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Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

Scénarios du format AEGIS

Démarré par Néo sinister, 19 Juin 2012 à 14:55:16

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Néo sinister

19 Juin 2012 à 14:55:16 Dernière édition: 28 Novembre 2016 à 14:54:53 par Vounchiz
Voici une première série de scénario utilisé lors d'opens infinity. Ils peuvent être joué indépendamment.

De façon générale, si rien d'autre n'est précisé, les armées font 300PA (il est possible de le modifier mais certain scénario on leur point de victoire calibrés pour ce format), les parties durent 6 tours , le déploiements se fait de façon standard (comme dans le livre de règle) et la table fait 1,20 x 1,20.

Citation
Pirate Bay

Synopsis :
  Notre division de renseignement a repéré des irrégularités au niveau de la société Paraguas. Ils ont également noté que cette société semble surveillée par d'autres dont l'attitude est inconnue. C'est là que vous intervenez.
  Vous serez déployé avec votre équipe aux abords de la ville Mapache. Votre mission : pirater les relais de communication de la société Paraguas et transmettre ces informations à nos spécialistes pour décryptage.

 
Déploiement :
  Avant le déploiement des troupes, le joueur ayant le déploiement choisit qui place un Relais Objectif en premier. Chaque joueur pose un Relais Objectif chacun son tour, jusqu'à ce qu'il y en ait 6 sur la table. Chacun d'entre eux se voit attribuer secrètement un chiffre de 1 à 6, en le notant sous le socle par exemple.
  Pour placer un Relais le joueur choisit un point à 15 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, si le jet est réussi le Relais est bel et bien à l'endroit choisi. En cas d'échec, le Relais dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Relais ne peut pas dévier plus loin que les 15 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Relais se retrouvent à moins de 15 cm l'un de l'autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon à être à 15 cm de l'autre Relais.

Déroulement:
  Les relais ont le profil suivant:
CitationBLI : 8
STR : 3
PB   : -3
Compétences : CD : mimétisme, répétiteur, sensible à l'E/M

Les Relais sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (munitions avec AP et/ou EXP ou monofilament seulement).

  Pirater un relais permet de copier et récupérer l'information qu'il contient. Chaque relais contient une partie du fichier global.
  Il est aussi possible de prendre le contrôle d'un relais par une action de piratage. Le relais est alors considéré comme un répétiteur pour l'armée le contrôlant.
  Il est possible d'utiliser le piratage défensif sur les relais que l'on contrôle ainsi que sur les relais dans sa zone de piratage (zone de contrôle des hackers et répétiteurs).
  Il est possible de voler une information à un hacker ennemi par un protocole anti-hacker. Dans ce cas, au lieu de faire tomber inconscient son adversaire, le hacker vainqueur peut voler un des morceaux de fichier au vaincu. Sur une réussite critique, en plus de désactiver le dispositif de hacking, le vainqueur vole tout les morceaux de fichier possédés par le vaincu.
  Il est possible de reprendre tous les morceaux de fichier sur une figurine inconsciente ou morte (en lui prenant son dispositif de hacking).

Points de victoire :

  Pour être exploitable, les morceaux de fichiers doivent former une suite (par exemple 2-3, mais pas 3-6). Le joueur choisi quelle suite il utilise pour calculer ses points.

  - morceau de fichier obtenu : 25 points
  - morceau de fichier obtenu que par soi-même : 50 points
Détruire un Relais inflige une pénalité de : 50 Points de Victoire

Points Bonus :
  - l'adversaire n'a aucun morceau de fichier : 80 points
  - par relai sous son contrôle à la fin de la partie : 20 points


Auteur original : sixpiedsousterre et d'autre après de multiple version

Citation5-2 Agent double

Synopsis :
  Les informations que vous avez ramenées nous ont permis d'identifier un informateur potentiel qui devrait nous remettre un colis. Une rencontre a été organisée mais notre homme a été abattu avant d'aller récupérer le colis.
  Nous savons désormais qu'il jouait un double jeu et qu'une autre force est à la recherche du colis. Votre mission est de récupérer le colis. Nous vous envoyons les informations nécessaires à l'authentification du colis.
  De plus, notre "informateur" est toujours présent et il en sait trop. Récupérez-le avec le colis, ou à défaut empêchez-le de parler.

