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VissioRama, canal commercial => Et le reste => Discussion démarrée par: Wizzy le 12 Novembre 2020 à 17:27:56

Titre: Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 12 Novembre 2020 à 17:27:56
Hello la Sphère,

Voilà un sujet regroupant les archives des interviews du personnel et des reportages sur Corvus Belli traduits en français.  :)
Ça permettra d'avoir un endroit pour relire tous leurs passages dans les médias de manière plus facile.


(https://i.ibb.co/ZXKfxbc/90-one-step-more.jpg)




INTERVIEWS

? - Interview avec le sculpteur Antonio (principalement d'Aristeia) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Antonio
? - Interview avec le designer Luis http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Luis
? - Interview avec le cogérant AL (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewAL1
? - Interview avec le cogérant AL (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewAL2
? - Interview avec le testeur Marcos (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewMarcos1
? - Interview avec le testeur Marcos (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewMarcos2
? - Interview avec la chef marketing Belen (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBelen1
? - Interview avec la chef marketing Belen (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBelen2
? - Interview avec le créateur d'Aristeia V (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Interview_V1
? - Interview avec le créateur d'Aristeia V (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Interview_V2
? - Interview avec la testeuse d'aristeia Beatriz Calzo http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_aristeia_tests2
12/02/2015 - Interview avec Stéphane Louis ancien dessinateur de Corvus Belli P1 https://www.actuabd.com/Louis-1-2-Tessa-Je-suis-cable
12/02/2015 - Interview avec Stéphane Louis ancien dessinateur de Corvus Belli P2 https://www.actuabd.com/Louis-2-2-Tessa-Ce-que-j-aime-dans
25/08/2020 - Interview avec Bostria autour de 2020 et de la N4 http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg198992#msg198992
31/10/2020 - Interview avec l'équipe de Dev d'Infinity http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg198993#msg198993
14/11/2020 - Interview de Gutier autour d'Infinity Kalstrom http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg199375#msg199375
22/01/2021 - Présentation & Interviews de l'équipe Infinity Defiance http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB857
27/01/2021 - Interview d'Angel Giraldez, ancien peintre principal de CB http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15339.msg200606#msg200606
24/02/2021 - Interview de Carlos Torres http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB862
24/02/2021 - Interview de Pili http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCBinterviewPILI
26/08/2021 - Interview de FER http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCBinterviewFER
19/11/2021 - Interview de Customeeple https://www-vigoe-es.translate.goog/cultura/arte/customeeple-un-portal-a-los-juegos-de-mesa-en-vigo/?_x_tr_sl=es&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=nui
04/12/2021 - Interview de Bego http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBego
15/04/2022 - Interview de Alex http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interview_alex_moulage
29/06/2022 - Interview de Angel Giraldez
[spoiler]Mon SALAIRE en tant que PEINTRE de 2003 à 2018
https://www.youtube.com/watch?v=FtuZ0yUER-Y[/spoiler]
01/07/2022 - Interview de Fausto https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Fausto
02/12/2022 - Interview de Bostria http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Bostria
06/01/2023 - Interview de Vane http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Vane
02/05/2023 - Interview de IJW https://infinitytheuniverse-com.translate.goog/blog/getting-to-know-ian?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp
07/09/2023 - Interview de Bostria http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=216437
20/01/2024 - Interview de la Cruz https://corvusbelli-com.translate.goog/en/press-room/blog/getting-to-know-cruz?_x_tr_sl=fr&_x_tr_tl=ru&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_hist=true
26/01/2024 - Interview avec Fernando Lago, créateur de REM Racers https://corvusbelli-com.translate.goog/en/press-room/blog/rem-racers-author?_x_tr_sl=fr&_x_tr_tl=ru&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_hist=true
24/03/2024 - Apprendre à connaître Mari, une comptable corpo dans la Sphère Humaine https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=218885


REPORTAGES

08/07/2015 - CB déménage http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg199023#msg199023
23/04/2019 - Visites des locaux et interviews du personnel CB http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg199059#msg199059
03/07/2020 - Corvus Belli contre les cordes. http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.msg198991#msg198991
20/01/2022 - De la visualisation de la figurine à la table http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_reportage_production_fig
01/11/2022 - Le Marketing à Corvus Belli
[spoiler]https://www.youtube.com/watch?v=TsofHCgb1kw[/spoiler]
10/11/2022 - Films TAGLINE : ALIVE- Derrière les caméras
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_tagline_making_off_films_CB
03/05/2023 - Corvus Belli s'aggrandit http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=214489
08/02/2024 - Toute la vérité sur l'histoire du corbeau qui vous a été cachée http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=218276
12/02/2024 - Une entreprise de Bueu, dans le 'top' mondial de la création de figurines https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=218325
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 12 Novembre 2020 à 17:28:09
Traduction du post facebook de El Jugon de los anillos, faisant une interview de Belen.
https://www.facebook.com/eljugondelosanillos/posts/644212823112160?__tn__=K-R

(https://i.ibb.co/RQTmw6f/Screenshot-2020-07-03-El-jug-n-de-los-anillos.png) (https://ibb.co/8PgpZxq)

CORVUS BELLI CONTRE LES CORDES.

Aujourd'hui, nous nous intéressons à Belén Moreno, de l'entreprise galicienne Corvus Belli.

Quelque part dans les Rías Baixas, en Galice, plus précisément dans la péninsule del Morrazo (où se trouve également l'antre du Jugón de los Anillos), se trouve la base de Corvus Belli, la société à l'origine des célèbres jeux de figurines INFINITY et ARISTEIA (Aristeia The Game). Aujourd'hui, ils nous ouvrent leurs portes.




Citation-Merci beaucoup d'avoir répondu à nos questions, Belén. Corvus Belli est très proche de ses 20 ans. Vous avez passé les cinq premières années à faire des sets de figurines sans avoir votre propre projet de jeu, n'est-ce pas ?

Oui, c'est vrai, nous avons commencé notre voyage en faisant des figurines historiques, mais nous avons réalisé que la vente de figurines seules, sans jeu derrière, est plus compliquée.

-Quel a été l'élément déclencheur qui vous a poussé à vous lancer dans un projet aussi ambitieux qu'INFINITY, pour beaucoup un wargame aussi fantastique que Warhammer 40 000 ?

C'était une idée qui nous trottait dans la tête depuis longtemps. Deux des partenaires de Corvus Belli, Alberto Abal et Gutier Lusquiños, travaillaient sur une bande dessinée, qui est en quelque sorte la graine de Infinity, et les autres partenaires, Fernando Liste, Carlos Torres et Begoña Liste, étaient également des joueurs de wargame, combiner toutes leurs passions fut une excellente idée.

- Vous attendiez-vous à un succès aussi retentissant ?

Nous savions que ce que nous avions était quelque chose avec beaucoup de potentiel, mais non, nous ne nous attendions pas à une si grande croissance.

- Dans quelles régions du monde, Infinity est-il le plus présent ? Notre pays a-t-il bien réagi ?

Les États-Unis sont le pays où notre jeu a le plus d'attrait. L'Espagne est le deuxième pays, ici aussi nous sommes très joueurs et très friands de figurines.

- Pensez-vous que les habitués de ce type de jeu développent certaines aptitudes artistiques en peignant leurs figurines et en réalisant leurs propres décors, ou sont-ils généralement de grands consommateurs de matériels préconçus ?

En général, les amateurs de figurines et de wargames sont des personnes très créatives ayant des intérêts plastiques. Assembler, peindre, collectionner, personnaliser... sont une partie fondamentale du hobby.

- Plus tard, vous avez sorti le jeu à deux joueurs ARISTEIA, qui, bien que basé sur le même univers, semblait un peu plus destiné aux amateurs de jeux de société non collectionnables ou à ceux qui souhaitent moins investir dans les décors, et de moins longue durée. Est-ce ce segment qui vous a incité à lancer ce produit ?

L'idée de faire un jeu de société existe depuis longtemps, parce qu'en interne, nous aimons aussi beaucoup ce type de jeu et nous sommes très joueurs. Le concept d'Aristeia était déjà à l'origine d'Infinity, et il nous semblait que la fabrication des figurines préassemblées en plastique pouvait nous ouvrir à un autre public. Le jeu répondait donc à trois objectifs : satisfaire notre désir de faire un jeu de société, étendre l'univers d'Infinity et toucher un nouveau public.

- Prévoyez-vous de créer un jeu one-shot en circuit fermé, ou un jeu qui ne prévoit que quelques extensions au maximum, pour un plus grand nombre de joueurs ? (une sorte de dungeon crawler ou ameritrash, peut-être).

En fait, l'année dernière, nous avons lancé Infinity Defiance, notre Dungeon Crawler situé dans l'univers Infinity. Et non, nous ne nous refusons pas l'idée de sortir d'autres jeux différents, car à Corvus Belli, nous sommes des joueurs qui se donnent à beaucoup de choses !

- Pourquoi le nom de Corvus Belli ? Et pourquoi avez-vous opté pour une esthétique manga et un thème de science-fiction dans vos jeux ?

Elle trouve essentiellement son origine dans les premières figurines historiques que nous avons réalisées. Corvus Belli en latin signifie "corbeau de guerre". L'esthétique manga correspond à nos propres critères esthétiques, c'est là où nous nous sentons le plus à l'aise. Le thème de science-fiction trouve son origine dans le fait que lorsque nous avons lancé Infinity, le médiéval fantastique était partout (ce sont les années du boom du Seigneur des Anneaux).

- Et en parlant de Manga. Vous avez fait entrer l'univers de Infinity dans le monde de la bande dessinée avec Infinity Outrage, illustré par Kenny Ruiz et écrit par Victor Santos. Le jour viendra t-il où il atteindra le grand écran ?

On adorerait ça, ce serait génial.

-Pensez-vous qu'il y a encore beaucoup à développer dans cet univers futuriste dystopique, ou ses limites sont-elles déjà en vue ?

