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Eden & Infinity

Démarré par mnemos, 06 Février 2010 à 21:07:57

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mnemos

06 Février 2010 à 21:07:57 Dernière édition: 06 Février 2010 à 21:21:15 par mnemos
Bonjour  :),

Alors suite a la découverte d'Eden (jeu d'escarmouche post apo sortie mi janvier), une idée saugrenue m'est venu:
adapté les règles simple,fluide et riche d'eden a l'univers d'infinity dont les règles sont trop exigeante et lourde pour moi  :-\ (malgré toutes les bonnes idées la composant) mais les figurines et le fluff me plaisent tellement que cela me désolais de les abandonner dans un coin...
Donc voilà le projet prend forme peu à peu, quelques éventuel bêta-testeur on déjà pointés le bout de leur nez et j'attends leurs retours avec impatience, mais n'étant que 4 pour le moment et chacun n'ayant pas forcément le temps d'y jouer régulièrement, je recherche d'autres personnes susceptibles d'être intéressés par ce projet...
Le kit de conversion est à disposition de chacun voulant y jeter un œil ou faire partie du projet (amateur a but non lucratif bien sur).
Contactez moi par MP et joigniez moi votre email (je suis une brelle en informatique, donc je sais pas comment mettre en ligne un dossier pdf  ;D ).

Ludiquement.

Mic
   

reptor

Yop, balance moi la sauce ! etant un joueur d'Eden, je suis partant bien sur ! ;)

Eric

Je vais tenter Eden d'ici peu.

Non pas que j'arrête de jouer à Infinity, loin de là, mais pour avoir un jeu avec des parties équilibrées. Etant plus rôliste actuellement que joueur de figurines, je ne peux pas jouer toutes les semaines. Et quand on ne peut pas jouer régulièrement à Infinity, ça donne des parties où :
*ma superstar t'éclate !
*ma tactique avec un hacker et dispositif de pirate+ te dégomme
*etc, etc, etc
Bref, souvent des parties fulgurantes avec une combo qui prend le dessus sur l'autre.
Quand on joue régulièrement et en scénar, les parties s'équilibrent probablement, on pare de plus en plus à tout ce qui peut être sorti par l'ennemi. Mais pour moi ce n'est pas le cas. Si je me fais défoncé avec un système de hacker, ma partie suivante sera peut-être le mois d'après, et c'est pas sûr que mon adversaire sorte de nouveau la même combinaison et en plus j'aurai sûrement envie d'essayer autre chose.

Enfin bref, Eden est sûrement plus "stable" que Infinity. Mais il n'empêche que Infinity reste le jeu qui m'a le plus excité depuis longtemps par l'ensemble de ces possibilités mais en jeu les parties équilibrées sont assez rares au final.

Gurhal

juste conseil :
carte tactique adapté non pas par faction mais par spécialité :
exemple je peu prendre des cartes tactiques hacker parceque j'en ais un dans l'équipe...
virez les stigmates à mon avis c'est la chianlie pour équilibré.
et faite pas les boeuf avec la capacité combat car c'est vraiment mais alors vraiment fort.

reptor

Argh, j'ai même pas eu encore le temps de regarder tes fichiers ! je suis désolé !  :P :-[ honte sur moi .... :-\

mnemos

GURHAL: Salut, alors le souci pour les hackers (j'ai pris comme base Sigujana du clan Bamaka) c'est qu'ils disposent déjà de compétences communes  et spécialisés suivant les factions et profils... donc les cartes tactiques (créés a partir du fluff et des diverses compétences d'infinity : comme troupes religieuses)  viendront plus appuyées la spécificités des diverses factions.
Et puis ben les stigmates je les aient effectivement laissé de cotés, pensant qu'ils n'apporteraient rien de bien au bon fonctionnement de l'adaptation.
Eden étant un jeu "principalement" centré sur le corps à corps cela me semble normal que les capacités de combats piques, "Edenity" (c'est pas terrible, je sais  :P ) est forcément beaucoup plus centré sur le tir, mais ce n'est pas pour autant que je vais amoindrir le violence du corps a corps, tout simplement parce que la surface de jeu est plus grande (80x80 pour 150 pts et 120x120 pour 200 pts) donc il est très difficile pour un spécialiste de cette discipline de parvenir a "contacter" une figurine adverse ,même si le camouflage (tous transformés en "Furtivité": compétences visible sur la cartes de la black kunoichi de l'ISC) peut y contribuer, mais cela est de toutes façon, compris dans les points...
Bon après tous cela est en phase d'alpha test donc rien n'est figer  ;) .

REPTOR: Salut également,
Pas bien grave, j'ai moi même mis de cotés le projet pendant mes trop courtes vacances.  ;)

Si vous avez d'autres propositions, cher lecteurs, je suis preneurs, ne serait-ce que pour en débattre, m'en inspirer, voir les adopter.  ;)

Gurhal

faut aussi repenser le format totalement je pense...
peu etre pour garder l'esprit d'infinity de doubler les actions par perso : donc 6 pour avoir le coté trés réactif d'ora...
donc riposte, esquive ou autre truc à dépenser pour le plaisir bien plus nombreuses.

le format d'eden se sera entre 6 et 10 figs max je penses.... ne serias ce que pour gérer les actions donc prévoir des groupes plus petit...
bien gérer le psy aussi et jouer dessus (ce qui n'est pas trop fait pour l'instant à Eden.)

mnemos

08 Mars 2010 à 20:56:23 #7 Dernière édition: 08 Mars 2010 à 21:14:23 par mnemos
Salut Gurhal,
Alors le format a défaut d'être complètement changé, est seulement réajuster en l'augmentant (150 pts, 200 pts).
Les points des profils d'infinity sont arrondie (10, 15, 20, 25 etc...)
Pour l'augmentation des actions, cela me parait trop lourd et risque de (trop) dénaturé le systèmes équilibrer propre a EDEN (enfin c'est surtout qu'avec trois actions par figurines le systèmes semble tourné pour l'instant), mais certains profils par contre pourront peut être bénéficier d'un supplément d'action gratuit ou via des points de stratégie (cartes stratégique par exemple).
(mais je vais quand même tester avec 6 actions  ;D )
Effectivement l'esquive, la riposte pour les attaque à distance sont possible en dépensant une action.
Exemple d'une compétence:
Réaction total: (remplace sixième sens) donne +1 au jet d'opposition lors de la riposte du CBT (corps a corps et distance)

Pour le psy, cela devient la fonction des hackers:

Les Hacker, TAG, DCD, ILO, observateurs d'artilleries, et répétiteur ont la mention (tech).

