Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
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Auteur Sujet: Premier jet des scénario et du règlement pour le 2°championnat de Belgique  (Lu 5534 fois)

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Oui mais non.

J'y ai pensé, mais la faille, c'est qu'on pourrait ouvrir une serrure à distance sans risque de faire exploser le conduit, ce qui modifierai grandement le scénario. Si on veut l'ouvrir à distance, ça risque de s'ébouler, à vos risques et péril.

Donc on va dire que le mécanisme est protégé par une cage de faraday, ou un truc du genre (explication dites du TGCT).
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

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Oui mais non.

J'y ai pensé, mais la faille, c'est qu'on pourrait ouvrir une serrure à distance sans risque de faire exploser le conduit, ce qui modifierai grandement le scénario. Si on veut l'ouvrir à distance, ça risque de s'ébouler, à vos risques et péril.

Donc on va dire que le mécanisme est protégé par une cage de faraday, ou un truc du genre (explication dites du TGCT).

Je connaissais l'explication dites du TGCM, mais je suppose que c'est pareil.

Une alternative pourrait être de dire que la fermeture devient manuelle si la serrure est frappée par une munition E/M et plus couteuse en ordre, genre un ordre complet pour l'ouvrir, mais n'importe qui peut l'ouvrir dans ce cas.

Une autre question, si un drone a été placé dans un conduit et qu'on fait exploser le conduit, le drone est détruit ou on estime qu'il est déjà loin dans le conduit au moment de l'explosion?

ex. 1:
compétence courte 1, je place le drone
compétence courte 2, charge creuse sur le conduit

Qu'arrive-t-il au drone?

ex. 2:
Le joueur A place un drone dans le conduit. Le joueur 2 déclare une ora sur la fig qui place le drone et le fait exploser à coup de lance-missile lourd, quid du drone du joueur A?


ex. 3:
tour n, le joueur A esdt actif et place un drone dans un conduit. Le joueur A exécute tout ses autres ordre. Le joueur B est actif et fait explosé le conduit, quid du drone du joueur A?

Il y a encore plein d'autres exemple, mais je pense que tu as compris l'idée ;)
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Tu ne les détruis pas...c'est mal

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Donc on peu empêcher définitivement quelqu'un de placer un drone dans un conduit après avoir placer le-sien, si je comprend bien.

Peut-on faire exploser plusieurs fois un conduit, si la première fois il ne s'est pas écroulé?
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Un drone placé ne peut être enlevé. Il tombe dans la base et même si on détruit le dessus du conduit, il est dedans.

Oui, on peut détruire un conduit après avoir mis son drone, mais on perd des points.

Oui, on peut essayer plein de fois de détruire un conduit en s'acharnant dessus.

Et oui, un ORA sur un gars qui place un drone ne peut l'empêcher de place le drone (un peu comme une mine), mais avant, il faut que le type pirate ou déverrouille le conduit et en plus qu'il y arrive. Si un gars est en embuscade au dessus d'un conduit, ou même si on place un couloir de tir dessus, ça pourra quand même pas mal embêter l'adversaire.

Il y a pas mal de façon de gagner (ou de perdre) ce scénar: défendre les conduits contre l'adversaire ou au contraire les détruire... mais en perdant des points.
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J'avais oublié qu'on perdait des points en détruisant les conduits, mais savoir qu'un drone placé est intouchable est une information importante du point de vue des règles du scénario, je pense.
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Une question qui m'est venue à l'esprit récemment.

Les figurines du type warband peuvent-elle placer un drone dans les conduits?

Ces figurines étant 1) majoritairement irrégulière et impéteuses et 2) englobant des figs comme les antipodes et autres affamé, je vois mal ce genre d'unité voir un quelconque intérêt à placer un stupide drone dans une conduite alors que l'ennemi est attend de ce faire dérouiller. ;)

Et accessoirement lorsqu'on a des lames à la place des mains, c'est pas facile de manipuler des objets.

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Tu me poses toujours des questions intéressantes...  ;D

Dans l'ensemble, les warbands ne sont ni hacker, ni ingénieur. A ma connaissance, la seule exception est le myrmidon, qui est régulier avant de s'en prendre une.