Oui, nous avons encore beaucoup d'idées pour développer l'univers🙂




Je suis très reconnaissant à Belen et à Corvus Belli pour le temps qu'ils nous ont consacré.
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 12 Novembre 2020 à 17:28:17
Fastrad VF de l'article - https://todologeek.com/n4-interview-with-carlos-llauger-bostria/




N4: Interview avec Carlos Llauger «Bostria»


Lundi 10 août 2020, Corvus Belli a dévoilé les nouvelles règles de son jeu principal Infinity ; ces nouvelles règles seront connues sous le nom de N4, suivant la tradition de l'entreprise. Après six années passées depuis la sortie de sa dernière édition, Corvus Belli, qui se caractérise par un dialogue constant avec ses joueurs, a peaufiné tout le long de ces années les règles de son jeu pour essayer de maintenir l'équilibrage (une caractéristique bien accomplie et très appréciée). Cependant, et grâce à un feedback constant, la société décida qu'il était temps de tourner la vis avec deux objectifs principaux (à mon avis) qui étaient de simplifier le jeu sans en perdre sa profondeur et attirer ainsi de nouveaux joueurs.

Depuis presque deux ans, les joueurs attendaient et ils ont pu commenter plusieurs des nouvelles règles dans les différents forums, non seulement au niveau général, mais aussi des répercussions pour chaque faction et finalement, dans la semaine du 10 au 14 août 2020, nous avons obtenu beaucoup des réponses que nous recherchions.

Cependant, comme la "hype" ne tolère pas d'attendre aussi longtemps, l'équipe de TLG a compilé une série de questions auxquelles le Grand Ambassadeur de Corvus Belli, Carlos Bostria, a aimablement accepté de répondre pour notre site web, avec lesquelles nous espérons qu'au moins certaines des préoccupations seront dissipées
:



Todo Lo Geek : "M. Carlos, nous voulons tout d'abord vous remercier, ainsi que Corvus Belli, pour le temps que vous nous avez consacré pour mener cette interview avec Todo Lo Geek en cette période où la communauté Infinity nourrit de grandes attentes ; Sans plus attendre, j'espère que vous serez d'accord pour que nous passions aux questions :"

TLG : "Qu'est-ce qui vous a motivé à passer à l'étape suivante dans la structure du jeu/des règles, nous voulons dire, de la N3 à la N4 ?

Carlos Bostria : "C'était très nécessaire. Chaque jeu perd des joueurs en accumulant des extensions et en devenant plus complexe et insondable. Le besoin de remettre de l'ordre était pressant. De plus, après toutes ces années avec "l'ARMY" (l'outil en ligne qui permet de faire des listes d'armées), nous étions conscients que les livres en papier étaient un produit sympa mais que les ressources numériques permettaient de garder le contrôle sur les règles et le but du jeu, que nous devrions adopter en N4. C'est pourquoi désormais les règles du format physique n'auront plus la même validité par rapport au format numérique".

TLG : "Nous comprenons aisément les raisons pour lesquelles vous avez décidé de vous diriger vers le N4, ce qui nous laisse avec une question un peu plus complexe, comprenant que le système de règles et de coûts de chaque figurine (armes, compétences, profils et types de troupes, entre autres) devrait fonctionner comme un rouage fin, quels ont été les critères que vous avez utilisés pour créer la "concentration" de règles que la N4 est devenue ?

CB : "Moins c'est plus". La N4 est une édition dans une très, très grande continuité de la N3, mais nous savions que vous pouviez avoir le même jeu avec beaucoup moins de règles et des couches de complexité superflues. Il s'agissait plus de "couper ici et là" que d'ajouter de nouvelles et merveilleuses idées. Et oui, un peu d'innovation est venue avec les étiquettes et le format des profils afin de rendre l'expérience plus fluide".

TLG : "Infinity est à la fois un wargame que vous pouvez jouer confortablement avec un ami dans votre salon en écoutant de la musique et en riant, en prenant votre temps pour décider quoi faire à votre tour et en examinant calmement les règles, qu'un jeu qui peut se jouer a un niveau compétitif très intéressant (ITS, Interplanetario, tournois locaux), donc à quel accueil vous attendez-vous de la part de joueurs compétitifs ? "

CB : "Les acteurs compétitifs fournissent un retour d'information essentiel. Ce sont eux qui poussent le système à ses limites. Quand ils abusent d'un type de troupe ou d'une compétence, quand les statistiques des tournois pointent vers quelque chose, ils nous font la grande faveur de trouver des symptômes et donc de pouvoir diagnostiquer des "maladies" dans le jeu.

Ne me demandez pas quelle est l'armée qui sera la plus puissante de la N4. La réponse à cette question sortira au bout d'un an de tournois, à l'Interplanetario 2021, où les joueurs les plus compétitifs auront pressé la matière pour purifier le nectar compétitif. Nous leur donnons juste les outils pour mettre leur intelligence acérée au travail".

TLG : "Avec la N3, nous avons eu d'excellentes extensions qui nous ont apporté de nouvelles règles, de nouveaux profils, de nouvelles armes et de nouvelles histoires. Il y a des cas dans d'autres jeux où ces extensions se sentent obligées, en cherchant, dirons-nous, à "attaquer" les poches du consommateur. Prévoyez-vous de continuer à étendre le monde d'Infinity avec des add-ons réguliers ou envisagez-vous leur apparition selon les besoins du jeu ?

CB : "Il y a des choses qui n'ont pas été incluses dans le premier livre de la N4 et qui, selon nous, permettraient une hypothétique expansion d'ici un an, mais en gardant toujours à l'esprit que ... "Moins, c'est plus".

Avant d'ennuyer les gens avec de "merveilleuses idées", je pense qu'il est préférable d'analyser la méta des tournois et d'identifier les choses que nous n'aimons pas avant d'ajouter du parasitage inutile".

TLG : "Une version Human Sphere viendra-t-elle pour la N4 ?"

CB : "Je n'espère PAS avec ce titre. A l'époque, je n'aimais pas le titre "Human Sphere N3″", il me semblait très ennuyeux. "Daedalus' Falls", ça sonne comme quelque chose de plus dramatique, c'est cool.

TLG : "Pour tous les joueurs, le background de l'armée avec laquelle ils jouent et bien sûr celui du monde (à comprendre comme une réalité globale, la place dans le cosmos tout ça) est une chose très importante, par laquelle j'ai pu voir comment, par exemple, lors des événements mondiaux qui se sont passés par internet (comme Asteroids Blues, qui fut le dernier), comment les joueurs adoptent le rôle de leur nation en la dotant de personnalité. Le background étant si important dans Infinity, pourquoi avez-vous pris la décision d'avancer de cinq ans dans la chronologie du jeu ? Je veux dire, pourquoi pas dix ou trois ans...".

CB : "Eh bien, en fait, Gutier Lusquiños, (l'auteur-cerveau-showrunner-George-Lucas, de cette folie) a transformé l'univers petit à petit avec les trois derniers livres.

    - UPRISING - A généré l'indépendance des Japonais de Yu Jing.
    - 3EME OFFENSIVE - Intensifie le front de Paradiso en annonçant une future défaite.
    - DAEDALUS FALL - Insère la chute des Tohaa, la montée du triumvirat et la panique dans la Sphère Humaine devant une Armée Combinée imparable.

Toutes ces étapes faisaient partie du Background de la N4. Une situation de plus en plus angoissante pour l'humanité qui perd du terrain et des planètes au profit de l'Intelligence Évoluée. Et il viendra un temps où l'humanité devra prendre des décisions morales et cela divise les factions et aussi les fans qui sont le "role-play" selon leur appartenance à telle ou telle faction".

TLG : "Nous avons vu que de nouvelles compétences ont été ajoutées, par exemple pour les pions de commandement, est-ce que de nouvelles règles ont été ajoutées aux règles de base que nous connaissions déjà ou ont-elles été modifiées uniquement si nécessaire" ?

CB : ""Moins c'est plus." Il a été difficile de choisir des choses à signaler comme étant nouvelles alors que le grand effort a été d'affiner le jeu jusqu'à ce que nous n'en restions plus qu'avec ce qu'y en fait son coeur.

TLG : "Beaucoup de choses et de rumeurs ont été dites sur les changements des règles concernant les figurines, mais peu (ou peut-être rien) concernant les environnements dans lesquels elles se déplaceraient, ce qui nous amène à nous demander : y a-t-il eu des changements pertinents par rapport aux règles liées aux terrains, à l'interaction avec les décors et autres ?

CB : "En principe, très peu de changements sur cet aspect. Les règles relatives aux terrains et aux décors ont toujours été là et sont rarement utilisées par les joueurs. Ce sont des règles qui peuvent être très drôles, thématiques et narratives. Les joueurs de Campagne, les joueurs plus "role-play", les aiment beaucoup, mais nous prêtons beaucoup trop d'attention aux joueurs compétitifs qui ne veulent que des rafales imparables XDXD".

TLG : "Il est normal que dans des jeux aussi vastes, il y ait des figurines ou même des armées qui finissent par tomber en désuétude, ou même qu'à la suite du fluff ou d'un renouvellement, on change, modifie ou en élimine, ainsi dans cette idée, des sectorielles ou des figurines vont-elles disparaître avec l'arrivée de la N4 ?

CB : "D'abord, le vocabulaire à utiliser doit être pris avec beaucoup de précaution à cet égard car beaucoup de bêtises sont dites. C'est une chose de supprimer totalement une armée, ses profils, sa légalité dans les tournois et ses figurines (ce que CB n'a JAMAIS fait) et une autre est de ne la rendre que disponible dans l'app army, en la gardant jouable et de mettre ses figurines hors production.

Ce que nous savons, c'est que les magasins et les distributeurs ne peuvent pas gérer/vendre/travailler avec un catalogue de 999 produits différents. Il y a une limite. Il faut donc choisir quelle armée se trouve dans le catalogue et laquelle sera en "jachère".

