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N3 - Janissaires

Démarré par sco, 12 Mars 2015 à 19:06:38

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sco

12 Mars 2015 à 19:06:38 Dernière édition: 05 Août 2015 à 19:22:11 par sco
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Globalement
L'ILO de base Haqqislam : rapide, blindée, résistante et un bon tir.
Comme presque toutes les unités technologiques Haqqislam, elle ne bénéficie pas de gadget clinquant : c'est sobre mais efficace.
Son point faible réside dans sa pb très légère la rendant vulnérable au hacking. Mais comme elle bénéficie de la VOl 14 des Haqqislam, cela compense un peu. ^^

Elle a quelques avantages à double tranchants :
- Sans Cube
Il faut faire attention à l'absence de cube.
C'est très bien pour aller mouliner les sbires de l'IE chargés de Sepsitors, mais ennuyeux quand on rate le jet de médecine (la relance au Command Token est impossible).
Ce n'est pas comme si nous avions des Trauma Doc dans nos rangs...  ;D

- Troupe Religieuse
Cela évite les problèmes de la retraite (en partie...)... Comme les Janissaires sont plutôt les premiers à tomber ou qu'ils maintiennent l'armée hors de la retraite par leur coût, ca ne sert pas forcément à grand chose.
Cela permet de tenir une position même quand on ne le veut pas. Mais la Vol 14 réduit les mauvaises surprises.

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Options
Janissaire Fusil AP + Fusil à pompe léger : 36pts
Janissaire Lt Fusil AP + Fusil à pompe léger : 0.5 36
L'équipement de base. Nous n'avons pas de Fusil Multi en Haqqislam mais des Fusils AP.
Ce n'est pas un bon armement en ORA. Le janissaire est plus efficace pour l'offensive.
Le fusil AP est trop léger pour être décisif mais permet de s'attaquer un peu à tout... Mais il faut s'acharner.
Le véritable point fort reste le fusil à pompe couplé à son tir 13 qui le rend redoutable contre les troupes légères à -20cm.

Janissaire Fusil d'abordage 0 31
On perd beaucoup en portée pour gagner un peu en force.
Profil surtout intéressant pour son coût : il permet d'avoir une solide troupe d'assaut facile à caser.
Janissaire Fusil d'abordage + 1 TinBot A (Deflector L1)  0.5 32
Comme le précédent mais en plus relativement bien protéger contre le Hacking. Cela coute un peu de CAP mais cela vaut le coût pour une troupe faîte pour aller vers l'avant.
C'est aussi un profil idéal pour protéfer une fireteam à moindre coût (Tinbot donne son bonus à toute la fireteam)

Janissaire Fusil AP + Fusil à pompe léger + 1 TinBot A (Deflector L1)  0.5 37
Le Tinbot permet de renforcer la défense contre le Hacking (VOL-3 pour les hackers) du Janissaire et de toute la fireteam dont il est membre.
C'est la seule version qui pourra partir seule à l'assaut dès le premier tour sans craindre les hackers (ou presque).


Janissaire Akbar Doctor (MediKit) Fusil AP + Fusil à pompe léger 0 41
Le seul et unique Akbar Médecin.
L'option de relever une ILO et lui redonner toutes ses blessures est alléchante : il suffit d'un jet réussi à 14.
Très utile en fireteam de Janissaires (mais sans filet pour cause d'absence de Cube) ou pour relever un Azra'il tombé.
Pour ceux qui possèdent des dés défiants toutes les probabilités, un simple Medecin+ suffira. ^^
Comme tout médecin, il restera en arrière plan, servant de troupe d'assaut de réserve.

Janissaire Mitrailleuse 2 40
Le Janissaire pour le soutien et absolument pas pour l'assaut.
Mobile et résistante, cette version est parfaite pour sulfater et éliminer les ennemis qui sortent de leur zone de déploiement.
Par contre, il est vulnérable face aux snipers planqués au loin. Même avec un bon tir et une mitrailleuse, un sniper TO sera un obstacle souvent fatal.
Il est préférable de le jouer en mode "Jack in the Box" (edit : "Diable en Boite" ^^) : planqué, il ne sort la tête que pour tirer.


Janissaire Lance-Missiles 2 39
Un profil très défensif qui donne une excellente portée au janissaire.
Il peut jouer au sniper ou à la tourelle défensive. Résistant, précis, il peut faire très mal.
Mais attention, il aura toujours du mal contre les camouflés à couvert.
Je trouve que cette version est très polyvalente même si sa R de 1 limite beaucoup sa puissance offensive. Mais il est toujours une menace pour l'adversaire.

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Conclusion
C'est une troupe fiable et peu chère, taillée pour l'assaut.
Son rapport coût/solidité est très bon et il est facile d'en caser dans ses listes.

Mais comme elle est vulnérable au Hacking, le chemin doit être ouvert par d'autres et couvert par un réseau de répétiteurs.
Les Janissaires ne seront pas le fer de lance de l'attaque ou les premiers sur la brèche. Ce sont des troupes de 2/3eme tour, intervenant en contre-attaque ou pour finir le boulot.

Seules les versions Tinbot renforcées du programme FairyDust sont des attaquants de 1er tour valable.

nb : En Qapu Khalqi, il est tout a fait envisageable d'en faire une fireteam complète.
Avec une Mitrailleuse ou un LM pour le tir de loin, un Akbar Médecin comme spécialiste, un Tinbot pour la défense et 2 Fusils d'abordage (ou 2 Hafzas ^^), on obtient pour 180pts une fireteam très efficace, avec beaucoup de place pour caser un tas d'Infanteries légères en appui.

sco

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Mise à Jour du premier post avec les 2 nouveaux Profils
Janissaire Fusil d'abordage + 1 TinBot A (Deflector L1)  0.5 32
Comme le précédent mais en plus relativement bien protéger contre le Hacking. Cela coute un peu de CAP mais cela vaut le coût pour une troupe faîte pour aller vers l'avant.
C'est aussi un profil idéal pour protéfer une fireteam à moindre coût (Tinbot donne son bonus à toute la fireteam)

Janissaire Lance-Missiles 2 39
Un profil très défensif qui donne une excellente portée au janissaire.
Il peut jouer au sniper ou à la tourelle défensive. Résistant, précis, il peut faire très mal.
Mais attention, il aura toujours du mal contre les camouflés à couvert.
Je trouve que cette version est très polyvalente même si sa R de 1 limite beaucoup sa puissance offensive. Mais il est toujours une menace pour l'adversaire.