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Jeu à plusieurs : 2 contre 2

Démarré par -Id-, 14 Avril 2009 à 10:14:49

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-Id-

14 Avril 2009 à 10:14:49 Dernière édition: 12 Mai 2009 à 10:29:11 par -Id-
Voilà, notre groupe de joueurs étant maintenant assez développé (pour Perpignan, 5 c'est déjà pas mal :) ) et ayant chacun assez de points pour faire des grosses parties, nous avons pour projet de tester des parties à "grande" échelle et de jouer à deux contre deux, genre 600 points chaque alliance de deux joueurs, 300 points chaque faction.

Plusieurs problèmes se posent alors quant au déroulement de la partie. J'avais déjà vu un compte rendu d'affrontement à propos du scénario Isabella part one mais, bien qu'assez sympatique, il n'abordait pas la façon de jouer à deux contre deux.

J'aimerais savoir comment vous vous y prennez pour gérer de telles parties.

Par exemple, quand on fait le jet de Lt, lequel des deux Lt amis fait le jet d'init?

Autre problème, qui joue quand? Par exemple, admettons le joueur 1 et 2 sont ensemble contre les joueurs 3 et 4.

Le joueur 1 joue, puis le joueur 3, ou bien, le joueur 1 puis le joueur 2, ou enfin, le joueur 1 et 2 jouent ensemble alternativement un ordre chacun, puis c'est à l'alliance d'en face de jouer leurs figurines à tour de rôle?

Autre problème, je sais que les répétiteurs sont open d'une armée sur l'autre, mais qu'en est-il des observations d'artillerie réussies , qui sont censées disparaître à la fin du tour du joueur en cours, fonctionnent-elles toujours pour l'allié à son tour? (dans le cas où les ordres ne sont pas joués alternativement mais plutôt dans le cas où le joueur 1 joue puis vient le tour du joueur 2). Même question pour les grenades fumi^^

Bref, on se pose plein de questions du même style, on voudrait avoir vos avis histoire de ne pas trop bourriniser les combos à deux joueurs, exemple, les observations d'artillerie fonctionnent encore quand vient le tour du joueur Nomades avec ses LMG :)

Voilà, à vous lire :)

Toshi

ha ! un topic très intéressant. On a le personnel également pour faire ce genre de partie mais on a toujours bloqué sur la mise en place des règles qui demande une réelle réflexion.

1/Sur l'ordre des joueurs : il me semble que faire 1-3 puis 2-4 permet de ne pas trop "bouriniser" le tour de la team 1 qui peut rusher avec 600 points et raser un joueur.

2/concernant les "lock" observateurs ... je mutualiserais ... mais c'est le point qu'il faut tester en partie je pense ... pour moi le "lock" reste assez difficile alors pourquoi je vois pas trop le problème pour mutualiser.


3/ après il peut y avoir des scénars sympa à créer/tester (1 en zone centrale entouré par 3 et 4, et 2 qui doit secourir 1 et l'extraire) ... je doute de l'efficacité des scénars "classique" sur une partie à 4 joueurs ?

4/ Pour le jet de ltd : je dirais tout le monde fais son jet ... le gagnant remporte pour son équipe (ça fait que même un ptit lieutenant peu avoir sa chance contre un gros ltd :) )

5/je prépare quelques questions aussi sur les parties à 4 ;)

ouais bon ben un bon coup de genoux dans les couilles tu vas voir james bond par terre avec un coup de tatane dans la gu eule ce qu'il va devenir !

Bawon Samdi

Citation de: -Id- le 14 Avril 2009 à 10:14:49
J'aimerais savoir comment vous vous y prennez pour gérer de telles parties.

Par exemple, quand on fait le jet de Lt, lequel des deux Lt amis fait le jet d'init?

Autre problème, qui joue quand? Par exemple, admettons le joueur 1 et 2 sont ensemble contre les joueurs 3 et 4.
Voilà comment on avait traité la chose: en fait chaque camp est une seule et même armée et chaque joueur est à la tête d'un groupe de combat au sein de cette armée. De plus, pour éviter qu'un joueur attendent des plombes pour jouer, le camp A active un groupe (donc l'un des joueurs de ce camp joue) puis le camp B active un de ses groupes, puis retour au camp A qui active un deuxième groupe, etc. Enfin, pour les les listes d'armées, on jouait avec une DISP+1 sur toute l'armée (sauf les perso qui restent à 1) mais chaque joueur devait respecter la disp maximale (ex: une armée YuJing composée de deux joueurs, chacun peut alligner 1 daofei mais un même joueur ne peut en aligner 2 dans son groupe).