Nous avons plus de 40 armées et toutes ne peuvent pas avoir leur moment. Il y aura des saisons de Bannière blanche, Winterfor, Starmada, Tunguska, TAK et il y aura des saisons de Kosmoflot, Corregidor, Ordres militaires, ALEPH et un jour Qapu Khalqi, Mérovingie, Tohaa... mais pour y arriver, il faut ramer beaucoup et il y aura toujours des mécontents parmi les plus de 40 armées que nous avons en compétition".

TLG : "Dans cet ordre d'idées et en profitant de la sortie de la N4, y aura-t-il des modifications aux profils de troupes/compétences/coûts de points pour les figurines existantes ?

CB : "Oui, bien sûr. Dans certains cas, ce sera subtil et dans d'autres, plus spectaculaire. Il est même prévu de modifier (en VO: Alter, qui en français donne une déclinaison plus ou moins large dans la modif) des armées en 2021. Un jour, un bouton sera pressé, l'army sera mise à jour et BOOM ! Alors à ce moment, cette armée aura gagnée XYZ. Et des joueurs s'en plaindront, le fêteront, en discuteront... Nous sommes comme ça et ça dure depuis 15 ans".

TLG : " Dans la mesure où nous avons actuellement des armées avec cinq sectorielles et d'autres avec seulement deux, voir qu'une, Starmada de l'O-12 par exemple, pensez-vous à l'avenir gérer le nombre de sectorielles par armée, en y faisant mettant plus de parité ?

CB : "Je crois sincèrement que le nombre idéal est de 3, comme pour les Nomades. Une en "jachère" et les deux autres en dispo commerciale "Actif". Avoir autant de sectorielles que la PanOcéanie a généré des larmes dans la communauté parce que vous avez un enfant négligé.

Avec Acontecimento nous avions là un Starter et quelques miniatures 3D vraiment cool, qui ont dû être supprimées du catalogue. Un jour, elles reviendront, car elles étaient parfaites, mais le marché nous envoie des messages très clairs et nous devons nous adapter. Nous ne voulons pas mourir de ne pas avoir su comment gérer cela, nous voulons que INFINITY atteigne même le futur qu'elle décrit".

TLG : "Chez Todo lo Geek, nous comprenons les produits CB comme un écosystème : tout interagit avec tout, car faisant partie de la même réalité, ainsi donc, nous nous demandons : avec la sortie de la N4, les autres gammes seront-elles affectées par ces changements de règles (Aristeia! ou Defiance) ?

CB : "Je pense plutôt que Defiance a quelque peu influencé la sortie des figurines de la N4 car, vu le grand succès qu'elle a rencontré, en débloquant ses stretch goals et ses extensions sur Kickstarter, nous avons maintenant des fichiers ZTL dans lesquels nous pouvons puiser pour obtenir une nouvelle Shinobu Kitsune ou une Cassandra Kusanagi. C'est là que je vois une certaine relation".

TLG : "Compte tenu du fait que les joueurs ont récemment téléchargé beaucoup de contenu à destination de Tablet Top Simulator (notamment en raison de la situation mondiale), comment voyez-vous l'avenir d'Infinity dans le monde virtuel ?

CB : "Les gars de TTS nous font un peu peur parce qu'on ne sait jamais où va aller l'Internet. Soudain, les gens se sont mis à jouer à Aristeia et à Infinity sur TTS en utilisant les photos de nos pages web. Voyons... nous voulons que les gens jouent à nos jeux, oui, mais nous devons aussi vendre des figurines.

Ce qui est bien, c'est que cela a servi aux gens pendant la quarantaine ; ils ont même monté une très belle campagne en ligne.

Et d'ici je salue les gens d'Infinity TTS, Vaulsc et ses collaborateurs, ils m'ont fait découvert le programme Zephyr3D avec lequel je peux maintenant photoscanner les figurines peintes et pouvoir en faire des animations 3D . Ce fut incroyablement utile pour promouvoir STARMADA et tout ce qui suivra".


OFFTOPIC :

TLG : "Y a-t-il un aperçu possible d'un produit médiéval fantastique à moyen ou long terme ?

CB : "Je ne peux encore rien révéler sur ce merveilleux projet."

TLG : "Y a-t-il un livre que vous voulez recommander ?"

CB : "BETRAYAL, le nouveau roman graphique d'INFINITY, bien sûr."

TLG : "Si vous pouviez avoir un super pouvoir, quel serait-il et pourquoi ?

CB : "La téléportation comme dans "Jumper", vous pourriez en tirer beaucoup".

TLG : "M. Bostria, merci encore pour votre temps."

CB : "Ce fut un plaisir. "


Nous espérons que cela vous a plu et que certains des doutes qui existaient au sein de la communauté ont été dissipés. Encore une fois, merci à Carlos Bostria et à Corvus Belli pour leur temps et leur collaboration.
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 12 Novembre 2020 à 17:28:25
Fastrad de l'article du blog Infinity: https://www.infinitythegame.com/blog/item/843-interview-with-the-team-of-infinity-codeone-and-infinity-n4




Interview avec l'équipe d'Infinity Codeone et d'Infinity N4


(https://i.ibb.co/stCGSQ7/portadaequipo-codeone1.png)

Infinity CodeOne et Infinity N4 ont récemment fait leur apparition dans les rayons, mais vous êtes-vous demandé qui se cache derrière ces produits géniaux ? Aimeriez-vous rencontrer l'équipe de développement ? Dans cette interview, vous découvrirez leurs visions derrière CodeOne et la N4, et comment le processus de développement s'est déroulé.

Mais nous allons les laisser vous le dire eux-mêmes.





Parlez-nous de vous. Que faites-vous et depuis combien de temps êtes-vous chez Corvus Belli ? Avez-vous des hobbies ? Y a-t-il d'autres informations que vous aimeriez partager ?

GUTIER :

Je m'appelle Gutier Lusquiños, bien que, pour les joueurs plus âgés, j'étais connu comme Interrupteur sur les forums. Je suis l'un des créateurs d'Infinity, tant pour les règles que pour la gestion. Je suis également le développeur de l'historique et des règles, et maintenant que l'équipe s'est agrandie, je m'occupe également de la direction et de la gestion de l'ensemble des règles. Bien que nous ayons commencé à travailler sur Infinity en 2003, je suis chez Corvus depuis 2004. J'aime la lecture, en particulier la science-fiction et les romans historiques, les bandes dessinées, regarder des films et boire du café, surtout s'il est accompagné d'une génoise.

CARLOS :

Je suis Carlos Torres, le directeur artistique et l'un des créateurs d'Infinity. Je suis chez Corvus Belli depuis la création de la société, à l'époque où nous faisions des figurines historiques en 15 mm et où Infinity n'était qu'un concept dans l'esprit de ses créateurs. Je me considère comme un bon directeur de jeu et un lecteur avide, et j'ai toujours aimé les arts martiaux, ce qui m'a amené, dès mon plus jeune âge, à pratiquer différents styles. Aujourd'hui encore, je pratique la boxe et, surtout, l'escrime ancienne.

JUAN :

Je m'appelle Juan Lois, aussi connu sous le nom de HellLois. Je suis responsable des Tournois de Corvus Belli ; je gère à la fois l'ITS et l'AGL. J'ai également eu l'occasion d'être l'un des développeurs d'Infinity CodeOne et de la N4. Je travaille officiellement avec Corvus depuis 2014, mais j'ai déjà collaboré en externe en tant que testeur.

Mes hobbies sont très variés. J'aime le passe-temps de la peinture de figurines, malgré ma lenteur extrême. J'aime le théâtre et je fais partie d'un modeste groupe d'amateurs qui, bien que modeste, a réussi à battre le record Guinness de la production théâtrale la plus rapide. J'aime également la production audiovisuelle et je suis prêt pour toute production d'événements, de courts métrages ou autres. Ma dernière aventure est VEMA (initiales de "Watching the world burn" en espagnol), une émission comique sur YouTube.

Et bien sûr, j'aime beaucoup passer du temps avec Laika, mon chiot antipode.

FRAN :

Je m'appelle Fran Arjones (Crave), et je travaille chez Corvus depuis 2014. En gros, je peux dire que je fais partie de l'équipe de développement d'Infinity et tout ce que cela implique. De plus, une partie de mon travail consiste à veiller à ce que Corvus ne s'arrête pas, et avec mes collègues de la maintenance, nous nous assurons que tout "fonctionne correctement".

Mes principaux hobbies sont les wargames, les jeux de société, les jeux de rôle, les jeux vidéo. J'avoue que je passe plus de temps à faire des décors qu'à assembler et peindre des figurines... du moins c'est ce que je dis à mes rivaux dans les tournois quand ils me demandent pourquoi mes armées ne sont qu'à moitié peintes !

(https://assets.infinitythegame.net/web/articles/images/20201030_EntrevistaEquipoCodeOne/portadaequipo-codeone.png)
De gauche à droite : Juan, Fran, Gutier et Carlos.




Depuis combien de temps connaissez-vous Infinity ? À quelle faction vous identifiez-vous le plus ?

GUTIER :

Comme je suis co-créateur et développeur de toutes les factions, c'est une question difficile. Elles ont toutes un peu de moi en elles et des aspects amusants et intéressants à développer.

CARLOS :

Ma faction préférée est l'Armée Combinée. J'aime son hétérogénéité et le délire enthousiaste que manifeste l'I.E. dans la recherche de la vérité universelle. En outre, un fait important : j'adore concevoir des aliens !

JUAN :

Je connais Infinity depuis sa première édition et la faction qui m'a captivé et à laquelle je m'identifie est la PanOceaníe. Puis je me suis étendu vers les Tohaa, et en ce moment, je m'amuse avec les Shasvastii.

FRAN :

Je connais et je joue à Infinity depuis 12 ans maintenant. J'ai commencé avec les Pano et c'est la faction à laquelle je joue le plus dans les tournois, mais actuellement, on peut dire que la faction à laquelle je m'identifie le moins est celle des Nomades - Mort aux Nomades !!!!