-Hacker: (aire d'action: 20 cm) toutes figurines disposant de la mention (tech) amis se trouvant dans l'aire d'effet du hacker peuvent utiliser le PSI de celui-ci pour leurs test de PSI
général:

les action décrite ci dessous sont des actions d'attaques donc 2/tour.

-Piratage: (1PS ou 2PS)  le hacker peut tenter de pirater toutes combattants adverses disposant de la mention (tech) se trouvant a 20 cm de lui, il effectue pour cela un jet de PSI vs la PSI de la cible
la cible fait le même jet et chacune de ses réussites annule une réussite du hacker.
Pour chaque réussite du hacker non annulé appliquer ce qui suit a la cible:
0 réussite: rien (ou le hacker est paralysé)
1 réussite: ralentissement
2 réussites: paralysie (peur)
3 réussites: prise de controle (si il reste des PA a la cible, celle ci peut être activer ou réactiver et agir selon la volonté du hacker)= dure 1 tour (celui en cours)
les ILO, observateurs d'artilleries, hacker, et répétiteurs ne peuvent pas être sous le controle d'un hacker, ils seront alors considérés comme paralysés.

spécifique a une faction:

-Booster: (1PS ou 2PS) le hacker peut tenter de Booster un TAG, un DCD, (et une ILO) amis en effectuant un jet de PSI vs le PSI de la cible,si il obtient une réussite la cible disposera d' 1PA supplémentaire pour ce tour mais chaque échec inflige autant de blessures au hacker dans le membre de son choix (ou 2 blessures fixes qu'ils y aient des échec ou non) ou voire daimyo (ISC) : protocole de combat avancé

-Pulsation flash: (1PS) (sur tout les types de figurines)  un combattant adverse situé a moins de 20 cm du hacker recoit un marqueur ralentissement (pas plus de 2 marqueurs par combattants)

-Onde éléctromagnétique:(1PS ou 2PS) le hacker effectue un jet de PSI vs 6 et chaque réussite rends une arme de TIR d'un combattant adverse situé a moins de 20 cm, inutilisable pour ce tour.

-Analyse tactique: (3PS) voir daimyo (ISC)

-etc......

Gurhal

pour hacker jai un psi de 5 contre une cible psi de 3.
je lance 5 dé avec une difficulté de 3
et l'autre lance 3 dé avec une difficulté de 5 ?
un peu radical non?

mnemos

11 Mars 2010 à 15:25:53 #9 Dernière édition: 11 Mars 2010 à 15:35:47 par mnemos
Alors oui c'est radicale, mais en même temps il faut que ton hacker est 15 en volonté dans infinity pour avoir 5 en PSI dans edenity ce qui n'est pas commun, de plus pour éviter de s'en prendre plein la tronche, tu as la possibilité d'utiliser le PSI d'un hacker se trouvant a 20 cm de la figurine amie ciblé. Jusqu'à maintenant ce piratage à été peu utilisé, déjà parce qu'il coutes cher: 2PS (les Points de Stratégies sont très précieux), et qu'il s'utilise "seulement" sur les figurines disposant de la mention (Tech).
Mais je n'ai pas encore testé les Nomads et l'armée combinée, et quand cela sera fait, il est possible que je réévalue le cout ou que je modifie la compétence.
Et puis je souhaitais que dans edenity les hackers aient légèrement une place plus importante que dans infinity (hors scénario), donc qu'ils disposent d'une influence sur le jeu plus grande.
Un autre point important est que les TAG, et DCD sont toutes autonomes (dans un souci de fluidité, de simplicité), mais fragiles quand elle sont seules sur le terrain (quand elle n'ont pas de hacker à 20 cm par exemple).

régulièrement je mettrais des parties de l'adaptation pour avoir vos avis:
conversion des caractéristiques:

CARACTERISTIQUES:


-Les DCD, EC, WB sont considérés comme des IL pour la conversion de la VIG, PR, et PC
-Regroupé le TIR  et CBT comme dans EDEN: soustraire TIR au CBT et le résultat donnera le nombre de dés à ajouter ou soustraire (visible a coté de l'arme) pour effectuer un tir.

PSI / volonté                     CBT / cc                    TIR / tr  
             
1    / 11                             3   / 13                 2  / 10                  
2    / 12                             4   / 14                 3  / 11                  
3    / 13                             5   / 15                 4  / 12            
4    / 14                             6   / 16                 5  / 13                  
5    / 15                             7   / 17                 6  / 14                  
6    / 16                             8   / 18                 7  / 15                  
                                       10  / 22
                                     2ou1  /  8

VIG / type                            RAP / type
3   / IL-IM                EC-WB-DCD / 5  -certains profils exceptionnel passeront a 6
4   / ILO                            IL-IM / 4  (ex: mercenaire Mushashi)          
5   / TAG                            ILO   / 3
                                        TAG  / 2

- Les caractéristiques critique a partir de 6 sont toujours ainsi : 6/4 ; 7/4 ; 8/4 ; 10/5  (sauf exception)

-Chaque PR (sauf localisé, ex: +1 casque) et arme lourde (hmg, panzerfaust etc...) baisse d'autant la RAP de la figurine sauf pour les TAG et les ILO.

PR / type                
   0  / IL                                            0 / IL-IM                     0 mais +1 localisé   / IL
   1  / IM-ILO                     ou             1 / ILO           ou         1                         / IM-ILO
    2 / TAG                                         2 / TAG                      2                         / TAG

PC (à répartir) / type-bli
        17-18     /  IL, 0-1                          15            / idem
         19-20    /  IM, 2-3              ou        16-17       / idem : pour un jeu plus rapide
         21-22    /  ILO 4-5                         18- 19      / idem
       23-24-25 /  TAG 8-10                      20-21-22   / idem

PC critique (arrondie au supérieur) / b-str                    PCcrit/ physique-b-str
                                   60%    / 1                             60% / 10-1
                                                                              50% / 11-1
                                   50%   / 2                 ou          40% / 12-1
                                  40%    / 3                              30% / 13-1
                                                                             20% / 14-2
                                                                              0%  / 17-3 ou 40% parce qu'ils sont déjà bien solide quand même


Voilà, voilà,

Merci a toi Gurhal, de tes remarques et propositions  ;) .

PS: désolé pour la mise en page un peu bancal des caractéristiques mais j'arrive pas à faire mieux quand je met certaines parties en gras  :-[ .

sixpiedsousterre

Citation de: mnemos le 11 Mars 2010 à 15:25:53
Et puis je souhaitais que dans edenity les hackers aient légèrement une place plus importante que dans infinity (hors scénario), donc qu'ils disposent d'une influence sur le jeu plus grande.


