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Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

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Messages - Wizzy

#1
Nouvelle conférence sur les codes de la SF. 8)



BRISER LE CYCLE DE L'HISTOIRE ?
De Ideas in Science

CitationEn 2024, les Utopiales partent en quête d'Harmonie. Est-elle synonyme de Paix ? Cycles et Équilibre sont-ils indispensables à son avènement ? Ne serait-elle pas source de Dissonances, qu'elles soient cognitives, éthiques ou musicales ? Puisse cette édition nous montrer comment appliquer la maxime de Jean Cocteau : « L'harmonie, c'est la conciliation des contraires, et pas l'écrasement des différences » !

« Les fins de siècle se ressemblent » écrivait Huysmans. C'est un débat qui agite les historien·nes et
qui, à l'aune du retour du fascisme en Europe, est plus vif que jamais : l'histoire est-elle cyclique ou linéaire ?Les sociétés humaines apprennent-elles de leurs erreurs, ou les reproduisent-elles nlassablement ?

Avec Maiwenn Alix, Marion Besançon, Lavie Tidhar
#2
La chaîne thedicegodswg a fait une vidéo en français, j'ai demandé à l'IA Mistral de faire un résumé que je n'ai pas relu.


Un an d'Infinity N5 - état du jeu depuis le lancement jusqu'à aujourd'hui !
Cela fait une année entière depuis le lancement d'Infinity N5 et quelle année ! Nous revenons sur toute cette montagne russe, les hauts, les bas et comment le jeu se joue aujourd'hui...

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Résumé

Voici un compte rendu détaillé et structuré en français de la transcription concernant l'état du jeu Infinity N5 depuis son lancement jusqu'à décembre 2025, en respectant les consignes de traduction et en intégrant les informations des documents officiels consultés.

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## **Infinity N5 : Un an après le lancement – Bilan et perspectives**

### **Introduction**
Le 16 décembre 2025 marque le premier anniversaire du lancement officiel d'Infinity N5, la cinquième édition du jeu de figurines futuriste de Corvus Belli. Cette année a été marquée par des hauts et des bas, des ajustements majeurs, et une évolution constante du système de jeu. Ce compte rendu retrace les moments clés, les défis rencontrés, et l'état actuel du jeu, en s'appuyant sur les règles officielles et les mises à jour publiées en 2025.

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## **1. Le lancement de N5 : entre attentes et déceptions**

### **1.1. L'annonce et les premières impressions**
- **Septembre-Octobre 2024** : Corvus Belli annonce officiellement Infinity N5, ainsi que la boîte de combat à deux joueurs *Operation Sand Trap*, mettant en scène deux nouvelles armées sectorielles : **Kestrel** (PanOceania) et **Shindutai** (JSA).
- **Promotion de la JSA** : La JSA devient une faction à part entière, avec ses propres secteurs (Oban et Shindan).
- **Réactions initiales** : Les joueurs expriment un mélange d'enthousiasme et d'appréhension, notamment en raison des changements radicaux par rapport à N4 et N3.

### **1.2. La boîte *Operation Sand Trap* : un démarrage chaotique**
- **Problèmes de conception** : Contrairement aux boîtes de combat précédentes, *Sand Trap* ne propose pas de missions d'introduction pour apprendre les règles. Elle contient des missions complexes, des dés, des jetons, et deux armées, mais aucun guide progressif pour les débutants.
- **Critiques** : Les vétérans et les nouveaux joueurs trouvent le produit décevant, car il ne remplit pas son rôle de boîte de démarrage. Les éléments fournis (dés, jetons, terrain) sont jugés superflus pour les joueurs expérimentés, et insuffisants pour les débutants.
- **Retard des règles** : Les règles complètes de N5, initialement prévues pour accompagner le lancement, sont retardées de plusieurs semaines, ce qui aggrave la frustration des joueurs.

### **1.3. Le livre de base N5 : une confusion persistante**
- **Absence de livre de règles physique** : Pour la première fois, Corvus Belli ne publie pas de livre de règles physique. Les règles sont uniquement disponibles en PDF, sous forme de « living rulebook ».
- **Problèmes de communication** : De nombreux détaillants et joueurs achètent le livre de base N5 en pensant qu'il contient les règles, alors qu'il s'agit d'un livre de fond (lore) et de profils d'unités.
- **Réactions** : Cette décision est mal accueillie par une partie de la communauté, habituée à avoir un support physique pour les règles.

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## **2. Les premiers mois de N5 : ajustements et controverses**

### **2.1. La suppression de factions et sectorielles**
- **Décembre 2024** : Plusieurs factions et sectorielles sont supprimées du jeu, notamment **Shock Army**, **Vakansto**, **Neotan Capital Army**, **Caledonia**, et **Maravisia**. Cette décision provoque une vague de mécontentement, car de nombreux joueurs voient leurs armées préférées disparaître sans avertissement.
- **Impact** : Certains joueurs abandonnent temporairement le jeu, tandis que d'autres expriment leur frustration sur les forums et réseaux sociaux.

### **2.2. Les problèmes de règles et de gameplay**
- **Règles mal équilibrées** : Dès le lancement, certaines mécaniques sont critiquées, comme **Super Jump** (permettant à des unités de traverser presque tout le plateau en un seul ordre) et **Climbing Plus** (autorisant des déplacements horizontaux sur les murs, plus rapides qu'une marche normale).
- **Expérience de jeu** : Ces règles donnent une impression de déséquilibre et de manque de test, ce qui affecte la crédibilité de N5 auprès des joueurs.

### **2.3. Les mises à jour d'avril 2025 : un tournant**
- **Avril 2025** : Corvus Belli publie une mise à jour majeure des règles, corrigeant les problèmes les plus criants (Super Jump, Climbing Plus, etc.).
- **Réactions** : Cette mise à jour est globalement bien accueillie. Les joueurs retrouvent un équilibre et une cohérence dans le gameplay, ce qui relance l'engouement pour N5.
- **Impact sur la communauté** : Les discussions et la théoriecrafting reprennent, et les joueurs commencent à explorer de nouvelles stratégies.

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## **3. Les outils et ressources pour les joueurs**

### **3.1. Le retour du Wiki**
- **Mai 2025** : Le Wiki Infinity, une ressource essentielle pour résoudre les questions de règles en jeu, est rétabli grâce à l'effort de contributeurs comme AJW et Ian Wood.
- **Importance** : Cet outil devient indispensable pour les joueurs, surtout en l'absence de livre de règles physique. Il permet de clarifier rapidement les ambiguïtés et d'améliorer la fluidité des parties.

### **3.2. Corvisphere : une plateforme en devenir**
- **Août 2025** : Corvus Belli lance **Corvisphere**, une application mobile et web destinée à centraliser les outils pour les joueurs et les organisateurs de tournois.
- **Fonctionnalités** : Gestion des listes d'armées, inscription aux tournois, suivi des résultats, et actualités.
- **Problèmes** : L'application est encore en développement et présente des bugs (duplication de joueurs, résultats incorrects, etc.).
- **Perspectives** : Malgré ses défauts, Corvisphere est perçue comme une avancée positive pour la communauté, avec un potentiel de centralisation des ressources Infinity.

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## **4. Les évolutions majeures de 2025**

### **4.1. ITS Saison 17 : une refonte des scénarios**
- **Septembre 2025** : Corvus Belli annonce la **ITS Saison 17**, avec une refonte complète des missions de tournoi.
- **Changements** : Passage de 20 missions à 10, avec des scénarios entièrement repensés pour plus de dynamisme et de variété.
- **Réactions** : Les joueurs saluent cette initiative, qui apporte de la fraîcheur et de nouveaux défis tactiques.

### **4.2. Le retour des factions supprimées**
- **Octobre 2025** : Corvus Belli réintroduit la plupart des factions et sectorielles supprimées en décembre 2024, notamment **Shi**, **Cement Neotan Capital Army**, **Caledonia**, et **Maravisia**.
- **Impact** : Cette décision est très bien accueillie par la communauté, qui voit cela comme une reconnaissance des erreurs passées et une volonté de satisfaire les joueurs.

### **4.3. Next Wave : une nouvelle sectorielle pour l'Armée Combinée**
- **Octobre 2025** : Annonce de **Next Wave**, une nouvelle sectorielle pour l'Armée Combinée.
- **Réactions mitigées** : Bien que les miniatures soient appréciées, certains joueurs critiquent le choix de donner une quatrième sectorielle à l'Armée Combinée, alors que d'autres factions en ont seulement une ou deux.
- **Complexité** : Next Wave est perçue comme une armée « toolkit », nécessitant une bonne maîtrise des règles pour être efficace, ce qui la rend moins accessible aux débutants.

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## **5. Les défis futurs et perspectives pour 2026**

### **5.1. L'évolution des tables de jeu**
- **Adaptation nécessaire** : Avec l'introduction de nouvelles unités (flyers, TAGs à grandes bases) et de mécaniques comme le **Super Jump**, les tables de jeu doivent être repensées pour offrir plus d'espace et de verticalité.
- **Conseils** : Les organisateurs de tournois sont encouragés à éviter les tables trop denses, qui limitent les mouvements et favorisent certaines stratégies.

### **5.2. La diversité des listes d'armées**
- **Nouveaux styles de jeu** : N5 a permis l'émergence de listes variées, avec moins de dépendance aux **Fireteams** et plus de flexibilité dans la composition des armées sectorielles.
- **Impact** : Les joueurs explorent de nouvelles synergies et stratégies, ce qui enrichit l'expérience de jeu.

### **5.3. Les attentes pour 2026**
- **Stabilisation du système** : Après une année tumultueuse, la communauté espère que 2026 sera l'année de la consolidation de N5, avec des règles stables, des factions équilibrées, et de nouvelles innovations.
- **Nouveaux outils** : L'amélioration de Corvisphere et la possible traduction du livre de règles complet en plusieurs langues sont attendues avec impatience.

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## **6. Conclusion : un bilan contrasté mais prometteur**

### **Points positifs**
- **Évolutions majeures** : Les mises à jour d'avril et d'octobre 2025 ont permis de corriger les principaux déséquilibres et de redonner confiance aux joueurs.
- **Ressources communautaires** : Le retour du Wiki et le développement de Corvisphere sont des avancées significatives pour la communauté.
- **Réintroduction des factions** : Le retour des factions supprimées a apaisé les tensions et montré que Corvus Belli écoute ses joueurs.

### **Points à améliorer**
- **Communication** : Les retards et les malentendus autour des règles et des produits ont nui à la crédibilité de N5.
- **Accessibilité** : La complexité de certaines mécaniques et le manque de supports physiques pour les règles restent des obstacles pour les nouveaux joueurs.
- **Équilibrage** : Certaines factions (comme **Imperial Service**) et sectorielles (comme **Next Wave**) nécessitent encore des ajustements pour être compétitives et accessibles.

### **Perspectives**
À l'aube de 2026, Infinity N5 semble sur la bonne voie pour devenir une édition classique, à condition que Corvus Belli poursuive ses efforts d'écoute, de transparence, et d'innovation. La communauté, quant à elle, reste passionnée et engagée, prête à relever les nouveaux défis que proposera cette édition.
#3
1. Liste anti-camouflage/anti-mimétisme (WWA 2)


Philosophie et composition

Cette liste est conçue pour neutraliser les armées reposant sur le camouflage, le mimétisme (MSV2), et les unités furtives (comme les Swiss Guard, Ariadna Tartary Army Corps, ou les assassins). Elle mise sur :
  • La détection : Capteurs (Sensors), MSV2 (REDEYE, BLACK A.I.R. K1).
  • La saturation de tir : DRUMMER (Forward Observer) avec MULTI HMG et Heavy Flamethrower, FIREFLY (Heavy Rocket Launcher).
  • La mobilité et la polyvalence : Unités légères (FENNEC, PALBOT) pour contrôler le terrain et les objectifs.