Dans l'optique du scénar, il faut ouvrir la trappe avant de mettre le drone, et à par le myrmidon, aucun warband ne peut le faire de manière "civilisée". Donc le fait qu'un warband puisse mettre un drone vient à dire qu'un type l'a ouverte et puis est mort... ou qu'on a explosé la trappe à distance. Dans les deux cas, des cas désespérés.

Et puis, un warband, ça obéi quand même un peu aux ordres. Je vois mal un shaolin ne pas respecter un ordre direct, ni un yuanyuan refuser un ordre au risque de ne pas être payé, ni un kum refuser de s'arrêter 2s pour remplir la mission assignée par le boss...

Reste la question des affamés... mais on a bien dressé des dauphins à couler des bateaux pendant la seconde guerre (enfin, il parait), alors pourquoi pas des drones collés sous le torse... heu... abdomen... enfin... truc?

Bref, c'est tellement anecdotique que ça ne me chagrine pas. C'est autorisé.
« Modifié: 05 octobre 2014 à 14:53:47 par Douille »
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

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Normalement, dernière version des scénars, avec les modifs déjà discutées et correction d'un bug ou l'autre.

Bon jeu!

8- Scénario et synopsis

Citer
Scénario 1 : Détection :
Un satellite militaire vient de détecter une importante émanation énergétique dans une région de Paradiso que le réseau électrique local ne peut expliquer. Etant donné le niveau d’alerte actuel, O-12 a décrété qu’une intervention locale ne pouvait être envisagée. Cependant, votre état-major suspectait depuis plusieurs semaines la présence d’une base ennemie dans les parages et il se pourrait que cette décharge énergétique soit le signe de cette présence. Un commando de taille limitée est envoyé secrètement sur la zone pour y mener l’enquête. Les derniers relevés satellites montrent clairement 5 conduits d’aération devant être inspectées. Votre mission est de déposer des drones espions dans les conduits, et d’éliminer toutes oppositions dans la zone pour éviter la découverte du commando.

Liste d’armée : 175 points/3,5 CAP, avec pour seule restriction de ne pas prendre de TAG.

Décors : Un conduit d’aération (carré de 3cm de large, au sol) est positionné au plus proche du centre de la table, en fonction des décors. Chaque joueurs en commençant par celui ayant le déploiement dépose alors un conduit, à 30 cm minimum des autres conduits, et à 40cm maximum de la ligne médiane. Les conduits sont posés après avoir choisi le bord de déploiement, mais avant le déploiement.
Les conduits ont comme caractéristiques : BLI: 4 STR : 3, CD : mimétisme et peuvent être détruit. Ils sont par contre insensible aux armements EM.

Mission :
-   Déposer un drone dans un conduit ouvert est une compétence courte automatique. Toutes vos figurines possèdent suffisamment de drones pour toute la partie.
-   Ouvrir un conduit peut se faire de trois manières :
o   En détruisant le conduit (charge creuse, mine, arme à distance,…), mais dans ce cas, il y a 50% de chance pour que le conduit soit bouché de manière irréversible et que l’on ne puisse plus y introduire de drone. Il est possible de « détruire » un conduit déjà ouvert dans le but de le boucher, les probabilités restent les mêmes.
o   Un ingénieur (ou serviteur) au contact peut court-circuiter la serrure magnétique en utilisant une compétence courte avec un jet de VOL. En cas de réussite, le conduit est ouvert de manière permanente.
o   Un hacker (ou répétiteur de position) au contact peut tenter de pirater la serrure sur un jet simple de VOL, pouvant être amélioré par la présence d’un EVO (+3). Une fois le conduit piraté, et tant qu’un hacker de l’armée survit, le joueur peut choisir si ce conduit est ouvert ou fermé. En cas de tentative de hacking par l’adversaire, la serrure peut être défendue par vos hackers comme un dispositif allié. Si votre dernier hacker meurt, vous perdez le contrôle de la serrure qui se ferme automatiquement. Un hacker ne peut protéger un conduit contre un ingénieur.

