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Opération "Radotage de Wookie"

Démarré par Grognon, 21 Décembre 2012 à 09:42:46

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Grognon

21 Décembre 2012 à 09:42:46 Dernière édition: 21 Décembre 2012 à 17:37:17 par Grognon
Scénario inspiré par notre gros rouge qui tâche (attention, couillonnades de privates joke inside! ;D)

ScG01.01.01 – «Radotage de Wookie ».

Description :
"Après identification d'un camp de concentration morat dans le secteur 39.3.50 de la Niemand Zone, la décision a été prise par le Haut Commandement de l'O12 de procéder à la libération des prisonniers. Cette opération d'extraction répond au nom de code «Radotage de Wookie ». L'objectif est le suivant : entrer dans le camp par la force et libérer un maximum de prisonnier sans considération pour leur nationalité, évacuer ceux-ci en assurant leur sécurité, réaliser un maximum de dégâts au passage sur les infrastructures morat.
Attention, il est possible que certains prisonniers soient dans un état de délabrement physique et/ou mental avancé.
De plus, certaines observations satellites montrent qu'un important détachement de surycates est présent sur le site."

Lieutenant Estaban Cartero, Officier de renseignement de la Main Noire, lors du briefing de préparation de l'opération "Radotage de wookie"

Gestion des Surycates :
Les jeunes suryats sont communément appelés surycats. Leur fonction est d'alerter le groupe d'un danger imminent.
Pour chaque figurine du défenseur, placer un pion Suricate dans les 10 cm de la figurine.
Chaque pion agit comme un observateur mobile, il a une Zdc standard et se déplace à chaque tour actif de 10cm latéralement (gauche ou droite) et donne droit à une action courte gratuite « Détecter » pour la figurine à laquelle il appartient.
Le pion Suricate ne donne pas d'ordre, il peut être hacké/pris pour cible (jet de TR ou CC normal sans opposition, s'il est touché il est désactivé et ne peut plus être utilisé)
Si la figurine liée au pion est tuée, le pion est retiré du jeu.



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Gestion des Civils :

Les civils suivent la règle générale des civils. http://infinitylejeu.wikispot.org/R%C3%A8gle_des_Civils

Toutefois, la comptabilisation des points de victoire pour leur mort sera différente.

Libération des prisonniers : Un civil est considéré comme libéré s'il se trouve dans un rayon de 10 cm d'une figurine de l'attaquant.

Charte de rencontre des civils
D20   Type de Civil
1-5   Malade
6-7   Allié
8-12   Neutre
13-17   Hostile
18   V.I.P
19-20   Ennemi

Lorsqu'un prisonnier est libéré, on lance un dé pour déterminer son état et son attitude.
Malade : signifie que la séquestration a eu des conséquences sur le prisonnier, jeter de nouveau un dé : de 1 à 10, le prisonnier est trop faible pour se déplacer tout seul, il peut être évacué en suivant les règles de Cubevac ; de 11 à 20, le prisonnier est traumatisé, il faut effectuer un jet de synchronisation (dans un rayon de 5 cm du prisonnier) pour une compétence courte, de volonté avec MOD de -3. En cas d'échec le prisonnier fuira selon les règles normales décrites pour les civils.
Allié : le civil appartient à la même nationalité que le joueur attaquant, on considère qu'il est toujours synchronisé avec une figurine du joueur attaquant (même s'il n'y a eu aucun jet), la figurine apporte un ordre à la réserve d'ordre, mais ne peut pas combattre.
Neutre : suit les règles normales des civils neutres
Hostile : suit les règles normales des civils hostiles
V.I.P : le prisonnier était en fait un haut gradé important qui possède des informations stratégiques vitales ! Son évacuation est prioritaire !
Ennemi : la figurine appartient au camp ennemi ! remplacer la figurine par une troupe de base en disponibilité totale de l'armée du défenseur (pas de warband) La figurine est désormais dirigée par le défenseur et apporte un ordre de plus dans la réserve d'ordre.

Recapture des prisonniers :
Un prisonnier est considéré comme recapturé s'il se trouve dans un rayon de 10 cm d'une figurine du joueur défenseur (et ne se trouve pas en même temps dans les 10cm de rayon d'une figurine du joueur attaquant)

Confrontation autour d'un prisonnier :
Dans le cas d'un prisonnier synchronisé avec l'attaquant ou d'un prisonnier recapturé, si une figurine adverse entre dans un rayon de 10 cm du prisonnier, il perdra alors le statut de recapturé ou synchronisé. Il est nécessaire de recapturer ou resynchroniser , une fois que le prisonnier ne se trouve plus que dans le rayon d'un seul camp.


Déploiement :
Le joueur défenseur se déploie en premier.

