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Tactica : Vétéran Kasak

Démarré par Cedwfox, 14 Janvier 2010 à 09:04:47

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Cedwfox

14 Janvier 2010 à 09:04:47 Dernière édition: 21 Janvier 2010 à 09:46:39 par Cedwfox
Commue vu dans le dans ce sujet, voici le plan à respecter :

Vétéran Kasak

Globalement :

Options :
Fusil AP + lance-flammes léger + mimétisme :
Mitrailleuse AP + lance-flammes léger + mimétisme :
Fusil AP + lance-flammes léger + VMS1 :
Fusil T2 + lance-flammes léger + Viseur X :
Fusil AP + lance-flammes léger + medecin :
Fusil AP + lance-flammes léger + mimétisme + Lieutenant :
Mitrailleuse AP + lance-flammes léger + mimétisme + Lieutenant :  



J'attends vos commentaires ;)
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

Sukram

18 Janvier 2010 à 09:10:34 #1 Dernière édition: 19 Janvier 2010 à 10:35:23 par Sukram
Vétéran Kasak

Globalement :
une grande reférence pour Ariadna.
une ILO avec un BLi de 4, TR 13, VOL 13, et un sixieme sens N2 pour ne rien gacher.
DISP 2 avec un grand choix dans les options, avec du AP en veux tu en voilà....


Options :

Fusil AP + lance-flammes léger + mimétisme :
47 pts, 0CAP
Une version nettement amélioré du line Kazak.
Au vue des autres option, je trouve que celle ci n'a aucune utilité...

Mitrailleuse AP + lance-flammes léger + mimétisme :
61 pts, 2CAP
Vous recherchiez une HMG AP. et bien la voilà !
Mais vous aller devoir aligné le cout. ( un Tank hunter avec HMGAP est a 1.5 CAp et 40pts... )

Fusil AP + lance-flammes léger + VMS1 :
47 pts, 0CAP
Outil de chasse au camo, peut etre un peu cher pour aller a la chasse.

Fusil T2 + lance-flammes léger + Viseur X :
49 pts, 0CAP
AVec le T2, jet de BLI raté = 2 blessure.
Pour moi une bonne version du VK.

Fusil AP + lance-flammes léger + medecin :
48 pts, 0CAP
A mon sens un must have. Grace a "V: ignorer les blessure", le brave VK pourra tenter de se soigner lui même
Un Vk medecin pourra en plus soigner les Dog warrio/wulver et autre.
Et son fusil AP lui permet en plus d'etre une unité que votre adversaire apprendra a craindre.

Fusil AP + lance-flammes léger + mimétisme + Lieutenant :
47 pts, 0CAP
Un lieutnant bien proteger, amis qui risque d'etre rapidement decouvert une fois sorti....

Mitrailleuse AP + lance-flammes léger + mimétisme + Lieutenant : 
61pts, 1CAP
Une lieutnant avce une HMG AP.
comme au dessus pour la HMG, ca va faire du degat, ca offre une puissance de feu on negligeable.. Mais ca va obliger votre lieutnant a se montrer

takezo

18 Janvier 2010 à 11:49:56 #2 Dernière édition: 19 Janvier 2010 à 11:22:29 par takezo
Citation de: Sukram le 18 Janvier 2010 à 09:10:34
je me permet...

Ce serait pas mal de poster des commentaires tirés d'une version a jour des regles! La V1 est morte depuis un an déjà! r)
Le medecin a 1 cap c'est fini, le viseur x aussi (maintenant c'est viseur x ET fusil T2) etc...

EDIT: Haaa, c'est mieux comme ça!  :) ;)

Sukram

en effet takezo,
c'est ca je lire en diagonale un topic et faire du Copier/coller .....

bref, j'ai pondu un petit truc a ma sauce.....

harti

Pour moi le VK est l'ILO Ariadnaise. L'ILO qui fait mal, et qui peut soutenir la comparaison avec les autres ILO des grandes puissances.
Toujours présent quand il faut dégommer du lourd, Ariadna a fourni à cette élite l'équipement qui va bien.
Montée de série avec des munitions au Tesseum (AP), un tir de 13, V : ignorer les blessures et sixième sens N2. Tout cela fait du VK la troupe d'assaut la plus résistante, et la plus efficace pour Ariadna, d'autant plus que leur mouvement (10-10) permet de monter vite milieu de table.
Le VK représente l'élite et bien des factions nous l'envient.