Déploiement:
  Avant le déploiement des joueurs, placez l'informateur au sol, le plus proche possible du centre de la table.
  Mélangez 10 marqueurs "échantillons potentiels" (4 sont des pièges, cela peut être noté sur un feuille à part). Ensuite placez-les à strictement plus de 25cm les uns des autres et de l'informateur, et hors des zones de déploiement.
Le joueur ayant le déploiement commence.

Déroulement:
  Les échantillons peuvent être ramassés avec une action courte. Quand une figurine ramasse un échantillon, elle NE doit PAS savoir si l'échantillon est vrai ou faux.
  Sur un jet de Vol, un médecin peut regarder si l'échantillon qu'il porte (ou l'un de ses serviteurs) est un vrai. Les infirmiers peuvent tenter avec un malus de -6.
  L'informateur est considéré comme un civil neutre. Il est possible de l'interroger avec un jet de Vol à -3. En cas de succès, l'informateur indique si un échantillon donné est un vrai ou un piège (le joueur peut connaitre le statu de n'importe quel marqueur possédé ou non par une figurine).
  Il est possible de tuer l'informateur pour empêcher l'ennemi de l'avoir. Dans ce cas il est toujours possible de récupérer son cube avec un jet de volonté d'un médecin ou à défaut un jet de volonté à -3 d'un infirmier.
  Il est possible de récupérer les échantillons portés par une figurine morte ou inconsciente avec une compétence courte (tous en une seule compétence).

Points de Victoire :
- 50 points par échantillon non piégé en votre possession
- -20 points* par échantillon piégé en votre possession

* score minimum : 0

Points Bonus :
  - si l'adversaire n'a jamais eu accès à l'informateur (pas de contrôle, et pas de récupération le cube): 50 points bonus
  - si vous avez ramener dans votre zone déploiement l'informateur vivant (potentiellement inconscient donc) ou son cube : 50 points bonus
  - si l'adversaire n'a aucun échantillons non piégé en sa possession : 100 points bonus


Auteurs: Darkdoji avec l'aide de Tinkou

Citation5-3 Nanobola!
Synopsis :
  Nous avons commencé l'analyse du colis mais cela prendra du temps. En attendant, il semble y avoir eu des fuites à proximité de votre position. Cette société Paraguas semblait travailler sur un médicament dont la mise au point a dérivé et qui est devenu un virus virulent.
  Votre nouvelle mission est de prélever des échantillons sur des civils infectés. Nous vous enverrons un transporteur pour les transmettre au service scientifique après la mission.
  La zone semble toujours contenir des hostiles, soyez sur vos gardes.

Déploiement :
  Avant le déploiement des deux armées, les joueurs vont déployer 6 Malades sur la table. Le joueur ayant le déploiement choisissant qui place le premier Malade puis l'autre joueur place le second et ainsi de suite.
  Pour placer un Malade le joueur choisit un point à 20 cm ou moins de la ligne médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, si le jet réussit le Malade est bel et bien à l'endroit choisi. En cas d'échec, le Malade dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Malade ne peut pas dévier plus loin que les 20 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table, et si deux Malades se retrouvent à moins de 10 cm l'un de l'autre le dernier arrivé doit être déplacé de façon à être à 10 cm de l'autre Malade.
  Lors du déploiement de son armée, chaque joueur placera en même temps son Unité de Prélèvement.

Déroulement:
- Malade :
  Les malades sont des civils neutres (cf. Sphère Humaine page 148). Ils sont Infectés par Nanobola mais n'en subissent pas d'autre effet et ne peuvent pas être soignés. Chaque malade possède un échantillon de Nanobola différent de ceux des autres malades.

-Infection :
Chaque fois qu'une figurine agit avec un ordre ou un ORA à moins de 10 cm d'une figurine Infectée, celle-ci devra effectuer un jet de PB contre des DOM 12.

  Le premier échec au jet de PB rend la figurine Infectée qui affecte les autres figurines comme décrit ci-dessus.
  Au deuxième échec, la figurine n'a droit qu'à une compétence courte de mouvement ou compétence courte par ordre (pas de compétence longue).
  Au troisième échec, la figurine se couche et tombe inconsciente jusqu'à la fin du tour du joueur en cours, elle se relève au début du tour du joueur suivant au stade 2 de l'Infection.

  Les médecins et les infirmiers et G:serviteur de médecin ont un bonus de +3 en PB contre l'infection.

