N5 - Tactica Stingers
Nous parlons du NEXT Wave STINGERAujourd'hui, dans South of the Sphere, nous vous proposons un chapitre dans lequel nous développons le Next Wave Stinger. C'est un profilage mais, compte tenu du profil en question, il a été beaucoup plus étendu, car la situation l'exige. Nous attendons vos commentaires avec impatience... Comment l'utilisez-vous ? Comment en souffres-tu ? etc. Un câlin !
1 : Analyse globale
"
Stingers, security tactical unitCategory: Light Infantry
Cube: Yes
Type of order: Regular Order
MOV 4-4
CC 15
BS 13
PH 10
WIP 13
ARM 1
BTS 3
VITA 1
S 2
AVA 3
Special Skills: BS Attack (-3) ; Mimetism (-3) ; NCO ; Religious Troop ; Warhorse
Sub profile of weapons :
NAME ; WEAPONRY | EQUIPMENT | PERIPHERAL ; MELEE WEAPONS ; SWC ; COST
- stinger ; multi marksman rifle ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 26
- stinger ; heavy machine gun ; assault pistol, cc weapon ; 1 ; 30
- stinger (hacker, killer hacking device) ; combi rifle, d-charge ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 25
- stinger (forward deployment) ; multi rifle, flash pulse, d-charge ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 25
- stinger (multispectral viso Level 2) ; multi marksman rifle ; assault pistol, cc weapon ; 0.5 ; 29"
IntroductionLes
Stingers sont une unité de
Light Infantry issue de la sous-faction
New Wave de la
Combined Army dans
Infinitythegame. Leur profil, riche en compétences spéciales et en options d'armes, en fait une unité polyvalente mais aussi controversée. Leur conception reflète une approche tactique axée sur la
défense passive (via des malus imposés à l'ennemi) et la
synergie avec d'autres unités de la New Wave, notamment
Pandora. Cependant, leur fragilité intrinsèque (1 ARM, 1 VITA) et leur dépendance à des synergies bien orchestrées en font une unité
à double tranchant : redoutable entre de bonnes mains, mais vulnérable si mal utilisée.
Ce premier volet se concentre sur
l'analyse globale de l'unité : son rôle, ses forces, ses faiblesses, et la perception des joueurs.
1. Rôle et positionnement dans le métaUn profil "anti-tout" mais spécialiséLes Stingers sont conçus pour
imposer des malus à l'ennemi tout en restant
peu coûteux (25 à 30 pts selon les options). Leurs compétences clés :
- BS Attack (-3) : Tous leurs tirs imposent un malus de -3 à l'ennemi lors des jets de Face-to-Face.
- Mimetism (-3) : Réduit la précision des tirs ennemis.
- Warhorse : Immunité aux effets de perte de Lieutenant et de Retraite.
- Religious Troop : Passe automatiquement les jets de Guts, mais peut choisir de se retirer (utile pour éviter les situations désavantageuses).
→ Résultat : Les Stingers sont
difficiles à abattre en tir direct, mais leur survie dépend de leur capacité à éviter les attaques à courte portée (CC, templates, armes à impact).
Des rôles variés selon l'option d'arme- Multi Marksman Rifle (26 pts) : Polyvalence, idéal pour les tirs à moyenne distance avec des malus cumulés (Mimetism + BS Attack).
- Heavy Machine Gun (30 pts) : Puissance de feu brute, mais coûteuse pour une unité à 1 VITA.
- Hacker (Killer Hacking Device, 25 pts) : Utilité contre les cibles hackables (TAG, REM, HI), mais limité par son arme principale (Combi Rifle), peut potentiellement faire certains objectifs.
- Forward Deployment (25 pts) : Flexibilité pour déployer en avant et perturber l'ennemi avec des Flash Pulses ou des D-Charges.
- Multispectral Visor L2 (29 pts) : Contre les unités camouflées ou à visor, mais moins efficace contre les cibles sans malus (ex : Albedo), peut tirer à travers des fumigènes.
→ Conclusion : Les Stingers sont
des spécialistes (et parfois aussi des troupes spécialistes) plutôt que des généralistes. Leur force réside dans leur capacité à
forcer l'ennemi à adapter sa stratégie (ex : éviter les tirs à distance, privilégier contre-eux les attaques en CC ou les templates).