Options :
Fusil AP + lance flamme léger + mimétisme
Quand on est ric rac niveau CAP et points, ca donne tout de même une ILO agressive avec un petit mimétisme qui la protège mieux.
Ce profil est bien, mais avec de la CAP de libre pour a peu près le même nombre de point (36 pour le molbot, 40 pour le TH ou le grey) on peut se payer une HMG.
L'avantage du VK ici est qu'il sera bien plus résistant : 1PV théorique de plus, et mimétisme.

Mitrailleuse AP + lance flamme léger + mimétisme
61 points, 2CAP
En face vous en avez marre de la grosse ILO / TAG qui en a une grosse ? Avec ce profil vous aller pouvoir répondre du tac au tac et réduire en tas de féraille et de chaire tout ce qui se trouve devant vous.
Ce profil est clairement fait pour taper du lourd, mais l'avantage c'est que ca pulvérise aussi bien les IL.
Ce qui fait mal en Ariadna c'est le coût de 2 CAP pour une HMG AP, tandis que l'on est habitué à des armes lourdes plus cheap.
D'un autre côté c'est le prix pour mettre une telle arme dans les mains d'un spécialiste. Spécialiste qui ne mourra pas d'une balle standard tirée par un trouffion grâce à son V : ignorer les blessures. En assaut le VK a ainsi bien plus de chance de mener sa mission à terme.

Fusil AP + lance-flammes léger + VMS1 :
47 pts, 0CAP
Avec ca il sera encore plus craint des camo/mimétique.
D'un autre côté en Ariadna il me semble qu'on est habitué à les tirer sans VMS et je préfère lui mettre mimétisme qui sera utile contre plus de monde. D'autant que pour se protéger des camo il a déjà son Sixième sens N2, et qu'un tir de 13 lui assure de base un jet pas trop mauvais en ORA.

Fusil T2 + lance-flammes léger + Viseur X :
49 pts, 0CAP
Pour 2 points de plus que la version de base, et le troc du mimétisme contre viseur X.
Ce profil serait donc plus destiné à chasser les ILO pas trop blindée en face.
Le viseur X est clairement un plus qui facilite la phase d'approche du VK, mais je ne suis pas convaincut du T2. Pour moi le T2 a plus une utilité en ORA où la balle stoppera les ILO 2PV comme les Tenace. En tour actif je préfère remporter l'opposition et, si l'adversaire est encore debout, lui coller une autre rafale.
A sortir si vous savez que votre adversaire est un fan des médecin ou adore les ILO 2PV.
Pour le moment je ne suis pas trop convaincut.

Fusil AP + lance-flammes léger + medecin
48 pts, 0CAP
On n'a pas de drone pour aller soigner sur le champ de bataille, certes, mais on a un soldat d'élite qui peut le faire. Un VK est fait pour être au coeur de la bataille, et c'est là que ces compétences de médecin seront le plus souvent sollicité. Ca nous fait donc un médecin solide, lourdement armée, rapide, et en plein coeur de l'action. What else ?

Fusil AP + lance-flammes léger + mimétisme + Lieutenant :
47 pts, 0CAP
L'utilité de le mettre en lieutenant est bof. Troupe d'assaut donc plus grand risque de se faire descendre et pas de répondant à longue portée.
En lieutenant préfèré lui un line kazak ou un TH.