Civils : Les civils sont déployés avant le joueur défenseur, le joueur défenseur déploiera 2 civils pour 1 pour le joueur attaquant. Le nombre de civils est à déterminer par accord entre les 2 joueurs (il est évident que les civils sont déployés à l'intérieur du camp)

Défenseur : Le joueur défenseur se déploie dans l'enceinte du camp, 12% de l'armée peuvent être déployés en dehors du camp (on considérera qu'il s'agit d'une patrouille de reconnaissance). Le joueur défenseur ne peut utiliser de troupes utilisant un déploiement aéroporté ou un déploiement mécanisé.
En fonction des bâtiments et éléments de décors utilisés, il est possible que les figurines bénéficient de protections de couverts.
Le joueur défenseur a un bonus de +1 à son CAP
Si le joueur défenseur possède des troupes ayant la compétence Poseur de mines, il peut déposer 2 marqueurs de mines dans sa Zdc (au lieu d'un seul).

Attaquant : Le joueur attaquant n'a pas de restriction particulière pour les troupes (il peut utiliser des troupes avec déploiement aéroporté, déploiement mécanisé, infiltration, camouflage, etc...)
Le joueur attaquant choisit son bord de table d'entrée/ sortie. S'il possède des troupes infiltrées il peut les déployer n'importe où à l'extérieur du camp et en dehors de la ZdC d'une figurine adverse.
Les troupes aéroportées peuvent  (si leur niveau leur permet) être déployées à l'intérieur du camp, mais ne doivent pas arriver au corps à corps avec une figurine ennemie (sauf si la déviation l'y oblige).

Initiative :
Le joueur Attaquant a l'initiative (Attention, le défenseur n'a ni le déploiement, ni l'initiative !)

DEROULEMENT DE LA PARTIE
   QUOI ?   DESCRIPTION ÉTAPE
1   Défenseur   Tant qu'un prisonnier est dans l'enceinte du camp, le joueur défenseur ne peut tenter de les tuer.
Il peut essayer de les abattre s'ils se trouvent à 10cm ou moins du point de sortie du camp.
Abattre un V.I.P suit les règles normales de comptabilisation de mort des civils (donc un malus)
2   Attaquant   Abattre un civil suit les règles normales de comptabilisation de mort des civils (donc un malus, même si le civil est hostile)
3   Camp   On considère que le camp est une enceinte fortifiée possédant 3 points de structure pour un blindage de 12.
Les portes ont 3 points de structure pour un blindage de 10.
Les portes peuvent être hackées ou dévérouillées par un ingénieur. Le modificateur est de -6 pour l'enceinte extérieure (les accès intérieurs auront un modificateur de -3)
Si le camp est un camp de fortune (représenté par des palissades, grillages ou autre) les valeurs de blindage et structure doivent être établies d'un commun accord entre les 2 joueurs.
4   Durée    6 tours maximum.
5   Dimensions   Table de 120x120 (on acceptera aussi une table de 120x125)

Victoire
Qui ?   Conditions de victoire
Les 2 joueurs   Comptabilisation des pertes en point d'armée.
Attaquant   -   Pour chaque troupe évacuée à la fin de la partie +5 points
-   Pour chaque civil évacué à la fin de la partie +10 points
-   Pour chaque civil évacué à la fin de la partie avec la règle de cubevac +15 points
-   Pour chaque V.I.P évacué à la fin de la partie +20 points
Défenseur   -   Pour chaque troupe abattue à la fin de la partie -5 points au joueur attaquant
-   Pour chaque civil abattu à la fin de la partie -10 points au joueur attaquant
-   Pour chaque civil abattu à la fin de la partie avec la règle de cubevac -15 points au joueur attaquant
-   Pour chaque civil capturé ou recapturé à la fin de la partie +5 points au joueur défenseur
-   Pour chaque V.I.P capturé ou recapturé à la fin de la partie +20 points
Civil   -   A la fin de la partie, pour chaque civil qui n'a pas été libéré, le défenseur fait un jet pour déterminer s'il s'agissait d'un V.I.P ou non.
-   Les prisonniers « libérés » qui ne sont pas évacués ne rapportent aucun point de victoire à l'un ou l'autre des 2 camps.


Gryff

Ça a l'air sympa. Par contre, niveau conditions de victoires, si j'ai bien compris, les pertes de troupes de la liste d'armée comptent dans les points? Parce que si oui, je trouve qu'alors les civils ne rapportent pas assez de points....à coups de 1 ou 2 points en plus par civil, il est carrément plus rentable pour le joueur de taper sur l'adversaire que de sauver les civils....et ca serait dommage tout de même. Xd

jabberwock

C'est bien gentil tout ca, mais toute personne ecrivant un scenar pour une de mes table se retrouve de facto obligée de venir jusqu'a gendrey pour le tester en condition réelle...

Tu sais ce qu'il te rete a faire (je suis en vacances apres nouvel an...)

