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evacuation de pilote

Démarré par nikopano, 18 Avril 2011 à 12:35:03

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nikopano

Voici un scenar inspiré d'un documentaire sur la guerre du Vietnam:


Evacuation de pilote

Le pilote d'un aéronef s'est éjecté en plein territoire ennemi, il est sur place depuis désormais 9 jours et a réussit à se cacher des patrouilles ennemies mais il commence à être déshydraté et sous-alimenté. Aucune mission de récupération n'ayant réussie, une équipe d'élite a été crée pour aller le récupérer, malheureusement cette zone est infestée de troupes ennemies qui ne cessent de patrouiller dans la zone.

Ce scénario doit être joué avec un attaquant et un défenseur :

Le défenseur peut recruter 150 points qui doivent être choisies suivant les restrictions suivantes :
-   Elles doivent être des troupes de lignes, de garnison, d'appui ou vétérans
-   ET être aussi des IL, IM, WB ou des  DCD
-   Les compétences Infiltration, Déploiement Aéroporté et Déploiement Mécanisé ne peuvent pas être utilisés. Les figurines possédant ses compétences seront alors déployées normalement dans leur zone de déploiement.

L'attaquant peut recruter 100 points sans restriction.

Le terrain est une jungle. Toute la table est en visibilité réduite avec une difficulté de Mov Difficile ( p 183). Il peut être intéressant d'aménager certains îlot de clairière ( Visibilité normale et pas de difficulté de Mov), de jungle et de jungle dense ( p 184). Les arbres sont utilisés en LdV réelle et apporte un couvert. Mettre des collines ou des rochers permet de bloquer les LdV et d'apporter des couverts supplémentaires.

On effectue normalement le jet de Vol du Lt pour déterminer le choix du coté de la table, cependant le défenseur se déploie le premier et l'attaquant joue le premier.

Le pilote est déployé en déploiement caché comme un TO dans une bande de 30 cm situé à 20 cm du bord de table adverse. L'attaquant doit noter secrètement sa position avant que le déploiement ne commence.

Zones de déploiement :
Bande de 30 cm à partir du bord de table pour l'attaquant, l'attaquant ne peut pas se déployer plus loin que la moitié de la table ( même les troupes avec infiltration limitée se déploieront de son coté de table, le jet de PH se fera sans malus). Les troupes avec DA niveau 3 ne pourront utiliser que le niveau 2 au maximum
Bande de 50 cm à partir du bord de table pour le défenseur


Le pilote :
Le pilote est considéré comme un civil ( p 148 de human sphere) avec les exceptions suivantes :

Le pilote est considéré appartenir à l'armée de l'attaquant
Les caractéristiques du pilote sont les suivantes :
MOV   CC   TR   PH   VOL   BLI   PB   B
10-10   13   11   10   13   0   0   1

Régulier    Non impétueux    Cube
Armes de tir   Armes de CC
-   Pistolet, couteau

Le pilote est considéré comme un civil hostile par le défenseur et un civil ami pour l'attaquant
Civil ami : réussite automatique sur le jet de VOL pour le synchroniser.
Un pilote sepsistorisé devient un civil ami pour le camp qui l'a sepsistorisé et un civil hostile pour son adversaire.

Si une figurine rate son jet de VOL à –6 pour synchroniser le pilote hostile, ce dernier utilisera son pistolet en corps à corps ( Dom 11)

Le pilote peut se révéler gratuitement lorsqu'il est en camouflage TO

Le pilote possède la compétence Camouflage TO limité : Le pilote possède la compétence spéciale CD : Camouflage TO mais ne peut pas se « camoufler à nouveau ». Ainsi, une fois détecté, ou s'il se révèle de lui-même, il perd cette compétence spéciale et ne pourra plus se camoufler à nouveau ou bénéficier des autres avantages conférés par CD : Camouflage TO, CD : Camouflage ou CD : mimétisme.


Demande de frappe aérienne :

C'est une compétence longue uniquement utilisable par l'attaquant avec l'ordre spécial du Lt.
Exceptionnellement, n'importe quelle figurine de l'armée peut utiliser pour elle l'ordre spécial du lieutenant mais uniquement pour demander une frappe aérienne.
Cette compétence permet de cibler un point du terrain ou une figurine adverse en LdV de la figurine qui demande la frappe aérienne.
Le joueur place un gabarit sur la table dont le centre doit se trouver exactement sur le point du terrain ou la figurine ciblé, l'orientation du gabarit peut être choisie librement.

Le joueur qui a placé le gabarit effectue ensuite un jet de Vol sous la Volonté de la figurine qui demande la frappe aérienne en appliquant les modificateurs suivant :
-   Si la cible est un point du terrain : mod. –6 au jet de Vol
-   on applique les modificateurs de couvertures, de camouflage et dissimulation (CD)et de DDO ainsi que les modificateurs de distances suivant :

Distance   0-20 cm   21-80 cm   81-120 cm   + 121 cm
Modificateur   +3   0   -3   -6

Il est possible pour la cible de l'attaque de s'opposer à ce jet par un ORA, si l'adversaire réussit son ORA le gabarit n'est pas placé et l'effet est considéré comme utilisé.
En cas d'échec le gabarit est placé en suivant les règles de déviation ( l'orientation du gabarit reste inchangée).
En cas de réussite le gabarit reste à l'endroit où il a été placé.
On place ensuite deux autres gabarits, le « 6 » du 2eme gabarit en contact avec le « 1 » du 1er gabarit et le « 6 » du 3eme gabarit en contact avec le « 1 » du 2eme gabarit. Tous les gabarits sont alignés sur l'axe définit par le « 1 » et le « 6 » du 1er gabarit.
Pour chaque gabarit supplémentaire ( le 2eme et le 3eme) on effectue un jet normal de Diff. 10, en cas de réussite le gabarit reste à sa place, en cas d'échec il dévie. Il n'est pas possible d'avoir de s'opposer en ORA sur ces jets (ce jet représente la précision du pilote de l'aéronef).

L'utilisation d'un observateur d'artillerie permet de réussir automatiquement le jet de Vol de l'ordre Spécial de Lt, il n'y à alors pas besoin de LdV sur la cible et il ne faut pas oublier qu'un observateur d'artillerie ne peut cibler que des figurines !!!

Si suite à une déviation, le centre du 1er gabarit tombe hors de la table, le tir est un échec et on ne place pas les autres gabarits même s'ils pouvaient se retrouver sur la table. L'effet est considéré comme ayant été utilisé.

Effets des frappes aériennes :

Chaque effet n'est utilisable qu'une seule fois durant la partie :

   -Défoliant : la végétation sous les gabarits est enlevée, le terrain devient une zone de visibilité normale et n'impose plus de malus de mouvement.
   Les figurines sous les gabarits doivent réussir un jet de PB contre une difficulté de 13 ou subir une blessure.

   -Fumigènes 0V : les trois gabarits sont des zones de fumigènes 0V

   -Explosifs : les trois gabarits infligent des Dommages 13 DA

Conditions de victoire :
Pour gagner la partie il faut faire sortir le pilote par son coté de table. Si à la fin de la partie le pilote est mort ou est encore sur la table la mission est un échec pour les 2 joueurs.

Si à la fin d'un tour de joueur, un joueur n'a plus de figurines actives sur la table la partie s'arrête.