Je me permettrai un HS.
Ca se sent que tu manques d'une grosse expérience de jeu, les hackers sont essentiels à Infinity et ce pour une poutre pur.


L'idée est sympa si tant est qu'on aime le système d'Eden, mais plus objectivement il offre beaucoup moins de variété qu'Infinity ne serait ce qu'en regardant tes tables qui limitent grandement la variabilité des caractéristiques (Vig par exemple, ou encore la Pr) et donc par essence les possibilités de jeu et de liste.
Comment vas tu gérer les profils de Sphère Humaine, qui dérogent au schéma que certain croyait pour acquis (ILO=4Bli etc...) ?
Pas de solution, pas de problème !

mnemos

11 Mars 2010 à 16:08:30 #11 Dernière édition: 12 Mars 2010 à 12:07:33 par mnemos
Il est vrai qu'au bout d'une vingtaine de partie infinity on acquière très peu d'expérience (donc bêtement j'ai fait preuve d'empirisme basique en alliant ma maigre expérience  à ce que j'ai entendu et lu, et j'ai clamer haut cette ineptie comme vérité  :-[ )  sur le jeu en question mais suffisante a mon sens pour savoir que l'ont n'a pas envie d'aller plus loin.
Pour la variété c'est clair qu'elle est moins présente au niveaux des profils types, mais j'attends des cartes stratégiques et de missions qu'ils différencient plus amplement les factions, de plus je réfléchie a des restrictions propre au factions (comme les "sous faction" de sphère humaine).
Mais il est clair que la variété des profils sera moins présente dans l'adaptation, c'est une choix restrictif certes, mais nécessaire a mon sens pour la fluidité.
EDEN étant basé sur le D6 je ne peux pas me permettre (a mon avis) d'élargir la variabilité des caractéristiques, surtout sur la VIG qui correspond a la difficulté d'une d'un "jet de blessure".
Pour le Pr (protection) je pense qu'il est possible de localiser plus amplement celle-ci, et donc de différencier plus amplement les profils, mais jusqu'alors je n'ai pas de tableau ni d'idées vraiment précise (peut être à la tête de la figurine  ;D ).
Mais une autre donné qui a son importance dans la variabilité propres au caractéristiques sont les points de constitutions et donc des blessures critiques qui varient régulièrement d'un profils à l'autre.
Je dois avouer que jusqu'à maintenant que je me suis surtout plonger dans le bouquin de base et en jetant partiellement un coup d'œil dans sphère humaine.
Enfin bon actuellement nous sommes deux réguliers sur le projet donc il avance a tout petit pas, et nous n'entrevoyons pas toutes les failles ou possibilités, avec nos deux cerveaux bien maigres  :P .
Donc merci  ;).

Tous tableaux différentiels sera accueillie par une Ode à la joie  ;D .

Gurhal

je pensais plus une adaptation du gameplay plus qu'une retranscription.

mais si tu veu des tableaux de retranscription celui de Combat et bien trop fluctuant  et va provoquer beaucoup de bug.

je mettrais plutot celui ci car un écart de de CBT et cela bascule vraiment dans le bourrinisme. il faut etre aussi trés standard sur cette carac trés importante pour le jeu, ce n'est pas simplement une carac de corps à corps je serais toi je ferais une moyenne du tir et càc avec des bonus pour l'un ou l'autre des modes de combat.
           
3   / moins ou égale à 13                             
4   / 14 -15                         
5   / 16-17                         
6   / 17-18 selon pouvoir                           
7   / 18-19                           
8   / 20-21                             
9  / 22 ou plus
                                      2ou1  /  8

mnemos

12 Mars 2010 à 11:49:17 #13 Dernière édition: 12 Mars 2010 à 11:52:19 par mnemos
Ode: Ooooooh sublime et délicate attention, que de mêlée l'ivresse soudaine de ton breuvage à mon calice, éclosion brumeuse, saveurs papillonnantes, délectes mes songes à venir.

Breeeefffffff....
Alors oui, mais non, mais oui  ;D :
D'abord oui, car c'est le premier tableau auxquels j'ai pensé (au tout début du projet) dans un souci d'équilibrer le tout, puis le non à pris ses marques, dans un souci de variétés, mais le oui semble revenir sous ton impulsion  (et l'approbation partielle de mon comparse) dans un souci d'éviter, effectivement, tout bourrinisme a outrance (il en faut un peu quand même  ;D ).

Pour le non (donc le premier tableau proposé) :
-la variétés des profils.
-la fréquence des corps a corps (finalement peu).
-une blessure critique est vite arrivé ce qui au final transforme l'extraordinaire en ordinaire.
-les profils souvent fort en corps à corps le payent en tir (ou/et en points) , donc cela "s'équilibre"

Pour le oui (donc ton tableau)
-se préserver du bourrinisme
-équilibrage des profils

Ce n'est pas a celui qui aura la plus grosse... liste, je te rassure, car les avantages de ces deux points propre a ton tableau pèse très lourd dans la balance.
d'autres avis éclairés sur les choix entres ses deux tableaux sont les bienvenues.
Bon en gros il va falloir que je refasse des calculs et surtout tester.

Alors pour ta dernière phrase je dois t'avouer que j'ai du mal à la comprendre  :-[ ,
au cas où j'aurais bien cerné la proposition je vais tenter de te répondre par ça:

-Regroupé le TIR  et CBT comme dans EDEN: soustraire TIR au CBT et le résultat donnera le nombre de dés à ajouter ou soustraire (visible a coté de l'arme) pour effectuer un tir.

exemple: Le Khawarij ayant 15 en cc dans infinity, aura 5 en CBT dans edenity
            Le Khawarij ayant 12 en tr dans infinity, aura 4 en TIR
            ce qui au final donne : 5 au CBT (pour le corps a corps) auxquels on retranchera -1 pour le TIR (le -1 est visible a coté de l'arme comme sur les cartes d'EDEN)

PS: je ne souhaitais pas forcément des tableaux bien que cela fut expliciter clairement  ;D, c'était juste une piste éventuel. Tout autres (donc pas que des tableaux) propositions seront les bienvenus .  

mnemos

14 Mars 2010 à 10:51:04 #14 Dernière édition: 16 Avril 2010 à 13:42:28 par mnemos
Voici la dernière version remplaçant mon précédant post dans un souci de lisibilité et de réévaluation de certains éléments:

en vert: alternatives, options envisagés.
en bleu: précisions, points de règles

-Réaction passive au tir:
-L'esquive et la riposte sont possible en réaction a un tir adverse en dépensant 1PA
-L'esquive de tir: marche comme celle du corps a corps à la différence que la figurine ciblé, une fois sont jet d'esquive effectué si elle est toujours en vie,le combattant se déplace de 5cm (ou moins ?) vers le couvert -Le plus proche, mais pas vers la figurine lui tirant dessus.
-Les TAG, DCD, et moto ne peuvent pas esquiver
-La riposte au tir marche également de la même manière que celle du corps a corps.