Unités clés et rôles

[th]Unité[/th]
[th]Rôle principal[/th]
[th]Points forts[/th]
[th]Points faibles[/th]
DRUMMER (FO)Artillerie lourde, spécialistes, contrôle de zone.MULTI HMG + Heavy Flamethrower, 3 modèles pour 1 SWC, spécialistes intégrés.Vulnérable aux tirs de précision (guided missiles, snipers).
REDEYE (Spitfire)Chasseur de cibles prioritaires, anti-MSV.Spitfire + Chain Rifle, mobile, capable de menacer plusieurs zones.Coûteux en SWC, fragile en combat rapproché.
BLACK A.I.R. FTOSniper d'élite, anti-heavy infantry.MULTI Sniper Rifle (K1), Neurocinetics pour les jets gratuits.Peu mobile, dépendant de la couverture.
FENNEC (Sensor)Détection, lieutenant bon marché.Sensor + Combi Rifle, 10 pts.Faible survie en face-à-face.
BIPANDRASoutien médical et tactique.Tactical Awareness, Nanopulser, Medikit.Pas de capacité offensive forte.
FIREFLY (HRL)Anti-blindage, réduction de pénalité d'Albedo (-6).Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine.Vulnérable aux tirs de réaction.
TECH-BEEDéploiement de répéteurs, contrôle de terrain.Adhesive Launcher Rifle, Deployable Repeater.Faible en combat.


Points forts de la liste

  • Détection et contrôle : La combinaison REDEYE + Sensor FENNEC + BLACK A.I.R. K1 permet de révéler et éliminer les unités camouflées ou en MSV2, même à longue distance.
  • Saturation de tir : Le DRUMMER peut engager plusieurs cibles simultanément (MULTI HMG + Heavy Flamethrower + pistols), forçant l'adversaire à choisir entre subir des tirs ou se déplacer et risquer des réactions.
  • Flexibilité : Les FIREFLY réduisent la pénalité d'Albedo, ce qui permet au reste de la liste de tirer efficacement même en terrain ouvert.
  • Résilience : Les MULEBOT et PALBOT offrent des ordres bon marché et des répéteurs, tandis que la BIPANDRA peut soigner et fournir un bonus tactique.


Points faibles et limites

  • Manque de mobilité lourde : Pas de TAG ou d'unité ultra-blindée pour absorber les coups.
  • Dépendance aux jets de sauvegarde : Si l'adversaire réussit ses jets (comme en Game 3 vs. Invincible Army), la liste peut manquer de punch.
  • Faiblesse en combat rapproché : Peu d'unités dédiées au corps-à-corps (seul le YAMABUSHI dans l'autre liste).
  • Coût en SWC : 6 SWC est un investissement lourd, limitant les options supplémentaires.


Performance par mission

[th]Mission[/th]
[th]Adaptation et stratégie[/th]
[th]Résultats[/th]
Kill InterfaceUtilisation des capteurs pour révéler les cibles, puis saturation avec DRUMMER et REDEYE. Les FIREFLY nettoient les unités blindées.Victoire 9-1 vs. Tartary Army Corps : élimination quasi-totale de l'adversaire en 1 tour.
Corporate Approp.Le DRUMMER et les FIREFLY couvrent le prototype, tandis que le REDEYE chasse les spécialistes adverses.Victoire 8-2 vs. Combined Army : contrôle du prototype et élimination des menaces.
Hard LockLe BLACK A.I.R. K1 et les capteurs ciblent les unités lourdement blindées, tandis que le DRUMMER verrouille les zones.Victoire 8-4 vs. Shasvastii : domination du terrain malgré des jets adverses chanceux.


Performance contre les factions adverses

[th]Faction adverse[/th]
[th]Contre spécifique[/th]
[th]Stratégie adaptative[/th]
Tartary Army CorpsUnités camouflées (Line Kazaks, Spetsnaz) et MSV (Tunguska).REDEYE + Sensor pour révéler, puis DRUMMER pour saturer. Les FIREFLY éliminent les unités blindées (Grom).
Haqqislam (Falahheema)Le BOY (unité lourde) et les Beast Hunters (mobilité).Erreur de déploiement : DRUMMER mal positionné, forçant l'utilisation de la DART pour corriger. BLINK a dû éliminer le BOY en urgence.
Invincible ArmyUnités blindées (Guilang, Celestial Guards) et hackers (Kuan Yi).DRUMMER pour verrouiller les zones, FIREFLY pour réduire l'Albedo. BANSHEE pour détruire le prototype.
ShasvastiiUnités en MSV2 (Seed Soldiers, Caliban) et réactives (Violetras).REDEYE + BLACK A.I.R. K1 pour cibler les MSV2. FIREFLY pour éliminer les drones et réduire la pénalité de tir.
Combined ArmyUnités mimétiques (Morats, Unidrons) et blindées (Victor, Anatomical).Capteurs pour révéler, DRUMMER pour saturer, FIREFLY pour les cibles blindées. K1 pour les unités d'élite.


Contres spécifiques à cette liste

  • Guided Missiles (ex. : Haqqislam Tuareg) : Peuvent éliminer le DRUMMER ou le REDEYE sans risque de représailles.
  • Unités à haute survie (ex. : Tohaa Gorgos) : Résistent aux tirs du DRUMMER et forcent des jets de moral.
  • Hackers agressifs (ex. : Yu Jing Kuan Yi) : Peuvent neutraliser les répéteurs ou les bots (MULEBOT).
  • Saturation de templates (ex. : Ariadna Volkolak) : Peuvent submerger les FIREFLY ou les FENNEC.

Solution : Ajouter un hacker défensif (ex. : BANSHEE avec Killer Hacking Device) ou une unité à haute survie (ex. : BLACK A.I.R. avec Nanoarmor).


2. Liste à usage général (WWA 1)

Philosophie et composition

Cette liste est polyvalente, conçue pour affronter la plupart des armées sans spécialisation excessive. Elle repose sur :
  • L'équilibre : Un mix de tir, mobilité, et spécialistes.
  • La flexibilité : Capacité à jouer toutes les missions grâce à des unités comme la DART (Minelayer, Specialist) ou le BLINK (Heavy Rocket Launcher).
  • La redondance : Plusieurs options pour chaque rôle (ex. : deux FIREFLY, deux MULEBOT).

Unités clés et rôles



[th]Unité[/th]
[th]Rôle principal[/th]
[th]Points forts[/th]
[th]Points faibles[/th]
DRUMMER (FO)Même rôle que dans l'autre liste.MULTI HMG + Heavy Flamethrower, spécialistes.Vulnérable aux snipers et aux unités à haute mobilité.
DART (Minelayer)Pose de mines, capture d'objectifs, chasse aux spécialistes.AP Submachine Gun, Viral Tactical Bow, Shock Mine.Fragile, dépendante des jets de mine.
BANSHEE (KHD)Destruction de prototype, hacking défensif.Submachine Gun, Pulzar, D-Charges.Coûteuse en points pour un rôle niche.
YAMABUSHICombat rapproché, contrôle de zone.Chain Rifle, Panzerfaust, DA CC Weapon.Peu utile en dehors du corps-à-corps.
BLACK A.I.R. FTOSniper, contrôle de zone.MULTI Sniper Rifle, Neurocinetics.Peu mobile, dépendant de la couverture.
BLINK (HRL)Anti-blindage, mobilité.Heavy Rocket Launcher, WildParrot.Vulnérable aux hackers et aux templates.
FIREFLY (HRL/Eng)Réduction d'Albedo, anti-blindage.Heavy Rocket Launcher, Panzerfaust, D-Charges.Faible en combat rapproché.
TECH-BEEDéploiement de répéteurs, contrôle de terrain.Adhesive Launcher Rifle, Deployable Repeater.Faible survie.


Points forts de la liste


  • Polyvalence : Peut jouer toutes les missions grâce à des spécialistes (DART, BANSHEE), des poseurs de mines, et des unités mobiles (BLINK, FIREFLY).
  • Contrôle de terrain : Les FIREFLY réduisent l'Albedo, permettant aux autres unités de tirer sans malus.
  • Résilience : Plusieurs unités bon marché (MULEBOT, FENNEC) pour absorber les pertes.
  • Flexibilité offensive : BLINK et BANSHEE offrent des options de frappe rapide.


Points faibles et limites

  • Manque de focus : Moins optimisée contre une menace spécifique (ex. : camouflage) que l'autre liste.
  • Dépendance à la DART : Si elle échoue (comme en Game 2), la liste perd en efficacité.
  • Faiblesse en combat rapproché : Seul le YAMABUSHI est dédié au CQC, et il est peu résilient.
  • Coût en SWC : 6 SWC aussi, limitant les ajouts.


Performance par mission

[th]Mission[/th]
[th]Adaptation et stratégie[/th]
[th]Résultats[/th]
ProvisioningDART et FENNEC capturent les consoles, DRUMMER couvre le milieu.Défaite 1-8 vs. Haqqislam : erreurs de déploiement et gestion des ordres.
Zone of InterestBLINK et FIREFLY contrôlent les zones, BANSHEE perturbe l'adversaire.Victoire 8-2 vs. Invincible Army : récupération du prototype et contrôle des zones.
Hard LockDART pose des mines pour protéger le prototype, BLINK et DRUMMER éliminent les menaces.Victoire 8-4 vs. Shasvastii : élimination des Seed Soldiers et Caliban.

Performance contre les factions adverses

[th]Faction adverse[/th]
[th]Contre spécifique[/th]
[th]Stratégie adaptative[/th]
HaqqislamBOY (unité lourde) et Beast Hunters (mobilité, template).Erreur critique : DRUMMER mal placé, forçant l'utilisation de la DART pour corriger. BLINK a dû éliminer le BOY en urgence, mais la liste a souffert de la pression.
Invincible ArmyGuilang (blindage lourd) et Kuan Yi (hacking).DRUMMER verrouille les zones, FIREFLY réduit l'Albedo. BANSHEE détruit le prototype.
ShasvastiiSeed Soldiers (MSV2) et Violetras (réactifs).BLINK et FIREFLY ciblent les unités blindées, DART pose des mines pour ralentir l'adversaire.
Combined ArmyMorats (mimétisme) et Unidrons (blindage).Capteurs (FENNEC) révèlent les cibles, DRUMMER et BLINK les éliminent.


Contres spécifiques à cette liste

  • Unités à haute mobilité (ex. : Nomad Zeroes) : Peuvent contourner le DRUMMER et cibler les unités fragiles (TECH-BEE, FENNEC).
  • Saturation de hackers (ex. : Tohaa Eclipsers) : Neutralisent les répéteurs et les bots.
  • Templates larges (ex. : Ariadna Mad Trappers) : Éliminent les groupes de FENNEC ou MULEBOT.
  • Snipers à longue portée (ex. : Aleph Ekdromoi) : Ciblent le BLACK A.I.R. ou le BLINK avant qu'ils ne puissent agir.

Solution : Ajouter un écran de fumée (ex. : Smoke Grenade Launcher) ou une unité anti-sniper (ex. : Pathfinder avec Multi Sniper).


3. Synthèse comparative et enseignements

Comparaison des deux listes

[th]Critère[/th]
[th]Liste anti-camouflage (WWA 2)[/th]
[th]Liste générale (WWA 1)[/th]
SpécialisationOptimisée contre camouflage/MSV2.Polyvalente, adaptée à toutes les missions.
DétectionREDEYE + 2 Sensors + BLACK A.I.R. K1 (excellent).1 Sensor + BANSHEE (limité).
Saturation de tirDRUMMER + FIREFLY (très efficace).DRUMMER + BLINK (moins focalisé).
MobilitéFIREFLY, REDEYE (bonne).BLINK, DART (moyenne).
RésilienceMULEBOT, PALBOT, BIPANDRA (solide).MULEBOT, TECH-BEE (correcte).
FaiblessesManque de mobilité lourde, dépendance aux jets.Dépendance à la DART, faible CQC.