-Soin contre Nanobola :
  Infirmier et médecin peuvent ralentir l'avancée de Nanobola dans l'organisme.
  En réussissant la compétence Médecin/utilisation de médikit sur une figurine infectée la maladie régresse d'un Stade avec la disparition des effets associés au Stade.
  Une figurine dotée d'un Automédikit ou de Régénération peut aussi tenter de se soigner.
  Dans tous les cas l'échec du jet n'entraîne pas de conséquence négative pour la figurine.

-Examiner :
  Un médecin ou infirmier peut Examiner un Malade, avec la compétence courte correspondante (Médecin ou Utiliser un médikit). Il est possible d'effectuer l'Examen via un G : serviteur.
  En cas de réussite du jet correspondant, la figurine (le G: serviteur si c'est lui qui est en contact) possède un Échantillon du Nanobola.
  En cas d'échec du jet, aucun échantillon n'ait obtenu et le Malade relâche un nuage de Nanobola, obligeant toute figurine dans un rayon de 10 cm, à effectuer un jet de PB contre une Infection de Dom 13.

  Il est possible de reprendre les échantillons à son adversaire, en le reprenant sur le cadavre des figurines détentrices d'un échantillon par une compétence courte automatique possible en ORA.

-Unité de prélèvement :
  L'unité de prélèvement permet d'Examiner automatiquement un Malade. Pour cela vous devez amener un Malade en contact avec l'Unité, et dépensez une compétence courte avec la figurine synchronisée avec le Malade.
  Pour une compétence courte au contact, l'Unité soigne complètement du virus.
BLI : 6
STR : 4
PB : -6
CD : mimétisme, répétiteur
Les Unités sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP seulement).

Points de Victoire:
  - par échantillon uniquement en votre possession : 50 points
  - par échantillon possédé et que l'adversaire possède aussi : 25 points

Points Bonus:

- par Malade sous votre contrôle dans votre moitié de table : 20 points
- détruire l'Unité de prélèvement ennemie : 80 points

Auteur: sixpiedsousterre

Citation5-4 Mutagène

Synopsis :
  Suite aux évènements de la nuit, vous avez perdu contact avec votre hiérarchie. Le virus n'est pas maîtrisé et présente un danger pour vos troupes. Dans la nuit de nombreux appareils étaient en mouvement. Vos éclaireurs ont repéré un appareil de chez Paraguas larguant des caissons arborant une croix rouge.
  Il se pourrait que ce soit un support médical pour leurs hommes. Rien ne prouve qu'il s'agisse bien d'un antidote, et il est fort possible que les hostiles dans la zone l'ai repéré mais l'état de vos hommes ne vous laisse pas le choix : vous devez tenter de récupérer cette cargaison en espérant qu'elle vous sauvera.

Déploiement:
Avant le déploiement, 3 caissons d'injections sont déployés. Chaque joueur en commençant par celui ayant le déploiement place un caisson et teste pour la déviation comme s'il s'agissait d'un DA3 ayant Phy 10 à moins de 10 cm de la ligne médiane (avec une déviation à x2cm au lieu de x6cm). Un caisson ne peut ni sortir de table ni aller dans une zone de déploiement.

Déroulement:
  Au contact d'un caisson, une figurine (hors DCD non serviteur de médecin et TAG) peut utiliser une compétence courte "Se piquer" sur elle même ou une figurine dotée d'un attribut de Blessure adjacente. On effectue alors 1 jet de drogue (cf. plus bas) pour la figurine piquée. De plus, elle devient impétueuse et immunisée à la retraite. Si la figurine utilisant cette action n'est ni médecin ni infirmier, on soustrait 2 au résultat.
Une figurine peut "être piquée" plusieurs fois mais avec un malus cumulatif de -3 sur chaque nouvelle piqûre (les dangers de l'overdose). Si une figurine obtient deux fois le même avantage, les bonus ne se cumulent pas (elle a juste pris un risque pour rien).
  Un tag piloté peut être affecté si son pilote sort pour se piquer ou se faire piquer. Tant qu'il est dans son TAG, il ne bénéficie pas des avantages de la drogue.