-Pas de cible prioritaire pour les tirs.  

-soit les obstacles influent sur le jet pour toucher, soit sur le jet pour blesser?

-Le format est a définir mais je tend à le développer plutôt de 150 à 200 (en dessous de 150 les tags seront injouables), pour des tables de 80 à 120 cm.

-les tableaux restrictifs d'infinity de chaque profil sont préservés, sauf les points de cap et les couts qui sont redéfinis.



CARACTERISTIQUES:


Regroupé le TIR  et CBT comme dans EDEN: soustraire TIR au CBT et le résultat donnera le nombre de dés à ajouter ou soustraire (visible a coté de l'arme) pour effectuer un tir.


PSI / volonté                     CBT / cc                    TIR / tr                
1    / 11                             3   / 13-14                 2  / 10                  
2    / 12                             4   / 15-16                 3  / 11                  
3    / 13                             5   / 17-18                 4  / 12            
4    / 14                             6   / 19-20                 5  / 13                  
5    / 15                             7   / 21-22                 6  / 14                  
6    / 16                             2   /  8                      7  / 15                  
                                                                       1 / 7-8

VIG / Physique                      RAP / type
2    / 8
3   / 10-12                EC-WB-DCD / 5  -certains profils exceptionnel passeront a 6
4   / 13-14                       IL-IM   / 4  (ex: mercenaire Mushashi)          
5   / 15-17                          ILO   / 3
                                       TAG   / 2

- Les caractéristiques critiques a partir de 6 sont toujours ainsi : 6/4 ; 7/4 ; 8/4 ; 10/5  (sauf exeption)

-Chaque PR (sauf localisé, ex: +1 casque) et arme lourde (hmg, panzerfaust etc...) baisse d'autant la RAP de la figurine sauf pour les TAG.

             PR / type                  
 0              / IL-EC-WB-DCD                                            
 1 localisé   /IM
 1 complète /ILO
 2 complète / TAG        

 PC (à répartir) / bli
        17-18     / 0-1                          
         19-20    / 2-3              
    21-22-23    / 4-5-6                        
  24-25-26-27 / 7-8-9-10                      

 PC critique (arrondie au supérieur) / b-str              
                                      50%    / 1                                                                                                                                  
                                      40%    / 2                
                                      30%    / 3                            
                                                                                     

Cout: rajouter 5pts ou 10 pour les personnages
                                                                               
WB: 5pts                                                                                                                    
IL: 10pts
DCD: 5pts
IM: 15pts
EC: 10pts
ILO: 25pts
TAG:50pts ou 40pts


Bon j'espère que les couleurs choisies ne pique pas trop sinon c'est raté pour la lisibilité  ;D .

mnemos

21 Mars 2010 à 02:01:35 #15 Dernière édition: 16 Avril 2010 à 13:41:22 par mnemos
ARMES:

Munitions:
-Anti blindage: ignore protection
-Explosive: pui (2)
-Double Action:  pui (1)
-Viral: poison
-Shock: ignore la compétence vaillance et permet de relancé les échecs du jet de blessure sauf contre les ILO, TAG et DCD.
-Incendiaire: brulure (x)
-Fumigène: le gabarit d'explosion utilisé lors d'une attaque de jet avec l'équipement grenade fumigène est laissé sur la table jusqu'à la fin du tour et compte comme un élément de décor possédant les règles spéciales impénétrable, obstacle (1), et occupation. De plus les combattants situé complétement sous ce gabarit ne peuvent pas être la cible d'une action engagement adverse.
-Étourdissante: ralentissement
-E/M:  ignore les obstacles pour le jet d'attaque a distance et si une seul réussite est obtenue lors du jet de blessure, le combattant adverse de type Tech ciblé devient paralysé.
-Anti adhésive: si une seul réussite est obtenue lors du jet de blessure, le combattant adverse ciblé devient paralysé.
-spéciale guidée: ignore obstacle, pas de ligne de vue nécessaire si la cible a été verrouiller par un observateur d'artillerie allié.
-Monofilament:  Explosive+Anti blindage.
-Plasma: gabarit circulaire+E/M

munitions de corps à corps:

-Impulsion électrique:  (0pts)
1 réussite sur le jet de blessure: ralentissement
2 réussites et + sur le jet de blessure: paralysé .
-couteau: - (0pts)
-CC:vous pouvez relancer un échec sur votre jet de CBT. (5pts)
-CC Anti blindage: ignore protection (5pts)
-CC explosive: vous pouvez relancer deux échec sur votre jet de CBT. (5pts)
-CC E/M: si une seul réussite est obtenue lors du jet de blessure, le combattant adverse de type Tech ciblé devient paralysé. (5pts)
-Monofilament: Explosive+Anti blindage (10pts)
-CC shock: ignore la compétence vaillance et permet de relancé les échec du jet de blessure sauf contre les ILO, TAG et DCD. (5pts)
-E/marat:  gabarit circulaire explosif (1) E/M, le gabarit doit être centré sur le combattant porteur
(5pts)

-les gabarits sont ceux d'infinity

-Les portées sont a définir, pour le moment, je test actuellement avec les portées "moyennes" (avec quelques ajustements également pour certaines armes) de chaque armes du système infinity (ex: 40cm pour le fusil).

-Ou portée infini et bonus au CBT à courte portée selon les armes (portée courte du fusil: 40cm).


-Le paragraphe page 21 sur les attaques avec équipement de souffle est remplacé par celui ci:

Attaque avec un équipement de Souffle:

Pour résoudre une Attaque à distance avec un équipement de Souffle,
placez l'extrémité la plus petite du gabarit de souffle au contact du
socle du combattant effectuant cette Attaque. L'autre extrémité de ce
gabarit doit être placée vers le combattant adverse le plus proche. Ce
gabarit peut être déplacé de façon à toucher un ou plusieurs combattants
adverses supplémentaires tant que le socle de l'adversaire le plus proche
reste au moins partiellement recouvert et que l'extrémité la plus petite
du gabarit reste en contact avec le socle du combattant effectuant
l'Attaque. Chaque combattant dont le socle est partiellement recouvert
par le gabarit subit (X) blessures, chaque blessure est localisé par un jet de localisation.
Aucun jet n'est nécessaire pour cette action sauf pour déterminer la localisation des blessure.
Suite à ces blessures, les combattants touchés par le gabarit subissent les
éventuels effets provoqués par l'équipement (Brûlure, etc.)