Enseignements clés

  • L'importance de la détection : Dans un méta dominé par le camouflage et le MSV2, les capteurs et MSV2 sont indispensables. La liste anti-camouflage a brillé là où la liste générale a peiné (ex. : Game 2 vs. Haqqislam).
  • La gestion des erreurs : Une mauvaise placement (DRUMMER en Game 2) ou une mauvaise allocation d'ordres (DART inutile) peut coûter une partie.
  • L'adaptation aux missions : Les listes Kestrel sont suffisamment flexibles pour jouer toutes les missions, mais une prépation spécifique (ex. : ajouter un hacker pour Corporate Appropriation) peut faire la différence.
  • Les contres à anticiper :
    • Guided Missiles (Haqqislam, Ariadna) → Ajouter des écrans de fumée ou des drones leurres.
    • Hackers agressifs (Yu Jing, Tohaa) → Intégrer un hacker défensif (ex. : BANSHEE avec Firewall).
    • Templates (Ariadna, USAriadna) → Éviter les regroupements d'unités fragiles.


Améliorations suggérées

  • Pour la liste anti-camouflage :
    • Remplacer un FENNEC par un PATHFINDER (Multi Sniper) pour contrer les snipers adverses.
    • Ajouter un hacker défensif (ex. : BANSHEE avec Firewall) pour protéger les répéteurs.
  • Pour la liste générale :
    • Remplacer le YAMABUSHI par un SCARECROW (Boarding Shotgun) pour améliorer le CQC.
    • Ajouter un SMOKE BOT pour protéger les unités clés (DRUMMER, BLINK).


4. Conclusion : Kestrel en 2025, une faction compétitive et flexible

Les listes Kestrel en Infinity N5 (post-mise à jour octobre 2025) se distinguent par :
  • Une puissance de feu élevée (DRUMMER, BLACK A.I.R., FIREFLY).
  • Une grande flexibilité grâce à des unités polyvalentes (DART, BLINK, TECH-BEE).
  • Des faiblesses gérables (mobilité, CQC) avec des ajustements mineurs.

Points à retenir :

  • Contre le camouflage/MSV2 : La liste anti-camouflage est supérieure, mais nécessite une bonne gestion des ordres.
  • En généraliste : La liste polyvalente est fiable, mais moins optimisée pour les matchups difficiles.
  • Adaptation : Les joueurs doivent anticiper les contres (guided missiles, hackers) et ajuster leurs déploiements.


#4
Hello la Sphère,

Voici l'indexation de la vidéo en anglais de Maslo@Infinity qui a fait une analyse de ses listes Kestrel au championnat polonais de Varsovie 2025, j'ai demandé à l'IA Mistral de faire un résumé, ici c'est limité aux listes, dans le sujet du tournoi il y'a aussi un résumé sur le tournoi.

- [N5] Tournoi championnat de Varsovie 2025
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=18070.0




Infinity le jeu. Listes polonaises de Varsovie & résumé court des jeux
La vie a été difficile pour moi ces derniers temps, alors j'ai essayé une nouvelle variante - encore plus courte et compacte. Cette fois, seulement mes listes + courts résumés de parties, pour donner plus d'idées sur la performance des listes, au lieu de plonger en profondeur dans la stratégie et les choix. Dites-moi si vous trouvez cela mieux ? Pire ? Est-ce que ça pourrait être mieux ?


Citation1. Liste anti-camouflage/mim (NCA inclus) WWA (2)

──────────────────────────────────────────────────

GROUP 11
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)
  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)
  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)
BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)
FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
REDEYE Spitfire, Chain Rifle, Blitzen / . (1.5 | 37)
BLACK A.I.R. FTO (Forward Observer) K1 Marksman Rifle, Nanopulser, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 29)
FENNEC (Forward Observer, Sensor) Combi Rifle, Flash Pulse, Disco Baller / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
BIPANDRA (Tactical Awareness) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit [+1B]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)

GROUP 25
FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)
FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)

6 SWC | 300 Points
axZrZXN0cmVsLWNvbG9uaWFsLWZvcmNlB1dXQSAoMimBLAIBAQAKACYBAQAAJgEBAACHDgEHAACHEAEDAACHCwEBAACHCwELAACHGAEBAACHEAECAACHCwEJAAAuAQIAAgEABgCHEQEBAACHEQEEAAAOAQEAACUBAQAAg6cBAgAAEwEBAA%3D%3D


Citation2. Liste à usage général WWA (1)
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  10
BANSHEE (Hacker, Killer Hacking Device) Submachine Gun, Pulzar(+1B), D-Charges ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)
  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)
  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)
DART (Minelayer) AP Submachine Gun, Viral Tactical Bow(+1SD), Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 36)
YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) Chain Rifle, Panzerfaust / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 16)
BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)
FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)

GROUP 25
BLINK (X Visor) Heavy Rocket Launcher(PS=5), WildParrot ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)
FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)
FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

6 SWC | 299 Points
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#5
Compte rendu détaillé du tournoi Infinity à Varsovie – Sous-faction Kestrel (Panoceania)


Introduction et contexte

Le joueur partage son expérience lors du championnat polonais d'Infinity à Varsovie, un tournoi marqué par des défis personnels et une volonté d'expérimenter un nouveau format de vidéo : des résumés courts et compacts, centrés sur les listes d'armées et les performances des unités, plutôt que sur des analyses stratégiques approfondies. Ce format vise à offrir des idées claires sur l'efficacité des listes, tout en restant accessible aux spectateurs.

Le joueur a préparé deux listes pour ce tournoi, toutes deux axées sur la sous-faction Kestrel de Panoceania :
  • Liste anti-camouflage/anti-mimétisme (incluant NCA) : Conçue pour contrer les armées reposant sur le camouflage et le mimétisme (comme les Swiss Guard, Ariadna Tartary Army Corps, ou les assassins).
  • Liste à usage général : Polyvalente, destinée à affronter la plupart des autres armées.



Citation1. Liste anti-camouflage/mim (NCA inclus) WWA (2)

──────────────────────────────────────────────────

GROUP 11 
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)
  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)
  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)
BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)
FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
REDEYE Spitfire, Chain Rifle, Blitzen / . (1.5 | 37)
BLACK A.I.R. FTO (Forward Observer) K1 Marksman Rifle, Nanopulser, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 29)
FENNEC (Forward Observer, Sensor) Combi Rifle, Flash Pulse, Disco Baller / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
BIPANDRA (Tactical Awareness) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit [+1B]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)

GROUP 25 
FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)
FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)

6 SWC | 300 Points
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Citation2. Liste à usage général WWA (1)
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  10 
BANSHEE (Hacker, Killer Hacking Device) Submachine Gun, Pulzar(+1B), D-Charges ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)
  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)
  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)
DART (Minelayer) AP Submachine Gun, Viral Tactical Bow(+1SD), Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 36)
YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) Chain Rifle, Panzerfaust / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 16)
BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)
FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)

GROUP 25 
BLINK (X Visor) Heavy Rocket Launcher(PS=5), WildParrot ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)
FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)
FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

6 SWC | 299 Points
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Analyse des listes

Liste anti-camouflage/anti-mimétisme (WWA 2)

Objectif : Contrer les armées utilisant massivement le camouflage et le mimétisme, avec un accent sur les capacités de détection (MSV2, capteurs) et de neutralisation.

Points forts et performances
  • DRUMMER (Forward Observer) : Unité centrale, offrant une flexibilité tactique grâce à ses profils variés (MULTI HMG, Heavy Flamethrower). Le joueur souligne sa capacité à engager plusieurs cibles simultanément, à couvrir des angles multiples, et à servir de leurre ou de pièce sacrificielle pour déclencher des mines ou des réactions adverses.
  • BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics/K1 Marksman Rifle) : Essentiel pour contrer les unités lourdement blindées ou les cibles prioritaires comme les Swiss Guard. Le profil K1 s'est révélé particulièrement efficace pour éliminer des cibles clés.
  • REDEYE (Spitfire) : Unité mobile et polyvalente, capable de menacer les unités adverses en mouvement et de tirer parti des capteurs pour révéler les cibles camouflées.
  • FENNEC (Lieutenant/Sensor) : Fournit une détection supplémentaire et une présence bon marché en tant que lieutenant.
  • BIPANDRA (Tactical Awareness) : Soutien médical et tactique, utile pour maintenir la cohésion de la liste.

Performances en jeu :
  • Game 1 (vs. Tartary Army Corps) : La liste a dominé grâce à la combinaison REDEYE + capteurs, éliminant rapidement les unités camouflées adverses. Le DRUMMER a joué un rôle clé dans la neutralisation des flans.
  • Game 4 (vs. Combined Army) : Le DRUMMER et les FIREFLY ont permis de contrôler le terrain et d'éliminer les unités adverses malgré des jets de sauvegarde adverses exceptionnels.
  • Game 5 (vs. Vanilla Combined Army) : La liste a brillé grâce à la synergie entre REDEYE, BLACK A.I.R. K1, et les capteurs, permettant une élimination rapide des cibles prioritaires.


Liste à usage général (WWA 1)

Objectif : Une liste polyvalente, capable de s'adapter à diverses missions et adversaires, sans spécialisation excessive.

Points forts et performances
  • DRUMMER (Forward Observer) : Même rôle central que dans la liste anti-camouflage, avec une utilisation offensive et défensive.
  • DART (Minelayer) : Spécialiste polyvalente, utile pour poser des mines, capturer des objectifs, et harceler l'adversaire. Cependant, sa performance a été décevante, avec des échecs répétés dans l'accomplissement de ses missions.
  • BANSHEE (Hacker, Killer Hacking Device) : Utilisée pour détruire les prototypes et perturber les zones adverses, mais avec un impact limité.
  • YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) : Présence en combat rapproché, mais peu utilisée en pratique.
  • BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) : Comme dans l'autre liste, mais avec un rôle plus passif (contrôle de zone, tir de couverture).
  • BLINK (X Visor, Heavy Rocket Launcher) : Unité lourde mobile, efficace pour éliminer des cibles blindées ou des groupes ennemis.
  • FIREFLY (Heavy Rocket Launcher/Engineer) : Essentiel pour réduire la pénalité de visibilité (Albedo -6), ouvrant des opportunités de tir pour le reste de la liste.

Performances en jeu :
  • Game 2 (vs. Haqqislam Falahheema) : La liste a souffert d'erreurs de déploiement (DRUMMER mal positionné, BLINK vulnérable). Malgré une tentative de rattrapage, une série de mauvaises décisions et de jets malchanceux ont conduit à une défaite écrasante.
  • Game 3 (vs. Invincible Army) : La liste a réussi à sécuriser le prototype et à dominer le terrain, mais a peiné à éliminer les unités adverses lourdement blindées.


Bilan des performances et enseignements

Succès
  • DRUMMER : Unité star du tournoi, offrant une flexibilité inégalée. Capable de tirer, flamber, et servir de leurre, tout en apportant des spécialistes bon marché.
  • FIREFLY : Indispensable pour réduire la pénalité d'Albedo, permettant au reste de la liste de tirer efficacement.
  • REDEYE + Capteurs : Combinaison redoutable contre les armées camouflées, révélant et éliminant les cibles prioritaires.
  • BLACK A.I.R. FTO (K1) : A dépassé les attentes, éliminant des unités lourdement blindées et contrôlant des zones clés.

Échecs et erreurs
  • DART : N'a pas rempli son rôle, avec des échecs répétés dans la pose de mines et la capture d'objectifs.
  • Erreurs de déploiement : Notamment dans la Game 2, où un mauvais positionnement du DRUMMER et du BLINK a permis à l'adversaire de prendre l'avantage.
  • Gestion de la frustration : Des décisions impulsives (comme regrouper des unités sous une menace de template) ont coûté cher.

Leçons tirées
  • Adaptation aux missions : Bien que les listes aient été conçues pour des matchups spécifiques, leur polyvalence a permis de s'adapter à toutes les missions.
  • Gestion des ressources : L'importance de ne pas surinvestir dans des cibles résistantes, et de garder des ordres pour des actions critiques.
  • Flexibilité tactique : Les listes Kestrel, avec leurs outils de détection et leurs unités polyvalentes, offrent une grande adaptabilité, mais nécessitent une planification rigoureuse du déploiement.