Debriefing :
-   La partie dure 4 tours, où jusqu’à la fin du temps imparti.
-   Par conduit dans lequel vous avez introduit un drone : + 100p
-   Par conduit que vous avez détruit : -  50p
-   Par mort de votre camp sur le champ de bataille en fin de partie : - 10p (excepté les G:serviteur) ( il n’y a pas de règle d’évacuation pour ce scénario )

Citer
Scénario 2 : R&D (Recherche et Destruction)
Les informations transmises par les drones ont mis en évidence l’existence d’une base de recherche secrète ennemie, ainsi que la présence de plusieurs scientifiques d’O12 qui avaient disparus. La récupération de ces scientifiques et la destruction de cette base sont de la plus haute importance pour votre état major. La récupération de l’un des scientifiques, spécialisé en communication hyperspatiale, est notamment de la plus grande importance. Votre mission consiste à identifier précisément l’identité des scientifiques et à les récupérer. Vous devrez ensuite réaliser plusieurs marquages d’artillerie sur les coordonnées « alpha » afin de permettre l’envoi d’un missile guidé depuis une station orbitale.

Liste d’armée : 200 points/4 CAP, avec pour seule restriction pas de déploiement mécanisé, d’infiltration, ou de toutes autres compétences permettant de se déployer en début de partie hors de sa zone de déploiement. Les troupes avec DA ou Infiltration peuvent se déployer en début de partie dans la zone de déploiement, même si les règles normales l’interdisent (Netrods, …).

Décors : Un sticker « alpha » sera déposé approximativement au centre de la table, en fonction des décors, pour avoir des lignes de vue depuis les zones de déploiement des deux joueurs. 4 civils seront également déployés, à 10 cm maximum de la ligne médiane entre les zones de déploiement (chaque joueurs est invité à prendre deux figurines au tournoi pour représenter les civils, peu importe la gamme dont proviennent ces figurines). Avant le déploiement des armées, chaque joueurs placera alternativement un civil, en commençant par le joueur ayant le déploiement. Les civils doivent être à 20 cm minimum l’un de l’autre.
Les 4 civils seront numérotés de 1 à 4. Chaque joueur choisira secrètement l’un des civil qui sera l’objectif principal de son adversaire. Si nécessaire, les Civils ont un profil de WarCor, sans armement.

Mission :
-   Identifier un scientifique peut se faire de deux manières :
o   Réaliser une observation d’artillerie dessus
o   Réaliser une détection en étant à 20cm de lui (pas de jet, automatique).
Les trois civils « non prioritaire » sont tout le temps considérés comme hostiles. Le civil « objectif principal » est considéré comme neutre une fois identifié, sinon il est hostile (voir les règles de civils dans les règles de Human Sphere).

-   Si un scientifique est tué/inconscient :
o   Un médecin(/serviteur) peut extraire le cube en effectuant une compétence courte au contact. Le transport du cube est gratuit et le/les cube(s) peuvent être transférés d’une figurine à l’autre (y compris si le médecin meurt).
o   La règle de transport de figurine inconsciente/morte CASEVAC peut être utilisée.

-   Pour marquer le site alpha, il faut réaliser trois observation d’artillerie, depuis trois points de vue différents. Délimitez l’espace entre les zones de déploiement en 3 zones de largeur égale.
o   Une observation depuis la zone la plus proche de votre zone de déploiement, à 10 cm maximum de votre zone de déploiement.
o   Une observation depuis la zone médiane, à 10cm maximum de la ligne médiane.
o   Une observation depuis la zone la plus proche de la zone de déploiement adverse, à 10cm maximum de la zone de déploiement adverse.
Si un aucune ligne de vue ne peut être tracée depuis l’une de ces zones, chercher l’angle de vue le plus proche.
Debriefing :
-   La partie dure 6 tours ou jusqu’à épuisement du temps imparti.
-   Par scientifique ramené dans votre zone de déploiement à la fin de la partie :
o   +100 p s’il est vivant / inconscient
o   + 50 p s’il est mort/s’il s’agit du cube
o   Doublé le résultat pour l’objectif principal
-   Par observation réalisée sur le site alpha : 1) 50p /  2) 150p  /    3) 300p
-   Par scientifique tué : - 100p  / - 200 s’il s’agit du scientifique principal de l’adversaire.
-   Par mort de votre camp sur le champ de bataille en fin de partie : - 10p (excepté les G:serviteur) ( il n’y a pas de règle d’évacuation pour ce scénario )