- le pargraphe page 22 sur les attaques avec équipement d'explosion est remplacé par celui ci:

Explosif (X) : indique que l'équipement produit des explosions suite à son
utilisation.Le joueur effectue un jet de CBT vs la RAP de la cible puis
le joueur utilise le gabarit d'explosion centré sur le point où l'explosion se produit.
Le joueur effectue un test pour chaque combattant dont le socle est recouvert, même
partiellement, par le gabarit. Pour ce test, il lance XD6 plus les réussite
obtenu par le jet de CBT (répartie équitablement sur les combattant sous le gabarit) avec un seuil
de difficulté égal à la VIG du combattant touché. S'il obtient au moins
une réussite, le combattant subit 1 blessure à chacun de ses membres.
Ces blessures ignorent l'effet des protections. Ce test est effectué
pour chaque combattant touché par le gabarit d'explosion. Tous les
combattants sous le gabarit, qu'ils subissent des blessures ou non,
subissent aussi les autres effets de l'équipement affectant les cibles
(Brûlure ou Effrayant, par exemple). Les combattants qui se trouvent
sous le gabarit d'explosion subissent automatiquement les autres effets
de l'équipement.

--Je réfléchie à l'éventuel dispersion en cas d'échecs sur les jet de CBT pour les armes a explosion.





-Possibilité de doubler les (X) des armes a souffles.


-Canon magnétique: portée (70cm), -1RAP (déjà pris en compte dans la carctéristique) pui (3) Antiblindage (10pts)

-Autocanon: portée (60cm) -1RAP (déjà pris en compte dans la carctéristique) pui (3), Antiblindage+Explosive (10pts)

-Chain rifle:  souffle (2) (grande larme) (5pts)

-Fusil: portée (40cm) pui (1) (5pts)
        -Lance grenade léger: portée (40cm) gabarit circulaire, explosion (1)
        ou
        -Fusil pompe légers: souffle (2) (petit larme)
        ou
       -Lance flamme légers: souffle (2) (petite larme), brulure 1

-Fusil pompe lourd: souffle (4) (petite larme) antiblindage (5pts)

-Fusil plasma: souffle (2) (petite larme),gabarit circulaire, antiblindage (10pts)

-Fusil AP: portée (40cm) ignore protection, pui (1) (5pts)

-Fusil combi: portée (50cmcm) pui (1) (5pts)

-Fusil d'abordage: souffle (3) (petite larme) (5pts)

-Fusil sniper: portée (80cm) +1 TIR, ( déjà pris en considération dans caractéristique), pui (3) (-1RAP) (10pts)

-Fusil sniper AP: portée (80cm) +1 TIR (déjà pris en considération dans caractéristique), pui (3), ignore protection (-1RAP) (15pts)

-Fusil sniper multi:
portée (80 cm) +1 TIR (déjà pris en considération dans caractéristique),pui (3), choix munitions AP ou DA (-1RAP) (15pts)

-Fusil multi: portée (40cm) pui (1), choix munitions Antiblindage ou Double action (5pts)

-Grenade (jet): portée (20cm) explosif (2) (1/tour, 3/partie) (5pts)

-Grenade fumigene(jet): portée (20cm) gabarit circulaire (1/tour, 3/partie) (5pts)

-Grenade E/M (jet):
portée (20cm), gababit circulaire, (1/tour, 3/partie) E/M (5pts)

-Lance adhésive: portée (40cm), Adhésive. (5pts)

-Lance flamme lourd: souffle (3) (grande larme), -1RAP (déjà pris en compte dans la caractéristique), brulure 2, (10pt)

-Lance grenade lourd: portée (60cm) -1RAP (déjà pris en compte dans caractéristique) gabarit circulaire, explosion (1) (10pts)

-Lance grenade E/M: portée (40cm), gabarit circulaire, E/M (5pts)

-Lance missile: portée (60cm) -1 RAP (déjà pris en compte dans caractéristique) gabarit circulaire, explosif (2), (1/tour, 4/partie) (10pts)

-Lance missile guidé:
portée (60cm) -1RAP (idem) gabarit circulaire, explosif (2), GUIA  (1/tour, 3/partie) (15pts)

-Mitrailleuse: portée (60cm) -1 RAP (idem) pui (3) (10pts)

-Mitrailleuse AP: portée (60cm) -1RAP (idem) pui (3), Antiblindage (15pts)

-Mitrailleuse multi:
portée (60cm) -1RAP (idem), pui (3), Antiblindage ou double action (15pts)

-Nanopulseur: souffle(3) (petite larme), nanotech. (5pts)

-Ojotnik: portée (80cm) +1 TIR, (déjà pris en compte par la caractéristique) pui (2)  (-1RAP) (10pts)

-Panzerfaust: portée (60cm) -1RAP (idem), gabarit circulaire, explosif (2)  (1/tour, 2/partie) (5pts)

-Pistol: portée (20cm) -



mnemos

31 Mars 2010 à 15:49:01 #16 Dernière édition: 05 Avril 2010 à 10:45:35 par mnemos
Tous les équipements valent chacun 5pts sauf spécifier.

EQUIPEMENTS:

Tous profils infinity disposant du camouflage, bénéficieront de mimétisme, et camouflage dans edenity.
Tous profils infinity disposant du camouflage TO, bénéficieront de mimétisme (ou dispositif de disruption optique), et camouflage dans edenity.