Mitrailleuse AP + lance-flammes léger + mimétisme + Lieutenant : 
61pts, 1CAP
Là par contre, je dis oui ! Avec un tel profil vous saurez quoi faire de l'ordre du lieutenant. Les autre factions ont un TAG, nous on a le VK HMG AP.
Alors oui il aura une cible sur la tête, d'un autre côté il est fait pour aller au charbon, et là il est bien équipé pour. De plus quand vous êtes limite niveau CAP, le profil de lieutenant fait un rabais de 1CAP  ;D
Quand il mourra, on sera en perte de Lieutenant et on perdra un tour, certes, mais à chaque fois il avait mis un tel bordel dans le camp adverse que ca en valait bien le coup.

gus

Suite à la récente discussion sur Achille, je vais venir compléter un peu ce qui a été dit il y a maintenant plus de quatre ans.

En quatre ans, le jeu a bien changé : de nouvelles règles, de nouveaux profils, de nouveaux types d'unités (l'émergence d'infanteries moyennes très compétentes et très bien armées). Mais l'efficacité du vétéran pour ariadna est toujours aussi présente.

Je ne vais pas le détailler dans ses déclinaisons de profils car ce qui a été dit est toujours valable. Je vais par ailleurs m'attacher à sa variante HMP AP non lieutenant Je vais simplement essayé de répondre avec toute mon humilité et mes réserves de joueur occasionnel, à la remarque que j'entends souvent le concernant : "il est chère pour ce qu'il fait, en ariadna on a d'autres figurines qui font presque autant pour bien moins de points."

C'est effectivement dans cette démarche que mon esprit s'inscrivait de prime abord. J'usais alors du célèbre tank hunter qui, à l'instar des dignes représentants de la maréchaussée, ne daignent sortir qu'à deux, au minimum. Me voici donc bravant les théâtres d'opérations infinitesque avec mon joyeux couple de chasseurs de blindés surarmés, défouraillant à tout va pour faire pleuvoir l'enfer avant de mourir tout aussi vite. Vers la fin de leur apogée dans mes listes, je les ai même essayé à trois, inutile de vous dire que soit par manque d'ordres, soit par manque de temps, je ne pouvais utiliser efficacement les trois.

Bref, je n'étais pas disposer à changer mes deux compères pour quoi que se soit d'autre, et certainement pas pour un exorbitant VK. Mais vint le jour où, dans une tentative d'expérimentation du grey hmg + TH hmg, j'en vins à affronter Marduck et ses chevaliers. Sa FT d'hospitaliers menée par la pucelle ressuscitée me rentra dedans comme dans du beurre, ne laissant en vie que le grey et quelques troufions. Ce jour là, je pris enfin la mesure de l'intérêt du grey, de ses quasi deux PV en tour actif et de la possibilité que le l'opposition puisse être dans certains cas plus intéressante que l'opposition. C'est alors que Marduck m'a demandé pourquoi je n'utilisais pas le VK. Ce à quoi je lui répondis cette fameuse phrase citée plus haut, mes convictions déjà sérieusement remises en question.

Ni une, ni deux, à la partie suivante de campagne le VK fit sa première sortie dans mes rangs. Depuis il ne les a presque jamais quitté, restant l'homme fort du match à TOUTES mes parties. Je n'ai pas été déçu une seule fois depuis la bonne douzaine de parties avec. Je n'en dirais jamais autant des mes TH qui ont parfois été lamentables ou bien inutiles.

Tout d'abord pour le VK et la mécanique du jeu. Il a une très bonne durée de vie (mimétisme, 4 blindage, 2 pv, 13 en tir, SSN2), il est très agressif et peut démonter n'importe quoi (mimétisme, 13 en tir, HMG AP, lance flamme léger). Enfin il est également très rapide pour ariadna (10-10 mouvement, figurine de taille humaine). Il sera donc là où vous le voulez rapidement pour en terminer promptement. Il peut ne pas consommer beaucoup d'ordres et être efficace. C'est une qualité importante du jeu, surtout du jeu en scénario qui demande l'activation de figurines autre que combattantes. Il vaut mieux activer une figurine plutôt que deux pour le même nombre d'ordres. On ne retrouve aucune autre figurine poussant aussi loin cette qualité pour ariadna. Il a aussi une autre qualité qu'il sera le seul à détenir : la polyvalence. Il s'adapte à tout grâce à son armement, ses compétences et ses caractéristiques. Dans ce domaine il est même meilleur qu'achille qui s'attaquera plus difficilement à du très lourd qu'à du léger ou du moyen. On a besoin d'une figurine qui puisse affronter du lourd, du camouflé, du très lourd et du léger tout en sachant aussi bien défendre une position que remonter la table.