Conclusion

Le tournoi s'est soldé par un bilan de 4 victoires pour 1 défaite, avec une deuxième place au classement final. Malgré des erreurs coûteuses et une certaine malchance, le joueur est satisfait des performances globales de ses listes, qui ont démontré leur efficacité dans divers contextes. Les unités comme le DRUMMER, les FIREFLY, et le REDEYE se sont révélées essentielles, tandis que d'autres, comme la DART, nécessiteront une réévaluation.

Le format court et compact des vidéos a été bien accueilli, permettant de partager des retours rapides et utiles sans alourdir le contenu. Le joueur envisage de continuer dans cette voie, tout en ajoutant des guides stratégiques et des analyses plus poussées pour compléter l'offre.
#6
Maslo@Infinity a fait une vidéo en anglais sur son expérience au tournois polonais, j'ai demandé à l'IA de faire un résumé que je n'ai pas relu.





Infinity le jeu. Listes polonaises de Varsovie & résumé court des jeux

La vie a été difficile pour moi ces derniers temps, alors j'ai essayé une nouvelle variante - encore plus courte et compacte. Cette fois, seulement mes listes + courts résumés de parties, pour donner plus d'idées sur la performance des listes, au lieu de plonger en profondeur dans la stratégie et les choix



Dites-moi si vous trouvez cela mieux ? Pire ? Est-ce que ça pourrait être mieux ?



Liste anti-camouflage/mim (NCA inclus) WWA (2)

──────────────────────────────────────────────────



GROUP 11 

MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)

MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)

DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)

  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)

  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)

BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)

FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

REDEYE Spitfire, Chain Rifle, Blitzen / . (1.5 | 37)

BLACK A.I.R. FTO (Forward Observer) K1 Marksman Rifle, Nanopulser, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 29)

FENNEC (Forward Observer, Sensor) Combi Rifle, Flash Pulse, Disco Baller / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)

BIPANDRA (Tactical Awareness) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit [+1B]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)



GROUP 25 

FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)

FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)

TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)

PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)

FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)



6 SWC | 300 Points

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Liste à usage général WWA (1)

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GROUP 1  10 

BANSHEE (Hacker, Killer Hacking Device) Submachine Gun, Pulzar(+1B), D-Charges ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)

DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)

  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)

  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)

DART (Minelayer) AP Submachine Gun, Viral Tactical Bow(+1SD), Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 36)

YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) Chain Rifle, Panzerfaust / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 16)

BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)

FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)

MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)

TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)



GROUP 25 

BLINK (X Visor) Heavy Rocket Launcher(PS=5), WildParrot ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)

FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)

FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)

FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)

TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)

PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)



6 SWC | 299 Points

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Retour d'expérience : Ambiance, missions et ressenti du tournoi Infinity à Varsovie


Contexte et ambiance générale

Le tournoi de Varsovie, intégré au championnat polonais d'Infinity, s'est déroulé dans une atmosphère à la fois compétitive et conviviale. Pour le joueur, cet événement a été marqué par une double pression :
  • Personnelle : Une période difficile dans sa vie privée, combinée à une passion récente pour un autre jeu de stratégie (Middle Earth Strategy Battle Game), a limité son temps de préparation et d'entraînement.
  • Historique : Varsovie est un tournoi qu'il qualifie de "maudit" pour lui, car il y a toujours un match où la malchance ou une erreur critique lui coûte la victoire finale. Malgré cela, il aborde l'événement avec enthousiasme, motivé par l'envie de tester ses nouvelles listes Kestrel et de découvrir les évolutions du méta après la mise à jour d'Infinity N5 (octobre 2025).

Note d'ambiance :

  • Le tournoi a réuni des joueurs expérimentés, avec une communauté soudée et un esprit sportif marqué.
  • L'organisation était fluide, avec des tables bien préparées et des missions variées, mais le joueur regrette de ne pas avoir pu assister à davantage de parties en tant que spectateur, en raison de son propre emploi du temps chargé.


Format et missions

Le tournoi a utilisé un format classique avec 5 missions tirées du pool ITS Season 17 (2025) :
  • Provisioning : Mission de contrôle de zone, nécessitant une présence rapide en milieu de table pour sécuriser des consoles.
  • Zone of Interest : Contrôle de zones spécifiques, avec une mécanique de scoring progressive.
  • Hard Lock : Mission hybride, combinant destruction d'un prototype et contrôle de consoles.
  • Corporate Appropriation : Smash & Grab, où il faut voler un prototype adverse et le ramener dans sa zone de déploiement.
  • Kill Interface : Mission dynamique avec des objectifs aléatoires (cartes) à accomplir chaque tour.

Analyse des missions :

  • Polyvalence requise : Contrairement à d'autres tournois où il était possible de spécialiser une liste pour une mission précise, le joueur a choisi de privilégier les matchups plutôt que les missions. Ses listes étaient conçues pour affronter des armées spécifiques (camouflage/mimétisme vs. généralistes) plutôt que pour optimiser un scénario.
  • Adaptation en cours de partie : Grâce à la mécanique des Classified Objectives (objectifs secrets), il était possible d'ajuster sa stratégie en fonction des cartes tirées, ce qui a ajouté une couche tactique supplémentaire.
  • Défis particuliers :
    • Provisioning et Zone of Interest exigeaient une présence rapide en milieu de table, ce qui a favorisé les unités mobiles comme les FENNEC ou les FIREFLY.
    • Hard Lock et Corporate Appropriation mettaient l'accent sur la destruction de cibles prioritaires (prototype) et la gestion des spécialistes pour activer les consoles.
    • Kill Interface était la mission la plus imprévisible, mais aussi la plus dynamique, car elle forçait les joueurs à improviser en fonction des objectifs tirés.


Déroulé des parties : entre stratégie et imprévus

Le joueur a enchaîné 5 parties avec des hauts et des bas, reflétant à la fois la qualité de ses listes et les aléas du jeu :
  • Game 1 (vs. Tartary Army Corps) – Victoire écrasante (9-1) :
    • Mission : Kill Interface.
    • Ambiance : Le joueur était ravi d'affronter cette armée, qu'il voulait tester depuis longtemps. La partie a été rapide et sanglante, avec une élimination presque totale des unités adverses dès le premier tour grâce à la synergie REDEYE + capteurs + DRUMMER.
    • Ressenti : Une satisfaction immense, avec le sentiment d'avoir parfaitement exécuté son plan. La liste anti-camouflage a brillé, et l'adversaire n'a pas pu réagir.
  • Game 2 (vs. Haqqislam Falahheema) – Défaite cuisante (1-8) :
    • Mission : Corporate Appropriation.
    • Ambiance : Partie tendue dès le déploiement, avec une erreur stratégique majeure (mauvais positionnement du DRUMMER et du BLINK). Le joueur a été submergé par la frustration après une série de jets malchanceux et une erreur de regroupement qui a coûté la perte de 3 unités d'un coup.
    • Ressenti : Une leçon humiliante, mais formatrice. Le joueur reconnaît avoir perdu son sang-froid, ce qui a aggravé la situation. Malgré tout, il a apprécié l'échange avec son adversaire, qui a joué de manière fair-play.
  • Game 3 (vs. Invincible Army) – Victoire serrée (8-4) :
    • Mission : Hard Lock.
    • Ambiance : Partie longue et tactique, où le joueur a dû improviser pour récupérer le prototype adverse. Le DRUMMER a été le MVP en éliminant plusieurs unités clés, mais la victoire a tenu à un fil.
    • Ressenti : Un soulagement, car la partie aurait pu basculer à tout moment. Le joueur a apprécié la résilience de son adversaire, qui a bien défendu ses positions.
  • Game 4 (vs. Shasvastii) – Victoire éclair (10-0 en 20 minutes) :
    • Mission : Kill Interface.
    • Ambiance : Partie ultra-rapide et spectaculaire, où le REDEYE a dominé le plateau en éliminant 7 unités adverses en un seul tour. L'adversaire, surpris par l'agressivité de la liste, n'a pas pu réagir.
    • Ressenti : Un moment de grâce, où tout a fonctionné à la perfection. Le joueur a adoré l'adrenaline de cette partie, même si elle a été courte.
  • Game 5 (vs. Combined Army) – Victoire nette (8-2) :
    • Mission : Zone of Interest.
    • Ambiance : Dernière partie du tournoi, avec une pression supplémentaire car le joueur visait la première place. La liste anti-camouflage a de nouveau prouvé son efficacité, avec une coordination parfaite entre les capteurs et les tireurs d'élite.
    • Ressenti : Une fierté mitigée, car malgré la victoire, le joueur savait que la première place lui échappait. Il a cependant apprécié l'intensité des échanges et la qualité des duels avec son adversaire.


Bilan humain et ressenti global

  • Performance : 4 victoires pour 1 défaite, avec une 2ème place finale. Le joueur est globalement satisfait, même s'il regrette ses erreurs en Game 2, qui lui ont coûté le titre.
  • Ambiance :
    • Communauté : L'accueil était chaleureux, avec des échanges riches entre joueurs, notamment sur les nouveautés d'Infinity N5 et les stratégies émergentes.
    • Organisation : Le tournoi était bien rôdé, avec des arbitres disponibles et des tables équilibrées. Le joueur note cependant un manque de temps pour discuter avec les autres participants en dehors des parties.
    • Émotions : Un mélange de stress, d'euphorie (notamment après la Game 4), et de frustration (Game 2). Le joueur a particulièrement apprécié les moments de camaraderie après les parties, où les joueurs analysaient ensemble leurs erreurs et leurs coups de génie.
  • Apprentissages :
    • Gestion du mental : Le joueur réalise qu'il doit mieux contrôler ses émotions pour éviter les erreurs impulsives.
    • Flexibilité : Les listes Kestrel ont prouvé leur polyvalence, mais il faut affiner les déploiements pour limiter les risques.
    • Adaptation : Infinity N5 reward les joueurs capables de s'adapter en temps réel, que ce soit aux missions ou aux listes adverses.


Perspectives et projets futurs

  • Format vidéo : Le joueur compte poursuivre les résumés compacts, qui semblent plaire à son audience, tout en ajoutant des guides stratégiques et des analyses de matchups.
  • Améliorations : Il envisage de retravailler ses listes pour intégrer des unités plus résilientes (comme des ingénieurs supplémentaires) et de peaufiner ses déploiements.
  • Prochains tournois : Il compte participer à d'autres événements en 2026, avec l'objectif de mieux gérer la pression et de profiter davantage de l'ambiance communautaire.


Mot de la fin

"Un tournoi, c'est bien plus que des dés et des figurines : c'est une aventure humaine, où chaque partie raconte une histoire. À Varsovie, j'ai ri, j'ai rage, j'ai appris... et surtout, j'ai eu envie de revenir."




#7
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les ressources sur le championnat de Varsovie 2025.
#9
Commandant de la Grille a fait une vidéo en anglais sur la démo d'Aristeia.


Tactiques de l'Hexadôme de l'Infini | Combat en arène basé sur l'escouade (APERÇU)
Infinity : Hexadome Tactics sur Steam : https://store.steampowered.com/app/14... Infinity : Hexadome Tactics est un nouveau jeu de tactique au tour par tour basé sur le jeu de société Aristeia ! de Corvus Belli. Cette adaptation capture l'esprit d'Aristeia ! À travers des matchs serrés et compétitifs dans l'Hexadôme – conçus autour de la stratégie, de l'économie d'action et d'une contre-stratégie astucieuse. La démo d'Infinity Hexadome Tactics est étonnamment remplie, avec des défis solo, des matchs IA, du PvP en ligne, et des plans pour une campagne complète + un roster élargi dans la version finale ! Mettez votre stratégie à l'épreuve face à d'autres joueurs dans des combats d'arène rapides, en mêlant stratégie au tour par tour, action arcade et présentation de jeu télévisé.
#10
SaltyCat Gaming a fait une vidéo en anglais sur Warcrow Adventures.