Qu'est-ce qu'Infinity CodeOne et pourquoi avez-vous décidé de le développer ?

GUTIER :

C'est une façon de faciliter l'accès à un public plus large et de lui faire découvrir Infinity. Un format plus petit et plus léger, qui est plus facile à appréhender pour un nouveau venu, et qui le préparera, s'il le souhaite, à faire le grand saut vers la N4, sans perdre l'essence des grands principes de ce qu'est Infinity.

JUAN :

Infinity CodeOne était l'étape naturelle et nécessaire pour maintenir l'univers Infinity, quand vous commenciez avec une boîte d'opération et fait le saut vers la N3, le saut pouvait être intimidant.

Infinity CodeOne nous permet de découvrir l'essence d'Infinity avec un ensemble de règles plus souples dans un environnement décontracté, où il n'y a pas de pression de la compétition.

(https://assets.infinitythegame.net/web/articles/images/20201030_EntrevistaEquipoCodeOne/codeonelibros.gif)

FRAN :

CodeOne est le premier niveau dans le monde d'Infinity en tant que wargame. En tant que débutant, c'est-à-dire il y a longtemps, j'ai participé à des tournois compétitifs pour finalement devenir un joueur chevronné. Infinity se développait comme une super simulation mais les règles continuaient à se développer.

Sachant cela et sachant combien il peut être difficile de rattraper son retard d'apprentissage pour jouer à un nouveau jeu, Infinity CodeOne est né comme une nouvelle façon de jouer afin que les nouveaux joueurs comme les vétérans puissent profiter de ce wargame que nous aimons tous tant !




Qu'est-ce qu'Infinity N4 ?

GUTIER :

Un patch sur la N3 et une mise à jour. Après six ans de développement de règles, de sectoriels et de nouveaux profils, il était temps de faire une pause, de faire une révision et de comprimer le système - en recueillant les commentaires reçus de la communauté des joueurs et en mettant en œuvre les changements qui semblaient nécessaires.

JUAN :

Infinity N4 est la dernière édition du jeu, dont la base a été restructurée, mais sans perdre pour autant le caractère attrayant du jeu.

Grâce à une optimisation des règles d'Infinity N4, nous avons ce que je pense être la meilleure édition du jeu.

FRAN :

Infinity N4 est le jeu avec le plus haut niveau de simulation où le joueur est téléporté dans un Univers Infinity avec autant de données et de contexte de science-fiction futuristes que possible.

Par rapport à CodeOne, Infinity N4 ajoute des couches supplémentaires de règles, de compétences et d'équipement. Le joueur peut avoir une expérience plus tactique, variée et avec un plus grand nombre d'options grâce à ses choix de troupes plus nombreuses.

C'est l'expérience complète d'Infinity à tous points de vue.

https://www.youtube.com/watch?v=rCphbmRxvlU




Quelle est la différence entre CodeOne et la N4 ?

GUTIER :

Fondamentalement, son format et sa taille. CodeOne est plus petit, tant en ce qui concerne le nombre de règles que les profils et le nombre de figurines disponibles. Cela permet au jeu d'être plus rapide aussi : en laissant moins de troupes sur la table et avec moins d'options, les listes d'armées se jouent plus rapidement.

La N4, en revanche, offre l'expérience complète de ce qu'est Infinity et couvre toute la gamme des figurines. Infinity CodeOne est le menu de dégustation de la N4, tandis que la N4 est le menu complet incluant les desserts !

JUAN :

Dans les deux jeux, vous pouvez profiter de l'expérience Infinity. Son incroyable système dans lequel c'est toujours votre tour, ses possibilités tactiques infinies et sa souplesse de choix en matière de création de listes.

De plus, tout ce que vous avez appris avec Infinity CodeOne vous servira avec la N4 !

Mais la principale différence, pour moi, c'est que dans Infinity N4, vous avez plus de possibilités et d'outils pour relever de nouveaux défis.

FRAN :

Le moteur du jeu est le même dans CodeOne que dans la N4 ; la différence réside dans une multitude de règles et d'interactions qui se produisent entre elles.




Comment ce défi a été vécu pour vous ?

GUTIER :

Il est toujours difficile de faire un "retour aux sources", de décider ce qui est pertinent et ce qui est superflu. Lorsque vous avez une idée claire de ce qu'est Infinity, il y a déjà un certain nombre de décisions qui sont simples et évidentes parce qu'elles font partie du tissu principal qui sous-tend tout : vous savez ce qu'il ne faut pas toucher ou l'ampleur des changements à apporter. Le problème vient des questions ou des éléments accessoires - où vous devez trouver l'équilibre entre ce qui ajoute de la valeur au jeu et ce qui l'entraîne à sa perte : Cela vaut-il la peine d'avoir une règle détaillée pour rendre un profil unique, distinct et différent ? Eh bien, la réponse dépend de nombreux facteurs, tout comme le type de troupe dont nous parlons, le type d'armée, le facteur émotionnel, etc.

CARLOS :

Compiler toute l'essence d'Infinity sur un projet comme la N4 n'a pas été une tâche facile car, en plus de la capacité de synthèse, il a fallu une bonne dose de travail de documentation, de condensation, et enfin de sélection pour fouiller dans les racines d'Infinity, où nous avons dû faire très attention à ne pas perdre l'essence du jeu dans le processus. Un défi vraiment intimidant !

JUAN :

Ce fut certainement une excellente occasion de mettre mon grain de sel et mon expérience de joueur au service de ce jeu que j'aime.

FRAN :

Tout d'abord, je dois dire que ce projet a vraiment été un défi. Merci pour la confiance que vous nous avez accordée pour faire face à un travail que nous savions tous dès le début qu'il serait ardu.

Le vrai défi a été de trouver un système qui rassemble tous les points de vue, les désirs et les objectifs fixés au début du projet.

(https://assets.infinitythegame.net/web/articles/images/20201030_EntrevistaEquipoCodeOne/libros-bacckground.png)




Quel a été votre processus de création ? Quelles mesures avez-vous prises ?

GUTIER :

La trame d'histoire nécessite généralement un travail de pré-documentation, l'élaboration d'un arbre d'idées, puis sa rédaction, sa mise de côté pendant quelques jours, puis sa relecture, et enfin sa relecture, sa correction et éventuellement sa réécriture. Parfois, le plus difficile n'est pas de savoir ce que vous avez à dire, mais de savoir comment vous devez le dire, et comment présenter ce texte, surtout s'il s'agit d'un article de journal, d'un rapport de renseignement, d'un type qui parle dans un bar, etc.

JUAN :

On pourrait dire que mon processus créatif vient de la N1 et ne se déconnecte jamais du jeu. En assistant à chaque tournoi, je peux et je suis en contact permanent avec la communauté et je réfléchis à la façon d'apprendre aux nouveaux joueurs à jouer.

Quand on m'a proposé de participer au développement de la N4, j'ai vu l'opportunité non seulement de peaufiner de nombreuses interactions dans les règles qui sont apparues dans les tournois ou les forums, mais aussi de chercher une formule pour rendre le jeu plus accessible.

Il était certainement très important ici de réfléchir à la façon dont nous avons appris à jouer à Infinity. Nous avons donc appliqué la méthode de résolution étape par étape des "questions de base" : De quoi ai-je besoin ? Comment puis-je me déplacer ? et Comment puis-je tuer vos figurines ? Sachant cela, il nous a semblé clair que la structure actuelle d'Infinity devait être réorganisée en ces grands chapitres qui répondent à ces questions.

Après avoir conclu cela, notre tâche a consisté à remplir ces chapitres, en mettant toutes les règles, une par une, dans sa propre section - en gardant toujours à l'esprit que chaque nouvelle chose qui apparaît dans le texte doit être introduite avant. Cela rendrait le processus d'apprentissage plus agréable et beaucoup plus simple.

FRAN :

Le processus de création a commencé par une analyse complète de la N3. Nous avons rassemblé tout ce que représente Infinity en tant que wargame et l'avons organisé en blocs, nous avons analysé les défaillances détectées, les FAQ qu'elles avait générées, ce que les gens aimaient le plus, ce qu'ils aimaient le moins, ce qui pouvait être superflu, etc.

Une fois le jeu analysé, les règles, les compétences, les fireteams qui avaient ou ont généré des effets similaires ont été mises en correspondance afin d'analyser comment les regrouper toutes en un minimum d'entrées de règles. C'est là qu'a été introduit le système de MOD pour les compétences, les fireteams, les programmes de piratage, etc. qui nous permet d'offrir une quantité presque infinie d'options sans que le joueur n'ait à apprendre de nouvelles règles.

La décision a été prise de diminuer les règles et de travailler à donner aux joueurs autant d'outils et d'informations que possible, ce qui réduit la charge de connaissances ou la nécessité de consulter le livre pendant une partie.

En plus de ce processus, nous avons pris en compte dès le départ les commentaires, les opinions et les propositions des joueurs, des testeurs et des warcors.




Pendant le développement du projet, quelles difficultés avez-vous rencontrées et comment les avez-vous résolues ?

GUTIER :

Fondamentalement, l'énorme quantité de matériel avec lequel nous avons dû travailler, au niveau des règles, des profils, du contexte. C'est le travail des six dernières années condensé en un seul ensemble de règles et appliqué à tous les profils du jeu Infinity. Ce ne fut pas une mince affaire.

JUAN :

Pour moi, il s'agissait de décider et de distinguer ce qu'il fallait conserver ou effacer. Heureusement, il n'y a rien qui ne puisse être résolu par une longue conversation. Nous avons toujours fini par trouver une solution unanime qui nous plaisait à tous les quatre. Grâce à notre propre expérience de jeu et à tous les commentaires de l'ITS, nous avons réussi à surmonter ces obstacles en cours de route.