Effet secondaire de la drogue inconnue :
1 ou moins : Mort (aucune protection ou compétence ne peut l'éviter)
2-3     Blindage +1
4-5     Tenace
6        Immunité Shock
7-8     Mouvement amélioré : +10 au 1er mouvement ou +5 aux 2
9-10   Viseur X
11      Physique +3
12-13 Escalader plus
14-15 Super Saut
16-17 Régénération
18      Sixième sens N2
19      Ignorer les blessures
20      Immunité Totale

Points de Victoire :
  - chaque figurine affectée par l'antidote et sortie par son propre bord de table rapporte sa valeur en points de victoire.
  - un TAG dont le pilote est affecté et qui sort rapporte aussi sa valeur en points.
  - avoir transformé et sorti son lieutenant originel : 50PV

Points Bonus :
  - par type de mutation sortie : 20 points, max 200 points

Nota bene: les troupes mutagènes sorties ne comptent pas comme des pertes pour la retraite, mais diminuent le seuil de retraite (si 50 points sont sortis, on calcul la valeur de retraite comme pour un format en 200 points). Si votre lieutenant d'origine sort, il faut l'annoncer à l'adversaire, et renommer gratuitement un autre lieutenant.

Citation5-5 Reconnaissance

Synopsis :
Vous avez survécu au virus. C'est bien mais vous êtes toujours bloqués sur le théâtre des opérations. Vous avez finalement réussi à envoyer un message à votre hiérarchie pour demander de l'aide. Tout comme les communications, les moyens de détection de votre force sont brouillés et seule votre équipe peut fournir les informations sur la situation nécessaire à la mise en place d'une extraction.
  Pour pouvoir lancer une mission d'évacuation, il vous faut repérer la zone et trouver un secteur propice, dénué de malade et n'étant pas sous contrôle d'une des forces hostiles présentes dans la région. Veillez à ce qu'aucune de ces forces n'ai d'information pouvant permettre d'intercepter la mission d'évacuation.


Déploiement:

  Avant le déploiement et en commençant le joueur se déployant en premier, chaque joueur place 5 marqueurs objectifs (les 5 sont placés en même temps). Ces marqueurs ont la même taille qu'une figurine humaine couchée (un socle donc). Chaque marqueur doit être placé au sol à plus de 4 cm de tous décors.
  Les marqueurs sont affiliés (les marqueurs placés par un joueur lui sont affiliés).

Déroulement:
  L'objectif est d'observer les zones représentées par les marqueurs en réussissant une observation d'artillerie sur ces derniers. Un objectif n'est marqué que par le dernier joueur l'ayant marqué (sorte de bouton à deux positions : joueur 1 et joueur 2).
  Une figurine n'ayant pas la compétence observateur d'artillerie peut tenter une observation avec un modificateur de -6 à son jet de volonté. Une observation faite sans la compétence observateur d'artillerie ne permet pas de bénéficier des bonus au tir cette dernière (tir spéculatif ou tir guidé).
 
  Pour pouvoir réaliser une observation d'artillerie sur un marqueur, la source de l'observation être à moins de 40 cm de l'objectif. Cette distance est augmentée à 60 cm avec l'utilisation d'un viseur-X et à 80 cm avec l'utilisation d'un viseur-X2.
 
  Au début du premier tour, on considère que chaque joueur a déjà marqué les objectifs qui lui sont affiliés.

Points de victoire :
  Des points sont marqués à la fin de chaque tour. Le score final est le cumul des points marqués durant la manche.
  - pour chaque objectif affilié marqué     : 3 points/tour
  - pour chaque objectif non-affilié marqué : 10 points/tour

Points Bonus :

  - mon adversaire n'a jamais réussi à marquer aucun de mes objectifs affiliés : 100 points bonus
  - pour chaque figurine ennemie ayant été marquée à un moment de la partie : 25 point bonus (max 100)

Citation5-6 Évacuation

Synopsis :
  Il ne reste plus qu'à indiquer votre position au pilote... Bonne chance.

Déploiement :
  Les zones de déploiement sont des triangles isocèles, dont les cotés isocèles font 78cm à partir du coin de la table. Ce qui laisse une bande de 60cm entre les deux zones de déploiement.
  Les Zones Objectifs sont des cylindres vides de tout décor, de hauteur infinie et centrés sur la diagonale de la table ne passant pas par les zones de déploiement.
  La Zone Objectif 1 est centrée sur le milieu de la table et fait 15cm de rayon.
  Le centre des zones Objectif 2 et 3 sont placés à 40 cm de part et d'autre du centre de la Zone Objectif 1, les Zones 2 et 3 font 10 cm de rayon chacune.

