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TACTICA: Role des unités (traduction)

Démarré par Mirdhynn, 19 Mars 2015 à 12:32:22

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Mirdhynn

19 Mars 2015 à 12:32:22 Dernière édition: 19 Mars 2015 à 15:47:41 par Mirdhynn
Bonjour à tous.

J'ai traduit cet article pour m'aider à construire mes listes d'armée. Je ne sais pas si ça peut interesser quelqu'un mais bon je le met ici.
Etant donné que je n'ai que peu d'expérience, il se peut que j'ai mal traduit certaines choses / laissé le terme anglais, donc n'hésitez pas à me reprendre  ;D


Citation de: Corbeau sur http://infinitytheforums.com/forum/index.php?/topic/27240-tactica-unit-roles/Au fur et à mesure de mes constructions de listes, peu importe que ce soit une liste standard ou une sectorielle, j'ai remarqué qu'il y avait un panel de rôles communs que j'essaie toujours d'avoir.
Infinity est à la base plus un jeu "boite à outils" plutôt qu'un jeu basé sur les synergies : La victoire vient du fait d'utiliser le bon outil face à la bonne situation, et pas de combos ou de synergie entre les troupes. Une bonne liste Infinity doit contenir une boite à outils bien pensée. Bien que chaque figurine soit différente, les rôles restent bien établis; Je peux discerner 6 (ou 8 ) niches que les bonnes listes se doivent de comporter. Certaines figurines peuvent couvrir plusieurs rôles. Certaines figurines sont spécialisées. Quelque soit celles que vous utilisez, le but de la construction de liste est d'inclure le plus possible d'ordres tout en maintenant assez de plans B dans ces rôles pour que l'adversaire ne puisse pas assassiner votre outils et profiter du vide qu'il aura créé dans votre liste.

Pom Pom girls / Cheerleaders

La nature d'Infinity fait que même les Pom Pom girls peuvent être efficaces à l'offensive, mais ce n'est pas leur rôle habituel. Les Pom Pom girls sont essentiellement là pour apporter des ordres réguliers et des ORA à bas prix contre les unités parachutées. Ce sont typiquement les infanteries de ligne, ou les figurines les moins chères. La quantité est plus importante que la qualité pour ce rôle, mais les bonus des armées peuvent être utiles (comme la BS12 des fusiliers Pano, la capacité Morat, l'avant garde Morat, WIP14 des ghulams). Les Pom Pom girls sont habituellement déployés de façon défensive, avec des lignes de vue limitées, car ils n'ont que rarement accès à des armes efficaces à longue portée et n'ont pas de capacités de survie importante. N'importe quoi peut être tué par autre chose dans Infinity, mais il est plus efficace de transférer les ordres des Pom Pom girls sur les unités spécialisées lorsque qu'une tache particulière est à accomplir.

Force de frappe

La force de frappe est constituée de figurines capables de faire le maximum de morts chez l'adversaire de manière efficace. Cette efficacité peut provenir de plusieurs facteurs : Une figurine avec Infiltration, supplantation, ou une troupe parachutée peut être une force de frappe efficace car elle requiert peu d'ordres de mouvement pour atteindre l'ennemi, et augmente ainsi votre portée de feu. Les figurines avec plusieurs points de vie et des caractéristiques hautes peuvent être efficaces du fait du risque limité : un simple tir chanceux en ARO ne gâchera pas les ordres de mouvements dépensés, et ils pourraient survivre à un tour exposé en position avancée (ne comptez cependant pas là dessus s'ils ne sont pas assez épaulés par vos autres troupes). D'autres figurines sont juste plus rapides que les autres, ont une capacité comme super-jump leur permettant d'ignorer les effets du terrain ou des tirs défensifs. Là encore, le but est d'utiliser le moins possible d'ordres avec ces troupes pour approcher l'ennemi.

Contrôleurs (longue portée et position avancée)

Les unités de contrôle de la table sont la chose principale qui empêchent les forces de frappe ennemies de vous rentrer dedans et de démolir votre pool d'ordres. Le contrôle de la table est une chose complexe à mettre en place à Infinity, car il est dépendant de votre placement, mais c'est aussi l'un des aspects les plus forts du jeu.

