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N4 - Grunts

Démarré par Wizzy, 19 Avril 2023 à 15:48:54

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici une traduction du tactica de The Dice Abide, j'ai fait des corrections dans ces derniers articles qui reflétaient encore des règles N3, donc ce n'est plus tout à fait l'original. Et bien sûr si vous voulez ajouter des choses à ce qu'il dit, à vos commentaires, j'éditerai à l'occasion.

Go Go -Power- Rangers!!!









Analyse de l'unité Infinity : Les Grunts d'USAriadna (N4)


CitationIntroduction

Commençons par les bases ! Les Grunt d'USAriadna sont les troupes de ligne de la sectorielle de l'USARF. Ce sont ces figurines qui m'ont convaincu de l'intérêt de l'USAriadna (même si, pour être honnête, le reste de la gamme n'était pas encore sortie), elles sont superbes et leurs profils sont plutôt amusants.


Globalement :


Blindage. La première chose qui devrait sauter aux yeux sur leur profil est leur incroyable BLI 3, qui, à couvert, signifie que vous allez pouvoir ignorer 65% des coups de Combi qui viendront dans votre direction, et que vous aurez toujours >50% de chances d'arrêter un coup faisant Dégât 15. Ce niveau de durabilité sur une troupe de ligne bon marché est susceptible de frustrer vos adversaires, qui devront peut-être donner plus d'ordres qu'ils ne le pensaient pour tuer ces troupes.

Mouvement. Une fois que vous aurez cessé de vous extasier devant le blindage standard de l'USARF (vous constaterez que la plupart des pièces semblent avoir un Blindage 3+), vous remarquerez probablement leurs faibles capacités de mouvement. Dans la N3, être 10-5 n'était pas vraiment remarquable, mais depuis le lancement de la N4, la plupart des infanteries moyennes sont passées à 10-10, mais pas celles-là ! Ce n'est pas vraiment la fin du monde, mais cela vous encourage à passer votre deuxième ordre à ne pas bouger si vous ne trouvez rien de mieux à faire. Les Grunts ne gagneront pas de courses, mais ils défendront très bien une zone.

Pour le reste, leurs statistiques sont assez classiques, avec un BLI plus élevé, mais une VOL plus faible que la plupart des troupes de ligne. L'Immunité (Shock) est étonnamment pertinente en raison de la disponibilité des wildcards 112.


Options :

Fusil. Un Grunt avec un fusil... C'est à peu près tout. Rien d'impressionnant à propos de l'arme ou du profil, mais de temps en temps, vous seriez surpris de voir à quel point un fusil BLI 6 (à couvert) peut être ennuyeux ! Ce n'est absolument pas une mauvaise troupe, mais ce n'est pas non plus une bonne affaire.

Lance-Flammes Léger, fusil à pompe léger. C'est un choix intéressant pour un Grunt, au même prix que le fusil standard, ils font de fantastiques gardes pour les zones de déploiement et peuvent frapper bien plus fort que leur taille si l'ennemi s'approche assez près. En tant que membre complémentaire de la fireteam, il vous offre une arme de gabarit Direct peu coûteuse mais puissante.

Mitrailleuse. Le faible coût en CAP sauve peut-être ce profil, il est assez peu cher, mais certainement pas "bon marché", mais il peut fournir une attaque décente à forte rafale et à forts dégâts à vos Grunts. Si vous utilisez une fireteam de Grunt en fond de table, la HMG vous permet de bénéficier d'une attaque à distance décente pendant le tour actif, sans vous ruiner.

Fusil, Lance-Grenades. Les grenades peuvent être un véritable festin ou une véritable catastrophe. La possibilité d'envoyer un gabarit direct, hors de vue, sur un groupe d'ennemis suffit à faire plisser les fesses, mais les faibles chances de toucher l'empêchent d'être une source de dégâts significative.

Attaque TR [Shock] - Fusil de sniper PA (+1 Dégât). La quantité de règles spéciales du profil qui s'appliquent au fusil de sniper transforme ce sniper plutôt fade en quelque chose auquel il faut prêter un peu d'attention. Son coût de 20/0,5 n'est pas une bonne affaire, puisqu'il est un peu plus élevé que celui d'un sniper Kazak, mais le fait de tirer avec un fusil de sniper à Dégât 16 PA/Shock a de quoi effrayer presque n'importe quelle cible. J'ai eu de la chance de faire fonctionner des fireteams avec plusieurs de ces fusils, comme barrage défensif face à l'ennemi, avec un 112 à proximité pour soigner ceux qui tombent à terre. Avec BLI 3 et une bonne arme d'ORA, le sniper Grunt peut être vraiment pénible à gérer.

Infiltration - Lance-Flammes Léger, Fusil à pompe. Ce type sera sans aucun doute le profil de Grunt le plus populaire dans l'armée, et même dans la Généraliste. Pour le prix modique de 11 points et 0,5 CAP, vous obtenez un Grunt armé d'un Lance-Flammes Lourd et d'un Fusil Léger qui commence au milieu de la table ! Les joueurs peuvent désormais tenter de s'infiltrer par la ligne centrale, mais leurs chances de réussite sont de 40 %, risqué mais ce qui vaut parfois la peine de faire un effort. Souvent, s'il me reste des CAP dans ma liste, j'essaierai de prendre autant d'Infiltrateurs Grunt que possible pour combler le vide. Saturer le milieu de table est une chose que l'USAriadna aime bien faire, et cela vous oblige à jouer au milieu de table, loin de vos unités de fond de table les plus vulnérables.

