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Sujets - Arhnayel

#1
Que se passe-t-il lorsqu'on veut déployer une figurine avec la compétence Parachutist/Combat Jump quand elle possède un Peripheral (comme un Tomcat avec un ZondCat) ?

1. Dans tous les cas, on déploie les Peripherals à côté de la figurine (socle-à-socle) ?

2. Dans tous les cas, on déploie les Peripherals dans la zone de contrôle de la figurine ?

3. Pour les Peripherals (Synchronized), on déploie le Peripheral dans la zone de contrôle de la figurine ? Et les Peripherals (Servant/Control) où on veut ? Ce qui signifierait que je peux poser mon Tomcat Doctor/Engineer sur un côté de la table et le ZondCat de l'autre côté ?

Je n'ai rien vu dans le livre aux règles Parachutist, Combat Jumpet Peripheral... mais je suis peut-être passé à côté de la réponse.

C'est précisé pour les Holoechoes : ils doivent être déployés en cohérence les uns des autres... j'imagine qu'il faudrait respecter la même règle pour les Peripherals.
#2
Supposons qu'une HI ait subie deux états de piratage : isolée, et immobilisée-B. Cette HI ne peut plus faire que des Resets (à cause d'IMM-B)... mais :
1. a) Applique-t-elle les deux malus (9 de l'état isolée, et -3 de l'IMM-B) allant donc jusqu'à -12 ?
b) Si elle réussit son Reset à -12, se libère-t-elle des deux états ?

Ou bien :
2. Choisit-elle de quel état elle se libère en premier, appliquant alors un seul des malus ?

Et :
3. Si elle tente un Reset en étant toujours dans la zone de piratage d'un Hacker, et que celui-ci déclare un programme comme Oblivon/Carbonite (ou même Spotlight) sur elle, les jets deviennent des Face to Face. Le Hacker peut-il donc empêcher la réussite potentielle de la HI en gagnant l'opposition ?
#3
Salut la Sphère !

Je n'arrive pas à imprimer mes listes depuis ARMY 7 (version PC - je suis sur Firefox 81.0.1, Windows 10). Le logiciel se bloque tout seul, aucun téléchargement n'apparaît... j'ai beau avoir désactivé l'anti-virus et ADBLOCk, rien n'y fait...

Quelqu'un a-t-il eu le même problème ?
#4
Bonjour !

Je recherche un ZondBot ainsi qu'un Lunokhod Sputnik et ses deux Crazy Koalas.

Éventuellement, si quelqu'un se sépare des figurines suivantes déjà peintes :
- Alguacile lance-missile ;
- Alguacile sniper ;
- Clockmaker ;
- Mobile Brigada HMG ou lance-missile (nouvelle sculpture) ;
elles peuvent m'intéresser.

Je vends/échange contre l'une ou l'autre des figurines plus haut :
- Intruder combi rifle (sculpture du starter pack Corregidor, non monté, toujours dans son sachet plastique avec le code "bleu") qui est désormais un Intruder Marksman Rifle + Killer Hacking Device (j'ai testé le profil : il est bon !).

Remise en mains propres récurrées au gel hydro-alcoolique sur Paris Antony (ou si vous connaissez quelqu'un qui se déplace à un tournoi, ce genre de trucs). Sinon, envoi postal.

Voili voilou. Un p'tit pm si vous êtes intéressés !
#5
Publicités diverses / [Vendu]
18 Septembre 2019 à 15:09:10
Bonjour,

L'association ALESIA a décidé de vendre la dernière table Games en sa possession et plus utilisée.

Vente terminée.
#6

L'association ALESIA, située à Antony (sud du 92), se réunit tous les samedis au centre André Malraux (lien Google Maps)

Nous jouons bien sûr à Infinity - et avons même co-organisé le tournoi Merovingian Satellite II, l'enfer de Paname (et aussi ici pour le CR) avec l'association Championnet - mais aussi à d'autres jeux de figurines, comme Warmachines/Hordes, Deadzone, Kings of War, Vanguard, Warhammer 40K, Dead Man Hands, Saga, Test of Honour...

Deux petites photos de tables Infinity (prises par Marduck lors du Satellite) :




Et avec des figurines pendant le tournoi (photos prises par Mattbab) :




Voici un petit résumé de nos informations administratives.