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Scénario 3 : Evacuation
L’état major vient d’apprendre qu’une troupe de l’O-12 vient d’être envoyée vers la zone d’opération de votre commando. Vu le caractère hautement secret de l’opération et votre tentative pour récupérer un scientifique appartenant à O-12, il a été décidé d’éliminer toute trace de l’opération avant l’arrivée des troupes de l’O-12. Le missile a été lancé sur le site alpha, ce qui va tout détruire dans un rayon de 6 km. Vous avez 45 minutes pour évacuer la zone. Un véhicule aérien doté d’un système de brouillage a été envoyé pour récupérer votre commando.

Liste d’armée : 250 points/ 5 CAP, avec pour restriction pas de déploiement mécanisé, d’infiltration, ou de toutes autres compétences permettant de se déployer en début de partie hors de sa zone de déploiement, et pas de déploiement aéroporté d’aucune sorte. Les troupes avec DA ou Infiltration peuvent se déployer en début de partie dans la zone de déploiement, même si les règles normales l’interdisent (Netrods, …). Il n’y a pas de règle de retraite pour ce scénario.

Décors :
Votre zone de déploiement est un rectangle de 60cm sur 30cm, en bord de table (gauche ou droit), soit la moitié de votre zone de déploiement habituelle. La zone de déploiement adverse fera directement face à la votre. Toutes les troupes seront donc sur le côté droit ou le côté gauche de la table. Sur l’autre côté, des stickers « transport » de 15 cm de large seront déposés dans une zone de 30cm sur 30cm comprise à l’opposé de votre zone de déploiement (en diagonale par rapport à votre déploiement). Seul le stickers directement à l’opposé de votre zone de déploiement est utilisable par votre armée.

Mission :
-   Faites évacuer autant de vos troupes que possible par le transport. Une troupe est considérée dans le transport quand elle pénètre sur le sticker. Elle disparaît alors de la table si elle le souhaite, sans dépenser d’ordre ni générer d’ORA, mais cette disparition est irrémédiable.
-   Les règles de CASEVAC de Paradiso sont applicables.
-   Une figurine restée sur la table pendant son tour réactif peut être ciblée par l’ennemi. L’évacuation ne se fait que pendant son tour actif.
-   Si vous aviez ramené le scientifique principal lors du 2° scénario, vous devez le placer avec vos troupes en début de partie, synchronisé avec l’une de vos troupes.
-   Une troupe morte possédant un Cube peut être soit transportée par CASEVAC. Une troupe possédant la compétence médecin(/serviteur) peut également extraire le cube en étant au contact en utilisant une compétence courte. Le transport du cube est alors gratuit et le/les cube(s) peuvent être transférés d’une figurine à l’autre (y compris si le médecin meurt).

Debriefing :
-   La partie dure 4 tours ou jusqu’à la fin du temps imparti.
-   Avoir évacué le scientifique : + 150p
-   Par troupe évacuée vivante/en état : +50p
-   Par troupe évacuée inconsciente/endommagée : +25p
-   Pour troupe morte possédant un Cube/ par Cube évacué : + 15p
-   Par troupe non évacuée en fin de partie (quelque soit son état) : - 20p

Faq : - On tombe bien en perte de lieutenant si celui-ci est évacué (quel lieutenant quitterait le terrain avant ces troupes).
- Idem pour les drones serviteurs. Si le médecin/ingénieur quitte la table, les drones se désactivent (mais les drones ne comptent pas dans le total des troupes évacuées ou mortes).
- Le scientifique synchronisé ne donne ni ne prend d'ordre, c'est un civil. Un membre d'une fireteam peut synchronise le civil, mais en respectant les règles de désynchronisation en cas d'attaque.
« Modifié: 05 octobre 2014 à 14:54:06 par Douille »
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Tu me poses toujours des questions intéressantes...  ;D

Dans l'ensemble, les warbands ne sont ni hacker, ni ingénieur. A ma connaissance, la seule exception est le myrmidon, qui est régulier avant de s'en prendre une.