VK VS TH :
Le tank hunter est moins chère et dispose du camouflage. Il est bon pour tirer depuis un couvert retranché en milieu de zone de déploiement. Il sera uniquement meilleur que le VK pour affronter les réactions totales et légers/IM spécialistes qui ont remonté le terrain pour faire le scénario ou jouer du spitfire. En revanche pour ce qui est de démonter du très lourd, entendre TAG, on ne pourra compter que sur l'autocanon. Le frist strike de la mitrailleuse AP ne permet pas de détruire un TAG à 3 PV en un tir. On se prend généralement la réplique à la HMG munition exp et si le tir passe, on survit rarement. Dans ce cas là il vaut mieux une opposition, situation dans laquelle le VK est meilleur: +1 tir, +1 blindage et surtout 2 PV pour faire face à un critique ou un mauvais jet. Au premier critique adverse, le TH tombe. Le VK et ses deux PV permet de pallier à cette éventualité il est donc plus "fiable". De même face à un TO ou DDO, souvent à couverts partiels je préfère une opposition à un first strike.

Le problème, c'est qu'à cause de sa fragilité (1 pv) et de sa lenteur, le TH est assez statique et ne sort pas de sa zone de déploiement. Sa lenteur fait qu'il devra souvent dépenser un ordre voir deux de plus par tour que le VK pour obtenir les bonnes lignes de vue et remplir son office. Pire, déployé comme souvent en milieu de la zone de déploiement, pour atteindre du réac total ou autres défenseurs adverses je me suis parfois retrouvé à 81-84 cm : 12 en tir -3 de portée, -3 de couvert = 6 (pire face à des défenseurs mimétiques). Le VK, plus en avant, n'a jamais eut ce souci et ce retrouve généralement à 13 en tir, 7 dans les cas les plus extrêmes (DDO ou TO à couvert) ce qui reste très acceptable en tir d'opposition. Le first strike c'est également quelque chose de chère qui consommera aussi un ordre par tour (pour le recamoufler et le protéger en tour réactif et bénéficier du first strike au tour suivant). Bref on est donc à deux ordres de plus en moyenne que le VK dans des armées qui ont rarement dix ordres réguliers pour le groupe principal de combat. En fait, au fur et à mesure des parties, je me suis rendu compte que les deux ne se concurrencent pas mais se complètent. C'est une bonne chose d'avoir un TH + un VK et, pour ce qui est des points, il nous reste largement de quoi faire de grosses compos pour rentrer de l'ordre, du soutien et du spécialiste en ariadna.

Le VK est donc plus polyvalent que le TH et meilleur face aux DDO, TO et aux très lourds. N'oubliez pas d'ailleurs qu'avec SSN2, le VK pourra répliquer aux first strikes adverses en opposition et sans malus! Pareil pour la combinaison VMS2+fumigènes.

VK VS GREY

Pour le coup ces deux là sont concurrents et non complémentaires. Le grey est frénétique ce qui est tout aussi intéressant que dangereux. Il pourra certes vous donner un ordre de plus au tour suivant la blessure (comprendre tour 2 généralement), mais n'oubliez pas qu'il faudra se déplacer du mouvement entier (ce qui risque souvent de vous amener en dehors d'un couvert partiel, la position optimale de tir.). Il possède également des fumigènes. C'est une très bonne chose pour une troupe fer de lance, mais ce ne sont pas les impétueux/irréguliers-fumigènes qui manquent et, au besoin, j'ai souvent un dog ou un irmandhino pas très loin pour le faire. C'est aussi une bonne chose pour le tour réactif. Lancé à vos pied il vous assurera une opposition à 16 (souvent meilleure que le tir à cause des couverts ennemis) qui, en cas de réussite, vous protégera convenablement pour tout le tour (sous réserve de VMS 2 et d'amateurs de tirs de suppressions.) Comprenez le grey comme un petit VK. Il est moins percutant, moins agressif en opposition (- 1 en tir, pas de mimétisme, -1 de blind) et son tenace sera surtout utile pour parer un coup critique ou une mauvaise opposition malvenue dès ses premières activations du tour. Dès que vous cessez de l'utiliser il mourra, ce qui vous pousse parfois à consommer trop d'ordres et de négliger le scénario : erreur fatale.