-Viseur multi spectral: lorsque que le combattant disposant de cette équipement cible un combattant adverse disposant de l'équipement mimétisme, et dispositif de disruption optique, il ignore les malus imposés pour son attaque de tir. De plus il ignore 1 obstacle pour la résolution de ses tir sur toutes figurines
-Viseur multi spectrale 2: lorsque que le combattant disposant de cette équipement cible un combattant adverse disposant de l'équipement mimétisme, et dispositif de disruption optique, il ignore les malus imposés pour son attaque de tir et dispose d'une ligne de vue valide sur les combattant équipé de camouflage. Et il ignore les équipements disposant  de la règle spéciales impénétrable. De plus il ignore 1 obstacle pour la résolution de ses tir sur toutes figurines. (10pts)
-Viseur X: le combattant dispose de +1 au CBT pour ses attaques de tir. (non visible sur le dos de la cartes, directement transmis sur le bonus de l'équipement)
-dispositif de disruption optique: un combattant adverse effectuant une action d'attaque sur ... subit un malus de -2 au CBT pour cette action. (10pts)
-Mimétisme: un combattant adverse effectuant une action d'attaque a distance avec un équipement de tir dont la cible est ... subit un malus de -1 au CBT pour cette action.
-Camouflage: (2PS: peut être activer lors de la phase tactique) seul les combattants adverse équipé d'un viseur multi spectrale niveau 2 peuvent avoir un ligne de vue valide sur .... . De plus aucun combattant adverse ne peut effectuer d'action d'engagement contre .... . Effectif jusqu'à la fin de la phase d'intendance.
-Observateur d'artillerie:  (1PA) ..... cible et verrouille un combattant adverse situé à moins de 20 cm, et toutes figurines amis voulant lui tirer dessus bénéficiera d'un +1 au CBT ou/et permet de verrouiller la cible pour les munitions GUIA, jusqu'à la fin du tour.                                    
-Capteur: (1PA) ....  annule tous mimétisme, camouflages, dispositif de disruption des combattants adverse situé à moins de 20 cm de lui, jusqu'à la fin du tour.
-étriers (X): le véhicule ou TAG disposant de cette équipement peut transporté X combattants allié. Si un combattant adverse tire sur un véhicule ou un TAG transportant des figurines sur ces étriers il doit indiquer qui il vise. les armes à gabarit affectent le véhicule/TAG et les passagers.  
-Répétiteur de position: (1PA, 3/partie) le ..... dépose sur le sol un répétiteur de position. Tout hacker allié a moins de 20cm du répétiteur peut utilisé celui comme substitut pour effectuer ses action de hacking mais doit toujours disposer d'une ligne de vue valide sur sa cible pour engager toutes action de hacking.
-Fumigène: le gabarit d'explosion utilisé lors d'une attaque de jet avec l'équipement grenade fumigène est laissé sur la table jusqu'à la fin du tour et compte comme un élément de décor possédant les règles spéciales impénétrable, obstacle (1), et occupation. De plus les combattants situé complétement sous ce gabarit ne peuvent pas être la cible d'une action engagement adverse.
Auto médikit: (1PA, 1/tour) soigniez 1 (ou 2) blessure de .... dans le membre de votre choix.
ECM: le combattant disposant d'ECM ne peut pas être verrouiller par le ciblage d'un observateur d'artillerie.
-Fumigène: le gabarit d'explosion utilisé lors d'une attaque de jet avec l'équipement grenade fumigène est laissé sur la table jusqu'à la fin du tour et compte comme un élément de décor possédant les règles spéciales impénétrable, obstacle (1), et occupation. De plus les combattants situé complétement sous ce gabarit ne peuvent pas être la cible d'une action engagement adverse.
-Charge creuse: (1PA ,3/partie) gabarit circulaire, explosif (2), Anti blindage. A la fin ou au début de son déplacement le .... dépose la charge qu'il déclenchera lors d'une de ses activation prochaine en payant 1PA ou 1PS .
-E/mauler: (1PA, 1/tour, 3/partie) gabarit circulaire, explosive (1), E/M, destruction (2).  A la fin ou au début de son déplacement le .... peut déposer l'E/mauler à son contact. Celui ci est actif jusqu'à la fin de la partie, toutes figurines alliés ou adverses rentrant sous le gabarit subissent les effets de l'E/mauler.
-Mines Antipersonnel: (1PA, 1/tour, 3/partie) gabarit circulaire, explosif (2), destruction (2). A la fin ou au début de son déplacement, le ....  peut déposer la mine à son contact.  La mine est activée dés lors qu'un combattant adverse rentre dans l'air d'effet du gabarit ou/et que la mine subisse une attaque.
-Mines à monofilament: (1PA, 1/tour, 3/partie) gabarit circulaire, explosif (1), monofilament, destruction (2). A la fin ou au début de son déplacement, le ....  peut déposer la mine à son contact. La mine est activée dés lors qu'un combattant adverse rentre dans l'air d'effet du gabarit, ou/et que la mine subisse une attaque. Celles ci est actif jusqu'à la fin de la partie, toutes figurines alliés ou adverses rentrant sous le gabarit subissent les effets de la mine active.

PS: désolé pour les formulations un peu douteuses de certains équipements, mais je progresse et j'ai bonne espoir d'arriver à un niveau correcte a force de persévérance  :P .

mnemos

31 Mars 2010 à 16:09:09 #17 Dernière édition: 05 Avril 2010 à 22:46:43 par mnemos
Alors j'ai la craintes qu'au final en voulant trop coller aux profils d'infinity je me retrouve avec trop de compétences et d'équipements qui nuiront (à mon sens) à la fluidité et la simplicité du jeu...
Ne connaissant pas assez le fluff d'infinity (bien qu'aillant lu les deux bouquin en entier) je ne saurais typer au mieux les factions par les diverses capacités des hackers, donc toutes aides sera la bienvenu...(voir plus bas).
Au delà de ce qui est déjà disponible dans EDEN en cartes stratégique, je manque d'idées et de connaissance fluffique pour en créer d'autres, spécifiques au diverses factions, donc a nouveau, toutes aides sera la bienvenu...  

Toutes les compétences valent chacune 5pts sauf spécifier.

COMPETENCES:


Les profils d'infinity disposant de supplantation, bénéficieront de la compétence infiltration, de l'équipement camouflage et mimétisme, dans les profils d'edenity.

Les profils d'infinity disposant d'Exrah bénéficieront de la compétence super saut, vulnérable au E/M ?

Les profils d'infinity disposant de vétéran bénéficieront des compétences vaillance et sixième sens.

TAG et DCD sont toutes autonomes.

Les TAG bénéficies de la compétence écrasement.

Les TAG, DCD, ILO, observateurs d'artilleries, et répétiteurs ont la mention (tech).

Les motos bénéficient de la compétence mouvement supplémentaire, et certaines figurines disposant de 15cm de capacités de mouvement ou auront 15 ou 20 de mouvement.