FRAN :

Les principales difficultés qui ont été rencontrées sont les suivantes :

- La grande quantité d'informations que nous avons dû traiter (règles, missions, profils).

- Les nombreuses interactions et exceptions des règles dans la N3.

- La complexité de la détection de toutes les interactions ou incompatibilités indésirables possibles générées par un simple changement de règle.

Pour aborder tous ces points, nous avons travaillé de manière systématique en divisant les règles en blocs pour analyser et tenter de résoudre toutes ces difficultés.

(https://assets.infinitythegame.net/web/articles/images/20201030_EntrevistaEquipoCodeOne/its-pack-maqueta.jpg)




Pouvez-vous nous parler de votre prochain projet ?

GUTIER :

Notre prochain projet est un autre plan magistral pour continuer à créer des figurines époustouflantes et à prendre l'argent des joueurs, vous voilà prévenu !

JUAN :

Je vais continuer à travailler sur ITS.

FRAN :

Il y a d'autres choses que je ne peux pas vous dire pour l'instant. Nous travaillons toujours pour obtenir de nouvelles choses sur la N4. Vous n'avez pas encore vu tout ce que cette nouvelle édition a à offrir.

Et pour créer une certaine hype, je ne parle pas seulement de l'avenir des fireteams :)




Vous avez d'autres commentaires à faire ?

GUTIER :

Bien sûr, je ne voudrais pas manquer l'occasion de rappeler aux lecteurs de faire confiance à ALEPH et que ALEPH est leur ami.

JUAN :

Juste deux choses, la première est d'encourager les joueurs d'Infinity CodeOne à essayer la N4 et les joueurs de la N4 à jouer à un niveau Infinity CodeOne. Je suis sûr qu'ils trouveront de nouvelles façons d'apprécier le jeu et leurs figurines. Deuxièmement, je voulais remercier tous les joueurs pour leur enthousiasme, pour avoir accepté de jouer aux " rares " expériences ITS afin de les passer en revue. Merci beaucoup !

FRAN :

J'espère que les gens apprécieront Infinity avec ces nouvelles éditions de CodeOne et de la N4, car elles représentent le fruit du travail et des soins de nombreuses personnes qui s'efforcent d'offrir le meilleur d'elles-mêmes.




Nous espérons que vous avez apprécié cette interview et la rencontre avec l'équipe qui se trouve derrière Infinity CodeOne et Infinity N4.
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 15 Novembre 2020 à 09:32:52
Fastrad de l'article du blog Infinity - https://www.infinitythegame.com/blog/item/90-one-step-more




Une nouvelle étape


(https://i.ibb.co/ZXKfxbc/90-one-step-more.jpg)


C'est le moment où les enfants deviennent adultes (ou du moins, c'est ce qu'il semble, nous n'en sommes pas encore sûrs). Corvus Belli change de site et s'installe dans un nouveau bâtiment. Un nouveau lieu bien plus grand que ce que pouvaient imaginer trois amis lorsqu'ils ont fondé leur petite entreprise il y a 15 ans.

(https://i.imgur.com/X9Km3kX.jpg)

Tout est parti d'un petit garage, pas à pas, idée par idée, avec effort et illusion. Corvus a suivi son propre chemin pour réaliser beaucoup plus que ce que nous pouvions imaginer.

(https://i.imgur.com/d9vrcfH.jpg)
(https://i.imgur.com/xsOSch8.jpg)

Il est maintenant temps de dire au revoir à ce petit endroit où nous sommes nés et où nous avons grandi. Un endroit que nous chérissons mais où nous n'avons désormais plus assez de place... Comme beaucoup d'entre vous le savent, nos distributeurs et nos ventes ont beaucoup augmenté, et donc nos employés aussi. Alors comme nous l'avons déjà dit, c'est le moment d'y aller.

(https://i.imgur.com/LsobKjH.jpg)
(https://i.imgur.com/Ny3Svw7.jpg)
(https://i.imgur.com/NASqZtf.jpg)

Ce nouveau bâtiment dispose de meilleures installations, de plus d'espace et sera également plus confortable pour nos employés. Nous espérons pouvoir y travailler plus rapidement et mieux, en donnant le meilleur service à l'ensemble de nos fans (Merci les gars, sans vous cela ne serait pas possible).

(https://i.imgur.com/JQPBjdL.jpg)

Nous ne savons pas si cela constitue le début d'une nouvelle ère, mais nous pouvons certainement dire que c'est un pas de plus dans cette direction.

(https://i.imgur.com/iabMcES.jpg)
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 16 Novembre 2020 à 15:59:37
Tour des locaux de Corvus Belli et mini-interviews des équipes de Corvus Belli


Lors de la vidéo du séminaire The Rumble on Route 66 de 2019 après des révélations de nouveautés, Bostria a montré l'envers du décors du fameux studio de tournage de Corvus Belli, ainsi que les locaux de l'entreprise (découvrant les parties usine, R&D, ...) et parlé avec les équipes de CB. Cela commence à 7:00 8) :

https://www.youtube.com/watch?v=EATQPnQTneQ
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 28 Novembre 2020 à 12:20:59
Interview de Gutier autour d'Infinity Kalstrom


Petite Interview de Gutier, revenant sur la création du starter Infinity Kaldstrom, ses figurines, son histoire.

https://www.youtube.com/watch?v=rH0wKVW3ecw
(i) - Pensez à activer l'auto-traduction en Français si besoin.
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 22 Janvier 2021 à 20:03:28
Pour info, ajout de :

22/01/2021 - Présentation & Interviews de l'équipe Infinity Defiance http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB857
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 24 Février 2021 à 16:46:48
Pour info, ajout de :

24/02/2021 - Interview de Carlos Torres http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB862
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 20 Mai 2021 à 15:53:17
Pour info, ajout de :

24/02/2021 - Interview de Pili http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCBinterviewPILI
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 26 Août 2021 à 15:59:47
Pour info, ajout de :

26/08/2021 - Interview de FER http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCBinterviewFER
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 26 Octobre 2021 à 15:47:01
Pour info, ajout de :

? - Interview - Faire connaissance avec... Antonio http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Antonio
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 01 Novembre 2021 à 11:41:13
Pour info, ajout de :

? - Interview - Faire connaissance avec... Luis http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Luis
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 22 Novembre 2021 à 17:46:45
Pour info, ajout de :


? - Interview avec le cogérant AL http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewAL1
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 23 Novembre 2021 à 17:39:32
Pour info, ajout de :


? - Interview avec le cogérant AL (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewAL2
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 25 Novembre 2021 à 17:34:36
Pour info, ajout de :


? - Interview avec le cogérant Marcos (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewMarcos1
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 26 Novembre 2021 à 17:11:12
Pour info, ajout de :


? - Interview avec le testeur Marcos (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewMarcos2
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 29 Novembre 2021 à 18:08:03
Pour info, ajout de :


? - Interview avec la chef marketing Belen (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBelen1
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 30 Novembre 2021 à 17:38:19
Pour info, ajout de :


? - Interview avec la chef marketing Belen (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBelen2
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 04 Décembre 2021 à 15:51:41
Pour info, ajout de :


04/12/2021 - Interview de Bego http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interviewBego
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 15 Décembre 2021 à 17:51:34
Pour info, ajout de :


? - Interview avec le créateur d'Aristeia V (1) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Interview_V1
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 16 Décembre 2021 à 19:25:51
Pour info, ajout de :


? - Interview avec le créateur d'Aristeia V (2) http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Interview_V2
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 23 Janvier 2022 à 13:06:58
Pour info, ajout de :


20/01/2022 - De la visualisation de la figurine à la table http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_reportage_production_fig
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 21 Février 2022 à 17:39:12
Pour info, ajout de :


? - Interview avec la testeuse d'aristeia Beatriz Calzo http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_aristeia_tests2
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 17 Avril 2022 à 10:02:52
Pour info, ajout de :


15/04/2022 - Interview de Alex http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_interview_alex_moulage
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 01 Juillet 2022 à 16:38:55
Pour info, ajout de :


29/06/2022 - Interview de Angel Giraldez
[spoiler]Mon SALAIRE en tant que PEINTRE de 2003 à 2018
https://www.youtube.com/watch?v=FtuZ0yUER-Y[/spoiler]
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 03 Juillet 2022 à 11:07:57
Pour info, ajout de :


01/07/2022 - Interview de Fausto https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Fausto
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 02 Octobre 2022 à 10:28:57
Pour info, ajout de :


12/02/2015 - Interview avec Stéphane Louis ancien dessinateur de Corvus Belli P1 https://www.actuabd.com/Louis-1-2-Tessa-Je-suis-cable
12/02/2015 - Interview avec Stéphane Louis ancien dessinateur de Corvus Belli P2 https://www.actuabd.com/Louis-2-2-Tessa-Ce-que-j-aime-dans
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 01 Novembre 2022 à 08:46:23
Pour info, ajout de :


01/11/2022 - Le Marketing à Corvus Belli
[spoiler]https://www.youtube.com/watch?v=TsofHCgb1kw[/spoiler]
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 10 Novembre 2022 à 17:29:18
Pour info, ajout de :

Pour info, fastrad de l'article d'actu de Corvus Belli TAGLINE Chapitre 03 : ALIVE- Derrière les caméras.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_tagline_making_off_films_CB


(https://i.ibb.co/rwTPqTN/tagline-Capture-1.jpg)
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 03 Décembre 2022 à 10:03:18
Pour info, ajout de :

02/12/2022 - Interview de Bostria http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Bostria
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 06 Janvier 2023 à 17:27:44
Pour info, ajout de :

06/01/2023 - Interview de Vane http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_Interview_Vane


(https://assets.corvusbelli.net/infinitytheuniverse/img/blog/xl/2302-interview-it/entrevista-vane.jpg)
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 02 Mai 2023 à 16:48:40
Pour info, ajout de :

02/05/2023 - Interview de IJW https://infinitytheuniverse-com.translate.goog/blog/getting-to-know-ian?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp
https://infinitytheuniverse.com/blog/getting-to-know-ian



(https://assets.corvusbelli.net/infinitytheuniverse/img/blog/lg/2304-ian/ian-cover.jpg)

Vous pourrez voir dans l'article, que le chanteur Carlos s'est réincarné et joue à Infinity.
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 03 Mai 2023 à 17:37:43
Reportage: https://www.farodevigo.es/o-morrazo/2023/05/03/corvus-belli-ampliacion-nave-castineiras-bueu-86787882.html
CitationCorvus Belli agrandira ses installations avec un nouvel entrepôt dans la zone industrielle de Castiñeiras.

