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Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

Tournoi à Liège - 12 juillet 2015

Démarré par Douille, 05 Juin 2015 à 10:16:07

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Douille

05 Juin 2015 à 10:16:07 Dernière édition: 12 Juillet 2015 à 19:55:24 par Douille
Salut à tous,

L'été sera CHROME ce 12 juillet !



Tournoi amical. Règlement habituel : vous devez venir à l'heure avec vos fig, vos dés, vos mètres, vos chats... non pas les chats.

Inscription souhaitée:
Soit sur la page FB :
https://www.facebook.com/events/849535308453905/

Soit sur le T3 (de préférence)
http://www.tabletoptournaments.net/be/t3_tournament.php?tid=14568

La taille de la salle n'étant malheureusement pas extensible à l'infinity et au delà (Ha ha  ;D), nous limiterons les inscriptions à 10 joueurs max (désolé).

On jouera trois scénario en 300p (si vous n'avez pas 300p, criez très fort, on trouvera un arrangement). Il n'y aura pas de contrôle des listes et vous pouvez venir avec plein de listes (mais choisir VITE).

Pour les trois scénario, vos armées DEVRONT inclure une figurine qui représentera soit Mad Max, soit Furiosa. Question profil, ce sera un Spec-op de votre faction construit avec 20p de compétences et équipement. Notez que la figurine n'a pas besoin d'être l'officielle du Spec-op, mais devra ressembler le plus possible à Furiosa ou à Max (où à leur équivalent doté d'une peau rouge/poil/branchie). On garde le même profil pour les trois scénar, pas de changement de compétence en cours.

On commence à 14h, à l'excellent et très divertissant club de la Guilde des Fines Lames qui nous laisse avec une grande générosité utiliser une salle de leur club (Suite à une petite altercation dans notre salle habituelle, impliquant des adorateurs d'un dieu Magic (TM) et un planning chargé). Rue Hors-Chateau 31, à Liège (Ecole St Bartelemy).

Les parties sont limitées à 1h30 avec horloge. On commence le plus tôt possible à partir de 14h, nous devons impérativement libérer la salle à 19h... ça sera un rythme soutenu et pas question d'aller chercher des frites ou d'aller à la toilette.

PAF : 2 Euro, dont frais de table pour l'entrée au club.

Le gagnant remporte un bon d'achat à l'Autre Monde, PLUS 1 point bonus comptant pour le championnat de Belgique (avec un maximum de 1 Dani).




Translation : very quicky and probably not very nice. Sorry

For the three missions, your armies MUST include a model representing either Mad Max or Furiosa. It will be a Spec-op of your faction built with 20p skills and equipment. Note that the model does not have to be an official Spec-op, but have to be as similar as possible to Furiosa or Max (Or their equivalent with a red skin / hair / scales). You have to keep the same profile for the three missions, no change during the tournament.

We start at 14h, Rue Hors-Chateau 31 in Liege (School St Bartelemy, not far from the shop l'Autre Monde) – Club : "La guilde des fines lames GDFL.

The missions are limited to 1h30 with clock. We begin as soon as possible from 14h, we must imperatively clear the room at 19h ... No time to go out find some fries

Cost: 2 Euro, including the entry to the club.

The winner receives a model asgift  and a bonus point for the Belgian championship (with a maximum of 1 Dani).






Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

Ghost

Douille

Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

Bawon Samdi

damn it ! c'est le WE de mon déménagement. Dommage, le tournoi à l'air chrome.

Soyez témoin !!!

Douille

Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

Douille

Mise à jour : 3° scénar OK

j'aimerais rejouer une dernière fois le scénar 2 avant qu'il soit officiel.
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

Douille

04 Juillet 2015 à 08:18:08 #6 Dernière édition: 07 Juillet 2015 à 19:01:20 par Douille
CitationScénario I : MAD MAX.
Après la découverte de Bourak, des dizaines de milliers de colons venus de toute la Terre se sont précipités vers ce nouvel El Dorado. Bourak était cependant une planète aride, au climat violent et au soleil ravageur. Avant que les climatologues ne puissent rendre la planète vivable, des milliers de colons sont morts dans des conditions terribles. Très vite, on a commencé à se battre pour de l'eau ou des ressources énergétiques. Le manque de l'un ou de l'autre signifiant la mort assurée.