Ce qui a un certain nombre de conséquences: toubib, ingé, lock ou répétiteurs communs aux joueurs d'un même camp ; un seul lieutenant par camp ; pas d'ordres coordonnés entre des figs appartenants à deux joueurs d'un même camp ; pas d'ordre de jeu fixé (jouer 1 puis 3 puis 2 puis 4) car les joueurs d'un même camp décident au début de chaque tour qui joue en premier (des fois ça sera le joueur 1 des fois le joueur 2 selon ce qui est mieux).

-Id-

Bon ok, je vois a peu près ce qu'on peut faire.

Je me rend compte que c'est à nous de faire notre popote mais vos avis nous aiguillent et c'est déjà bien.

En outre, j'étais parti du principe que les alliances étaient composées de factions différentes. C'est sûr que si deux joueurs jouent la même faction, un seul lieutenant suffit, et il faut adapter la disponibilité des troupes.

Etant donné qu'on ne joue que des factions différentes (on fait même une entorse au fluff puisqu'un de nous devra s'allier à la vile engeance extraterrestre), je pense qu'on va partir sur un Lt chacun, avec un jet d'init par faction, un ordre de jeu fixe mais alternatif (joueur 1 puis 3 puis 2 puis 4), ça colle mieux.

Le problème dans ces cas là, c'est que les fumi et autres observations d'artillerie devront disparaitre entre deux tours d'un même camp puisqu'un joueur du camp adverse aura vu son tour s'interposer.

De toute façon, je pense qu'on va tester aussi l'autre style de déroulement de partie, mutualisation des fumi et Obs. Art. et deux grandes alliance avec décisions de qui jouent en premier dans le camp, voir même, une figurine des deux factions du même camp alternativement.

On verra bien ce qui est le plus jouable.

En tout cas, merci pour vos avis, on va mettre tout ça en place :)

jabberwock

Citation(on fait même une entorse au fluff puisqu'un de nous devra s'allier à la vile engeance extraterrestre),

bas non, c'est super simple, le joueur AC ne joue que des shasvastii et des DA, est son allier joue un assassin speculaire en tant que lieutenant  :P O0

Gurhal

addition du jet d'init. avec 2 joueurs AC c'est une bonne longueur d'avance non ?
250 PA par joueur (ça évite de trop optimiser)
tour alterné entre les "camps"
mutualisation DES DONNEES stratégiques de combat :
donc observateur d'artillerie oki
hacking défensif oki
répétiteur et mines oki
soins ou réparation oki


par contre le fumi est strictement de l'ordre du timing... aprés le truc rigolo serait de ne pas dévoiler les figs cachés ou DA même a son coéquipier (c'est des protocoles tactiques secrets !!)
mais pouvoir se donner des infos de vive voix devant les adversaires.
on faire un test de hack réussit pour parler à l'oreille 15sc avec son coéquipier.
;D

darkdoji

pour le debut, a la demo du hasard du dé, on a fait un "mega" lieutenant d'equipe qui fait le jets pour les deux joueurs
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

LDreaver

Personnelement je trouve que c'est mieux de faire 13 - 24 ou d'alterner groupe par groupe pour des raisons d'équilibre.

De notre côté, on essaye de mutualiser au maximum pour favoriser l'amusement et les interaction synergiques entre les figurines (étant à deux, on peut en prendre plus et les exploiter).

jabberwock

je pensait pareil au debut, mais au final, dans une partie 600pts 1VS1, ton adversaire ne s'arreterai pas a 300pts pour te laisser jouer... donc l'ordre des jets de Lt me parrait une assez bonne initiative.
chaque joueur choisissant soit sa position a l'init soit au placement, puis l'autre choix dans le sens inverse...

secryde

Pour les jets de LT, je pense que additionner les deux peut être pas mal.

Concernant le déroulement, j'ai essayé  deux listes en X points, avec chacune son lieutenant et la disp. comme il faut.
Bref c'était assez déséquilibré (notamment le fait que les deux joueurs de la mêm équipe joue l'un après l'autre ) : Tour 1 , on s'est pris pleins de lance-grenades en tir spé., puis des TO partout.
On a perdu la moitié de nos points (notamment le très chanceux lance-grenade ).

alterner les joueurs pourrait être pas mal, comme dis ça évite le rush de 600 pts dans la tronche, mais ça limite en même temps l'interaction des joueurs ...

Secryde.