Le siège actuel concentrera la production et les nouveaux locaux abriteront les bureaux et les entrepôts. L'entreprise profitera de la construction d'un atelier fermé depuis des années.

L'entreprise Corvus Belli se consacre à la conception et à la production de jeux et de figurines. Elle est située dans la zone industrielle de Castiñeiras, à Bueu. Ces "corbeaux de guerre" [la signification de leur nom en latin] se préparent à voler encore plus haut et à poursuivre leur croissance ininterrompue. L'entreprise est en train d'élaborer un projet d'agrandissement de ses installations et d'ajout d'un nouvel entrepôt à celui qu'elle possède déjà dans la deuxième phase du parc d'activités. L'objectif est de gagner de l'espace pour augmenter sa capacité de production et de stockage, ce qui représente un investissement de près de 280 000 euros.

L'action se concentrera sur l'aménagement d'un bâtiment existant sur la parcelle 24 de la zone industrielle de Castiñeiras, fermé depuis des années. Il s'agit de l'entrepôt qu'occupait Talleres Grúas Carmen, situé à l'entrée de la deuxième phase de la zone industrielle, juste en face de l'endroit où se trouvera le nouveau laboratoire modulaire de la multinationale SGS.

L'objectif est qu'une fois les travaux terminés, le bâtiment ait une surface construite totale de près de 1 400 mètres carrés répartis sur deux étages. Les installations actuelles de Corvus Belli sont situées sur la parcelle 29 de Castiñeiras, entre Poliésteres Sobral (en cours de reconstruction) et Carpintería Villanueva.

Ainsi, l'entrepôt sera entièrement consacré aux besoins de la production, tandis que les nouvelles installations seront réservées aux bureaux et à l'entreposage. Le plan de ces nouveaux locaux prévoit que l'activité principale se déroulera au rez-de-chaussée, d'une superficie de plus de 600 mètres carrés, qui sera utilisé pour le stockage de jeux et de figurines. L'aménagement comprendra une réception, une cantine pour les employés, des vestiaires, des toilettes, une salle d'impression 3D et une salle de stockage [espace où se trouvent les ressources informatiques et électroniques]. L'étage supérieur, quant à lui, occupe une surface de plus de 300 mètres carrés pour les bureaux, les cabinets et les autres services de l'entreprise.

Actuellement, le projet est en cours de traitement par le service d'urbanisme de la mairie de Bueu en vue de l'obtention du permis de construire municipal.

Quoi qu'il en soit, avant d'entreprendre cet agrandissement, Corvus Belli prévoit de réformer l'entrepôt où se trouvent ses installations actuelles et où elle poursuivra la fabrication de figurines et de jeux.

Cette réforme est liée aux conséquences de l'incendie qui s'est produit il y a un an dans l'entrepôt de Poliésteres Sobral, situé juste à côté. Cette entreprise vient d'ailleurs de présenter il y a quelques semaines le projet de reconstruction de ses installations.

Selon les dernières données du Guide Ardán réalisé par le Consortium de la zone franche de Vigo, l'entreprise compte plus de cinquante employés et son chiffre d'affaires en 2021 a dépassé les 4,3 millions d'euros, ce qui la place parmi les 2 500 plus grandes entreprises de Galice.

Corvus Belli a été créée à Cangas en 2001 et a commencé presque comme l'aventure d'un groupe d'amis travaillant dans l'usine d'un membre de la famille. Depuis lors, le processus de croissance n'a jamais été interrompu. L'entreprise a déménagé dans la zone industrielle de Castiñeiras et a maintenant intégré un deuxième entrepôt pour pouvoir répondre à son volume d'activité. "Infinity", un jeu de guerre de "science-fiction réaliste" dans un futur hypothétique, Corvus Belli se définit "avant tout comme des joueurs ; des joueurs passionnés qui recherchent la plus haute qualité pour leurs produits en termes de conception, de production et d'expérience de jeu". Leur produit phare est un jeu de guerre appelé "Infinity", qui se déroule dans un futur hypothétique de science-fiction réaliste. Leur principale activité est la fabrication de figurines, représentant des soldats et des troupes de huit factions ou armées différentes dans ce jeu de guerre. Les acheteurs achètent ces petites sculptures démontées et peuvent ensuite les assembler et les peindre à leur guise ou selon les recommandations des créateurs d'"Infinity". Elles sont alors prêtes à partir sur le champ de bataille dans un jeu qui, comme son nom l'indique, offre des possibilités infinies".
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 07 Septembre 2023 à 16:30:24
Bostria a fait une interview en espagnol sur la chaine de Graviton, le warcor de Barcelonne, j'ai fait un compte rendu de ce qui s'est dit. L'interview se concentre essentiellement sur le travail de Bostria et sur le travail du design.


CitationInterview - Bostria - Parler du design dans Infinity

Aujourd'hui, nous vous proposons une interview de Bostria, l'image CB d'Infinity, qui nous donnera sa vision du design et de la création de nos figurines préférées.

(i) - Pensez à activer les sous-titres et l'autotrad en français si besoin ^^


Compte rendu

- Bostria aime bien le concept de l'Interplanetario car ça fait remettre le pied dans la réalité à Corvus Belli, dont la plupart des membres ne sont pas toujours au contact des joueurs, car tous ne se déplacent pas aux conventions même si certains le font, bien sûr ils prennent plus le pouls des espagnols que des inters.

- Il évoqué son travail de concepteur artistique lors des premières versions d'infinity et ses anecdotes de travail sur les factions sur lesquelles il a travaillé, les talons tactiques, le Qapu Khalqi, la PanOcéanie, Yu Jing et son Ministère de l'Esthétisme, les difficultés à trouver un concept pour la première version de l'Armée Combinée car les idées étaient floues, les tohaa dont les makaul qui suivait l'idée d'elfes noirs... Mais rien de notable à mettre en avant.

- Bostria a évoqué sa déception concernant l'échec du Spiral Corps dans la communauté, dont les chiffres de ventes ont confirmé ce fait. Au départ l'idée du Spiral Corps était de donner un coup de pouce aux Tohaa, mais même un simple reconditionnement des Ordres Militaires ou Jeanne toute seule fait plus de chiffre que la Spiral Corps. Le fait qu'il y'ait eu d'autres sorties très réussies de starter comme Tunguska, Varuna, etc n'a certainement pas dû aider les joueurs à se concentrer sur ce starter et du coup l'ont délaissé au profit d'autres.

- Il a également donné la façon dont il travaillait pour les événements et en particulier pour les vidéos de rapport de bataille avec TTS, en expliquant qu'il suit un script fixe pour mettre en évidence des situations, ces situations sont semblables entre toutes les vidéos, afin de garder une logique, donc il n'y a pas vraiment de match mais plutôt une démo des règles avec un prétexte. Parfois il se fait plaisir à faire des exceptions pour mettre en avant des choses liées à la faction, comme une nomade qui fait un genre d'arret pour faire haha après avoir battu un chevalier pano, histoire de faire de la mise en scène. Il fait ses vidéos de rapport par le biais d'un site web et puis il coupe dans son rush de 2h. Son ambition serait de reproduire un jour une finale de l'Interplanetario et à partir de là broder une mise en scène rigolote qui reflète le jeu réellement joué.

- En ce moment Bostria préfère des jeux comme Aristeia et les jeux Star Wars Impérial ou X-Wing, qu'Infinity.

- Le design d'Infinity est actuellement géré que par deux artistes, Carlos Torres et Roberto Zoreda (essentiellement pour l'O-12), Carlos s'occupe de 85% du travail. Les sculpteurs qui viennent mettre en réalité ces designs parlent entre eux par le biais de Skype. Carlos Torres reste au-dessus de tout le monde et parle avec tout le monde pour conserver la direction artistique qu'il veut.

- Ensuite il a évoqué le processus de réalisation, en disant que Gutier est le showrunner apportant les idées, Carlos Torres vient ensuite faire les designs, parfois il y'a des aller-retours entre les artistes.

- Il a été évoqué le cas du passage très manga des premières versions d'Infinity au niveau des illustrations, à cette Direction Artistique plus Comic/Animé réaliste, Bostria a dit que c'est venu avec l'évolution de Carlos Torres qui a arrêté de dessiner au crayon pour passer à la tablette et parce que le public américain est plus au fait des animés modernes que des anciens. Et les artistes ont une grande influence sur la direction, que Francisco et Champer ont ce type de dessin très précis plutôt que des dessins Shirow, donc ça a fait tendre à cette direction réaliste. Mais les motos japonaises tendent quand même à reproduire encore cette époque.

- Bostria a dit que bien qu'ils étaient conscient de l'existence des sœurs de bataille, que Bakounine ne s'en inspirait pas, que le concept des premières moiras reflétait déjà cette direction.

- Corvus Belli a pensé faire un jeu spin-off mettant en jeu des Ninja de la boite qui les regroupe, puis en ajoutant des jardins, et faire un petit jeu de combat autour de ça.

- L'idée de faire du chibi est venu après les éléments de bande annonce qui a été faite en mode chibi, le résultat leur a donné l'envie de tout faire en style chibi. Les trailers sont fait avec Blender et After Effect et la réalisation suit la mécanique de la musique pour conserver le rythme.