Camp avancé  Umut (Espoir en Turc). Quelque part sur Bourak, sous une tente bricolée, à côté d'un transporteur léger qui a visiblement connu de meilleurs jours.
- Commandant, on vient de recevoir un message radio de la liaison.
- Des vivres et du pétrole j'espère.
- Oui, mais en quantité insuffisante. Toujours le problème de pénurie.
- Pénurie [Le commandant crachat sur le sable, qui absorba immédiatement l'humidité]. L'eau, c'est surtout pour les pacha de d'Al-Medinat. Et rien pour nous les colons.... ils larguent ça quand ?
- Ils viennent de le faire, mais dans le secteur 7-45-12.
- 7-45-12 ? Mais c'est à mi-chemin de nous et des Kirghizes ?
- Heu... oui, pile entre les deux. Répartition du plan de vol et économie de fioul pour leur transporteur.
- Economie ! Ils veulent notre peau, ouais ! On y va direct... et prend tes armes.


Liste d'armée : 300p, pas de restriction.

Décors : Deux zones de 10 cm de rayons sont placées sur la ligne médiane, à 40cm de chaque bord. L'une d'elle contient 10 jerricans d'eau, l'autre 10 jerricans d'essence (à placer au hasard lors du placement de la table, avant les déploiements). Un soldat de la liaison se trouve au centre de chaque zone, mais pas en contact avec les jerricans (profil d'un Ghulam). Un est orienté vers la zone de déploiement d'un joueur, l'autre dans le sens inverse (à déterminer au hasard avant les déploiements). Chacun peut avoir des ORA, déclarée par le joueur passif, contre le joueur actif. Ces ORA seront toujours TIR ou ESQUIVE. Le soldat n'entrera pas en contact avec les jerricans.

Mission : Récupérer les jerricans :
-   Une figurine peut transporter autant de jerricans que son niveau de silhouette (donc 2 pour les humains...). Sauf les bagages qui peuvent en porter le double. Les figurines dépourvues de mains (drones avec des pates, antipodes, TAG dépourvus de mains comme la maghariba...) peuvent transporter des jerricans, mais une autre figurine doit les charger sur elles (gratuit si au contact). Une figurine ne peut pas se camoufler/être camouflée quand elle transporte des jerricans, mais elle bénéficie tout de même des bonus habituel.
-   Une figurine peut porter 1 jerricans de plus, mais ne pourra déclarer que des compétences courtes de mouvement, et esquivera avec un malus de -3.
-   Prendre un jerrican est gratuit. Il suffit que la figurine soit au contact du/des jerricans à n'importe quel moment de son déplacement. Déposer un jerrican est aussi gratuit pendant son déplacement, mais la figurine ne peut pas être en contact avec les jerricans à la fin de son déplacement. Si une figurine est en contact avec un jerrican, elle est considérée comme le transportant. En ORA, le seul moyen de se débarrasser des jerricans est de faire une esquive et de s'éloigner des jerricans. AU CONTACT D'UN JERRICAN = TRANSPORTE.

•   Les Jerricans d'eau sont considérés comme indestructibles.
•   Les Jerricans d'essences peuvent exploser, provoquant l'apparition d'un gabarit circulaire, de type FEU, et de force 12. Un Jerrican d'essence explose :
-   Quand il reçoit un impact directement sur lui, ou qu'il se trouve dans la zone d'impact d'un gabarit (réaction en chaîne possible).
-   Quand une figurine qui transporte un jerrican se prend un impact. Peu importe si la touche a blessé ou pas, en cas d'impact, les jerricans explosent. On peut viser un jerrican sur le sol, mais pas un jerrican sur une figurine.

Debriefing :
- La partie dure 5 tours ou jusqu'à la fin du temps imparti.
-   Par jerrican d'eau au contact d'une de ses figurines ou dans sa zone de déploiement à la fin de la partie : 1p.
-   Par jerrican d'essence au contact d'une de ses figurines ou dans sa zone de déploiement à la fin de la partie : 2p.
-   Eliminer un soldat de liaison ou faire exploser un jerrican d'essence : sans effet.



CitationScénario II : What a lovely day !

La terraformation d'une planète est une œuvre gigantesque... et jamais planète n'avait été autant modifiée que Bourak. Durant la troisième phase de terraformation, celle du changement massif du climat septentrional, il tournait plus de Clima-Sat autour de Bourak que sur toutes les autres planètes de la sphère humaine réunie. Certaines tempêtes étaient à prévoir, avec plus ou moins de certitudes et de précisions. La tempête Zoraya fut l'une des plus terribles.