Et le Discord : https://discord.gg/KaJc8PfcMW

Nous locaux sont donc ouverts tous les samedis, de 9h à 18h30, et vous êtes les bienvenus !
#7
Le jeu reprend un peu par chez moi... du coup, je tente de ressortir les figurines qu'il me reste, à savoir :
- 5 Alguaciles (3 combi, 1 hacker, 1 HMG) ;
- 5 Wildcats (3 combi, 1 Spitfire, 1 HRL) ;
- 3 Intruders (1 combi, 1 HMG, 1 Sniper) ;
- 2 Tomcats (1 doctor/engineer, 1 D.E.P.) ;
- 3 Hellcats (2 BS, 1 HMG) ;
- 2 Morans (BS) ;
- une Mobile brigada (Multi Rifle) ;
- l'Iguana ;
- Zoé et Pi-Well (pas très utile en sectorielle Corregidor, hélas).

Je n'ai pas envie de racheter des figurines ni d'en peindre pour le moment (j'ai un Intruder et deux Hellcats sous sachet plastique...) car ce fut un crève-coeur que de vendre une partie des figurines (mes DCD, les Révérendes, Interventor etc.). Du coup, je joue avec ce que j'ai, avec le moins de proxies possibles (pas de Moran pour figurer un Jaguar/Bandit par exemple). Ceci dit, je veux bien qu'un Alguacil HMG fasse un Sniper ou un lance-missile, ou qu'un Hellcat soit équipé d'autres armes comme le Spitfire ou un ADHL, ou bien qu'il soit en version Hacker...

J'ai fait quelques parties à l'association ALESIA - notamment avec Marduck - et j'ai réussi à faire quelques listes. Les voici :

Liste 1 - Intruders

GROUP 1 10 
INTRUDER HMG, Grenades / Pistol, CCW. (1.5 | 42)
INTRUDER Lieutenant Combi Rifle + Light Flamethrower, Grenades / Pistol, CCW. (0 | 35)
INTRUDER (X-Visor) MULTI Sniper Rifle / Pistol, CCW. (1.5 | 43)
ALGUACIL HMG / Pistol, Knife. (1 | 18)
ALGUACIL Hacker (Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 18)
ALGUACIL (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
ALGUACIL (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
ALGUACIL (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
TOMCAT Doctor (MediKit) Combi Rifle + Light Flamethrower / Pistol, Knife. (0 | 22)
HELLCAT Boarding Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 21)

GROUP 2
WILDCAT Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle + Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, Knife. (0.5 | 25)
MORAN Boarding Shotgun, CrazyKoalas (2) / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
MORAN Boarding Shotgun, CrazyKoalas (2) / Pistol, Knife. (0.5 | 20)

6 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

L'idée étant que les Intruders dégagent toutes les cibles qui empêche la FT d'Alguacils d'aller prendre les objectifs. Le Wildcat Hacker est là pour exploiter les répétiteurs et gêner les HI et les Morans pour ralentir la progression adverse. Deux aéroportés pour les petites surprises habituelles, le Hacker basique permettant au Hellcat d'arriver avec +3. A ce sujet, Marduck m'a dit que le Superior Combat Jump permettait d'avoir déjà un +3 au jet de PH, mais je n'ai vu nulle part cette règle (ni dans le livre, ni dans la FAQ, ni dans l'ITS 10).

Liste 2 -  Wildcats

GROUP 1 10 
ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
TOMCAT Doctor (MediKit) Combi Rifle + Light Flamethrower / Pistol, Knife. (0 | 22)
HELLCAT Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 28)
WILDCAT Boarding Shotgun, Stun Grenades, Deployable Repeater / Pistol, Knife. (0 | 17)
WILDCAT Heavy Rocket Launcher / Assault Pistol, Knife. (2 | 20)
WILDCAT Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle + Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, Knife. (0.5 | 25)
WILDCAT Engineer Combi Rifle + Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 23)
WILDCAT (Number 2) Combi Rifle + Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 20)
INTRUDER Lieutenant Combi Rifle + Light Flamethrower, Grenades / Pistol, CCW. (0 | 35)
INTRUDER HMG, Grenades / Pistol, CCW. (1.5 | 42)

GROUP 2
ALGUACIL Hacker (Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 18)
MORAN Boarding Shotgun, CrazyKoalas (2) / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
MORAN Boarding Shotgun, CrazyKoalas (2) / Pistol, Knife. (0.5 | 20)

6 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

La FT de Wildcats avec son HRL pour la longue portée, deux spécialistes pour prendre les objectifs (parce qu'il faut qu'ils avancent ! Surtout qu'avec l'ITS 10, ils ont Forward Deployment L1 ^^). L'Intruder HMG pour le VMS 2, les Aéroportés et les Morans pour leurs rôles habituels (dont un Hacker Aéroporté pour le fun).