Exemple : Vous avez utilisé cinq ordres sur votre grey, il est passé à l'état tenace. En deux ordres vous pouvez espérer abattre une cible prioritaire que vous ne pourrez plus abattre au prochain tour car votre grey va mourir sans pouvoir être soigné et que votre Tank hunter en réserve sera certainement la cible de l'adversaire dès la passation de main. D'un autre côté vous devez faire le scénario pour l'emporter et si vous utilisez ces deux ordres, vous n'en aurez plus assez pour réalisez vos objectifs, vous risquez gravement d'être dans la panade.... Dans cette situation, avec un VK, vous pouvez refréner vos ardeurs. En passant à l'état inconscient, vous vous seriez moins précipité et serez peut être à trois ordres de la cible prioritaires, ce qui veut aussi dire qu'il mettra plus de temps à venir vous chercher. Vous pouvez donc terminer votre cinquième ordre en vous cachant et faire le scénario. Votre adversaire sera en difficulté car il a le VK et le TH de réserve à tuer ce qui demandera trop d'ordres pour faire les deux en un tour s'il veut réaliser le scénario. Peut être même qu'il exposera un peu plus la cible prioritaire s'il s'agit de son fer de lance.

VK VS mormaer

Distinction intéressante. Je n'ai jamais joué le mormaer. On est à la croisée entre un grey et un tank hunter. Un très bon "attaquant longue portée" qui restera statique en zone de déploiement. Un meilleur blindage que le VK qui montera à 8 à couvert, très bon pour l'opposition en tour actif. Cependant il n'a pas le mimétisme qui reste, pour moi, bien plus intéressant que le +1 blindage. Il n'a pas le second pv et son tenace sera plus coûteux à mettre en oeuvre que le grey à cause de sa lenteur. J'ai pensé un temps l'utiliser en complément du VK en remplacement du Tank hunter, mais pour l'utiliser à sa juste valeur il est trop gourmand pour être un second feu. En revanche je trouve l'option lieutenant intéressante. Il me fait pensé à jacques bruant lieutenant ou au TH lieutenant. Vous le gardez en réserve pour le jouer au dernier tour : entre son ordre de lieutenant, son tenace et son armement il pourra faire de véritables coup d'éclats avant de mourir mais peu importe : c'est le dernier tour. L'ITS se jouant en trois tours, il sera mobilisé le tiers de la partie, ce n'est pas négligeable. Peut être que je tenterai de le déterrer plus tard lui aussi.

VK VS Anaconda :

Ce n'est pas tellement utile de les comparer puisqu'ils ne peuvent pas être dans la même composition. Néanmoins si vous jouez la campagne et choisissez comme moi l'option du mercenaire gratuit, vous pourrez vous retrouver en situation de concurrence. Je crois que ce qui me gêne le plus avec ce TAG est son mouvement de 10-10 qui, avec son gabarit et son spitfire, le rendent techniquement difficile à "manœuvrer" et un peu plus gourmand en ordres (comprendre un  ordre de plus par tour pour s'attaquer aux mêmes cibles que le VK de façon "optimale" : à couvert partiel, à portée +3, de façon à ne pas générer la réaction de figurines non souhaitées). En terme d'armement il est meilleur en ora avec son PZF mais en règle générale un moins bon défenseur à cause de ses dimensions, ses munitions limitées et le fait qu'il n'ait pas SSN2. Je préfère à titre personnel 4 bl, mimétisme et taille humaine que +2 blindage, +0,5pv (le pilote n'a pas les mêmes caracs, il n'est donc pas aussi "efficace par PV" que le VK). En terme d'agression on a la même valeur de tir mais le mimétisme fera remporter plus facilement l'opposition. Le bémol du TAG, c'est qu'il n'est pas vraiment fait pour abattre du lourd. Entre HMG AP (je pense la meilleure arme en tour actif derrière le canon magnétique) et spitfire, le choix est vite fait. Bref, deux incomparables à comparer, pour la même gamme de points avec des fonctions un peu différentes. Je pense qu'il est le bienvenue chez les méro, mais je pense aussi qu'ils auraient certainement préféré un français formé chez les cosaques (ce qui n'est heureusement pas le cas au nom de l'équilibre du jeu.)