A 700 km au Sud du camp avancé Umut (Espoir en Turc),  quelque part sur Bourak. Le soldat de la force de colonisation Murat s'évertuait à stabiliser le signal radio du transporteur lancé à pleine vitesse dans le désert.

- Chef ! C'est la liaison. Il essaie de communiquer avec Umut.
- Y'a plus personne là-bas depuis longtemps, devraient le savoir les bâtards !
- Oui, mais c'est un message prioritaire... je capte pas tout, faudrait s'arrêter.
- NON, ces salopards ont pris ce qui nous restait d'eau et je compte pas les laisser vivre assez longtemps pour en profiter. On continue la poursuite !
- Z'êtes sûr chef ?De ce que je comprends, c'est une tempête.
- UNE TEMPETE ! Ils se foutent de QUI ? Y'a que ça sur cette FOUTUE PLANETE ! GO GO GO !


Liste d'armée : 300p, sans restrictions. L'armée devra notamment inclure soit Max, soit Furiosa, inclus dans les 300p.

Décors : Un véhicule de transport est au centre de la table (style Rhino space marine ou un truc du genre). Dedans, sont « placés » la Furiosa/le Max des deux joueurs. Les zones de déploiements se font face et sont limitées à 60cm /30 cm sur un bord de table. Des bâtiments peuvent être placés sur la carte. Les figurines peuvent entrer dedans, les portes sont ouvertes.

Conditions climatiques « Tempête » :
Les conditions climatiques vont évoluer au cours de la partie.
Tempête niveau 1
Déploiement aéroporté ou déploiement avancé avec un malus de-3.
Tempête niveau 2
Déploiement aéroporté avec un malus de-6.
Les troupes avec une silhouette de 1 subissent un dégât de F9 (Bli) au début du tour.
Tempête niveau 3
Visibilité -3 (sauf VMS)
Une seule compétence courte de mouvement par ordre (sauf si la fig possède une compétence de Terrain (peut importe lequel), ou Super saut).
Les troupes avec une silhouette inférieure ou égale à 3 subissent une touche de Force 9 (Bli) au début du tour (Sauf si compétence de Terrain).
Déploiement aéroporté avec un malus de -9.
Tempête niveau 4

Visibilité -6 (sauf VMS).
Un ordre complet pour faire un déplacement.
Toutes les troupes subissent une touche de Force 12 (Bli) au début du tour (Sauf si compétence de Terrain).
Pas de déploiement aéroporté.
Tempête niveau 5
Idem niveau 4, mais à la fin du tour, toutes les troupes située à l'extérieur d'un bâtiment fermé, et hors du véhicule de Max et Furiosa sont éliminées. Max et Furiosa où n'importe quelle(s) autre(s) troupes sur le toit du véhicule sont considérées dans le véhicule.

Mission : Choper Furiosa et Max :
-   Le transport de Max et Furiosa dispose de 3 PV et d'un blindage de 8. Il n'est pas piratable. Tant qu'il lui reste 1PV, il avancera à chaque début de tour de joueur de 10cm dans la direction opposée aux zones de déploiements. Si une fig est sur la route, elle se prend une touche de force 13 (Bli) et est repoussée sur le côté. Il est insensible aux effets de la tempête.
-   Quand le véhicule n'a plus de PV, Max et Furiosa sortent du véhicule (même si le véhicule subit des dégâts en plus, ils sont invulnérables tant qu'ils ne sortent pas du véhicule). Ils sont placés de part et d'autre du véhicule, vers la zone de déploiement de leur propriétaire.
-   Une fois sur la table, Max et Furiosa sont joués normalement par leurs propriétaires respectifs, mais ne pourront pas tirer l'un sur l'autre, ni se pirater, rien d'hostile... mais peuvent se soigner. Leur ordre est immédiatement ajouté à la réserve d'ordre.

Debriefing :
-   La partie dure 5 tours ou jusqu'à la fin du temps imparti. La partie peut se terminer plus tôt si un joueur évacue ses troupes par les bords de sa zone de déploiement. L'évacuation peut se faire uniquement par les limites de votre zone de déploiement.
-   Si le Max/Furiosa de l'adversaire a été éliminé (plus de PV) : 3 pv.
-   Votre Max/Furiosa est encore en vie : 3 pv.
-   Avoir subi moins de perte (en terme de point) par rapport à l'adversaire : 2 pv



CitationScénario III : Deux hommes entrent, un homme sort.
Au fur et à mesure que la colonisation avançait, des régions prirent leurs essors. Funduq pris un côté plus commercial, principalement poussé par l'installation du premier astroport. Zhat Al Amat est devenue naturellement un haut lieu scientifique, vu que l'Institut de Terraformation y était installé pour des raisons en rapport avec la climatologie globale de la planète.  Gabqar quant à elle, avant la décourverte de la soie, était une région pauvre, ne présentant que peu d'intérêt. De nombreux colons furent néanmoins envoyé dans cette zone. Des colons moins... fréquentables. A un moment donné, les missions de liaisons refusèrent purement et simplement d'atterrir dans cette région. La situation se dégrada très rapidement et seul les plus forts allaient survivre.