Warcrow Adventures, Peu profonds de la Brume - Quête 1 : Manquante
Je me lance dans Warcrow Adventures ! Un jeu de plongée de donjons assez nouveau de Corvus Belli. Si vous avez regardé mes vidéos HeroQuest ou DungeonSaga, ce jeu est bien plus avancé, avec une mécanique d'initiative unique associée à de nombreuses options tactiques et améliorations pour les personnages. C'est tellement plus avancé que j'apprends encore certaines nuances du jeu.

Dans cette quête, mon groupe enquête sur ce qu'il est advenu d'une expédition naine disparue. Est-ce que je vais les retrouver ? Qui sait, mais je suis sûr que je trouverai beaucoup de monstres en chemin.
#11
Dans un article de Goonhammer, l'unité Bandit a été aussi abordée, voici ce qui a été dit :
https://www.goonhammer.com/infinity-n5-faction-first-impressions-nomads/


CitationLes bandits sont devenus plus chers, grâce à l'obtention de Bangbombs (lol) et d'attaque BS (+1B). Je ne suis pas fan du premier, mais le second a une chance de vraiment décoller si vous obtenez le bon résultat de Booty. Alors entraînez-vous à cela. Ils ont un pistolet de planche, ce qui, avec le +1B, leur permet de poser des modèles comme dans N4. Leur ancien rôle, attaquant au corps à corps jetable et spécialiste de mission bon marché, semble ridicule vu leur coût actuel en points. Les joueurs doivent peut-être trouver la bonne opportunité avant de la gâcher. Un nouveau profil de poseur de mines (mines à choc et répéteurs déployables) est au moins intéressant.
#12
D'ailleurs Goonhammer a fait aussi des notes sur l'unité dans son article tactica :
https://www.goonhammer.com/infinity-n5-faction-first-impressions-nomads/


CitationLes mitrailleuses lourdes et les snipers Intruder ont effectivement baissé de prix de quelques points ; avec toutes les unités lourdes qu'ils ont eu du mal à affronter qui ont été larguées en quantités similaires, cela ne suffira peut-être pas. La méta déterminera si le tir de fumée est suffisamment utile (dans un jeu avec moins d'ARO du Sixième Sens) pour les rendre populaires. Mais l'absence de points d'accès à forte intensité reste un gros limiteur. Ils ont remplacé le fusil de tireur d'élite anémique par un profil KHD Infiltration à courte portée. Le problème, c'est que c'est le canon en verre ultime à 32 pts. Il veut s'approcher à moins de 20 cm des ennemis pour fonctionner, et tout ce qui a un gabarit sera simplement échangé pour lui. C'est certainement cool et c'est quelque chose que nous allons expérimenter, mais cela ne semble toujours pas être une unité qui va prospérer en N5.

....

Puppetactica et Uberfallkommando restent excellents, même si ce dernier bénéficie d'un nerf situationnel, tout comme les Morlocks. Ces unités sont toutes axées sur ce qu'elles peuvent accomplir, et comme dans N4, cela devrait économiser des points pour la pièce de combat au sommet, qui restera probablement le Szalamandra. Le Gator est toujours bon et on pourrait voir les joueurs explorer d'autres sweepers comme le Kriza. Autant je les adore, autant je ne pense pas que les Intruders soient vraiment de retour dans la course. Leur coût est tout simplement trop élevé quand tant de modèles à deux bobines sont devenus beaucoup moins chers. Beaucoup de joueurs de Nomad chercheront à intégrer la GoPod.
#13
Il y'a eu un article sur Corregidor, voici les parties sur l'intruder :
https://o12podcast.substack.com/p/corregidor-report-zwischen-rost-und

CitationAstuce MSV avec Intruders & Jaguars
La combinaison qui ne devient jamais lassante.

Les Intruders sont l'outil premium de Corregidor : MSV2, camouflage, système d'exploitation correct – et connus pour la célèbre combinaison Nomad Smoke qui est agaçante depuis les éditions. Le profil d'infiltration n'est pas à sous-estimer : dangereux, relativement peu coûteux et toujours dans des endroits où il est absolument interdit.

Et comment commencez-vous tout cela ? Avec des Jaguars.
Les chevaux de bataille du groupe parlementaire.
Bon marché, modèle direct, tenace, fumée – et d'une certaine façon on pensait toujours au début : « Oh, ce n'est que du remplissage. »
Et soudain, tu regardes un intrus dans la fumée et tu te demandes : « Pourquoi je n'y ai pas pensé ? »

Pas moderne, pas sophistiqué — mais tout de même très bon.

CitationMéta-critique : Entre dépassé et sous-estimé

Ce qui fonctionne :
Intrus + Fumée
#14
Pour info, ajout de ces ressources :


ARTICLES N5
13/12/2025 - Rapport Corregidor : Entre la rouille et la bagarre - o12podcast [allemand]
#15
Le blog o12podcast a fait un tactica pour Corregidor : Rapport Corregidor : Entre la rouille et la bagarre
https://o12podcast.substack.com/p/corregidor-report-zwischen-rost-und


#16
DefectiveDice et WarLore ont fait une interview en anglais de Gabriel Meunier pour son roman infinity : Une Chanson Mortelle. J'ai demandé à l'IA Mistral de faire un compte rendu que je n'ai pas relu.


Infinity : Gabriel Miller sur l'intrigue, les personnages et la chanson de Easter Eggs of Death ‪@WarLore‬
J'ai fait revenir Gabriel avec Jet de Warlore pour parler de Death Song maintenant que nous avons terminé le roman. Nous abordons des sujets vraiment intéressants et dévoilons la plupart de l'intrigue, alors soyez prévenus !
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Voici un compte rendu détaillé et structuré en français de l'interview de Gabriel Meunier sur son roman Infinity : Une Chanson Mortelle (Death Song), menée par DefectiveDice et WarLore. Ce compte rendu met en lumière les thèmes, les personnages, les choix narratifs, et les anecdotes partagées par l'auteur, tout en replaçant ces éléments dans le contexte de l'univers d'Infinity the Game.


Introduction et contexte de l'interview

L'interview a été réalisée après la sortie du roman Une Chanson Mortelle, dernier opus de la série Infinity écrite par Gabriel Meunier. Les intervenants, DefectiveDice et Jet de WarLore, discutent avec l'auteur des thèmes, des personnages, et des défis liés à l'écriture de ce roman. Attention : ce compte rendu contient des spoilers majeurs sur l'intrigue et les personnages.


1. Genèse et objectifs du roman

Un processus créatif chaotique

Gabriel Meunier décrit l'écriture de Une Chanson Mortelle comme un "voyage d'idéation", marqué par des réécritures successives et des remises en question constantes. Il avoue avoir jeté plusieurs versions de l'intrigue avant d'aboutir à la version finale, qui a survécu aux retours des bêta-lecteurs, de l'éditeur, et à ses propres doutes. Malgré ces bouleversements, les thèmes centraux — l'exploration des personnages laissés pour compte après la scission entre la JSA (Japanese Secessionist Army) et Yu Jing, ainsi que le développement du personnage de Nico (Oyama) — sont restés intacts.

Les inspirations et influences

  • L'univers d'Infinity : Meunier s'est inspiré des lorebooks existants, notamment des événements liés à la rébellion de la JSA et des personnages emblématiques comme Nico Oyama.
  • Ghost of Tsushima : Le jeu vidéo a influencé la dualité interne de Nico, tiraillé entre son code d'honneur de samouraï et les méthodes impitoyables des opérations noires.
  • Expérience personnelle : Meunier a puisé dans sa connaissance des cultures motardes (Bosozoku) pour donner de la profondeur à Mizu, ainsi que dans sa passion pour la poésie, héritée de son père, pour les descriptions lyriques du roman.


2. Analyse des personnages clés

Mizu : L'anti-héroïne gangster

  • Origines et arc narratif : Mizu est le chef d'un gang de motards déchu, le Third Hand, réduit à transporter de la drogue pour la Yakuza après la destruction de leurs motos par les forces de Yu Jing. Son parcours est celui d'une "rebelle abandonnée", luttant pour garder sa famille (son gang) unie dans un monde en pleine mutation. Son arc narratif est l'inverse de celui de Nico : alors qu'il cherche à rentrer chez lui, elle doit quitter le sien.
    • Symbolisme : La perte de son auriculaire (rituel Yakuza) marque son appartenance au monde criminel et son sacrifice pour protéger les siens.
    • Addiction et rédemption : Mizu est accro à "le shake" (l'adrénaline des courses motardes et de la guerre), une métaphore de sa quête de sens dans un monde chaotique. Sa relation avec Nico, où elle le sauve de sa propre addiction (au Bite, une drogue de Yu Jing), est un moment clé de son évolution.
  • Scène marquante : La séquence de la course-poursuite dans les tunnels, où Mizu se bat pour survivre après un accident de moto, est décrite comme l'une des plus viscérales et poétiques du roman. Meunier y a inséré des éléments autobiographiques (son propre accident de moto) et une inspiration littéraire (la poésie de son père).

Nico Oyama : Le samouraï déchiré

  • Dualité et développement : Nico est un soldat d'élite de la JSA, connu pour être le seul survivant de missions impossibles. Le roman explore son humanité et ses failles : doutes, insécurités, et traumatismes liés à la perte de ses camarades. Son arc est celui d'un homme confronté à la réalité brutale des opérations noires, où l'honneur doit parfois céder la place à la survie.
    • Influences : Son parcours rappelle celui de Jin Sakai dans Ghost of Tsushima, tiraillé entre le Bushido et les méthodes impitoyables du Ghost.
    • Symbolisme : La perte de son épée ( puis son remplacement par une lame impériale) représente sa quête d'identité et sa relation complexe avec l'autorité.
  • Scène marquante : Le duel final contre Bo, un ancien allié devenu ennemi, illustre sa chute morale. Nico utilise des tactiques "déshonorables" (comme un coup de tête), montrant qu'il a intégré les leçons de son mentor, Taka : "Si tu ne triches pas, c'est que tu n'essaies pas assez."

Yasper et Nakama : Les espions énigmatiques

  • Yasper : Assassin charismatique et mystérieux, Yasper est décrit comme un "personnage cool sans être un Mary Sue". Il sert de lien avec l'univers plus large d'Infinity, notamment à travers ses interactions avec Bianca Chen, une espionne emblématique.
    • Anecdote : Meunier révèle que Yasper porte une "veste de professeur", un clin d'œil à Gutier Lusquiños (créateur d'Infinity), qui s'identifie peut-être à ce personnage.
  • Nakama : Ancien mentor de Mizu, Nakama est un agent double travaillant pour la JSA. Son nom signifie "camarade" en japonais, ce qui ajoute une ironie tragique à sa relation avec Mizu.
    • Révélation : Une scène coupée au montage montrait Nakama et Su Yong (alias Sparrow) discuter de leur mission, confirmant son rôle de manipulateur.

Su Yong / Sparrow : La trahison calculée

  • Arc narratif : Su Yong est une espionne de la JSA infiltrée dans Yu Jing. Son "retournement" apparent est en réalité une stratégie de longue date pour localiser un coffre secret. Meunier admet que son rôle aurait pu être clarifié davantage, mais défend le choix d'un révélation subtile, typique de son style cinématographique.
    • Scène coupée : Su Yong laissait des marqueurs quantroniques (hologrammes d'oiseaux en origami) pour guider son équipe, une idée abandonnée pour fluidifier l'intrigue.

Bianca Chen et John : Les outsiders

  • Bianca Chen : Journaliste intrépide et alliée de Yasper, elle offre un point de vue extérieur sur les événements, tout en servant de pont avec les lorebooks précédents. Son duo avec Yasper est comparé à un "film d'espionnage classique".
  • John : Membre du gang de Mizu, John est le seul à condamner ouvertement les choix de Mizu, notamment sa dépendance aux drogues. Son destin (laissé en suspens à la fin du roman) ouvre la porte à une suite potentielle, peut-être liée aux Ari Company ou à une rédemption via les Kari Company.