Résumé des sous-profils d'armes [th]Sous-profil[/th] [th]Rôle principal[/th] [th]Forces[/th] [th]Faiblesses[/th] [th]Coût[/th]
|
| Multi Marksman Rifle | Polyvalence | 3 modes (AP/Shock/DA), coût modéré | Burst limité en DA | 26 |
| Heavy Machine Gun | Contrôle de zone | B4, Suppressive Fire | Coût élevé, portée limitée | 30 |
| Hacker (Killer Hacking Device) | Anti-HI/REM/TAG | Hacking + D-Charge | Arme principale faible | 25 |
| Forward Deployment | Perturbation précoce | Flash Pulse, déploiement avancé | Très exposé | 25 |
| Multispectral Visor L2 | Anti-Mimetism/Camouflage | Visor L2, Multi Marksman | Coût élevé, moins utile sans Mimetism | 29 |
→ Consensus :
- Le HMG et le Visor L2 sont les plus populaires, mais leur coût est souvent critiqué.
- Le Hacker et le Forward Deployment sont niche, mais utiles dans des listes spécifiques.
2. Performances et limites : ce que disent les joueursPoints forts soulignés par les joueurs- Efficacité en tir actif : Grâce à BS Attack (-3) + Mimetism (-3), les Stingers imposent un malus cumulé de -6 à la plupart des cibles, ce qui les rend très résistants aux tirs ennemis en Face-to-Face.
- Exemple : Un Stinger avec HMG tire à BS13, tandis que l'ennemi subit -6 (13 vs 7 ou 10 selon la couverture). Statistiquement, le Stinger a >60% de chances de gagner la confrontation.
- Avec Targeted State (Pandora), le malus peut atteindre -9 (annulation de la couverture + malus de Reset).
- Synergie avec Pandora : Dans un Fireteam Research (ex : Pandora + 2 Stingers), Pandora peut soigner (Medikit) ou marquer des objectifs (Forward Observer) les cibles, tandis que les Stingers fournissent le volume de feu.
- Flexibilité tactique : Leur coût modéré permet d'en inclure 2-3 dans une liste, ce qui force l'adversaire à diversifier ses réponses (ex : visors pour contrer le Mimetism, armes à templates pour éviter les malus de BS Attack).
- Coût modéré :
- Les profils varient de 25 à 30 pts, ce qui permet d'en inclure 2-3 dans une liste de 150 pts.
- Polyvalence des armes :
- Chaque sous-profil répond à un besoin spécifique (anti-Mimetism, anti-lourd, hacking, déploiement avancé).
Faiblesses et critiques- Fragilité extrême : 1 ARM et 1 VITA signifient qu'une seule blessure les met hors combat. Les joueurs soulignent leur vulnérabilité aux :
- Attaques en CC (CC15 sans compétence spéciale, arme de base).
- Templates (EXP, DA, Shock) ou armes à impact (ex : lance-roquettes, missiles).
- Attaques à courte portée (ex : pistols à BS+3, fusils à bout portant).
- Dépendance aux synergies : Sans Pandora (pour les soins) ou une autre unité de la Steel Phalanx comme Achille (pour les mines/fumigènes), les Stingers sont faciles à neutraliser une fois ciblés.
- Coût opportuniste des options : Certaines options (ex : HMG à 30 pts, Visor L2 à 29 pts) sont jugées trop chères pour une unité aussi fragile. Les joueurs préfèrent souvent des alternatives comme le Karhu (34 pts, mais plus résistant) ou le Kosmosoldat (meilleur rapport qualité-prix en duo) [note de relecture: oui les intervenants ont disgressé c'est pas du tout NW]. Certains profils (ex : Hacker, Forward Deployment) sont trop spécialisés pour être utiles dans toutes les situations.
Perception globaleLes joueurs s'accordent sur un point : les Stingers sont
excellents en théorie, mais leur utilisation nécessite :
- Une liste bien construite (avec Pandora, ou toute autre unité Steel Phalanx, ou qui posent des défenses pour protéger les axes qui mènent à des LdV vers eux, comme les Black Hearts).
- Un positionnement prudent : Éviter les zones où l'ennemi peut les engager en CC ou les bombarder de templates.
- Une gestion des ordres : Leur Warhorse les protège des pertes de Lieutenant, mais ils restent vulnérables aux Isolated State (par E/M, hacking).