-   Je suis votre seigneur. Je possède l'Aquacola. Je suis le seul qui peut vous protéger. Suivez-moi, et vous vivrez.
-   SOYEZ TEMOIN !
-   Allons chasser. EN ROUTE !


Liste d'armée : 300p, pas de TAG.
Votre lieutenant est connu de votre adversaire au début de la partie. En plus du lieutenant, choisissez deux « bras droit » dans vos figurines. Ceux-ci sont également connus de l'adversaire. Tant que votre lieutenant ou un de ses bras droit est en vie, votre armée ne passera pas en perte de lieutenant.

Décors : Deux containers sont disposés de part et d'autre de la ligne médiane, au contact du bord de table. Le container sur votre droite est votre container. Chacune de vos figurines qui entre en contact avec la porte de votre container et utilise une compétence courte « fouille » peut faire un jet sur la table « BOOTY Level 1 ». Chaque figurine peut le faire 1x par partie, mais toutes vos figurines peuvent le faire.

Mission : KILL THE CHIEF :
-   Tuer le lieutenant d'en face, ainsi que ses bras droit.

Debriefing :
-   La partie dure 5 tours ou jusqu'à la fin du temps imparti ou jusqu'à l'élimination des trois cibles de l'adversaire. Dans ce dernier cas, l'adversaire dispose d'encore un tour en perte de lieutenant pour tenter de marquer des points, puis la partie s'arrête.
-   Eliminer le lieutenant : 4p
-   Eliminer les bras droit : 3p chaque.
-   Avoir récupérer des objets dans les conteneurs : 1p chaque avec une limite de 3p.




CitationScenario I: MAD MAX.
Army List: 300p, no restrictions.

Scenery: Two zones of 10 cm rays are placed on the median line, 40cm along each side. One of them contains 10 jerrycans of water, the other 10 jerrycans of gasoline (randomly, before deployments). A soldier is on the center of each area, but not in contact with the jerrycans (a Ghulam profile). One is oriented towards the deployment area of the player, the other in the opposite direction (randomly, before deployment). Each may have ORA, declared by the passive player, against the active player. The ORA will always be BS ATTACK or DODGE. The soldier will not come into contact with any jerrycans.

Mission: Recover jerrycans:
- A model can carry as many jerrycans as his silhouette level (therefore 2 for humans ...). However, a baggage model can carry the double of jerrycans than its silhouette level . The models that have obviously no hands (drones with foot, antipodes, TAG as the Maghariba ...) can carry jerrycans, but another model should load them (free if in contact).
- A model can carry one additionnal jerrycan, but would only use short movement skills, and would dodge with a penalty of -3.
- Picking a jerrycan is free : the model must be in contact with the jerrycan at any time of its movement. Filed a jerrycan is also free while being moved, but a model can not be in contact with jerrycans at the end of its movement if it do so. If a model is in contact with a jerrycan, it is considered carrying it. In ORA, the only way to get rid of a jerrycan is to dodge and move away from the jerrycan. IN CONTACT WITH A JERRICAN = YOU TRANSPORT IT.

• The jerricans of water are considered indestructible.
• The jerricans of gasoline can explode, causing the a FIRE circular template (strength 12). A gasoline jerry explodes:
- When he receives a direct impact on him, or that is in the impact area of a template (potential chain reaction).
- When a model carrying a jerrycan takes a impact. In case of impact on a model, the jerrycans transported explode, no matter if the impact hurt or not. You can target a jerrycan on the ground, but not a jerrycan on a model.

Debriefing:
- The game lasts 5 rounds or until the time runs out.
- By jerrycan of water in contact with one model or in your deployment zone at the end of the game: 1p.
- By jerrycan of gasoline in contact with one model or in its deployment zone at the end of the game: 2p.
- Eliminate soldier or destroying gasoline jerrycan : no effect.

CitationMission II: What a lovely day

Army List: 300p, without restrictions. The army must include either Max or Furiosa.