3. Thèmes majeurs du roman

La trahison et la loyauté

  • Un motif récurrent : La trahison est un thème central dans Infinity, reflétant les conflits politiques et moraux de l'univers. Meunier souligne que les trahisons (comme celle de Su Yong ou de Bo) ne sont jamais gratuites : elles sont motivées par des convictions ou des objectifs précis, ce qui les rend plus crédibles.
    • Exemple : Bo, l'antagoniste, est obsédé par l'idée de réparer son échec passé (avoir laissé Nico s'échapper), une quête qui le pousse à brûler tout sur son passage.

La perte des traditions

  • Mizu vs. Nico : Le roman oppose deux visions du monde :
    • Mizu incarne la révolte contre un système qui l'a abandonnée, mais doit finalement accepter de quitter son passé pour survivre.
    • Nico, lui, doit renoncer à son code d'honneur pour accomplir sa mission, symbolisant la fin des idéaux traditionnels dans un monde en guerre.
  • Symboles :
    • La destruction des motos du Third Hand (par Yu Jing) représente la fin d'une ère.
    • La nouvelle épée de Nico, offerte par l'Empereur, est à la fois une bénédiction et un rappel de sa soumission.

L'addiction et la rédemption

  • Métaphores :
    • "Le shake" (adrénaline) et le Bite (drogue) symbolisent la dépendance aux émotions extrêmes, que ce soit la guerre, la vitesse, ou les substances.
    • La scène où Mizu sauve Nico d'une overdose de Bite est un moment de rédemption mutuelle, où chacun reconnaît ses faiblesses chez l'autre.

Le style cinématographique

  • Une narration visuelle : Meunier écrit comme s'il tournait un film, avec des scènes d'action dynamiques et des détails visuels marquants (ex. : les pétales de cerisier lors des duels de Nico).
    • Exemple : La scène d'ouverture, où Nico et son équipe sont pris sous un bombardement, utilise le son du tonnerre pour masquer l'arrivée des obus, un détail qui crée une immersion immédiate.
    • Critique : Certains lecteurs (comme Jet) ont trouvé que ce style rendait certaines révélations trop subtiles, notamment autour de Su Yong.


4. Anecdotes et Easter Eggs

Références au jeu de table Infinity

  • Équipements et règles :
    • Bianca Chen utilise un casque à 360° (référence aux équipements des Warhorses dans le jeu).
    • Nico calcule ses probabilités de toucher un ennemi, comme un joueur le ferait pendant une partie.
    • Les "duck butts" (fesses de canard) : une blague récurrente parmi les joueurs pour désigner les Sunny Duts de Haqqislam.
  • Personnages jouables :
    • Su Yong (Sparrow) apparaîtra dans une liste de l'armée JSA en 2026, avec un profil de "ninja hacker".
    • Nico Oyama a droit à un relooking (changement de coupe de cheveux, cicatrice, boucle d'oreille) pendant l'écriture du roman, que Meunier a intégré à l'intrigue.

Scènes coupées et idées abandonnées

  • La chute alternative : Une fin où le vaisseau de Mizu et Nico était abattu par des interceptors, avant que Tonto et Benji ne partent à leur secours sur un vieux bateau, a été supprimée pour éviter un ton trop sombre.
  • Les origamis de Su Yong : Des hologrammes d'oiseaux en papier, laissés comme indices, auraient pu clarifier son rôle, mais ont été jugés trop explicites.
  • Le passé de Mizu : Meunier évoque l'idée d'un préquelle sur Mizu pendant la guerre, explorant la formation du Third Hand et leur conscription forcée.


5. Réception et projets futurs

Retour de la communauté

  • Une Chanson Mortelle a reçu un accueil exceptionnel, avec des ventes record pour un roman Infinity. Meunier attribue ce succès à :
    • La diversité des personnages et des arcs narratifs.
    • Le soutien de Corvus Belli (éditeur du jeu), qui a mieux promu le livre que les précédents.
    • L'engouement des fans, notamment via des interviews comme celle-ci.

Projets à venir

  • Un deuxième roman : Meunier travaille sur un nouveau projet lié à la **prochaine vague de lore d'Infinity (2026-2027), qu'il décrit comme "différent mais tout aussi excitant".
  • Idées de suites :
    • Un buddy movie entre Yasper et Nakama, explorant leurs missions contradictoires sur Shinju.
    • Une histoire centrée sur John, peut-être recruté par les Ari Company ou les Kari Company.
    • Un préquelle sur Mizu, si la demande des fans est suffisante.


6. Conclusion : Pourquoi ce roman marque-t-il un tournant ?

Une Chanson Mortelle se distingue des précédents romans Infinity par :

  • Une exploration psychologique poussée des personnages, notamment Nico et Mizu.
  • Un équilibre entre action et émotion, avec des scènes à la fois cinématographiques et introspectives.
  • Une intégration fluide du lore du jeu, sans sacrifier l'accessibilité pour les nouveaux lecteurs.
  • Des thèmes universels : la trahison, la rédemption, et la quête d'identité résonnent bien au-delà de l'univers d'Infinity.







#17
TACTICA ALEPH / Re : [N5] Tactica K2 Auxiliairs
12 Décembre 2025 à 18:39:00
Tactica avec ce qu'il y'avait dans la vidéo et le dark net, j'ai relu surtout le post 1 puis un peu moins les deux autres, ça m'avait l'air pas mal à première vue, le truc avait l'air d'être optimal.
#18
TACTICA ALEPH / Re : [N5] Tactica K2 Auxiliairs
12 Décembre 2025 à 18:37:40
3. Synergies des K2 Auxiliars avec d'autres troupes


Les K2 Auxiliars sont conçus pour s'intégrer harmonieusement dans les listes ALEPH et Steel Phalanx, en apportant durabilité, utilité tactique et flexibilité. Leur force réside dans leur capacité à renforcer des Fireteams, à combler des lacunes (contrôle de zone, réparation, spécialiste), et à soutenir des unités clés. Voici une analyse des synergies les plus efficaces, basées sur les retours des joueurs et les règles des Fireteams.


3.1. Intégration dans les Fireteams

a. Fireteams DUO (2 membres)

Les K2 FTO sont souvent utilisés dans des DUO pour leur coût réduit et leur résilience. Voici les combinaisons les plus populaires :

[th]Combinaison DUO[/th]
[th]Avantages[/th]
[th]Retours des joueurs[/th]
K2 + Dactyl- Contrôle de zone (mines/cybermines + Drop Bears).

 - Réparation (Dactyl Engineer).
« Un DUO Dactyl + K2 avec Cybermines, c'est un bon roadblock. » (BigCatDino)
K2 + Hoplite- Puissance de feu (Hoplite HMG/ML) + durabilité (K2).

 - Drop Bears + Mines.
« Le Hoplite + Charybdis + K2 a fait du bon boulot pour moi. » (Wpwood)
K2 + Makhe- BS 13 (Makhe) + E/Marat (K2) pour neutraliser les cibles lourdes.

 - Flexibilité.
« Links sont Makhe FO + Hoplite + K2. » (Dlan)
K2 + Scylla/Charybdis FTO- Mobilité (Scylla) + contrôle (K2).

 - Synergie anti-infanterie lourde.
« Makhe ML + Scylla × Charybdis. » (Dlan)


Points clés :


  • Les DUO K2 + Dactyl/Hoplite sont les plus courants, car ils combinent durabilité, puissance de feu et utilité (mines, réparation).
  • Le K2 apporte la résilience (Remote Presence + No Wound Incapacitation), tandis que l'autre membre apporte feu ou spécialisation.
  • « Le K2 fait le gros du travail dans ce link, les Dactyls sont là pour cocher une case. » (Kirmaster) → Le K2 est souvent le membre "utile" du DUO, tandis que l'autre unité apporte un rôle spécifique (ex. : Engineer, HMG).


b. Fireteams HARIS (3 membres)

Les HARIS permettent d'ajouter un troisième membre pour augmenter les bonus de Fireteam (ex. : +1 SD en BS Attack).

[th]Combinaison HARIS[/th]
[th]Avantages[/th]
[th]Retours des joueurs[/th]
K2 + 2 Dactyls- Réparation + contrôle de zone (3 Drop Bears/Cybermines).

 - Bonus de Fireteam niveau 2.
« Si tu peux trouver les points, fais un DUO Engineer Dactyl + K2. » (BigCatDino)
K2 + Makhe + Hoplite- BS 13 (Makhe) + HMG (Hoplite) + E/Marat (K2).

 - Polyvalence offensive/défensive.
« Thorakites + Myrm Enomotarchos et soutien lourd à distance. » (Savant)
K2 + 2 Thorakitai- Puissance de feu massive (Thorakitai HMG/ML).

 - K2 comme spécialiste ou réparation.
« Les Thorakites en CORE avec un K2 pour la réparation. » (Col)
K2 + Acmon + Dactyl- Acmon (BS 14, HMG) + K2 (mines/réparation) + Dactyl (Drop Bears).« Acmon + Dactyl + K2 potentiellement en HARIS. » (K5TRL)


Points clés :

  • Les HARIS avec K2 sont souvent construits autour d'une unité de feu principale (ex. : Makhe, Thorakites) et d'un soutien utilitaire (K2 + Dactyl).
  • Le K2 apporte la flexibilité : mines, réparation, ou spécialiste.
  • « Les HARIS K2 + Makhe + Hoplite marchent bien, même si parfois un Aggy serait mieux. » (Wpwood) → Certains joueurs préfèrent remplacer le K2 par un Agema (Aggy) pour plus de puissance de feu, mais le K2 reste plus économique et durable.


c. Fireteams CORE (4-5 membres) – Steel Phalanx

Dans Steel Phalanx, les CORE peuvent aller jusqu'à 4 membres (au lieu de 5). Les K2 y sont souvent intégrés pour leur coût réduit et leur utilité.

[th]Combinaison CORE[/th]
[th]Avantages[/th]
[th]Retours des joueurs[/th]
3 Thorakitai + K2- Puissance de feu maximale (Thorakitai HMG/ML).

 - K2 pour la réparation ou les mines.
« Thorakites + Myrm Enomotarchos et soutien lourd. » (Savant)
2 Makhe + Hoplite + K2- BS 13 (Makhe) + HMG (Hoplite).

 - K2 pour le contrôle de zone.
« Makhe FO + Hoplite + K2 en CORE. » (Dlan)
2 Dactyls + Makhe + K2- Drop Bears + Cybermines (contrôle de zone).

 - Makhe pour le feu.
« Dactyls + K2 pour les mines, Makhe pour le BS. » (Kirmaster)
Thorakites + Dactyl + Makhe + K2- Équilibre feu/contrôle/réparation.

 - Bonus de Fireteam niveau 4 (+1 BS).
« Un CORE avec Thorakites, Dactyl, Makhe et K2, c'est solide. » (Waldo)


Points clés :

  • Dans les CORE, le K2 est souvent le 4ème membre, ajouté pour son coût réduit et sa capacité à réparer ou poser des mines.
  • « Les Thorakites en CORE avec un K2, c'est presque obligatoire pour la réparation. » (BTSherman) → Le GizmoKit du K2 parachutiste est particulièrement apprécié pour maintenir les Thorakites en vie.
  • « Un K2 peut bloquer un couloir avec des mines pendant que le reste du CORE avance. » (Aymee)


3.2. Synergies hors Fireteam

a. Soutien aux unités lourdes (TAG, REM)
  • Réparation :
    • Le K2 parachutist (avec GizmoKit) peut réparer un TAG ou un REM allié (ex. : Asura, Scylla).
    • « J'ai eu un K2 qui me suivait en réparation après un combat, c'était super utile. » (BTSherman)
  • Protection :
    • Un K2 avec E/Marat ou Cybermines peut protéger un TAG en première ligne, en neutralisant les menaces avant qu'elles n'atteignent le TAG.

b. Combinaison avec des spécialistes
  • Specialist Operative :
    • Le K2 parachutiste est un spécialiste bon marché (18 pts) avec une bonne WIP (13).
    • « Un K2 peut toucher une console en fin de tour sans risque de mourir. » (Gravity Bull)
  • Soutien aux Engineers :
    • En DUO avec un Dactyl Engineer, le K2 apporte durabilité + mines, tandis que le Dactyl apporte réparation et Drop Bears.

c. Utilisation avec des Baggage Bots
  • Recharge des mines :
    • Un Baggage Bot peut recharger les mine dispensers du K2, permettant de poser des mines tout au long de la partie.
    • « Garde un Baggage Bot près du K2 pour recharger ses Cybermines. » (MrLazr)

d. Combinaison avec des unités à déploiement aérien
  • Soutien aux Enomotarchos :
    • « J'utilise un K2 en DUO avec un Dactyl, soutenu par un Enomotarchos en groupe 2. » (Savant)
    • Le K2 peut poser des mines ou réparer, tandis que l'Enomotarchos apporte soutien de feu (HMG/ML).