Si votre adversaire manque d'outils longue distance, un seul sniper pourra lui interdire de très grosses parties de la table. Les unités Neurocinetiques ou avec la capacité réaction totale peuvent agir à peu prés de la même façon que les snipers, si ce n'est qu'ils requièrent des outils différents pour être vraiment efficaces (annulant d'énormes modificateurs négatifs avec attaque surprise, trouvant des vecteurs de hacking, etc...). Ce type de contrôle longue portée revient juste à bloquer de longs couloirs de tir, empêchant l'ennemi de manœuvrer facilement

Le contrôle grâce aux positions avancées devient applicable dans des zones avec des lignes de vue limitées : Les mines (particulièrement sur des infiltrés Camo) et les armes a gabarit directs déployés dans des zones exigües peuvent faire payer un lourd tribut aux attaquants. La plupart des unités solides peuvent exercer le même rôle en se mettant simplement en tir de suppression - Bien que se mettre dans cet état coute un ordre, cela ne vous protège donc pas d'un attaque coup de poing le 1er tour si vous jouez en second. Essayer de passer en force dans une zone qui est contrôlée de cette façon est généralement inefficace et revient souvent à des pertes des 2 cotés plutôt qu'a une situation propre pour vous.

Dans Chacun des cas, l'efficacité du contrôle dépends de l'importance du terrain qu'il protège (ou au moins le rendant très cher a traverser). L'économie des ordres est central à Infinity; Ce qui rends les contrôleurs exceptionnels est qu'ils vont rendre caduques des pans entiers de la réserve d'ordres adverse. Si l'ennemi a une réponse facile disponible, ou peut juste ignorer le terrain défendu, alors le contrôleur ne sert à rien. Analyser le terrain au début du jeu - bien avant le test du lieutenant - est essentiel pour bien placer ses contrôleurs et éliminer ceux de l'adversaire.

Spécialistes

La plupart des scenarios nécessitent des spécialistes : Docteurs, ingénieurs, Observateurs d'artillerie etc... Tout comme les forces de frappe, les spécialistes les plus efficaces sont ceux qui peuvent se déployer en position avancée et / ou qui ont des stats et capacités qui les rendent résistants à la malchance (lors qu'une haute Bs est importante pour la plupart des rôles, Une haute WIP est ici importante pour les spécialistes). Mes unités favorites (et je en suis pas le seul) sont les spécialistes TO CAMO, et de préférence avec infiltration. Ils sont difficiles à tuer, nécessite peu d'ordre pour s'approcher, et peuvent rester tranquillement cachés jusqu'à ce que vous ayez besoin d'eux pour compléter la mission. En bonus, la plupart des spécialistes remplissent aussi des fonctions utilitaires qui, bien que plus dépendants de votre liste, peuvent être très utiles même en dehors des scénarios. Les ingénieurs et docteurs peuvent même ajouter une redondance globale à votre liste tant que vous ne dépensez pas plus d'ordres à réparer ou soigner qu'à rester efficace avec leurs patients.

Nettoyeurs (longue portée et position avancée)

Chaque liste a besoin d'unités capables de nettoyer la table. J'appelle ces unités les nettoyeurs : ils existent pour libérer des espaces de mouvement pour vos forces de frappe et vos spécialistes. Il est possible, bien que plus difficile avec le nerf du HMG en N3, que votre nettoyeur soit aussi votre force de frappe. Quand ces 2 rôles sont combinés, le résultat est horriblement efficace (ce qui explique le nerf de la plupart de ces unités en N3)

L'arme classique de nettoyage à longue portée est le HMG : Haute rafale, longue portée, gros dommages. Un nettoyeur avec un viseur multispectre tuera tout aussi efficacement qu'un HMG avec total reaction, ainsi qu'un nettoyeur avec CAMO tuera aussi efficacement qu'un sniper (et pourra aussi le tuer s'il arrive à se placer à la bonne portée, bien que ce soit peu probable car votre adversaire le sentira arriver). D'autres  armes sont aussi capables de nettoyer la table, mais elles sont plus dépendantes du terrain ou plus sensible à la malchance du fait de leur rafale moins importante. Il est intéressant de noter que, même si la solution n'est pas aussi pérenne qu'une HMG, les grenades fumigènes peuvent remplacer le contrôle longue distance. Le fumigène n'est pas vraiment efficace si vous devez couvrir une grande zone, mais peut bien fonctionner en conjonction des mouvements prudents si vous devez traverser une rue couverte par un sniper.