Ces deux premières listes ne m'ont pas l'air trop déconnantes, mais n'ayant pas joué depuis... euh... longtemps ? ... de manière régulière, je ne sais pas trop ce qu'elles valent ni comment les améliorer (sans racheter de figurines pour l'instant).

Enfin, j'ai essayé de faire une liste avec l'Iguana :

Liste 3 - Iguana

GROUP 1 10 
IGUANA HMG, Heavy Flamethrower / . (2 | 71)
IGUANA OPERATOR HMG / Pistol, Knife. ()
TOMCAT Doctor (MediKit) Combi Rifle + Light Flamethrower / Pistol, Knife. (0 | 22)
INTRUDER HMG, Grenades / Pistol, CCW. (1.5 | 42)
HELLCAT Combi Rifle, Adhesive Launcher / Pistol, Knife. (0.5 | 23)
WILDCAT Boarding Shotgun, Stun Grenades, Deployable Repeater / Pistol, Knife. (0 | 17)
WILDCAT Hacker (Assault Hacking Device) Combi Rifle + Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, Knife. (0.5 | 25)
WILDCAT Engineer Combi Rifle + Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 23)
WILDCAT Lieutenant Combi Rifle + Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 19)
MORAN Boarding Shotgun, CrazyKoalas (2) / Pistol, Knife. (0.5 | 20)
MORAN Boarding Shotgun, CrazyKoalas (2) / Pistol, Knife. (0.5 | 20)

GROUP 2
ALGUACIL Hacker (Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 18)

6 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Je peux, en changeant le Hellcat pour une version combi de base à 22pts, changer l'Intruder HMG par l'Intruder Sniper (pour la meilleure portée et un éventuel meilleur soutien de l'Iguana ?). L'idée de la liste étant que l'Iguana découpe les trucs légers en face, avec l'aide de l'Intruder, pendant que la petite FT de Wildcats avance et prend les objectifs. Je n'ai pas pu mettre d'arme "lourde" dans cette FT, car je n'ai pas assez de CAP (les Moran et les Hackers coûtent cher ^^ et je pense avoir du mal à me passer d'un Intruder et de son VMS 2). L'Alguacil tout seul dans son groupe 2 est là pour son programme de soutien au Hellcat, et pour les programmes défensifs dont ne dispose pas le Wildcat Hacker. Je ne suis pas super satisfait de cette liste sur le papier, mais c'est celle qui me plaît le plus parmi toutes celles que j'ai essayées de faire avec un Iguana.

Je suis donc preneur de toute aide pour améliorer mes listes, surtout celle avec l'Iguana.
#8
TACTICA Nomades / N3 - Securitates
16 Septembre 2015 à 12:46:16
Les Securitates sont des infanteries légères de luxe. Un bon tir de 12, une volonté de 14, Sixième Sens L2 de série et répétiteur : les Securitates sont des troupes défensives, protégeant les abords de la zone de déploiement ou bien courant se placer dans un bon petit coin pour empêcher les adversaires de s'approcher. Néanmoins, ces troupes sont chères. Il faut essayer de rentabiliser la compétence Sixième Sens L2 et le répétiteur pour donner au Securitate son intérêt. Sinon, pour ralentir l'ennemi / l'empêcher de passer, nos disposons des Moranes et de leurs CrazyKoalas (au prix de 0.5 CAP), sans oublier les autres infiltrés (comme le Zéro poseur de mines) ou les DCD comme le Lunokhod. Cependant, aucune de ces troupes ne dispose de Sixième Sens L2.

Disp 4 en généraliste. Cependant, le prix élevé des Securitates douche l'enthousiasme. Il faudra compter sur la sectorielle Tunguska (pas de Moranes, pas de Zéros) pour redorer le blason des Securitates.