→ Citation clé :
"C'est un profil très spécifique... Si vous n'êtes pas bien entouré, c'est le genre de gars qui mourra dès le premier tour."3. Problèmes de jouabilité et solutionsProblèmes récurrents- Manque de mobilité : MOV 4-4 est standard, mais leur survie dépend de ne pas être pris à découvert.
- Dépendance aux Fireteams : Sans Pandora, leur utilité chute (pas de soins, pas de bonus de Fireteam).
- Coût psychologique : Leur fragilité pousse les joueurs à les surprotéger, ce qui peut limiter leur agressivité.
Solutions proposées par les joueurs- Les déployer en Haris (ex : 2 Stingers + Pandora) pour maximiser les malus cumulés.
- Les utiliser en suppression fire : Leur HMG ou Multi Marksman Rifle peut verrouiller une zone avec un malus de -3 (Suppressive Fire) + -3 (Mimetism).
- Éviter les confrontations directes : Privilégier les tirs à distance où leurs malus sont maximisés, et fuir les combats rapprochés.
4. Comparaison avec des unités similaires[th]Unité[/th] [th]BS[/th] [th]ARM/VITA[/th] [th]Compétences clés[/th] [th]Coût[/th] [th]Avantages/Inconvénients[/th]
|
| Stinger (HMG) | 13 | 1/1 | BS Attack (-3), Mimetism (-3) | 30 | Malus cumulés, mais 1 VITA. |
| Karhu | 14 | 1/1 | Feuerbach, Mimetism (-3) | 34 | Plus cher, mais meilleure survie. |
| Kosmo (Duo) | 13 | 1/1 | Autocannon, BS Attack (-3) | ~40 | Résistant aux malus, mais coût élevé. |
| Bolt (Visor) | 14 | 1/1 | Markmanship, Visor | ~25 | Ignore Mimetism, mais rare et cher. |
→ Conclusion : Les Stingers sont
les moins chers pour imposer des malus, mais leur
manque de résilience les rend moins fiables que des alternatives comme le Carhu ou le Cosmo.
5. Matchups contre d'autres factionsLes joueurs ont souligné que les Stingers sont
particulièrement efficaces contre :
- Ariadna (beaucoup d'unités à Mimetism et Camouflage).
- Haqqislam (unités à Camouflage).
- PanOceania (unités à ARM faible).
Mais ils souffrent contre :- TAG (résistance élevée, armes à templates).
- Listes avec beaucoup de Hackers (capables de les isoler).
- Unités à Albedo (ex : Overdron, Dominico) qui ignorent leurs malus.
6. Erreurs tactiques fréquentes- Les déployer en première ligne :
- "Un Stinger en avant-garde est un Stinger mort. Il faut les garder en couverture."
- Négliger les soins :
- "Sans Pandora, un Stinger blessé est perdu. Toujours inclure un soigneur."
- Sous-estimer les charges en CC :
- "Leur CC15 est une blague. Si l'ennemi arrive au corps-à-corps, c'est game over."
- Dépenser trop d'ordres sur un seul Stinger :
- "Mieux vaut activer un Fireteam pour maximiser les malus que de tout miser sur une seule unité."
7. Synthèse : Pourquoi les Stingers divisent-ils ?Pour les fans- Efficacité en tir actif : Leurs malus cumulés en font des tueurs de troupes d'élite.
- Flexibilité : Options pour tous les rôles ( anti-Mimetism, anti-lourd, hacker, tirs, suppression fire).
- Synergie New Wave : Parfaits dans un Fireteam Research avec Pandora ou Achilles.
Pour les détracteurs- Trop fragiles : 1 VITA et 1 ARM les rendent peu fiables en tournoi ou pour les débutants.
- Dépendance aux synergies : Sans Pandora ou une autre unité Steel Phalanx, leur utilité chute.
- Coût psychologique : Les joueurs préfèrent souvent des unités plus résistantes pour le même prix.
Opinions positives- "Les Stingers sont les meilleures unités pour forcer l'ennemi à dépenser des ordres inutiles. Même s'ils meurent, ils ont déjà fait leur travail."
- "Leur vrai pouvoir est psychologique : l'adversaire doit constamment adapter sa stratégie pour les contrer."
- "En Fireteam avec Pandora, ils deviennent des monstres. Le cumul des malus est juste injuste."