Toutes les unités de contrôle ne sont pas basées sur de la longue portée : Les mines, les Camo de milieu de table, et / ou les figurines en tir de suppression sont aussi des outils de contrôle de la table. S'ils sont placés de telle sorte que l'on ne puisse pas les ignorer ou les surpasser par la portée (la meilleure façon de s'en occuper), de tels outils en position avancée obligent à leur trouver une solution. Les armes à gabarit, aussi bien directs que spéculatifs, peuvent être utiles pour expulser les ennemis de milieu de table (sans tenir compte du Camo, mimetism, ODD). Les sensors peuvent permettre de dépenser moins d'ordres pour découvrir une marée de marqueurs CAMO. Des troupes peu chères impétueuses avec une haute stat de PH, ghost remotes pas chers, ou un mine sweeper peuvent réduire le nombre d'ordre pour nettoyer un champ de mines. Vous payez quand même un prix, mais avoir le bon outil vous permet de payer moins cher.

Viseurs

Si vous n'avez pas de viseur multispectral dans votre armée, tôt ou tard, vous vous prendrez le mur à cause des ODD ou des TO : CAMO. Il est possible de gérer ces capacités sans viseurs, mais c'est trés loin d'être aussi efficace. Je tends à croire que les viseurs sont cruciaux sur les nettoyeurs, car la plupart des unités de contrôle reposent sur le TO: camo ou sur mimetisme pour rester en vie et vous gêner, mais les viseurs peuvent aussi être utiles sur ces mêmes contrôleurs. Smoke est une façon courante de bloquer les ORA de longue portée. Mais un sniper avec viseur n'en aura cure. Une force de frappe avec viseur n'est pas une mauvaise chose en soi, car la plupart des spécialistes et des autres cibles importantes se servent aussi de Camo ou de mimetisme pour survivre. Bien que je ne placerais personnellement pas un viseur sur une pom pom girl, cela pourrait aussi être utile. Si vous y avez accès, vous pourriez en prendre un ou deux.

RemiZ

Excellent article, merci.

Pour les corrections, j'ai noté :
- impersonation -> supplantation
- burst -> rafale
- smoke grenade -> grenade fumigène

Mais ça ne gène pas la lecture :)
Rémi Z

Mon blog ciné : www.cinema-du-z.fr

Mirdhynn

Vounchiz

Merci pour la traduction.

J'avais rédigé fin 2012 un article similaire mais avec un peu moins de catégories (je ne parlais ni des spécialistes ni des nettoyeurs, parce qu'à l'époque je ne jouais pas en ITS).

En tout cas c'est le type d'analyse qui semble évident après la lecture de l'article (ou quand on a déjà réfléchi au sujet) mais qui aidera sans doute beaucoup de joueurs peu expérimentés.

Wolfkrieg

Je rejoins tous les avis précédent concernant la grande qualité de cet article.
Ça peut certes sembler évident à des vétérans, mais ça va mieux en le disant (comme beaucoup de choses).
Je conseillerai en plus d'équilibrer ces différents rôles, car certes il est possible d'avoir des listes efficaces sans pom-pom (vive le full camo chez Ariadna par exemple) mais elles sont très spécifiques et plus "techniques" à jouer.

Pour ce qui est de la force de frappe/nettoyage, je conseillerai aussi de doubler à minima, les différents rôles pour se prémunir contre une ORA chanceuse et/ou un TO non prévu qui pourrait ruiner votre seul vecteur capable de remplir ce rôle.
Idem pour les spécialistes, 3 me semble un minimum en format ITS.

darkdoji

à bien preciser aussi que plusieurs catégories peuvent se réunir sur une seul figurine, une karakuri peut être une troupe d'assaut, mais elle est aussi specialiste, peut contrôler une zone en ora avec son chain rifle et DEP, et chasser les troupes génantes avec ça resistance aux dégats speciaux et 2 points de structure.
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...