Securitate fusil combi + fusil à pompe léger, 23pts, 0 CAP :
Le profil de base, à déployer en bordure de zone de déploiement puis à déplacer pour prendre une position utile afin de bénéficier de ses compétences et équipements. Ne vous en servez pas que comme d'une pom-pom : elle est trop chère pour cela ! Elle doit être active pour être rentable.

Le version lieutenant ne coûte rien de plus mais présente peu d'intérêts par rapport aux Interventors. Toutefois, Sixième Sens L2 peut permettre de survivre aux attaques des assassins (Fiday, Oniwabans et consorts).

Securitate infirmier, 25pts, 0 CAP :
Ce profil peut ranimer un blessé (bof bof comparé à nos médecins comme les Daktaris) ou faire les objectifs. Comme le Securitate doit être actif, cela peut être un bon investissement pour prendre un objectif et le tenir.

Securitate HMG, 27pts, 1 CAP :
Tant qu'à prendre une HMG, autant regarder du côté des troupes plus chères et efficaces dans ce rôle ou du bon vieux Reaktion Zond. Toutefois, en tir de suppression avec Sixième Sens L2, le Securitate peut s'avérer difficile à déloger pour l'adversaire.

Securitate fusil de sniper multi, 27pts, 1.5 CAP :
Ce profil semble intéressant en défense de longue portée (avec Sixième Sens L2), mais pour le rôle agressif, on préfèrera recruter un sniper mieux équipé (Grenzer ou Intruder). Le rôle défensif est également bien tenu par les snipers Spektr, Révérende Moire ou Sin-Eater qui infligent des malus à l'ennemi (sauf en cas de VMS)... la concurrence est donc rude.

Securitate hacker, 31pts, 0.5 CAP :
Ce hacker a l'avantage d'être également répétiteur mais cela reste anecdotique. Comme l'infirmier, il peut prendre et tenir un objectif. Néanmoins, nous disposons de bien meilleurs hackers dans la faction.
#9
TACTICA Nomades / N3 - Riot Grrls
16 Septembre 2015 à 11:57:37
Les Riot Grrls sont des ILO donc piratables et avec deux points de vie. Peu blindées pour des ILO, elles esquivent toutefois très bien grâce à Hyper-dynamique L1. Frénétiques et avec un VMS1 : elles sont là pou dessouder l'ennemi, en particulier les camouflés.

On notera la présence en série des grenades flash, toujours amusantes pour affaiblir un adversaire pour le pourrir plus facilement par la suite.

Disp 2 en généraliste, elles sont en concurrence pour les VMS avec les Grenzers (VMS1) et les Intruders (VMS2). Toutefois, les Riot Grrls ont l'avantage de la mobilité et de la résistance. En sectorielle Bakunin, elles ont nos seuls VMS1 et nos seules ILO, pouvant former une fireteam (elles perdent alors la frénésie). Néanmoins, les Riot Grrls n'ont aucun profil de spécialiste : elles ne sont là que pour la poutre.

Riot Grrl fusil combi + blitzen, 30pts, 0 CAP :
La Riot de base sera utile pour immobiliser ou isoler une grosse pièce ennemie avant de faire la chasse aux camouflés pas trop blindés. Le Grenzer sera plus défensif alors que l'Intruder sera tout autant agressif malgré sa lenteur d'IM (et avec un VMS2 donc plus efficace contre les DDO et TO). La Riot a surtout l'intérêt du blitzen, une arme peu répandue chez les Nomades (seuls les Geckos en ont).

Riot Grrl fusil d'abordage, 28pts, 0 CAP :
Une version moins chère mais moins polyvalente que la précédente, surtout efficace dans son rôle de chasseresse. Elle peut s'attaquer à du lourd avec le fusil d'abordage et compléter pour pas trop cher la fireteam. Beaucoup de nos troupes disposent d'un fusil d'abordage, mais une seule autre permet de l'avoir avec VMS1, le Grenzer, mais il est trop lent pour aller chasser l'ennemi - il sert en interception. Le Prowler sera toutefois un concurrent sérieux (infiltré et camouflé pour être plus vite à portée utile et plus difficile à toucher plutôt que de diminuer les malus au tir).