Opinions négatives- "À 1 VITA, c'est trop risqué. Un seul tir chanceux et tu perds 30 pts."
- "Leur CC est une blague. Si l'ennemi arrive au contact, c'est fini."
- "Certains profils (comme le Visor L2) sont trop chers pour ce qu'ils apportent. Autant prendre un Cosmo ou un Bolt."
Consensus- Les Stingers sont excellents en théorie, mais leur utilisation nécessite :
- Une liste bien construite (avec Pandora, Achilles, et des écrans défensifs).
- Un pilotage précis (éviter les erreurs de positionnement, gérer les ordres).
- Une connaissance du méta (savoir quelles unités ennemies les menacent).
→ Verdict :
"Un profil qui brille en théorie, mais qui demande une liste et un pilotage parfaits. Pas pour les débutants, mais redoutable entre les mains d'un joueur expérimenté." "Les Stingers sont comme des mines tactiques : ils ne gagnent pas la partie à eux seuls, mais ils peuvent faire basculer le rapport de force si l'ennemi ne les gère pas correctement. Leur vrai pouvoir est dans leur capacité à contrôler le flux des ordres et à punir les erreurs de positionnement."
2 : Analyse des sous-profils d'armes
NAME ; WEAPONRY | EQUIPMENT | PERIPHERAL ; MELEE WEAPONS ; SWC ; COST- stinger ; multi marksman rifle ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 26
- stinger ; heavy machine gun ; assault pistol, cc weapon ; 1 ; 30
- stinger (hacker, killer hacking device) ; combi rifle, d-charge ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 25
- stinger (forward deployment) ; multi rifle, flash pulse, d-charge ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 25
- stinger (multispectral viso Level 2) ; multi marksman rifle ; assault pistol, cc weapon ; 0.5 ; 29"
IntroductionLes
Stingers offrent
cinq sous-profils d'armes, chacun répondant à un rôle tactique distinct. Leur efficacité dépend de leur
synergie avec les compétences de base (BS Attack -3, Mimetism -3, Warhorse) et de leur
adéquation avec la stratégie globale de New Wave. Voici une analyse détaillée de chaque option, en intégrant les règles du jeu, les retours des joueurs, et leur utilité pratique.
1. Stinger (Multi Marksman Rifle) – 26 pts- stinger ; multi marksman rifle ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 26Profil de l'arme- Multi Marksman Rifle :
- AP Mode : PS7, B3, Ammo AP (ARM/2).
- Shock Mode : PS7, B3, Ammo SHOCK (annule l'Unconscious).
- Anti-materiel Mode : PS7, B1, Ammo DA (2 Saving Rolls).
- Équipement secondaire : Assault Pistol (BS+3 à courte portée), CC Weapon.
Avantages- Polyvalence : Les trois modes permettent de s'adapter à différentes cibles :
- AP : Efficace contre les cibles à ARM élevé (ex : Heavy Infantry, TAG).
- Shock : Utile contre les unités à VITA 1 (ex : Light Infantry, Hackers).
- DA : Idéal pour les structures ou les cibles groupées (ex : Fireteams).
- Coût modéré : 26 pts pour une arme aussi flexible est un excellent rapport qualité-prix.
- Synergie avec BS Attack (-3) : Les malus cumulés (-3 BS Attack + -3 Mimetism) rendent les tirs ennemis très peu précis en Face-to-Face.
Inconvénients- Faible Burst en mode DA : B1 limite l'efficacité contre les cibles multiples.
- Dépendance à la portée : Les malus de portée (ex : -3 à 32") réduisent l'efficacité à longue distance.
Retours des joueurs- "Le Multi Marksman est le profil le plus équilibré. Il peut tout faire, mais ne brille pas dans un rôle spécifique."
- "Le mode AP est idéal pour cibler les unités lourdes, mais attention : une seule blessure et le Stinger est hors combat."
- "Le mode Shock est sous-estimé : il permet de neutraliser des cibles comme les Hackers ou les Light Infantry sans risque de les voir se relever."
Utilisation optimale- En Fireteam Research : Associé à Pandora pour maximiser les malus et les soins.
- En suppression fire : Le mode AP ou Shock peut verrouiller une zone avec un malus de -3 (Suppressive Fire) + -3 (Mimetism).