Déroulement :

- Contrôle de zone:
  Une figurine participe au contrôle d'une Zone Objectif si son socle est entièrement à l'intérieur de la Zone. Seules des figurines peuvent contrôler une Zone, les marqueurs Camo/Supplanteur/etc. ne participent donc pas au contrôle de la Zone. Si les marqueurs ne sont révélés qu'au dernier tour de jeu, ils ne comptent que pour moitié dans le total de point pour le contrôle de la Zone.
  Seules des figurines actives, pas Imm, ni inconsciente etc., peuvent prétendre au contrôle d'une Zone Objectif.
Une Zone Objectif 1 est sous le contrôle d'un joueur si celui-ci y a au moins 50 points d'armée de plus que son adversaire. 30 points suffisent pour les autres zones.

- Appel du transport d'évacuation :
  Il s'agit d'une Compétence courte. Elle ne peut pas être réalisée en ORA.
  On ne peut tenter qu'un seul appel par tour.
  Les Hacker/Ingénieur/Observateur d'artillerie ou le Lieutenant avec son Ordre spécial, se trouvant dans la Zone 1, peuvent appeler le transport d'évacuation en réussissant un jet de Vol avec un MOD -6.
  Les mêmes spécialistes (sauf le Lieutenant) se trouvant dans les Zones 2 ou 3 peuvent assister le spécialiste dans son Appel en dépensant un ordre pour faire une Compétence courte d'assistance, il s'agira alors d'un ordre coordonné avec tout ce que cela comporte (entre autre coûte un ordre pour chaque).
  Un seul jet est effectué sous la Vol du spécialiste de la Zone 1, mais chaque spécialiste assistant l'Appel réduit le MOD de 3.
  Un seul spécialiste par Zone 2 ou 3 peut assister l'Appel.
 
  Si le spécialiste ayant lancé l'appel perd le contact (tombe inconscient, meurt et est sepsitorisé ou tout autre raison), un autre spécialiste peut tenter de rétablir le contact.
Les spécialistes peuvent agir par l'intermédiaire de leurs serviteurs.

Points de victoire :
- la zone 1 est sous contrôle : 70 points
- la zone 2 est sous contrôle : 40 points
- la zone 3 est sous contrôle : 40 points
- l'appel a été lancé : 50 points
- le contact pour l'appel est toujours maintenu en fin de partie : 100 points

Points Bonus
- la moitié de vos CAP sont dans une zone : 100 Points de Bonus
- l'appel a été lancé et maintenu par le lieutenant : 100 Points de Bonus

Néo sinister

22 Juin 2012 à 10:17:30 #1 Dernière édition: 22 Juin 2012 à 10:19:10 par Néo sinister
CitationPercée!
Synopsis :
Vous devez enfoncer les lignes ennemies afin de porter l'offensive chez eux, tout en éliminant un maximum de l'armée adverse qui tentera de vous en empêcher.


Déploiement :
Le bord de table de sortie est divisé en deux zones de 60 cm, avant le déploiement chaque joueur choisit sa zone principale et le note secrètement, l'autre zone est alors considérée comme zone secondaire.

Déroulement :
- Sortir de la table :
Aucunes figurines ne peut sortir lors du premier tour.

Points de victoire :
Les figurines qui sortent par la zone principale rapportent leur nombre de points pour les Points de Victoire, celles qui sortent par la zone secondaire rapportent la moitié (arrondis au supérieur) de leur points.
Ex : Je fais sortir un fusilier fusil combi (10pts) par la zone principale et un nisse fusil combi + fusil à pompe léger (31) par la zone secondaire, je vais donc avoir 26 pts (10 + 31/2 arrondis au supérieur soit 16) qui ont percées.

Au moins 76-100 points de votre armée ont percé : 75 points de Victoire
Au moins 101-200 points de votre armée ont percé: 150 points de Victoire
Au moins 201-300 points de votre armée ont percé: 250 points de Victoire
- l'armée adverse est en déroute et vous avez réussi à percer : 50 points de Victoire

Les  points de victoire finaux sont vos PV soustrait aux PV adverses.

Points Bonus :
Faire percée les unités vitales à l'assaut.

- votre lieutenant originel fait partie des figurines qui ont percé: 100 points de Bonus.

- au moins la moitié de vos spécialistes ont percé: 100 points Bonus.

Variantes :
200PA :
Au moins 50-89 points de votre armée ont percé : 75 points de Victoire
Au moins 90-149 points de votre armée ont percé: 150 points de Victoire
Au moins 150-200 points de votre armée ont percé: 250 points de Victoire