Riot Grrl fusil multi, 33pts, 0 CAP :
Le fusil multi donne beaucoup de polyvalence à la Riot Grrl. Plus efficace que sa soeur avec fusil d'abordage, cette Riot Grrl sera un bon choix de recrutement. Néanmoins, elle est en concurrence avec la Révérende Moire (moins chère, DDO mais plus lente et sans VMS1), la Mobile Bridaga (plus chère, avec un lance-flamme, plus solide, pas de VMS1). D'un côté, on supprime des malus, de l'autre on en inflige ou on gagne en résistance et puissance de feu.

Riot Grrl spitfire, 35pts, 2 CAP :
Le spitfire sur une ILO rapide est toujours un bon choix, surtout avec un VMS1. Néanmoins, le seul réel atout de la Riot Grrl est son VMS1, assez cher payé en CAP quand on regarde les autres spitfires de l'armée : le Tsylon est plus rapide, plus polyvalent (et peut bénéficier de Marksmanship L2, ce qui est plus fort que le VMS1), le Grenzer tire mieux et ne perdra pas le couvert partiel, le Hellcat peut arriver avec de meilleurs angles d'attaques, le Prowler est infiltré/camouflé donc plus vite en position de tir.

Rôles

En généraliste, la concurrence est rude pour les Riot Grrls, à l'exception du profil avec blitzen.

En sectorielle Bakunin, les Riot Grrls sont les seules figurines avec un VMS1, donc toujours intéressantes, surtout le profil blitzen, unique dans la sectorielle. Une petite fireteam de 3 Riot Grrls (spitfire, fusil multi, blitzen) permet de gérer un peu de tout à différentes portées pour un prix toutefois élevé (98pts et 2 CAP) et sans pouvoir faire les objectifs. Pour les gourmands, la fireteam de 5 (spitfire, fusil multi, fusil d'abordage et deux blitzens) fera de gros dégâts à l'ennemi sans coûter trop de CAP (mais bon, 156pts !). Il faudra donc recruter massivement des Modérateurs et des spécialistes pas trop chers pour donner des ordres et faire les objectifs.
#10
TACTICA Nomades / N3 - Bandits
16 Septembre 2015 à 09:53:00
Les Bandits sont nos dernières troupes de type EC. Spécialistes du corps à corps, disposant d'armes à courte portée et d'un excellent physique de 13 (en plus d'autres très bonnes stats sauf en volonté : 12), il faut les utiliser de manière agressive : une infiltration dans la moitié de terrain adverse peut s'avérer payante bien que très risquée. Même sans tenter le jet d'infiltration, il faut les envoyer à l'attaque ou les déplacer jusqu'à un endroit où ils pourront vraiment ennuyer l'ennemi. Ils ne doivent pas rester passifs : leur ordre irrégulier ne nous rapporte rien. C'est aussi là que le bât blesse pour l'infiltration agressive : un jet raté risque d'avoir pour conséquence un Bandit déployé dans notre zone de déploiement... et donc une figurine inutile (et chère).

La compétence Scavenger peut s'avérer rigolote si le Bandit arrive à tuer une cible avec un équipement intéressant.

Disp 2 en généraliste et 3 en sectorielle Corregidor.

Bandit lance-adhésif et fusil à pompe léger, 22pts, 0 CAP :
Le profil de base. Pas grand chose de plus à en dire si ce n'est qu'il apporte un lance-adhésif facilement utilisable sans coûter de CAP. Un profil intéressant pour l'agression et la neutralisation de cibles lourdes (en particulier celles qu'on a du mal à pirater) avant de mourir après sa tentative d'assassinat.

Bandit observateur d'artillerie, 23pts, 0 CAP :
Le même que le précédent, mais avec quelques options supplémentaires (flash pulse, marquage, réalisation d'objectifs). Un profil polyvalent, mais sa volonté de 12 (comparée à son tir de 12) seulement rend les options d'observateurs d'artillerie moins intéressantes qu'il n'y paraît.

Bandit fusil d'abordage et E/Mauler, 26pts, 0 CAP :
Ce profil doit déposer ses E/Maulers rapidement, avant de partir à l'assaut. Il est en concurrence directe avec le Zéro et le Sepktr pour les E/Maulers, mais plus agressif. Il commence à devenir cher pour être utilisé en assassinat.