- Contre les cibles à ARM élevé : Privilégier le mode AP pour réduire leur ARM de moitié.
2. Stinger (Heavy Machine Gun) – 30 ptsProfil de l'arme- Heavy Machine Gun :
- PS5, B4, Ammo N (ARM).
- Suppressive Fire : B3 à 0-24", malus de -3 pour les ennemis dans la zone.
- Équipement secondaire : Assault Pistol, CC Weapon.
Avantages- Puissance de feu brute : B4 permet de saturer une cible ou un groupe.
- Suppressive Fire : Idéal pour contrôler une zone et forcer l'ennemi à subir des malus cumulés (-3 Suppressive Fire + -3 Mimetism + -3 BS Attack).
- Efficacité contre les Fireteams : Capable de infliger plusieurs blessures en un seul tour.
Inconvénients- Coût élevé : 30 pts pour une unité à 1 VITA/1 ARM est jugé trop cher par certains joueurs.
- Portée limitée : Les malus de portée (-3 >32") réduisent son efficacité à longue distance.
- Dépendance aux ordres : Nécessite un positionnement précis pour éviter les contre-attaques.
Retours des joueurs- "La HMG est démentielle, mais à 30 pts, c'est un investissement risqué. Si tu la perds au premier tour, tu es mal."
- "En suppression fire, elle devient un mur. Les ennemis doivent dépenser 2-3 ordres pour la neutraliser."
- "Contre les unités à ARM 2 ou moins, c'est un massacre. Mais contre les TAG ou HI, il faut combiner avec d'autres unités (ex : Pandora pour marquer les objectifs)."
Utilisation optimale- En position défensive : Déployé en couverture pour maximiser la portée efficace (8-24").
- En Fireteam avec Pandora : Pandora peut marquer les cibles (Forward Observer) pour annuler leur couverture.
- Contre les Fireteams ennemis : Utiliser le B4 pour infliger plusieurs blessures avant que l'ennemi ne réponde.
3. Stinger (Hacker, Killer Hacking Device) – 25 pts- stinger (hacker, killer hacking device) ; combi rifle, d-charge ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 25Profil de l'arme- Combi Rifle : PS7, B3, Ammo N (ARM).
- D-Charge : PS6, B1, Ammo AP+EXP (ARM/2, 3 Saving Rolls).
- Killer Hacking Device : Permet d'attaquer les cibles hackables (HI, REM, TAG, VH) et de les isoler (Isolated State).
Avantages- Flexibilité hacking : Capable de neutraliser les cibles lourdes (TAG, REM) sans dépendre des tirs.
- D-Charge : Utile pour les attaques anti-matériel ou en CC (mode Demolition ou CC).
- Coût raisonnable : 25 pts pour un hacker avec une arme polyvalente.
Inconvénients- Arme principale faible : Le Combi Rifle est peu efficace contre les cibles à ARM élevé.
- Dépendance aux cibles hackables : Inutile contre les listes sans Hackable (ex : Light Infantry standard).
- Vulnérabilité en CC : Comme tous les Stingers, il est faible en combat rapproché.
Retours des joueurs- "Le hacker est le moins cher, mais il manque de puissance de feu. Il faut le jouer en soutien, pas en première ligne."
- "La D-Charge est une bonne surprise : elle permet de menacer les TAG ou les bâtiments."
- "Contre les listes sans cibles hackables, il devient presque inutile. Il faut bien connaître le méta."
Utilisation optimale- En soutien d'un Fireteam : Utiliser le Killer Hacking Device pour isoler les cibles lourdes avant que le reste du Fireteam ne les attaque.
- En infiltration : Avancer avec la D-Charge pour menacer les objectifs ou les unités ennemies en couverture.
- Contre les listes riches en HI/REM : Idéal pour neutraliser les cibles coûteuses (ex : TAG, Heavy Infantry).
4. Stinger (Forward Deployment) – 25 pts- stinger (forward deployment) ; multi rifle, flash pulse, d-charge ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 25Profil de l'arme- Multi Rifle :
- AP Mode : PS7, B3, Ammo AP (ARM/2).
- Shock Mode : PS7, B3, Ammo SHOCK.
- Anti-materiel Mode : PS7, B1, Ammo DA.
- Flash Pulse : PS7, B1, Ammo STUN (BTS, State: Stunned).