- 2024 verra une vidéo spéciale comme celles qui ont été faite en mode Doom ou Années 80, car Bostria à le temps et l'envie de le faire.

- La vidéo années 80, est une parodie de deux vidéos, une sur des jouets star wars et l'autre sur un jeu vidéo qui faisait elle même une parodie années 80.
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 20 Janvier 2024 à 09:13:36
Pour info il y'a un nouvel article d'interview du personnel de Corvus Belli sur leur blog société : Connaître la Cruz - services Moules et impression 3D.
VO: https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/getting-to-know-cruz
VF: https://corvusbelli-com.translate.goog/es/sala-de-prensa/blog/getting-to-know-cruz?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_hist=true


(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2401-cruz/entrevista-cruz.jpg)
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 28 Janvier 2024 à 10:54:31
Pour info ajout de l'interview :

26/01/2024 - Interview avec Fernando Lago, créateur de REM Racers https://corvusbelli-com.translate.goog/en/press-room/blog/rem-racers-author?_x_tr_sl=fr&_x_tr_tl=ru&_x_tr_hl=fr&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_hist=true
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 08 Février 2024 à 17:15:56
Fastrad de l'article : https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/logo-history




Toute la vérité sur l'histoire du corbeau qui vous a été cachée

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/caja-old.jpg)
par Fernando Liste Azpeitia, Cora Diz, Alberto Abal Couceiro

Le petit logo du corbeau est quelque chose que nous considérons comme acquis aujourd'hui quand nous parlons de la marque derrière Infinity ou Warcrow, mais savez-vous depuis combien d'années il est avec nous ? Avez-vous déjà entendu parlé de la manière dont il a été créé ? Et les sacrifices humains que cela a engendré ?

Depuis sa création, ce logo est passé d'une main à l'autre et a subi un certain nombre de changements à chaque fois. Voici l'histoire trouble autour de ce logo :

En l'an 2000, trois personnes se sont réunies dans une piscine entourée de conteneur au contenu qui ne sera pas divulgué ici, unies par l'objectif commun de créer une marque de figurines fantastiques qui finirait par s'appeler Corvus Belli (ce qui signifie le Corbeau de Guerre en latin).

Le choix du nom Corvus Belli avait plusieurs raisons: il devait être aussi compréhensible à l'international que possible sans être en anglais, et il devait évoquer l'activité de l'entreprise qui était officiellement de concevoir et de fabriquer des figurines pour des wargames historiques. Corvus a été choisi en hommage à la déesse celtique Morrigan, qui, sous la forme d'un corbeau, survolait les champs de bataille pour encourager les guerriers. Le mot "Belli" fut quant à lui ajouté parce que www.corvus.com avait déjà été pris par de vils capitalistes d'un fond de capital risque.

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/nombre.webp)

Mais cela ne s'arrêtait pas là, car la création de la marque impliquait non seulement un nom, mais aussi la recherche d'un logo qui pourrait la représenter et identifier ses produits.

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/fer-sketch.webp)

Nous avons testé l'image du corbeau de différentes manières, avec de nombreuses propositions qui étaient plus ou moins figuratives et qui n'ont jamais réussi à nous convaincre. Nous avons également essayé des formes directement basées sur l'imagerie celtique, mais cela aurait pu être trop peu reconnaissable.

Enfin, et un peu désespérément, il y avait un test de quelque chose de beaucoup plus conceptuel, représentant le bec et les yeux du corbeau, qui est celui avec lequel nous nous sommes accrochés.

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/primer-boceto.webp)

CitationFer dit: Ce dessin a été fait sur du papier, en utilisant un gabarit courbé et un crayon. Nous dessinons une moitié, puis nous avons plié la feuille en deux pour tracer l'autre moitié, en obtenant une symétrie parfaite sans l'utilisation de Photoshop. xD

Après cela, il a été encré et numérisé, et la couleur a été ajoutée à l'aide des outils les plus basiques de Photoshop (un gradient standard dans le remplissage du bec). Rappelez-vous, nous parlons encore de l'an 2000 ici.

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(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/etiquetas2.webp)

Plus tard, il y a eu plusieurs tentatives pour « moderniser » le logo. Alberto a fait quelques tentatives de redesign du logo.

La première fois, il ne faisait pas encore partie de la société, il avait même son propre studio de graphisme appelé "Endo".


CitationAlberto : Un beau jour, Carlos Torres et Fer sont passés au studio pour me proposer de m'occuper de l'identité visuelle de l'entreprise. C'était sans doute en 2003. À cette époque, mon style de design était clairement influencé par "horror vacui".

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/corvus.webp)

Plus tard, faisant désormais partie de Corvus, j'ai à nouveau mis à jour l'identité de l'entreprise, avec une itération clairement influencée par notre jeu de science-fiction, Infinity. La police de caractères a été modernisée et a hérité du traitement de la brillance et des textures d'Infinity. La raison en est simple : Infinity était notre produit phare.

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/etiqueta.webp)

C'est à ce moment-là que nous avons choisi la couleur de l'entreprise qui reste encore aujourd'hui : le bleu distinctif de notre site web.

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/logo.webp)

CitationAlberto : La dernière fois que je me suis attaqué à l'image de l'entreprise, nous étions déjà un petit monstre qui comprenait près de 50 personnes et avait un bilan considérable dans le monde des jeux. C'est pourquoi il était temps de procéder à une révision formelle qui a adapté le logo avec l'esthétique d'aujourd'hui.

Alberto, Siao et Hugo se sont associés à une équipe de design graphique et ont opté pour un design plus propre, avec une police sans-serif et des couleurs plates. Ils gardaient la couleur bleue et le bec du corbeau, mais sans un contour externe ni détails.

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/logo-def.webp)

Quoi qu'il en soit, un bon nombre de tests ont été effectués pour le logo général. Ici, vous pouvez voir quelques-uns des rejets:

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(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-cuervo/descartes.webp)

Et c'est ainsi que les choses se sont passées. Depuis, la famille des corbeaux s'est agrandie avec de nombreuses adaptations, sa version carrée, sa version encadrée, celle en une seule couleur, etc. Tout en conservant sa forme caractéristique. Et nous avons abandonné l'ancienne activité de vente de drogue dure pour de la drogue de figurines, cette dernière est bien plus fiable sur le long terme.





Liste des articles & reportages autour de Corvus Belli dans le Post 1:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 12 Février 2024 à 19:48:18
Fastrad de l'article : https://www.diariodepontevedra.es/gl/articulo/o-morrazo/tercera-empresa-mas-importante-creacion-miniaturas-mundo/202002121424511073091.html




Une entreprise de Bueu, dans le 'top' mondial de la création de figurines
Corvus Belli est né à Cangas et travaille dans le secteur des jeux de société depuis plus de 20 ans


(https://www.diariodepontevedra.es/asset/thumbnail,1920,1080,center,center/media/diariodepontevedra/images/2020/02/12/2020021213351351685.jpg)

Dans le parc d'activités de Castiñeiras de Bueu se cache une entreprise, unique en Galice, avec une présence internationale : Corvus Belli. L'entreprise, dédiée à la création de figurines pour ses propres jeux de société, a 25 ans d'expérience dans le secteur et est présente dans 64 pays différents. Sa directrice marketing, Belén Moreno, souligne qu'il s'agit de la troisième entreprise la plus importante du secteur au niveau mondial. Seules deux autres entreprises les surpassent en taille sur le marché de la création de figurines pour les jeux de société.

CitationLes jeux Corvus Belli ont une communauté d'environ 20 000 joueurs dans 64 pays différents

Corvus Belli est né à Cangas au sein d'un groupe d'amis passionnés par le monde des figurines et la création d'histoires. Ainsi, avec l'union de trois partenaires qui étaient déjà dans le business des personnages historiques, et deux en phase de développement d'une bande dessinée, ce qui allait devenir leur jeu phare a émergé : Infinity.

INFINITY. Ce jeu de guerre a fait le saut vers la gloire et a atteint une grande présence internationale en 2014 avec la publication de sa nouvelle édition. L'intrigue, définie comme de la science-fiction réaliste, base son histoire sur le monde actuel dans 200 ans. Son univers évoque certains des territoires qui existent aujourd'hui et qui sont connus des joueurs, proposant le déroulement des événements en fonction de l'histoire en cours, de sorte que le récit est reconnaissable à de nombreuses reprises.

(https://www.diariodepontevedra.es/media/diariodepontevedra/images/2020/02/12//2020021213403718818.jpg)

Le jeu implique deux joueurs dans une bataille qui ne se répétera jamais. La principale caractéristique d'Infinity est son interactivité avec la communauté qui l'apprécie. Pour essayer le jeu, vous n'avez pas besoin d'investir dans les livres, les règles sont disponibles gratuitement en ligne. Ceux qui acquièrent les différents accessoires sont des joueurs qui éprouvent déjà de l'admiration pour leurs caractéristiques.

« L'accès à ce type de produit n'est pas un accès rapide pour le consommateur, il faut aimer y jouer », explique l'un des partenaires de l'entreprise, Alberto Abal. « Vous devez préparer et assembler les figurines et si vous voulez élever le niveau, vous devez les peindre comme vous les aimez. Il y a tellement d'obstacles que si vous restez avec nous, c'est parce que vous aimez vraiment ce que nous faisons », dit-il.

CitationDans sa ligne d'innovation, l'entreprise est en train de créer une nouvelle édition de son jeu phare

De cette façon, Corvus Belli a créé une communauté d'environ 20 000 joueurs à travers le monde. La relation est importante pour eux, et ils s'efforcent de rester en contact avec leurs utilisateurs. Leurs contributions et leurs idées ont été intégrées au fil du temps, dit Abal.

Le jeu s'adresse aux personnes de plus de 14 ans, mais le public majoritaire a entre 30 et 40 ans, « qui sont ceux qui ont commencé à jouer quand nous avions 14 ans », explique Belén Moreno.