Observateur d'Artillerie, Pulsation Flash. Probablement le spécialiste standard des équipes de Grunt, l'Observateur d'Artillerie a quelques utilisations intéressantes. Grâce au Pulsation Flash, il dispose d'une option décente d'ORA à plus longue portée qui peut arrêter certaines unités, même très puissantes, dans leur élan et mettre fin à leur course à l'attaque. En outre, la compétence Observateur d'Artillerie est trop peu utilisée. Sans hacker, vous avez besoin de cet Observateur d'Artillerie pour appliquer l'état Ciblé afin que votre Traktor Muls puisse exploser la cible. Les Grunts sont également pratiques à utiliser dans les Ordres Coordonnés, puisque Observateur d'Artillerie est traité comme une Attaque TR, vous pouvez lancer un Grunt dans l'attaque et peut-être cibler l'ennemi s'il survit à l'attaque initiale.

Infirmier, fusil, Medikit. Alors que l'Observateur d'Artillerie était mon choix par défaut, j'incorpore maintenant de plus en plus d'Infirmiers dans ma liste. L'USARF a un taux de PH assez élevé, et comme ils n'ont pas de cubes, l'Infirmier est souvent aussi bon qu'un médecin.

Lieutenant - Fusil. L'USARF a un problème de lieutenant, dont l'identité est EXTRÊMEMENT évidente pour quiconque connaît un tant soit peu cette armée. Le lieutenant armé d'un fusil est probablement le plus facile à cacher. En prenant une poignée de Grunts armés d'un fusil, votre adversaire devra deviner quel lieutenant évident est le vrai.

Lieutenant - Fusil, Lance-Grenades léger. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un profil particulièrement étonnant, il convient de noter que vous bénéficiez d'un Lance-Grenades léger à prix réduit. Cela peut rendre votre lieutenant évident encore plus évident (surtout si votre CAP est facile à compter), mais si vous avez 4 points à dépenser, obtenir un gabarit ne serait-ce qu'une fois par partie peut être plus que rentable.


Fireteams :


CitationLes fireteams de Grunt ont subi quelques changements majeurs dans cette édition et peuvent être construits de différentes manières :
- 1-5 Grunts
- 0-1 Minuteman
- 0-1 Dozers
- 0-1 Wild Bill (Grunt)
- 112 FTO (Grunt)
- Rosie (Grunt)
- Unknown Ranger (Grunt)

Cela donne donc un potentiel de 7 unités différentes qui peuvent être impliquées dans la fireteam, dont 5 comptent comme Grunt pour le maintien du bonus de composition. Je ne suis pas certain qu'un Dozers soit très important dans une fireteam de Grunt, mais le Minuteman pourrait valoir la peine de sacrifier le bonus de composition.

Le Unknown Ranger est l'inclusion évidente dans la combinaison, comptant comme un Grunt, avec un 112 FTO pour que tout le monde continue à se battre, il peut faire beaucoup de travail. Les Grunts sont le moyen le moins coûteux de fournir les bonus de fireteam, et vous obtiendrez un avantage de Détection ainsi qu'un bonus de TR supplémentaire. Cela signifie que vous allez vouloir déplacer la fireteam souvent, pour soutenir l'UKR, et vous devrez donc être à l'aise pour faire bouger 5 figurines à la fois. Si vous voulez être un peu plus conservateur, un simple Grunt (peut-être la variante lance-flammes lourde) avec l'UKR et un 112 peuvent être très efficaces, limitant les coûts et étant un peu plus faciles à manœuvrer.

Wild Bill risque de s'enliser dans la lenteur des Grunts, en se déplaçant en 15-5 alors qu'ils peinent à suivre avec leur 10-5, mais certaines missions vous permettront de vous déployer plus près et vous n'aurez donc pas besoin d'autant de mouvement. Rosie suit un peu mieux Bill, et le 112 pose moins de problèmes.

Personnellement, je préfère souvent utiliser mes Grunts comme fireteam défensives. Une paire de snipers avec un 112 ou un lieutenant Grunt constituent une équipe défensive fantastique sans se ruiner. Comme vous n'utiliserez pas autant cette fireteam dans le tour actif, le bonus de composition est moins pertinent, ce qui veut dire que vous pouvez inclure un Lieutenant Minuteman (pour le 5ème pion de Commandement) assez facilement.


Conclusion :


Les Grunts sont une unité vraiment fantastique pour leur coût. Leur durabilité choquante peut vraiment gâcher les plans de l'ennemi, à la fois en tant qu'unités du tour actif et en tant qu'unités réactives. De plus, leur fireteam est très polyvalente dans sa composition, pouvant facilement devenir une fireteam défensive avec des snipers, ou une fireteam offensive menaçante avec l'Unknown Ranger ou même simplement une HMG. Les Grunt Infiltrateurs peuvent absolument encombrer le milieu de table avec vos Foxtrots, Hardcases et Beasthunter, ce qui crée un maillage cauchemardesque d'armes de gabarit. Le profil du Grunt n'est peut-être pas très excitant en soi, mais il fait un travail considérable en tant que multiplicateur de force.
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Wizzy

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