Dans l'optique du scénar, il faut ouvrir la trappe avant de mettre le drone, et à par le myrmidon, aucun warband ne peut le faire de manière "civilisée". Donc le fait qu'un warband puisse mettre un drone vient à dire qu'un type l'a ouverte et puis est mort... ou qu'on a explosé la trappe à distance. Dans les deux cas, des cas désespéré.

Et puis, un warband, ça obéi quand même un peu au ordres. Je vois mal un shaolin ne pas respecter un ordre direct, ni un yuanyuan refuser un ordre au risque de ne pas être payé, ni un kum refusé de s'arrêter 2s pour remplir la mission assignée par le boss...

Reste la question des affamés... mais on a bien dressé des dauphins à couler des bateaux pendant la seconde guerre (enfin, il parait), alors pourquoi pas des drones collés sous le torse... heu... abdomen... enfin... truc?

Bref, c'est tellement anecdotique que ça ne me chagrine pas. C'est autorisé.


Ok, merci pour la précision.
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Scénario 3
Si c'est l'équipe adverse qui contrôle le scientifique en début de partie, peut-on le "voler" et marquer ainsi les 150 points de victoire si on arrive à l'évacuer ?

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Non, chacun son scientifique.
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Sei

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On peut poster une liste pour avoir un avis?

Je me tâte pour le scénario 3

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Poste plutôt dans la section aleph... Je te promets de pas regarder, mais pour les autres participants???
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

Sei

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Franchement, ce n'est pas grave, je ne maîtrise pas le jeu, j'ai juste besoin de conseils.

Je vais participer au tournoi pour montrer mon implication et j'espère juste pouvoir mener la partie de bout en bout sans poser une question de règles à mon adversaire.

Mais bon, je prendrai ma liste test demain, on verra bien.



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Dans le scénario 1, il est dit que déposer un drone est une compétence automatique, cela veux dire que dès qu'une figurine est au contacte d'un conduit le drone saute dans le conduit sans devoir dépenser d'ordre?
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Si, c'est une compétence courte, mais qui ne requiert pas de jet de dés.

Notez que, comme on ne peut pas déclarer d'ordre impossible au moment de la déclaration, on ne peut pas pirater puis ensuite mettre le drone (au moment de déclarer les ordres, la trappes est fermée).
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

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En fait, il serait plus simple de dire que déposer le drone est une juste une compétence courte (et pas une compétence de mouvement). Ce qui règle la question puisqu'on ne peut faire deux compétences courtes.
Reste à savoir si c'est aussi faisable en ORA ou non.

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En fait, il serait plus simple de dire que déposer le drone est une juste une compétence courte (et pas une compétence de mouvement). Ce qui règle la question puisqu'on ne peut faire deux compétences courtes.
Reste à savoir si c'est aussi faisable en ORA ou non.

D'après ma compréhension des règles, on peut faire 2 compétences courtes, mais on ne peu pas faire 2 compétence courte considérée comme des attaques.
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et bien non pas tout à fait. Après faut reconnaitre que le choix des dénominations n'est pas très heureux et pousse à la confusion.

Tu as les compétences courtes de mouvement (se déplacer, se lever, détecter,  ...) et les compétences courtes (hacker, tirer, soigner, ...).
Avec un ordre tu peux faire:
- 2 compétences courtes de mouvement (se lever et se déplacer, se déplacer deux fois, ...)
- 1 compétence courte de mouvement + 1 compétence courte (se déplacer + soigner, détecter + tirer, ...)

Les compétences courtes de mouvement sont utilisables en ORA, les compétences courte le sont parfois (il faut que ce soit spécifié pour chacune).

Donc il suffit de dire que poser un drone est une compétence courte (utilisable ou non en ORA, ça reste à déterminer) et, par définition, on ne pourra pas faire hack + drone en un seul ordre.

 

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