3.3. Retours terrain et stratégies populaires

a. Stratégies défensives
  • « Un K2 peut bloquer un couloir avec efficacité. » (TheGricks) → Utilisé pour protéger des objectifs ou ralentir des unités rapides (ex. : Kyojin, Beasthunters).
  • « Les Cybermines du K2 sont vicieuses pour fourcher des pièces en ARO. » (Afflock) → Idéal pour piéger des zones stratégiques et forcer l'adversaire à dépenser des ordres en Reset.

b. Stratégies offensives
  • « Le profil parachutiste est parfait pour saisir des consolas en fin de tour. » (Gravity Bull) → Specialist Operative + Super Jump = mobilité et résilience pour les missions.
  • « Un K2 en DUO avec un Hoplite HMG, c'est un bon combo feu + contrôle. » (Wpwood) → Le Hoplite apporte la puissance de feu, le K2 la durabilité et les mines.

c. Synergies avec Steel Phalanx
  • « Dans Steel Phalanx, les K2 sont presque indispensables pour leur coût. » (Aymee) → Leur faible coût et leur flexibilité en font un choix quasi automatique.
  • « Un CORE Thorakites + K2, c'est solide pour tenir le milieu. » (Waldo) → Le K2 répare les Thorakites ou pose des mines pendant que le reste du CORE avance.

d. Limites et pièges à éviter
  • « Ne pas prendre un K2 sans plan pour ses mines. » (Gravity Bull) → Les profils avec Mine Dispenser sont situationnels : il faut savoir où et quand les utiliser.
  • « Attention à la dépendance aux Fireteams. » (Kirmaster) → Hors Fireteam, le K2 perd une partie de son utilité (BS 11 moyen).


3.4. Conclusion : Comment intégrer les K2 dans une liste ?

Pour une liste ALEPH générale :
  • DUO/HARIS avec Dactyls ou Hoplites : Contrôle de zone + feu.
  • K2 parachutist : Spécialiste mobile pour les missions.

Pour une liste Steel Phalanx :
  • CORE Thorakites + K2 : Puissance de feu + réparation.
  • DUO Makhe + K2 : BS 13 + E/Marat pour neutraliser les cibles lourdes.

Points clés à retenir :
Durabilité : Remote Presence + No Wound Incapacitation = résistance aux blessures
Utilité : Mines, réparation, spécialiste = flexibilité tactique
Coût réduit : 11 à 18 pts = peu d'impact sur le budget de la liste
Dépendance aux Fireteams : Leur efficacité offensive est maximisée en groupe
Profil situationnel : Les Mine Dispensers nécessitent une stratégie claire.


En résumé : Les K2 Auxiliars sont des unités polyvalentes, idéales pour renforcer des Fireteams, contrôler le terrain, et apporter des solutions économiques à des problèmes tactiques. Leur intégration dépend du style de jeu (défensif, offensif, mission) et de la synergie avec le reste de la liste.













#19
TACTICA ALEPH / Re : [N5] Tactica K2 Auxiliairs
12 Décembre 2025 à 18:27:14
2. Analyse des sous-profils d'armes des K2 Auxiliars


CitationK2 Auxiliars FTO ; E/Marat, Flash Pulse (+1 burst) ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 11
K2 Auxiliars FTO ; Flash Pulse (+1 burst), Mine dispenser (cybermines) ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 12
K2 Auxiliars FTO ; Flash Pulse (+1 burst), Mine Dispenser (PARA) ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 12
K2 Auxiliars (parachutist, super jump (jet propulsion), specialist operative) ; E/Marat, Flash Pulse (+1 burst), Gizmokit ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 18


Les K2 Auxiliars disposent de quatre variantes principales, chacune avec des options d'armes distinctes. Leur choix dépend de la stratégie globale, du style de jeu, et des synergies recherchées dans la liste.


2.1. K2 Auxiliars FTO – E/Marat + Flash Pulse

Profil :
  • Armes : E/Marat (Direct Template, Large Teardrop), Flash Pulse (+1 burst)
  • CC : Breaker Pistol (+1 burst), PARA CC Weapon (-6)
  • Coût : 11 points
  • SWC : 0

Analyse des armes :

  • E/Marat :
    • Type : Direct Template (Large Teardrop), E/M Ammunition.
    • Effets :
      • Isolated State sur les cibles touchées (annule les bonus de Fireteam).
      • Immobilized-B State pour les HI, REM, TAG, VH (neutralisation temporaire).
      • Non-Lethal : Ne tue pas, mais désorganise l'adversaire.
    • Utilité :
      • Idéal pour neutraliser des unités lourdes (TAG, HI) ou perturber des Fireteams adverses.
      • Exemple : Un K2 en ARO peut forcer un TAG à perdre son bonus de Fireteam ou le bloquer temporairement.
      • Limite : Portée courte (8" max pour une efficacité optimale).
  • Flash Pulse (+1 burst) :
    • Type : BS Weapon (WIP), Stun Ammunition, Non-Lethal.
    • Effets :
      • Stunned State sur la cible (malus de -3 à tous les jets, sauf Saving Rolls).
      • Burst +1 : Permet de réagir efficacement en ARO (ex. : contre des unités rapides).
    • Utilité :
      • Défense passive : Peut ralentir une charge ennemie ou protéger un objectif.
      • Synergie avec l'E/Marat : Combinaison Stun + Isolated pour maximiser la perturbation.

Stratégies associées :

  • Défense de zone : Placer le K2 près d'un objectif ou d'un couloir pour dissuader les assauts.
  • Neutralisation de cibles prioritaires : Utiliser l'E/Marat pour bloquer un TAG ou un HI avant qu'il n'atteigne vos lignes.
  • Fireteam DUO/HARIS : En combinaison avec un Dactyl ou un Hoplite, le K2 apporte une capacité de contrôle tout en bénéficiant des bonus de Fireteam.

Retours des joueurs :
  • « L'E/Marat d'un K2, ça tue pas, mais ça le met bien dans la merde. » → Apprecié pour sa capacité à désorganiser l'adversaire sans le détruire.
  • « Un K2 peut bloquer un couloir avec efficacité. » → Utilisé pour contrôler des zones clés et forcer l'adversaire à contourner.


2.2. K2 Auxiliars FTO – Flash Pulse + Mine Dispenser (Cybermines)

Profil :
  • Armes : Flash Pulse (+1 burst), Mine Dispenser (Cybermines)
  • CC : Breaker Pistol (+1 burst), PARA CC Weapon (-6)
  • Coût : 12 points
  • SWC : 0

Analyse des armes :

  • Mine Dispenser (Cybermines) :
    • Type : Speculative Attack, Double Shot, Disposable (2), Targetless, Deployable.
    • Effets :
      • Cybermines : Comms Attack (nécessite un Reset pour esquiver, pas un Dodge).
      • Stunned/Immobilized-B State :
        • Stunned pour les cibles normales.
        • Immobilized-B pour les HI, REM, TAG, VH, Hackers.
      • Speculative Attack : Peut être placée sans LoF, idéal pour piéger des zones stratégiques.
      • Double Shot : Permet de placer 2 mines par ordre (si les deux uses sont disponibles).
    • Utilité :
      • Contrôle de terrain : Idéal pour protéger un flanc ou bloquer une approche ennemie.
      • Défense contre les unités rapides : Les Cybermines sont particulièrement efficaces contre les Hackers ou les unités lourdes.
      • Synergie avec les Fireteams : Un K2 en DUO avec un Hoplite (Drop Bears) peut saturer une zone de mines.

Stratégies associées :

  • Déploiement défensif : Placer des Cybermines près des objectifs ou des zones de déploiement pour ralentir l'adversaire.
  • Combination avec des Drop Bears : En Fireteam avec un Hoplite, le K2 peut ajouter des Cybermines tandis que le Hoplite place des Drop Bears, créant une zone mortelle.
  • Utilisation en ARO : Déclencher les mines sur des unités ennemies qui s'approchent, forçant des Reset ou des Immobilized-B.

Retours des joueurs :
  • « Avec un dispenser de Cybermines, ça peut être vicieux pour fourcher des pièces en ARO. » → Les Cybermines sont considérées comme l'une des meilleures options de mines en N5.
  • « Un DUO Dactyl + K2 avec Cybermines, c'est un bon roadblock. » → Combinaison durabilité + contrôle de zone.


2.3. K2 Auxiliars FTO – Flash Pulse + Mine Dispenser (PARA)

Profil :
  • Armes : Flash Pulse (+1 burst), Mine Dispenser (PARA)
  • CC : Breaker Pistol (+1 burst), PARA CC Weapon (-6)
  • Coût : 12 points
  • SWC : 0

Analyse des armes :
  • Mine Dispenser (PARA) :
    • Type : Speculative Attack, Double Shot, Disposable (2), Targetless, Deployable.
    • Effets :
      • PARA Ammunition : Immobilized-A State (Dodge -6 pour sortir).
      • Non-Lethal : Ne tue pas, mais neutralise temporairement.
      • Moins efficace contre les HI/REM que les Cybermines, mais plus polyvalente contre l'infanterie standard.
    • Utilité :
      • Contrôle de l'infanterie légère : Idéal pour bloquer des unités rapides (ex. : Yu Jing Beasthunters, Haqqislam Ghulams).
      • Défense des objectifs : Peut être utilisée pour protéger des consolas ou des zones de score.


Comparaison avec les Cybermines :

[th]Critère[/th]
[th]Cybermines[/th]
[th]PARA Mines[/th]
Cibles prioritairesHI, REM, TAG, HackersInfanterie légère, unités rapides
Etat infligéStunned/Immobilized-BImmobilized-A
EsquiveReset (WIP -3)Dodge (PH -6)
PolyvalenceMoins efficace contre l'infanteriePlus efficace contre l'infanterie


Stratégies associées :
  • Défense anti-infanterie : Utiliser les PARA Mines pour bloquer des unités de scorage (ex. : Pathfinders, Ghazis).
  • Combination avec des unités de feu : En Fireteam avec un Makhe (BS 13), le K2 peut protéger la zone tandis que le Makhe élimine les cibles.

Retours des joueurs :
  • « Les PARA Mines sont situationnelles, mais utiles pour bloquer des unités de scorage. » → Moins universelles que les Cybermines, mais efficaces dans des scénarios précis.
  • « Si vous avez un plan clair pour les mines, ça peut valoir le coup. » 


2.4. K2 Auxiliars (Parachutist) – E/Marat + Flash Pulse + GizmoKit

Profil :
  • Armes : E/Marat, Flash Pulse (+1 burst)
  • CC : Breaker Pistol (+1 burst), PARA CC Weapon (-6), GizmoKit
  • Compétences spéciales : Parachutist, Super Jump (Jet Propulsion), Specialist Operative
  • Coût : 18 points
  • SWC : 0

Analyse des armes et compétences :

  • GizmoKit :
    • Effets :
      • Réparation : Permet de soigner 1 blessure sur une unité alliée avec STR (ou sur soi-même).
      • Auto-réparation : Le K2 peut se soigner lui-même après avoir été blessé, ce qui en fait une unité extêmement durable.
    • Utilité :
      • Survie accrue : Même blessé, le K2 peut se rétablir et continuer à agir.
      • Soutien logistique : Peut réparer un TAG ou un REM allié en cours de partie.
  • Parachutist + Super Jump :
    • Déploiement flexible : Peut entrer en jeu n'importe où sur le bord de table, idéal pour surprendre l'adversaire ou saisir un objectif éloigné.
    • Mobilité accrue : Super Jump (Jet Propulsion) permet des sauts de 15 cm et des repositionnements tactiques.
  • Specialist Operative :
    • Rôle de spécialiste : Peut accomplir des missions même sans être un Doctor/Engineer/Hacker.