En plus d'Infinity, en 2017, la société a sorti Aristeia !, un jeu de plateau Moba (Multiplayer Online Battle Arena) basé sur une bataille d'arène du futur. Les deux jeux ont des extensions périodiques, l'Aristeia ! tous les trois mois et l'Infinity sur une base mensuelle, où de nouvelles figurines sont incorporées pour créer de nouvelles options de jeu. Les possibilités sont infinies avec jusqu'à 75 000 combinaisons dans certains cas et avec ibertad pour que les utilisateurs puissent laisser libre cours à leur imagination.

Citation« Nous sommes heureux et fiers qu'il y ait des entreprises de ces caractéristiques en Galice »

INNOVATION. Dans sa ligne d'innovation, l'entreprise est en train de créer une nouvelle édition de son jeu phare. Ainsi, dans le but d'élargir leurs effectifs, ils viennent de recevoir une subvention dans le cadre du programme Profesionais 4.0 de la Xunta de Galicia pour l'embauche d'une personne qui rejoindra l'équipe marketing. L'objectif est d'attirer l'attention sur les médias sociaux. « Les réseaux sociaux vont très vite. Nous avons besoin de quelqu'un de nouveau pour suivre les tendances du marché », explique M. Moreno. « Nous voulons réengager ceux qui sont partis et attirer de nouveaux joueurs », ajoute-t-il.

CitationParmi les projets futurs, il y a, en plus de l'édition Infinity N4 mise à jour, un nouveau jeu de société.

Le président de l'Institut galicien de promotion économique (Igape), Juan Cividanes, a souligné le caractère unique du projet lors de sa visite des installations. « Une entreprise très atypique et c'est une chance et une fierté qu'il y ait des entreprises de ces caractéristiques en Galice ».


Belén Moreno. Directeur Marketing

Citation« Notre principal marché est les Etats-Unis, qui représentent 70% du chiffre d'affaires total »

(https://www.diariodepontevedra.es/media/diariodepontevedra/images/2020/02/12//2020021213330190154.jpg)

Corvus Belli est composée de 56 employés qui se consacrent principalement à la production, sont présents dans 64 pays et comptent environ 26 distributeurs. « Notre principal marché est les États-Unis, qui représentent 70 % du chiffre d'affaires total », explique Belén Moreno, directrice marketing. L'année dernière, l'entreprise a réalisé un chiffre d'affaires de 2 700 000 euros et est unique en son genre dans la communauté autonome. « Les gens sont surpris que cette entreprise soit en Galice. »

Leur univers a déjà une place marquée sur le marché international et ils reçoivent des demandes de licence. « Normalement, ce sont les entreprises qui viennent nous voir, nous avons déjà un impact sur le marché », dit-il.





Liste des articles & reportages autour de Corvus Belli dans le Post 1:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 24 Mars 2024 à 09:45:18
Fastrad de l'article du blog de Corvus Belli: https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/getting-to-know-mari




Apprendre à connaître Mari, une comptable corpo dans la Sphère Humaine


(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-mari/entrevista-mari.jpg)
par Cora Diz

CitationBien qu'une grande partie de l'équipe Corvus soit née avec un set de dés sous le bras, cela n'a pas été le cas pour tout le monde. Mais ce n'est pas grave parce que les gens ne naissent pas joueurs, c'est quelque chose que vous devenez, et c'est exactement ce que Mari de la comptabilité a dû faire. :D

Mari a commencé à prendre goût aux chiffres dès le lycée, à Vilagarcía de Arousa, une ville du nord de la province de Pontevedra.

Après avoir terminé mes études secondaires, j'ai suivi une formation professionnelle supérieure en administration et finance pour voir si c'était vraiment mon truc, et c'était le cas. J'ai obtenu plusieurs emplois après avoir terminé les stages et j'ai fini par travailler à Vilagarcía pendant près de 2 ans. Puis j'ai décidé de clore ce chapitre : j'ai quitté mon emploi et je suis allé à l'université.

Là-bas, j'ai étudié la gestion d'entreprise. Après avoir obtenu mon diplôme, j'ai obtenu un emploi dans un cabinet de comptabilité et de fiscalité, où j'ai travaillé pendant 6 ans. Puis, j'ai une fois de plus choisi de donner une tournure à ma vie et d'essayer quelque chose de différent, alors j'ai commencé à chercher des opportunités. C'est à ce moment-là que Corvus est apparu et que je suis passé du monde du conseil à celui de la vente en gros. Du moins dans un premier temps.

En décembre 2015, j'ai officiellement rejoint la famille Corvus Belli. Ce fut une année d'immense croissance, elle a donc été accompagnée de plusieurs nouveaux collègues.

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-mari/maritlfn.jpg)

Aviez-vous de l'expérience de travail avec une autre société liée au jeu ?

Mari: Non, rien à voir avec les jeux ou le monde du jeu.

Quelles ont été vos premières impressions ?

Mari: Eh bien, je me souviens avoir pensé que le style de l'entreprise était confortable et flexible, contrairement au monde du conseil fiscal d'où je venais.

À la fois sa flexibilité et son atmosphère détendue ; Et aussi les idées des associés qui composent l'entreprise, qui ne sont pas des « hommes d'entreprise ordinaires » comme on pourrait s'y attendre.

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-mari/cena.webp)

Qu'entendez-vous par « homme d'entreprise ordinaire » ?

Mari: C'est quelque chose dans la façon dont ils agissent à la fois dans les bons et les mauvais moments. L'idée d'être une famille, de faire confiance au travailleur et d'essayer de retenir le personnel dans la mesure du possible.

Ils ne cherchent pas à devenir des magnats de l'industrie, mais à vivre leur rêve ; C'est admirable.

Ils ne sont certainement pas là où ils sont en exploitant les travailleurs. On ne peut pas en dire autant de beaucoup d'Amancios[1] en dehors.

[1] Amancio Ortega est le fondateur d'Inditex, une multinationale de fast-fashion. Il est l'un des détaillants de vêtements les plus riches du monde et l'homme le plus riche d'Espagne.

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Quels souvenirs gardez-vous de vos premières années ?

Mari: Eh bien, la joie et le stress. J'ai vécu d'innombrables expériences ici, allant de moments agréables à des moments très tristes de ma vie.

Et aussi des éclats de rire. Beaucoup de fous rires.

Comment s'est passée votre évolution dans l'entreprise ?

Mari: J'ai d'abord commencé dans le département de gestion des ventes. Par force d'être excessivement proactif, j'ai rapidement proposé mes services pour résoudre certains problèmes administratifs, et je suis maintenant le comptable de l'entreprise.

Mon travail actuel consiste essentiellement à m'assurer que l'entreprise respecte ses obligations fiscales et comptables et que notre comptabilité reflète la véritable image de l'entreprise.

À l'heure actuelle, Nuria et moi travaillons dans le domaine de la comptabilité, mais dans le cadre des opérations quotidiennes, notre travail est étroitement lié à la facturation, aux ventes et à la fabrication.

Nous ne sommes que quelques-uns, donc nous nous organisons très bien (du moins je pense que nous le faisons) compte tenu du volume de travail que nous devons traiter.

Les mois de janvier à juillet sont généralement les plus intenses en raison des impôts, des audits et de la clôture de l'année.

À l'heure actuelle, nous travaillons sur la clôture financière 2023, son audit et la planification d'un changement de régime de TVA.

Qu'est-ce que tu aimes le plus ?

Mari: Progresser vers l'amélioration du fonctionnement et la résolution de problèmes.

Le télétravail est une option très alléchante, surtout pour concilier les responsabilités familiales et lorsque vous avez des rendez-vous médicaux et que vous vivez loin.

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2402-mari/navidad.webp)

Et le moins ?

Mari: De longues réunions qui n'aboutissent pas à des actions ou à la résolution de problèmes.

Corvus a-t-il beaucoup changé depuis 2015 ?

Mari: Absolument, je le vois comme infiniment plus professionnalisé et corporatif. En tant que personne qui aime toujours s'efforcer de s'améliorer constamment, du moins dans le domaine dans lequel je suis impliqué, je me sens très fière. :D

Mais je vois aussi de grandes améliorations dans de nombreux domaines.

La vérité est que vous avez rarement l'occasion de voir ce genre de développement ou d'amélioration dans une entreprise, et c'est cool.

CitationLorsque je l'ai interrogée sur ses hobbies, Mari m'a avoué que son temps libre penchait plus vers l'haltérophilie et le pilates que vers les dioramas et les figurines, mais elle connaissait déjà notre marque dans son cercle social avant de travailler chez Corvus et avait même participé à l'Interplanetario à plusieurs reprises.

Cependant, depuis qu'elle s'est jointe à l'équipe, elle a tout vécu de l'intérieur. Chez Corvus, elle a eu la chance d'essayer plusieurs de nos jeux comme Infinity, Defiance, Infinity Deathmatch TAG Raid ou Warcrow Adventures.

Mari: J'ai également joué à de nombreux autres jeux de cartes lors d'événements de jeu, et la dernière fois j'ai même peint des figurines (confirmant ainsi que je suis nul xD).

(https://assets.corvusbelli.net/corvusweb/img/blog/xl/2401-cruz/dia-de-juegos.webp)

Selon vous, quel est votre jeu préféré ?

Mari: Lors des événements gaming de l'entreprise, j'ai participé à une session de jeu de rôle animée par Carlos Torres. C'était très amusant !

Pour l'instant, Defiance, bien que Rem Racers semble très prometteur. J'aime les jeux qui permettent l'interaction et le plaisir sans trop de pression ni de difficulté excessive.

Si vous deviez recommander un jeu, quel serait-il ?

Mari: Puedo recomendar todos los productos de Corvus Belli, porque sé con el cariño y detalle que están hechos.
Titre: Re : Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli
Posté par: Wizzy le 24 Mars 2024 à 09:46:25
Vous remarquerez que la phrase la plus importante est en espagnol, Cora a oublié de la trad ;D