- D-Charge : Comme ci-dessus.
- Forward Deployment : Permet un déploiement avancé en début de partie.
Avantages- Déploiement agressif : Peut être positionné près des objectifs ou des zones clés dès le début.
- Flash Pulse : Utile pour neutraliser temporairement les unités ennemies (ex : Hackers, Light Infantry).
- Polyvalence du Multi Rifle : Comme le Multi Marksman, mais avec un coût réduit.
Inconvénients- Faible résilience : En première ligne, il est très exposé aux attaques ennemies.
- D-Charge limitée : Une seule utilisation (Disposable 1), donc il faut choisir le bon moment.
Retours des joueurs- "Le Forward Deployment est parfait pour perturber l'ennemi dès le premier tour. Mais il faut le cacher rapidement."
- "Le Flash Pulse est sous-côté : il permet de bloquer un Hacker ou un Lieutenant ennemi le temps de manœuvrer."
- "À 25 pts, c'est un bon rapport qualité-prix, mais il faut accepter qu'il meure rapidement."
Utilisation optimale- En première ligne : Déployé près des objectifs pour menacer les unités ennemies dès le début.
- En combinaison avec des mines : Utiliser la D-Charge pour ouvrir une brèche ou neutraliser une unité clé.
- Pour bloquer les Hackers : Le Flash Pulse peut neutraliser un Hacker ennemi avant qu'il n'isole vos unités.
5. Stinger (Multispectral Visor L2) – 29 pts- stinger (multispectral viso Level 2) ; multi marksman rifle ; assault pistol, cc weapon ; 0.5 ; 29Profil de l'arme- Multi Marksman Rifle : Comme le premier profil.
- Multispectral Visor L2 : Ignore les malus de Mimetism et Camouflage, et permet de voir à travers les White Noise Zones, les Smokes.
Avantages- Contre les unités camouflées : Le Visor L2 annule les malus de Mimetism (-3) et de Camouflage.
- Précision accrue : Peut tirer efficacement contre des cibles normalement difficiles à toucher.
- Polyvalence du Multi Marksman : Comme ci-dessus.
Inconvénients- Coût élevé : 29 pts pour une unité toujours fragile.
- Moins efficace contre les cibles sans malus : Contre une unité sans Mimetism/Camouflage, le Visor est moins utile.
Retours des joueurs- "Le Visor L2 est une réponse directe aux listes riches en Mimetism (ex : Ariadna, Haqqislam)."
- "À 29 pts, c'est cher pour une unité qui reste à 1 VITA. Il faut vraiment en avoir besoin."
- "Contre les listes sans Camouflage, le profil standard est souvent suffisant."
Utilisation optimale- Contre les listes à Mimetism & Camouflages : Ex : Ariadna, Haqqislam.
- En combinaison avec un Fireteam : Pour cibler les unités ennemies normalement protégées par le Mimetism.
- En suppression fire : Le Visor permet de maintenir une pression même contre des cibles camouflées.
Synthèse des sous-profils[th]Sous-profil[/th] [th]Rôle principal[/th] [th]Forces[/th] [th]Faiblesses[/th] [th]Coût[/th]
|
| Multi Marksman Rifle | Polyvalence | 3 modes, coût modéré | Burst limité en DA | 26 |
| Heavy Machine Gun | Contrôle de zone | B4, Suppressive Fire | Coût élevé, portée limitée | 30 |
| Hacker (Killer Hacking Device) | Anti-HI/REM/TAG | Hacking + D-Charge | Arme principale faible | 25 |
| Forward Deployment | Perturbation précoce | Flash Pulse, déploiement avancé | Très exposé | 25 |
| Multispectral Visor L2 | Anti-Mimetism/Camouflage | Visor L2, Multi Marksman | Coût élevé, moins utile sans Mimetism | 29 |
Recommandations tactiques- Prioriser les Fireteams : Les Stingers brillent en Fireteam Research avec Pandora (soins, sauf pour le Forward).
- Éviter les confrontations directes : Leur faible résilience impose de les protéger (ex : mines, smokes, couverture).
- Adapter les sous-profils à la liste adverse :
- HMG contre les Fireteams ou les unités groupées.
- Visor L2 contre les listes à Mimetism/Camouflage.
- Hacker contre les listes riches en HI/REM.