Stratégies associées :

  • Infiltration et saisie d'objectifs :
    • Déployer le K2 en cours de partie pour toucher une console ou bloquer une zone clé.
    • Exemple : En dernier tour, utiliser le Super Jump pour atteindre un objectif et activer Specialist Operative.
  • Réparation en combat :
    • Auto-réparation après un échange de tirs, ou réparation d'un allié (ex. : un Thorakites blessé).
  • Pression tactique :
    • E/Marat + Breaker Pistol : Neutraliser une cible lourde, puis achever avec la pistol si nécessaire.

Retours des joueurs :
  • « Le profil parachutiste est très intéressant pour toucher des consolas en fin de tour. » → Spécialiste durable et mobile, idéal pour les missions objectives.
  • « Un K2 parachutiste peut se soigner lui-même en cours de route. » → Résilience exceptionnelle grâce au GizmoKit.


2.5. Synthèse comparative des sous-profils

[th]Sous-profil[/th]
[th]Coût[/th]
[th]Points forts[/th]
[th]Points faibles[/th]
[th]Meilleur usage[/th]
E/Marat + Flash Pulse11Contrôle de zone, neutralisation de HI/TAGPortée limitée, dépendant des FireteamsDéfense, perturbation
Cybermines + Flash Pulse12Contrôle des Hackers/HI, Speculative AttackMoins efficace contre l'infanterie légèreDéfense anti-lourde, piégeage
PARA Mines + Flash Pulse12Bloque l'infanterie légèrePeu efficace contre HI/REMDéfense anti-infanterie, protection
Parachutist (E/Marat + GizmoKit)18Mobilité, réparation, Specialist OperativeCoût élevé, complexitéInfiltration, missions objectives


2.6. Recommandations d'utilisation


  • Pour un joueur débutant :
    • Commencer avec le profil E/Marat + Flash Pulse (11 pts) pour son équilibre et sa polyvalence.
    • Intégrer le K2 dans un Fireteam DUO avec un Dactyl ou un Hoplite pour maximiser les bonus.
  • Pour un joueur expérimenté :
    • Cybermines : À privilégier si votre liste manque de contrôle de zone ou si vous affrontez beaucoup de Hackers/HI.
    • Parachutist : Indispensable pour les missions avec objectifs éloignés ou pour surprendre l'adversaire.
  • Synergies avancées :
    • DUO Dactyl + K2 (Cybermines) : Contrôle de zone + réparation.
    • Fireteam CORE Thorakitai + K2 : Puissance de feu + durabilité.
    • K2 Parachutist + Baggage Bot : Réparation mobile + soutien logistique.









#20
TACTICA ALEPH / [N5] Tactica K2 Auxiliairs
12 Décembre 2025 à 18:10:04
TACTICA K2 AUXILIAIRS



Auxiliaries K2 - Trasfondo y Perfil para Infinity N5
Hoy blamos de las Auxiliares K2, las nuevas tropas de la Falange de Acero que llegan a Infinity enero to reforzar a tus fuerzas de Aleph. Let's talk about your background and review your profile so that this list is to unite with you.

00:00 Intro
01:23 Trasfondo
07:17 Profile Analysis




1. Analyse globale de l'unité K2 Auxiliars




Citation« K2 Auxiliars

Type de troupe : HI – heavy infantry
Type d'ordre : Regular order
Piratable : Oui

MOV 4-4 pouces
CC 18
BS 11
PH 12
WIP 13
ARM 2
BTS 3
STR 1
Silhouette 2
AVA 1

Special skills : courage ; no wound incapacitation ; remote presence.

Name ; Weaponry | Equipment || Peripheral ; Melee weapons ; SWC ; Cost
K2 Auxiliars FTO ; E/Marat, Flash Pulse (+1 burst) ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 11
K2 Auxiliars FTO ; Flash Pulse (+1 burst), Mine dispenser (cybermines) ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 12
K2 Auxiliars FTO ; Flash Pulse (+1 burst), Mine Dispenser (PARA) ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 12
K2 Auxiliars (parachutist, super jump (jet propulsion), specialist operative) ; E/Marat, Flash Pulse (+1 burst), Gizmokit ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 18
 
*FTO : veut dire qu'il entre dans certaines catégories de fireteam »


1.1. Contexte et réception par la communauté


Les K2 Auxiliars sont une unité récente de la faction ALEPH, intégrée à la sous-faction Steel Phalanx dans Infinity N5. Leur introduction a suscité des débats parmi les joueurs, notamment en raison de leur esthétique et de leur cohérence avec le lore de la Steel Phalanx.

Réactions des joueurs
  • Polémique initiale : Certains joueurs ont critiqué leur design, estimant qu'il rompait avec l'identité visuelle de la Steel Phalanx, souvent associée à des unités plus "guerrières" et moins "humanoïdes". Des commentaires comme « L'esthétique me rompt trop avec l'armée. Si je les achète, la tête sera remplacée » illustrent cette réticence.
  • Acceptation progressive : Malgré cela, leur utilité tactique et leur rapport coût/efficacité ont rapidement séduit. Les joueurs soulignent leur durabilité, leur polyvalence et leur coût réduit (11 à 18 points), ce qui en fait une unité accessible et flexible.
  • Demande d'ajustement : La disponibilité limitée à 1 (AVA 1) est souvent critiquée. Les joueurs espèrent une augmentation à AVA 2, ce qui permettrait de combiner les versions FTO et parachutiste dans une même liste.


1.2. Rôles de jeu et positionnement tactique

Les K2 Auxiliars sont conçus pour jouer plusieurs rôles clés dans une liste Steel Phalanx ou ALEPH générale :

a. Soutien en Fireteam
  • Intégration dans les Fireteams : Les K2 FTO peuvent rejoindre plusieurs types de Fireteams, notamment :
    • ALEPH Fireteam I (DUO) : Avec des unités comme les Yadu, Artalis, Deva, ou Riksha.
    • Steel Phalanx Fireteam (DUO/HARIS/CORE) : Avec les Dactyls, Makhe, Hoplites, ou Thorakitai.
    • Dactyls Fireteam : Où le K2 compte comme un Dactyl, ce qui renforce la flexibilité des listes.
  • Bonus de Fireteam : Les Fireteams de niveau 2 offrent +1 SD en attaque BS, ce qui compense partiellement leur BS 11 modeste. Les K2 profitent ainsi des bonus collectifs tout en apportant une résilience accrue grâce à leurs compétences spéciales.

b. Unité de blocage et contrôle de zone
  • Résilience exceptionnelle : Grâce à Remote Presence et No Wound Incapacitation, les K2 peuvent encaisser deux blessures avant d'être retirés du jeu. Cela en fait des pions durables pour :
    • Bloquer des couloirs ou des points de passage stratégiques.
    • Protéger des objectifs ou des zones de déploiement, notamment avec leurs mine dispensers (cybermines ou PARA mines).
    • Ralentir des unités adverses rapides (ex. : Kyojin, Beasthunters Yu Jing), comme le souligne un joueur : « Un K2 peut bloquer un couloir avec efficacité. »
  • Utilisation défensive : Leur Flash Pulse (+1 burst) et leur E/Marat (plantilla électromagnétique) permettent de neutraliser des cibles à courte distance ou de perturber des unités lourdement blindées (TAG, HI) en les plaçant en Immobilized-B.

c. Unité spécialisée et polyvalente
  • Version parachutiste : Avec Parachutist, Super Jump (Jet Propulsion), et Specialist Operative, cette variante excelle dans :
    • L'infiltration : Déploiement en cours de partie pour saisir des objectifs ou surprendre l'adversaire.
    • La réparation en combat : Grâce au GizmoKit, le K2 peut se soigner lui-même ou réparer des alliés (ex. : TAG ou REM), ce qui en fait un soutien logistique mobile.
    • La pression tactique : Capable de sauter par-dessus des obstacles ou de se repositionner rapidement, il peut forcer l'adversaire à réagir et déséquilibrer ses plans.
    • La prise d'Objectif : Leur aspect Spécialiste leur permet de prendre certains type d'Objectifs.

d. Synergie avec les autres unités
  • Complémentarité avec les Dactyls : Les joueurs recommandent souvent des DUO Dactyl + K2, où le K2 apporte durabilité et utilité (mines, réparation), tandis que le Dactyl fournit soutien spécialisé (ex. : Engineer).
  • Soutien aux Thorakitai : Dans les Fireteams CORE, le K2 peut renforcer la défense ou ajouter une capacité de réparation, tandis que les Thorakitai assurent la puissance de feu.
  • Combinaison avec des unités lourdes : Les K2 peuvent protéger des TAG ou des REM en première ligne, ou servir de leurre pour détourner l'attention de cibles plus précieuses.


1.3. Performances et limites

a. Points forts

[th]Atout[/th]
[th]Explication[/th]
Coût réduit11 à 18 points, ce qui permet d'inclure plusieurs K2 dans une liste sans grever le budget.
RésilienceRemote Presence + No Wound Incapacitation = capacité à survivre à deux blessures. Idéal pour tenir des positions ou absorber des tirs.
FlexibilitéDisponible dans de nombreux Fireteams, avec des options d'armes variées (E/Marat, cybermines, PARA mines).
Utilité tactiqueMine dispensers pour contrôler le terrain, GizmoKit pour la réparation, Specialist Operative pour les missions.
MobilitéLa version parachutiste offre une entrée dynamique sur le champ de bataille.


b. Faiblesses et critiques

[th]Limite[/th]
[th]Explication[/th]
BS 11Un BS moyen qui limite leur efficacité en tir direct, surtout hors Fireteam.
Dépendance aux FireteamsLeur utilité offensive est maximisée uniquement en Fireteam, où ils bénéficient des bonus de lien.
Armement limitéLes options sans E/Marat (ex. : mine dispensers) sont situationnelles et moins polyvalentes.
Disponibilité (AVA 1)Restriction majeure pour les joueurs souhaitant combiner plusieurs variantes.
Esthétique controverséeCertains joueurs trouvent leur design peu cohérent avec le reste de la Steel Phalanx.


c. Retours terrain des Discord


  • « Le K2 semble indispensable pour son maigre coût. » Leur rapport qualité-prix en fait un choix presque automatique pour renforcer une liste.
  • « L'E/Marat d'un K2, ça tue pas, mais ça le met bien dans la merde. » L'E/Marat est apprécié pour sa capacité à neutraliser des cibles lourdes (TAG, HI) sans les détruire, ce qui est stratégique.
  • « Un K2 peut bloquer avec efficacité un couloir. » Leur résilience et leurs mines en font des outils de contrôle de zone très efficaces.
  • « Le profil parachutiste est intéressant pour toucher des consolas en fin de tour. » La version Specialist Operative est plébiscitée pour les missions objectives.


1.4. Conclusion : Une unité à fort potentiel, mais perfectible

Les K2 Auxiliars s'imposent comme une unité clé pour les joueurs de Steel Phalanx et ALEPH, grâce à :
  • Leur coût abordable et leur résilience.
  • Leur flexibilité tactique (Fireteams, mines, réparation, infiltration).
  • Leur capacité à combler des rôles variés (défense, soutien, spécialiste).

Points d'amélioration souhaités par la communauté :
  • Augmenter la disponibilité (AVA 2) pour permettre des combinaisons plus libres.
  • Équilibrer leur armement pour rendre les options sans E/Marat plus attractives.
  • Clarifier leur intégration dans les Fireteams (ex. : permettre un "5ème membre" symbolique grâce à leur côté deux blessures qui apporte une sorte de double unité).