Nouvelles: Independant Forum for the french community of Infinity the game. For the English forum press here: https://forum.corvusbelli.com/

Auteur Sujet: Nomades - Présentation de l'armée  (Lu 975 fois)

Hors ligne Arhnayel

  • Néomancien
  • ***
  • Messages: 489
  • Ta... chi... ko... TACHIKOMA §§
    • Voir le profil
    • Association ALESIA
Nomades - Présentation de l'armée
« le: 08 août 2014 à 12:18:30 »
Bonjour !

J'ouvre ce sujet afin de présenter rapidement cette faction, pour les nouveaux arrivants. Etant encore débutant, je risque de dire des bêtises alors, tous ceux qui veulent commenter, corriger, rajouter quoi que ce soit sont les bienvenus ! Le but de ce sujet est de présenter rapidement les Nomades, points forts, points faibles et troupes phares en quelques lignes.

Les Nomades, généralités :

Les Nomades sont plutôt orientés spécialistes : leurs troupes excellent souvent dans un domaine / rôle précis sur le champ de bataille. L'armée utilise beaucoup de "trucs et astuces" et des "coups fourrés" pour pallier son manque de résistance ou son (relatif) manque de puissance par rapport à certaines autres. La technologie dont dispose les Nomades est bonne, sans être au niveau de certaines factions comme la PanOcéanie.

Jouer Nomades, c'est accepter de faire des choix cruciaux de troupes pour un scenario ou un adversaire. C'est savoir utiliser des armes peu ordinaires pour venir à bout des menaces ennemies, tendre des pièges... et faire survivre les spécialistes coûte que coûte.

Les Nomades, points forts :

1. Les Nomades sont les rois du hacking, grâce aux Interventor et aux nombreuses troupes "répétiteurs" qui permettent de couvrir une bonne partie du terrain. Les Interventors disposent du fameux Dispositif de Piratage Plus pour un coût dérisoire, ce qui permet de faire :
- du piratage classique pour immobiliser les Infanteries Lourdes (ILO), les TAG (gros robots de combats) et les DCD (petits robots de combats) ennemis à travers l'un des nombreux répétiteurs de l'armée ;
- de l'observation d'artillerie pour balancer ensuite un missile guidé qui nettoiera la zone ciblée. Le Dispositif de Piratage Plus permet de "marquer" la cible facilement, sans besoin d'une ligne de vue et avec un jet de volonté (VOL) sans modificateur à travers un répétiteur : c'est sale.

2. Les Nomades disposent d'infanteries moyennes (IM) très spécialisées dans un rôle précis : bons hackers (Révérendes Gardiennes), très bons défenseurs (Observateurs Avale-Péchés), infiltrés plein de surprises (Prowlers), troupes d'assaut (Intruders, Révérendes Moires, Hellcats), etc. Chaque IM excelle vraiment dans son rôle. La difficulté sera de bien choisir celles qu'on jouera, en fonction de l'adversaire et du scenario.

3. Les infanteries légères (IL) des Nomades sont assez classiques, mais on y trouve l'Interventor (LE hacker), un très bon ingénieur (Clockmaker) et une troupe couteau-suisse toujours utile : les Tomcat. Ces derniers peuvent aller un peu partout grâce à leur compétence Escalader Plus et disposent d'un équipement variés et polyvalents. Bref, un atout indéniable.

4. Les DCD sont excellents également. S'ils ne diffèrent pas beaucoup de ceux des autres factions, ils possèdent la compétence Escalader Plus qui leur accorde une plus grand mobilité que chez les autres. Ceci couplé à leur caractéristique "répétiteur" en font d'excellentes troupes de soutien ou d'assaut (suivant le modèle) pour épauler l'armée et notamment les hackers. Quasiment un must-have suivant l'adversaire.

5. Les éclaireurs (EC) de l'armée sont plutôt classiques, mais apportent de la polyvalence à l'armée. On notera surtout la disponibilité des Moranes, des troupes infiltrés "répétiteurs" (soutien au hacking, donc) et amenant avec eux des CrazyKoalas : des mines mobiles redoutées par tous les adversaires pour leur excellente capacité d'interdiction de zone.

6. Les TAG sont assez classiques, un peu démodés par rapport aux autres, mais ils font bien leur travail si on les joue prudemment.

7. Les warbands (WB) sont également classiques, avec chain rifles et fumigènes. En défense comme en attaque, ils feront du bon travail, surtout si soutenus par un Intuder et son VMS 2.