- Forward Deployment pour perturber les déploiements ennemis.
3 : Synergies avec d'autres unités de New Wave
IntroductionLes
Stingers ne sont pas des unités autonomes : leur
efficacité dépend fortement des synergies avec d'autres troupes de
New Wave. Leur fragilité (1 VITA/1 ARM) et leur rôle de
spécialistes des malus les rendent
indispensables dans des combinaisons tactiques précises. Cette partie explore leurs
meilleures synergies, en se concentrant sur les unités disponibles dans
New Wave (notamment
Pandora et
Achilles), ainsi que les
Fireteams Research qui maximisent leur potentiel.
1. Synergies clés dans New WaveA. Pandora : Le cœur des Fireteams ResearchProfil de Pandora- Type : Light Infantry, Chain of Command (peut remplacer les ordres du Lieutenant).
- Compétences :
- Hacking : Peut marquer une cible (Targeted State), ce qui annule sa couverture et lui applique un malus de -3 aux Reset Rolls.
- Doctor : Peut soigner les Stingers (et autres unités à VITA) avec un Medikit (WIP Roll pour retirer une blessure).
- Religious Troop : Comme les Stingers, elle ignore les effets de Retraite.
- Armes :
- Flash Pulse + Viral Pistol (utile en CC ou pour infliger des états bloquants).
Pourquoi Pandora est indispensable ?- Soins : Sans Pandora, un Stinger blessé est perdu (1 VITA = 1 blessure = hors combat).
- Marquage des cibles : Le Targeted State annule la couverture, ce qui contourne le Mimetism des Stingers et permet des tirs à BS13 sans malus.
- Économie d'ordres : En tant que NCO, elle peut générer des Tactical Orders, utiles pour activer les Fireteams.
Exemple de Fireteam Research[th]Unité[/th] [th]Rôle dans le Fireteam[/th] [th]Coût[/th]
|
| Pandora | Soins, marquage, NCO | ~25 |
| Stinger (HMG) | Puissance de feu, malus cumulés | 30 |
| Stinger (Visor) | Anti-Mimetism, précision | 29 |
| Total | 3 unités (Haris ou Core) | ~84 |
→ Avantages :
- Malus cumulés : BS Attack (-3) + Mimetism (-3) + Targeted State (-3) = -9 pour l'ennemi en Face-to-Face.
- Résilience : Pandora peut soigner un Stinger blessé, et les Stingers bénéficient de Warhorse (immunité à la perte de Lieutenant).
- Flexibilité : Le Fireteam peut alterner entre suppression fire (HMG), anti-Mimetism (Visor), et marquage (Pandora).
→ Citation clé :
"Pandora + 2 Stingers, c'est la base. Tu as soigneur, marqueur, et deux armes lourdes avec des malus de ouf. L'ennemi doit dépenser 3 ordres pour te neutraliser."B. Achilles : Le renfort lourdProfil d'Achilles- Type : Heavy Infantry (2 VITA, ARM 4, BTS 6).
- Compétences :
- Lieutenant : Comme Pandora, peut générer des Tactical Orders.
- Courage : Immunité à la perte de Lieutenant et à la Retraite.
- x Visor : Ignore certains malus.
- Armes :
- Plasma Rifle (qui offre deux mode de tir à haute valeur de Burst : 3, un gabarit, un choix de touche d'attribut).
- Expert en CC.
Synergies avec les Stingers- Meilleur soutien de tir intermédiaire : Son Visor permet de contrer les Mod de portées et certains malus comme le Tir de Suppression adverse.
- Puissance de feu : Le Plasma complète la HMG ou le Multi Marksman des Stingers.
- Résilience : Achilles peut absorber les tirs grâce à ses 3 VITA et son ARM 4, protégeant les Stingers.
Exemple de Fireteam[th]Unité[/th] [th]Rôle[/th] [th]Coût[/th]
|
| Pandora | Soins, marquage, NCO | ~25 |
| Stinger (HMG) | Suppression fire, malus | 30 |
| Achilles | Anti-Mimetism, puissance de feu | ~60 |
| Total | 3 unités (Haris) | ~115 |
→ Avantages :
- Couverture des faiblesses : Achilles compense la fragilité des Stingers.
- Pression constante : La combinaison HMG (Stinger) + Plasma (Achilles) force l'ennemi à se couvrir ou à subir des malus lourds.