Arts martiaux: (à définir selon niveau: plus la figurine aura un niveau conséquent dans son profils infinity plus elle disposera de compétences en arts martiaux =3 maximum)
-Assassinat : ... bénéficie d'un bonus de +2 en CBT lorsqu'il effectue un engagement contre un combattant adverse ne disposant plus de PA. Ce bonus prends fin après la résolution de l'attaque initié par cet engagement.
-Attaque surprise: lors de l'attaque qui fait suite a cette engagement de ... la cible ne peut pas effectuer de riposte
-Charge brutal: lorsque ... effectue un engagement contre un combattant adverse, celui ci doit effectuer un jet de CBT en opposition avec ...  avant la résolution de l'attaque initié par cet engagement, si vous l'emportez, le combattant adverse perd immédiatement 1PA, l'attaque est ensuite normalement résolue.
-Esquive: (1PA, 2/tour)  lorsque ... est la cible d'un engagement , il peut activer cette capacité et ce déplacer immédiatement de 10cm a l'opposé du combattant qui l'engageait, l'engagement de ce dernier est alors transformé en déplacement.
-Agile: lorsque ... est la cible du attaque au corps a corps, l'adversaire qui en est à l'origine subit un malus de -2 en CBT.
-Coup double: Après avoir effectué une action d'attaque de corps a corps ... bénéficie d'un bonus de +3 en CBT pour sa prochaine attaque de corps à corps, lors du même tours et contre la même cible.
-Véloce: (1PA, 1/tour) lorsqu'il est la cible d'un engagement et avant de résoudre l'attaque l'attaque de l'engagement, .... effectue une attaque contre le combattant qui l'engage. Ce combattant a automatiquement une réaction passive contre cette attaque. La fin des effets de l'engagement est ensuite résolue.
-Parade: lorsque que ... effectue une réaction d'esquive, il bénéficie d'un bonus de +2 en RAP.

-Berserk: A chaque fois que vous cochez le derniers PC blanc d'un membre de ... vous pouvez lui attribuer une marqueur Rage.

-Déploiement mécanisé: dans les missions de type affrontement la figurine peut ce déployer comme dans une mission de type embuscade..

-Escalader plus: la figurine n'a pas besoins de jet de RAP pour escalader et ne dépense qu'1 PA

-Exploser:
lors de sa mort la figurine place un gabarit circulaire (celle ci étant au centre), et toutes les combattant se trouvant en dessous subissent: explosion (1)

-Écrasement: (1PA, 1/tour) le TAG effectue un déplacement de 10 cm. Durant ce déplacement il peut traverser les combattant adverse. Il ne peut finir son déplacement sur ou au contact d'un combattant adverse. Chaque combattant adverse effectue un jet de RAP en opposition avec le TAG. Si le combattant adverse perds ce jet, il subit une blessure a chacun de ses membres. Ses blessures ignorent les effets des Protections.

-Exrah: bénéficies de la compétence super saut, vulnérable au E/M ?

-Déploiement aéroporté: ... n'est pas déployé lors de la phase de préparation. Tant qu'il n'est pas déployé aucun effet de jeu ne peut l'affecter. Lors d'une phase d'intendance de votre choix vous pouvez déployer ... où vous le souhaitez sur la table. ... ne peut néanmoins pas être déployé a moins de 5cm (ou10cm) d'un combattant adverse ou d'un objectif de mission.

-Infiltration:
 lors de la phase de préparation  le ...  est déployé n'importe où sur le terrain (il ignore les contraintes de déploiement imposés par la mission). Il ne peut néanmoins pas être déployé au contact d'un combattant adverse.

-Immunité: .... ignore les effets de paralysie (peur), ou ralentissement, ou poison ou munition (toutes ou spécifique)

-Ingénieur:
(1PS, 1,2/ tour) peut réparer TAG, DCD (tech) en effectuant un jet de PSI vs VIG (ou de difficulté 3 ou 4) de la cible chaque réussite enlève 1 point de blessure dans le membre de votre choix.(d'autres fonction selon le scénario et définit dans celui-ci.)

-Infirmier: (1PA, 1/tour)  soigniez une blessure de l'infirmier ou de tous allié a son contact dans le membre de votre choix.

-Médecin: (1PA, 1/tour) soigniez deux blessures du médecin ou de tout alliés a son contact dans le membre de votre choix.(10pts)

-Mouvement supérieur:
(1PS, 1/tour) (ou gratuit) pour une action de déplacement supplémentaire (le maximum est toujours de 3).

-Multiterrain: ignore les règles spéciales des décors d'obstruction.

-Réaction total: donne +1 au CBT à .... pour le jet d'opposition lors d'une riposte à une attaque a distance.

-sixième sens:  donne +1 au CBT à .... pour le jet d'opposition lors d'une riposte à une attaque.

-Régénération: (1PA, 1/tour) soigniez 1 blessure du .... dans le membre de votre choix.

-Super saut: pas de jet de RAP pour sauter, l'obstacle est automatiquement franchis

-Transformation:
lorsque pour la première fois de la partie, vous cochez le derniers PC blanc d'un membre de ... , celui est remplacé par le profil du ....

-Irrégulier: le combattant ne peut être désigné chef. (0pts)

-Contrôleur: ajoutez 1PS à votre réserve lors de la phase d'intendance.

-Shavastie: ?

-Morat: ?

-Vaillance: Si ... subit des blessures qui doivent le mettre hors de combat, il reste sur le terrain jusqu'à la phase d'intendance.

-Moto ou/et DCD: le premier déplacement de ... peut être de 20cm au lieu des 10cm habituelle.



-Hacker: (10pts)

Le hacker a un nombre de capacité égal à sa caractéristique de PSI.

général:

-Piratage: (ceci est une action d'attaque donc 2/tour) (2PS, 1/tour)  le hacker peut tenter de pirater toutes combattants adverses disposant de la mention (tech) se trouvant a 20 cm de lui, il effectue pour cela un jet de PSI vs la PSI de la cible
la cible fait le même jet et chacune de ses réussites annule une réussite du hacker.
Pour chaque réussite du hacker non annulé appliquer ce qui suit a la cible:
0 réussite: rien
1 réussite: ralentissement
2 réussites: paralysie (peur)
3 réussites: prise de controle (si il reste des PA a la cible, celle ci peut être activer ou réactiver et agir selon la volonté du hacker)= dure 1 tour (celui en cours)
les ILO, observateurs d'artilleries, hacker, et répétiteurs ne peuvent pas être sous le controle d'un hacker, ils seront alors considérés comme paralysés
.

-......: les combattants alliés de type Tech situé a moins de 20 cm du hacker on un bonus de +1 en PSI.

Spécifique a une faction:


-Onde électromagnétique: (1PS) (2PS) le hacker effectue un jet de PSI vs 6 et chaque réussite rends une arme de TIR d'un combattant adverse situé a moins de 20 cm, inutilisable pour ce tour.

-Analyse tactique: (3PS, 1/partie) le joueur adverse révèle sa mission si celle-ci est cachée. Cette capacité ne peut être activé qu'à partir du deuxième tour.