Grognon

Citation de: jabberwock le 21 Décembre 2012 à 10:32:22
C'est bien gentil tout ca, mais toute personne ecrivant un scenar pour une de mes table se retrouve de facto obligée de venir jusqu'a gendrey pour le tester en condition réelle...

Tu sais ce qu'il te rete a faire (je suis en vacances apres nouvel an...)

LOL ok... on va voir s'qu'on peut faire, mais pas tout de suite, hein!!!

@ Gryff: tu as raison, faut que je colle un coef quelque part!

DarthNono

5   Dimensions   Table de 120x120 (on acceptera aussi une table de 120x125)

J'adore!!!!  ;D

Grognon

21 Décembre 2012 à 11:08:56 #5 Dernière édition: 21 Décembre 2012 à 11:15:37 par Grognon
Citation de: DarthNono le 21 Décembre 2012 à 11:02:43
5   Dimensions   Table de 120x120 (on acceptera aussi une table de 120x125)

J'adore!!!!  ;D

t'en as 2-3 autres planquées dans le scénar...  ;D
je vais voir si je peux pas en rajouter!

Modification des points de victoire les civils rapportent 10x plus de points qu'initialement.

jabberwock

Citation de: Grognon le 21 Décembre 2012 à 09:42:46

Si le camp est un camp de fortune (représenté par des palissades, grillages ou autre)



le pire c'est que le "camp" humain va etre grillagé...

Grognon

Citation de: jabberwock le 21 Décembre 2012 à 11:28:14
Citation de: Grognon le 21 Décembre 2012 à 09:42:46

Si le camp est un camp de fortune (représenté par des palissades, grillages ou autre)
le pire c'est que le "camp" humain va etre grillagé...

ah bah voilà tiens... un cercle dans un cercle!
(les cloches à fromage feront du bon matos et les moustiquaires rigides aussi... )

jabberwock

j'ai des grilles imprimées sur du papier a rétroprojecteur...

Maggnos

C'est un détail mais tu es sur pour la règle CUBEVAC? C'est pour les récupérations de cube normalement. Pour les gens pas encore morts c'est CASEVAC. Après c'est ptet voulu :D . Sinon sympa comme scénario. On a pas la possibilité de passer un fiday dans le camp dommage. Et pour les portes on peux pas les hacker/ingénieuriser? (oui je sais ça se dit pas)?

jabberwock

sur la table prevu a cet effet, si XD

Grognon

Citation de: Maggnos le 21 Décembre 2012 à 12:40:13
C'est un détail mais tu es sur pour la règle CUBEVAC? C'est pour les récupérations de cube normalement. Pour les gens pas encore morts c'est CASEVAC. Après c'est ptet voulu :D . Sinon sympa comme scénario. On a pas la possibilité de passer un fiday dans le camp dommage. Et pour les portes on peux pas les hacker/ingénieuriser? (oui je sais ça se dit pas)?

Non, je suis pas sûr parce que j'ai pondu ce scénar de mémoire sans support de règles!
Pour les portes, j'ai un peu hésité, mais je me dis qu'au final, si c'est une porte morat... ça se hacke pas pareil qu'une porte humaine, mais si Jabb' dit que c'est possible, j'ajouterai des règles dans ce sens!

je vais voir ce que je peux "pondre" en termes de scénars un peu "funky" et immersifs pour les 2 camps...

jabberwock

et pas d'action des surycats??? pfff decu...XD

Grognon

Citation de: jabberwock le 21 Décembre 2012 à 13:43:07
et pas d'action des surycats??? pfff decu...XD

Ben, si j'en mets une ça va faire funky... parce que ça sera du surycate-surycate (donc avec déplacement en pas chassés, et trucs-à-la-con...) mais je peux y réfléchir hein!

jabberwock

tu vois, moi j'aurais caché le/les surycats dans les civils...
genre 8-9 neutre 10 surycat 11-12 neutre

(et a la decouverte du surycat, il y a un "alerter" general, tout le monde peut se "repositionner")

Grognon

règles de Surycates ajoutées, pion Surycate ajouté, possibilité de hacker/délocker les portes...
;D

jabberwock

DarthNono

21 Décembre 2012 à 14:46:36 #17 Dernière édition: 21 Décembre 2012 à 14:48:48 par DarthNono
Grognon pond un scenar, harcellement pour une foultitudes de changements, sans même l'avoir testé.....
Vous étonné pas s'il perd son calme!!!!  ;D
Trop fort!!!!!!

Grognon

ah bah...
t'étais déçu? je pense qu'avec un casque ça le ferait encore plus! ;D

je pense que quand je vais le tester je vais rigoler un gros coup!  O0

jabberwock

je vais te preparer une liste 19 morats (si je joue secto, sinon ca sera marée rouge), tu vas rigoler avec tes 19/30 pions surycats sur la table :p