Les Nomades, points faibles :

1. Les infanteries lourdes (ILO) de l'armée ne sortent pas vraiment du lot et sont loin de concurrencer celles qu'on trouve ailleurs. Elles apportent un poil de polyvalence dans les unités d'assaut, mais sans plus.

2. La plupart des Nomades ont très peu de blindage (BLI) et un seul point de vie (B) : ils sont vite, très vite hors jeu. Les DCD ne feront pas exception... Cherchez les couverts !

3. Généralement, les Nomades sont peu nombreux et chaque perte compte, surtout sur vos spécialistes (que ce soit ceux pouvant faire le scenario comme les profils "phares" d'assaut ou de défense). N'exposez pas vos troupes, faites-les se soutenir les unes les autres. Un Nomade seul ne fait rien.

4. Le lieutenant d'une armée nomade est souvent très, très visible. Il est difficile de le "cacher dans la masse" et, la plupart du temps, il s'agit également d'un profil phare ou spécialiste. Il sera donc une cible prioritaire de l'adversaire. A jouer prudemment, donc.

Les Nomades, tactique générale :

Une armée nomade cherchera avant tout à accomplir les objectifs du scenario et à défendre ses spécialistes. Il ne faut pas hésiter à poser des équipements tels les mines, E/Maulers et répétiteurs de position pour empêcher la progression ennemie. Un ou plusieurs défenseurs sont de rigueurs pour sécuriser des couloirs de tirs (pensez à utiliser le tir de suppression).

Gardez les attaquants à couverts et sortez-les au bon moment seulement. Il n'est pas nécessaire de faire des tas de pertes à l'adversaire si lui ne peut pas vous en faire non plus parce qu'il va dépenser beaucoup d'ordres pour venir faire une perte. Ce n'est pas rentable pour lui. Quand l'occasion se présente, n'hésitez pas à sortir un attaquant pour nettoyer un peu le terrain, en ciblant soit un spécialiste ennemi (les seuls pouvant faire les scenarii), soit un profil "phare" d'attaquant, soit des pom-poms (les figurines à l'arrière qui donnent des ordres mais ne font pas grand chose).

Les Nomades aiment les coups-fourrés (liste non exhaustive) :
- un Interventor / une Révérende Gardienne peut facilement "marquer" une cible pour un missile guidé et ainsi détruire une pièce ennemie (même une ILO ou un TAG) ;
- plusieurs profils (Tomcats, Zéros, Spektrs) possèdent des équipements déployants pour ralentir l'ennemi ou lui faire une surprise comme un répétiteur de position pour que les hackers immobilisent les ILO / TAG adverses ;
- quelques figurines (Tomcats, Hellcats, Zéros, Spektrs) peuvent facilement contourner l'ennemi, arriver dans son dos et nettoyer sa ligne arrière ;
- les WB peuvent utiliser des fumigènes et les Intruders ont un VMS 2 qui permet de voir et tirer à travers ;
- les DCD et les Tomcats ont Escalader Plus pour aller où ils veulent, prendre position sur un toit pour tirer sur des figurines cachées.
« Modifié: 08 août 2014 à 14:15:54 par Arhnayel »
Les questions ne sont pas obligées d'avoir du sens, mais les réponses si.
T. Pratchett, Procrastination.

Je suis un sadique équitable, inventeur de l'injustice équitable. Avec moi, tout le monde souffre, même les gentils/innocents-qui-n'ont-rien-fait-et-qui-payent-pour-les-autres, au même tarif. C'est injuste.

Mais équitable.

Hors ligne sco

  • Bureau AEGIS
  • Néocréator
  • *
  • Messages: 3598
  • HaqqIslam
    • Voir le profil
Re : Nomades - Présentation de l'armée
« Réponse #1 le: 08 août 2014 à 12:56:21 »
Citer
Les Nomades sont les rois du hacking, grâce aux Interventor.
C'est vrai mais pas seulement grâce aux Interventors.
Les hackers couplés à une quantité importante de Répétiteurs font une des spécificités des Nomades : ils peuvent couvrir une table de Répétiteurs permettant aux hackeurs d'agir n'importe où sans bouger de leur zone de déploiement.

Cela rend l'utilisation des ILO et TAG offensifs très difficile contre des Nomades : ils sont obligés d'avancer prudemment.

 

//TODO Delete next line for Theme v203 compliance?