Scenery: A transport is at the center of the table (space marine Rhino by example or something like that). Inside, are "placed" the Furiosa / Max of both players. Deployments areas face each other and are limited to 60cm / 30cm on a table edge. Buildings can be placed on the map. The figures may come in, the doors are open.

Weather "Storm": Weather conditions will evolve during the game. A level by turn.
Storm Level 1
Airborne deployment or advanced deployment with a 3-malus.
Storm Level 2
Airborne deployment with a penalty -6.
Troops with a silhouette of one suffer a damage F9 (Bli) at the beginning of the turn.
Storm Level 3
Visibility -3 (except VMS)
Only one short movement skill during an order (unless the model has a "multiterrain skill" (no matter which one), or Super jump).
Troops with a lower silhouette than or equal to 3 suffer a touch of Force 9 (Bli) at the start of the turn (unless the model has a "multiterrain skill").
Airborne deployment with a penalty of -9.
Storm Level 4
Visibility -6 (except VMS).
A complete order to make a short move.
All troops undergo a touch of Force 12 (Bli) at the start of the turn (unless multiterrain skill).
No airborne deployment.
Storm Level 5
Same Level 4, but at the end of the round, all troops located outside a closed building, and out of the vehicle and Max Furiosa are eliminated. Max Furiosa and where any (s) other (s) troops on the roof of the vehicle are considered in the vehicle.

Mission: Take Furiosa and Max:
- Transport of Max and Furiosa has 3 W and a Bli of 8. It is not hackable. As long as it remains 1PV, it will advance to the beginning of each player turn of 10cm in the opposite direction to the deployment  areas. If a model is on the road, it takes a toutch F13 ( on Bli) and is pushed to the side of the vehicle. It is insensitive to the effects of the storm.
- When the vehicle has no more W,  Max and Furiosa get out of the vehicle (even if the vehicle takes more damage, they are invulnerable as long as they do not leave the vehicle). They are placed on either side of the vehicle, to the area of deployment of the owner.
- Once on the table, and Max Furiosa are normally played by their respective owners, but can not shoot each other, nor hack, nothing hostile ... but can heal each other if they are medic. Their order is immediately added to the reserve order.

Debriefing:
- The game lasts 5 rounds or until the time runs out. The game can end early if a player removes his troops at the edges of his deployment area. Evacuation can be done only by the limits of your deployment zone.
- If the Max / Furiosa opponent was eliminated (no more W): 3 pv.
- Your Max / Furiosa is still alive: 3 pv.
- Having suffered less loss (in terms of points) to the opponent: 2 pv


CitationScénario III : Two men enter, one man leaves.
Army List: 300p, no TAG.
Your lieutenant is known by your opponent. In addition to the lieutenant, choose two "right-hand" in your models. These are also known by the opponent. As long as your lieutenant or a right-hand is alive, your army will not be on "Loss of lieutenant" situation.

Scenery: Two containers are placed on the median line, in contact the table edges (one each side). The container on the right is your container. Each of your models that comes into contact with the door of your container and uses a short competence "search" may roll on the table "BOOTY Level 1". Each figure can do it once game, but all your models can do it.

Mission: KILL THE CHIEF
- Kill Lieutenant opposite, and his right-hands.

Debriefing:
- The game lasts 5 rounds or until time runs out or until the elimination of the three targets of the opponent. In the latter case, the opponent has another turn in "lost of lieutenant" conditions to try to score points, then the game ends.
- Eliminate Lieutenant: 4p
- Eliminate the right-hands 3p each.
- Have retrieve objects in the containers: 1p each with a limit of 3p.

Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

Douille

Très bonne journée à Liège !

Dani en première place,
2° Yassin
3° Thomas
4° Fred
5° Sophie et William

Merci à tous et à la prochaine









Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

Ghost

Jolies tables, surtout la dernière !  :)

Tu es content de tes scénarios au final ?

Douille

Le premier est très sympa, le troisième est violent. Le deuxième est honnêtement moins intéressant et fait plus appel au hasard.

C'est des scénarios sans spécialistes, mais en essayant de mettre en avant d'autres spécialités (silhouette, terrain ou chasse au lieutenant). Ça change pour une fois.
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

Darius

clasouille mais comment transporter la dernière table sans quelle casse ? :)

Douille

C'est pas un gros soucis, c'est des panneaux de 60 sur 60. On empile et zou, dans le coffre. Ça fait plusieurs années que je l'ai et j'ai jamais eu de grosses casses a part un muret de temps en temps à recoller.
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.