-Onde véloce: (1PA+1PS) désignez un combattant adverse non activé et situé a 20 cm ou moins du Hacker. Lorsque votre adversaire devient le premier joueur, il doit obligatoirement activer ce combattant. Si l'activation de ce combattant est interrompu l'effet de cette capacités prends fin immédiatement.

-Accélérateur: (1PS) désignez un combattant allié situé a 20 cm ou moins du hacker, et celui ci bénéficie d'un bonus de +1 en RAP.

-Pulsation flash: (1PS) choisissez un combattant adverse situé a moins de 20cm du hacker qui reçoit alors un marqueur Ralentissement. Ce combattant doit posséder un PSI inférieur ou égal à celui du hacker. Un combattant ne peut pas recevoir plus de 2 marqueur de ralentissement lors d'un même tours de cette manière.

-Onde sonique: (1PS, 1/tour) le hacker effectue un test de PSI contre un seuil de difficulté de 6. Choisissez un combattant adverse situé à moins de 20cm du hacker qui reçoit alors un marqueur Paralysie, pour chaque réussite.

- ......: (1PS) un combattant adverse situé a moins de 20cm du hacker, et qui a été activé durant le tour perds tous ses PA restants. Si se combattant ne possédait plus de PA avant la résolution de cet effet alors son PSI est divisé par 2 (arrondie au supérieur) jusqu'à la fin du tour.

-.....: les combattant alliés situé a moins de 20 cm du hacker ignore les effet de l'état ralentissement.

-Protocole de combat avancé:
(3PS, 1/tour) désignez un combattant de type Tech allié situé a 20 cm ou moins du hacker. Soit celui ci gagne 1PA soit celui ci perds un marqueur état de votre choix.

-Impulsion .... : (3PS, 1/tour) tous les combattants adverses disposant de la menton Tech situés à moins de 20cm du hacker, effectuent un jet de PSI d'un seuil de difficulté de 6. Chaque combattant qui n'obtient pas au moins une réussite subit une blessure a la tête qui ignore les protections.

-Prédiction: Au début de la phase d'activation des combattants vous pouvez décider d'infliger un malus de -2 au PSI du hacker jusqu'à la fin du tour. En contrepartie désignez un combattant adverse situé a moins de 20 cm du hacker qui ne pourra pas, jusqu'à la fin de la phase d'activation, interrompre vos combattants.  

-vision troublé: lorsqu'un combattant effectue une action d'engagement contre le Hacker, il doit préalablement à son déplacement, effectué un test de PSI en opposition avec le hacker. Si il n'est pas le vainqueur de ce jet, son action d'engagement est transformée en action de déplacement, il ne pourra pas effectuer d'action prenant pour cible le hacker jusqu'à la fin du tour.

-Onde ....: (2PS, 1/tour)  le hacker subit un malus  de -3 en en PSI jusqu'à la fin du tour et tous les combattants (y compris le hacker) situé à moins de 20 cm du hacker perdent immédiatement 1PA. Vous pouvez également dépensé 2PS supplémentaire et désigner un combattant adverse situé à 20cm ou moins qui perds 1PA supplémentaire.

-......:  (2PS, 1/partie) juste après l'activation du hacker, activer un autre combattant alliés disposant de la mention Tech, si il est situé à 20 cm ou moins de lui. L'adversaire ne peut pas interrompre l'activation de ce combattant.

-......: (1PA, 2/tour) désigné un combattant allié disposant de la mention Tech situé a moins de 20 cm du hacker. Il reste sur le terrain jusqu'à la phase d'intendance, même si il subit des blessures qui doivent le mettre hors de combat.

-......: désignez un combattant allié disposant de la mention tech, situé à moins de 20 cm du hacker. Il ignore l'effet de l'état blessé jusqu'à la phase d'intendance.

-.......: Le hacker bénéficie de +2 au CBT si il est au contact d'un combattant adverse disposant de la mention Tech.

-.......: (1PA, 1/tour) désignez un combattant allié de type Tech libre et non activé, situé a moins de 20cm du hacker. Il effectue immédiatement un action de déplacement gratuitement, cette action compte dans le nombre maximal de déplacement que peut effectuer ce combattant dans le tour.

-.......: (1PA, 1/tour) désignez un combattant allié de type Tech non activé, situé a moins de 20cm du hacker, il gagne un bonus de +2 au CBT, mais ne peut effectuer que des actions d'attaques ou d'engagements.

-.......:

Merci pour vos commentaires, propositions et critiques à venir  ;).
Je remercie également tous ceux qui auront eu la volonté et l'envie de parcourir mes posts jusqu'au bout, en considération que cela puisse provoquer une indigestion  ;D .

PS: j'ai également remis au gout du jour le dernier post sur les caractéristiques de la page précédente. D'autres points de règles non spécifiés jusqu'alors y sont mentionnés.

mnemos

01 Avril 2010 à 12:07:37 #18 Dernière édition: 08 Avril 2010 à 15:38:21 par mnemos
Alors pour typer les factions au delà des cartes tactiques, je tend a spécifier le rôle des hacker pour chaque armée.
Comme cité dans un précédent post, je ne connais pas assez le fluff et le rôle des hacker dans le jeu, c'est pourquoi je sollicite votre science....
Voici ce à quoi j'ai pensé:

Panocéanie: défensif
Yu jing: défensif
Haqquislam: offensif
Nomad: offensif
Armée combinée: polyvalent

Merci, de vos retours.

Ps: les premières cartes des haqqislam et des yujing seront bientôt disponible.
    Les posts précédents ont été revus et augmentés et je précise régulièrement des points de règles.
    Petite dédicace a Gurhal: le tableau du CBT à changé  ;). Et je me tâte pour faire le "même" avec le TIR ???

    Les couts sont définis.

mnemos

16 Avril 2010 à 14:31:45 #19 Dernière édition: 16 Avril 2010 à 14:57:37 par mnemos
Bon n'ayant pas eu de retours, critiques depuis longtemps je vais arrêter de mettre à disposition sur ce forum mes avancées sur le projet (d'ailleurs ca fait un moments que je n'ai pas modifié plusieurs de mes avancées, et pistes de réflexions). Cela me prends du temps qui pourrait être utile ailleurs.
Donc pour ceux que ca intéresse, je travaille à la réécriture du livres de règles d'eden pour l'adaptation, les cartes haqqislam et panocéanienne sont en cours de réalisations, et je planche sur human sphère.
Si vous souhaitez avoir d'autres infos, et suivre l'avancé du projet contactez moi par MP.