En somme, ce que je retiens du VK : pour des parties scénarisées notamment ITS4, pour lesquels un bon tiers des ordres seront alloués à des spécialistes, il devient intéressant d'avoir une seule figurine fer de lance qui consommera prêt de la moitié des ordres restant, épaulée de quelques figurines de soutien ou seconds feux. Le fait d'avoir une figurine agressive permet d'aller chopper les spécialistes adverses tout en s'attaquant aux défenseurs ou attaquants adverses. Les déplacements sont importants et mobiliser une seule figurine, qui plus est rapide, permet d'économiser au moins deux ordres par tour. Pour que cette figurine puisse remplir ce rôle elle doit être résistance, pouvoir parer aux critiques ou à la poisse, être rapide, être très bonne en opposition, faire très mal, économe en ordres... Le VK est pour ariadna le meilleur dans cette configuration. A noter qu'avec ITS4, le médecin VK devient très intéressant pour les scénarios, il n'a pas son pareille chez les arriérés !

Ce que je constate, c'est qu'après mon premier tour actif, le Vétéran finit souvent en inconscient après une utilisation intensive. L'adversaire passera ensuite plusieurs ordres à le déloger et le tuer. S'il passe le tour 1, ce qui est rare, il ne passera en revanche jamais le tour 2 du jeu. Prévoyez dans votre compo de quoi agir ensuite : un dog warrior pour croquer ses spécialistes de milieu de terrain ou fire team avancées, un TH pour lui succéder au second tour ou l'épauler dès le départ dans sa remontée et un petit wulver mk12 pour défendre (notre meilleur défenseur, à mon sens), avant d'entrer en frénésie et d'être votre pièce d'assaut pour le dernier tour. La compo VK+dog+TH+wulver permet de rentrer assez de points pour mettre de la pompom et du spécialistes pour assurer l'impact sur le terrain et la réalisation du scénario. Les chasseurs poseurs de mine, SAS CRAP ou uxia pourront également lui être de bons compagnons.

Au final je trouve qu'on a deux types de troupes d'assaut. Celle qui progressent sur le terrain (1), plus exposées mais plus percutantes et celles qui restent statiques (2), plus à l'abri. Pour les infanterie que je classe moyennes de la catégorie 1 on retrouve le grey et certaines options du moblot. Pour celle de la catégorie 2 on retrouve les TH, les scots guards, les moblots et minutmen PZF et sapeur. Pour l'infanterie lourde, on a dans la catégorie 1 le VK et dans la catégorie 2 le mormaer. On a enfin des infanteries moyennes mixtes, plus ou moins percutantes et plus ou moins statiques avec les minutemen camo, les moblots mimétisme et hmg. On a également l'infanterie lourde mixte avec le wulver.

En dehors de ça, on a de l'infanterie légère (volontaires, métros, lines) et de l'infanterie légère + (zouaves, loup garous, briscards).

Dans cette classification, on voit bien que VK et TH ou mormaers n'ont pas la même catégorie donc pas le même rôle ou que le grey, s'il est dans la même catégorie, reste tout simplement moins « efficace» que le VK parce qu'il coûte tout simplement moins chère. On si retrouve peut être niveau qualité prix, mais autant mettre le prix pour avoir de la meilleure qualité en ariadna, c'est pas les points ou la CAP qui manque.

Bon, je file au taf, je n'ai pas le temps d'expliquer plus mon point de vue mais je l'espère suffisamment compréhensible.