- Flexibilité : Le Fireteam peut passer en suppression fire ou cibler des unités spécifiques (ex : Achilles contre les cibles lourdes, Stingers contre l'infanterie).
→ Citation clé :
"Achilles + Stingers, c'est la combo ultime. Tu as la puissance de feu, la résilience, et les malus. L'ennemi ne sait plus où donner de la tête."C. Autres unités complémentaires1. Wraith-1 (FTO)- Rôle : Infiltration et perturbation.
- Synergie : Peut avancer en Forward Deployment pour menacer les objectifs ou les unités ennemies, tandis que les Stingers FD fournissent un appui feu.
- Limite : Coûteux (~40 pts) et peu résilient (1 VITA).
2. Black Hearts- Rôle : Écrans défensifs ou anti-infanterie.
- Synergie : Peuvent protéger les Stingers des charges ennemies grâce à leur CC16 et leur pistolet viral.
- Limite : Pas de synergie directe avec les malus des Stingers.
- Rôle : Contrôle de zone.
- Synergie : Les mines peuvent couvrir les axes d'approches vers le Stingers.
2. Composition optimale des FireteamsLes Stingers peuvent former des
Fireteams Research avec les unités suivantes (selon les règles de New Wave) :
- Pandora (obligatoire pour le calcul de pureté du Fireteam).
- Stingers (jusqu'à 3).
- Achilles (1 max).
- Wraith-1 (FTO) (1 max).
Exemples de FireteamsA. Haris à 3 (Équilibré)[th]Unité[/th] [th]Rôle[/th] [th]Coût[/th]
|
| Pandora | Soins, marquage | 25 |
| Stinger (HMG) | Suppression fire | 30 |
| Stinger (Visor) | Anti-Mimetism | 29 |
| Total | 3 unités | 84 |
→ Utilisation :
- Pandora marque une cible (Targeted State).
- Stinger (HMG) tire en suppression fire pour verrouiller une zone.
- Stinger (Visor) cible les unités camouflées.
B. Core à 4 (Puissance de feu)[th]Unité[/th] [th]Rôle[/th] [th]Coût[/th]
|
| Pandora | Soins, marquage | 25 |
| Stinger (HMG) | Suppression fire | 30 |
| Stinger (Visor) | Anti-Mimetism | 29 |
| Achilles | Résilience, anti-lourd | 50 |
| Total | 4 unités | 134 |
→ Utilisation :
- Achilles avance en première ligne pour absorber les tirs.
- Stingers fournissent un appui feu avec des malus cumulés.
- Pandora soigne et marque les cibles prioritaires.
C. Duo (Économique)[th]Unité[/th] [th]Rôle[/th] [th]Coût[/th]
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| Pandora | Soins, marquage | 25 |
| Stinger (HMG) | Suppression fire | 30 |
| Total | 2 unités | 55 |
→ Utilisation :
- Déploiement agressif : Pandora et le Stinger avancent ensemble pour marquer et tirer en le faisant en moins d'ordres.
- Flexibilité : Peut être combiné avec un autre Duo ou Haris pour couvrir plusieurs zones.
3. Erreurs courantes à éviter- Déployer les Stingers isolés : Sans Pandora ou Achilles, ils sont trop fragiles.
- Négliger la couverture : Leur survie dépend de ne pas être exposés aux tirs ennemis.
- Sous-estimer les charges en CC : Leur CC15 et leur arme de base les rendent vulnérables en combat rapproché.
- Dépenser trop d'ordres sur un seul Stinger : Il vaut mieux activer un Fireteam pour maximiser les malus.
ConclusionLes
Stingers sont des unités
hautement spécialisées, conçues pour
imposer des malus et
perturber l'ennemi. Leur efficacité repose sur :
- Les Fireteams Research (avec Pandora et Achilles).
- La gestion des malus cumulés (BS Attack, Mimetism, Targeted State).
- La protection contre leurs faiblesses (fragilité, CC).
→ Verdict final :
"Les Stingers ne sont pas des unités pour débutants, mais dans une liste New Wave bien construite, ils deviennent des multiplicateurs de force. Leur vrai pouvoir réside dans leur capacité à forcer l'ennemi à jouer selon vos termes : soit il dépense des ordres pour les neutraliser, soit il subit des malus écrasants."