Bandit fusil combi + mines, 27pts, 0 CAP :
Ce Bandit gagne un peu de portée d'attaque, peut poser des mines et se mettre en tir de suppression pour défendre une zone pour toutefois un prix élevé voire prohibitif.

Bandit fusil combi + mines + répétiteurs de position, 28pts, 0 CAP :
Un profil très polyvalent, mais cher. En concurrence directe avec le Zéro, le Spektr, le Tomcat et le Hellcat pour les répétiteurs de position. L'avantage du Bandit sur les autres profils réside dans sa polyvalence (lance-adhésif et corps à corps) mais les autres figurines sont plus "sûres" car régulières (et ont d'autres avantages comme le lance-flamme du Tomcat, la surprise du Spektr etc.).

Bandit hacker, 28pts, 0.5 CAP :
Equipé comme le profil de base et possédant un "assault hacking device", ce Bandit polyvalent peut s'attaquer aux ILO / TAG et s'occuper des objectifs. Il est en concurrence avec la Révérende Moire (plus solide, moins exposée, meilleure volonté), le Hellcat (pouvant arriver n'importe où), le Zéro (moins cher, meilleure volonté) et le Spektr (plus surprenant, meilleure volonté). L'avantage du Bandit sur les autres profils réside dans sa polyvalence (lance-adhésif et corps à corps).

Rôles

Le Bandit est un profil atypique pour les Nomades. Agressif, sacrifiable, il sera surtout là pour ralentir l'ennemi ou se suicider en paralysant une cible importante (lance-adhésif, corps à corps). Son prix est donc élevé pour ce rôle lorsque l'on prend les autres versions que celle de base, et il est en concurrence avec nos autres infiltrés (les Zéros sont moins chers, les Spektrs plus surprenants et mieux protégés, les Moranes apportent les CrazyKoalas et le répétiteur mais coûtent du CAP). Il faut donc vraiment chercher à exploiter le corps à corps et le lance-adhésif pour rentabiliser le Bandit... et là, nos autres troupes avec lance-adhésif sont des concurrents sérieux (notamment le Hellcat et le Prowler, malgré un coût plus élevé en CAP) car plus "sûrs".

En sectorielle Corregidor, les Bandits sont nos seuls infiltrés camouflés. Pas de concurrence sur ce point-là malgré le fait que Corregidor soit plus orientée Saut de Combat qu'Infiltration. On retrouve d'ailleurs chez nos Hellcats et Tomcats les mêmes options d'armes / équipements, mais sur des profils coûtant de la CAP. On choisira encore une fois le Bandit pour son côté agressif et sacrifiable (et ses capacités de combat au corps à corps).
#11
Les Nomades


Les Nomades disposent d'une armée très polyvalente puisqu'elle a accès à quasiment tout. Néanmoins, les Nomades ne sont pas réputés pour leur solidité (très peu d'Infanteries Lourdes ou de troupes avec plusieurs points de vie / compétences spéciales "rajoutant" des points de vie) ni pour avoir une énorme puissance de feu (moins d'armes lourdes qu'ailleurs).

L'armée repose surtout sur les Infanteries Moyennes - toutes spécialisées dans un rôle - et les meilleurs hackers du jeu, la première défense (et la première attaque !) pour se débarrasser des gros machins blindés d'en face.

Avantages des Nomades :
- les Infanteries Moyennes sont vraiment excellentes et soit bardées de compétences / équipements, soit pas trop chères pour faire une fireteam ;
- d'excellents spécialistes (hackers, ingénieurs...) permettant de bien gérer le scénario et de soutenir/réparer les robots de combat (les DCD) et le reste de l'armée;
- un large panel de technologies et compétences (DDO, TO, TAG, DCD, armes MULTI etc.) assurant une bonne polyvalence ainsi que quelques armes et équipements plus exotiques (lance-adhésifs, CrazyKoalas, FastPandas...) ;
- d'excellents DCD avec l'une des meilleures compétences de déplacement du jeu : Escalader Plus !

Inconvénients des Nomades :
- un choix difficile : prendre de tout et être moyen, ou se spécialiser... pas toujours évident de composer sa liste surtout que de nombreuses troupes coûtent chères (notamment en CAP) ce qui réduit souvent les possibilités ;
- peu d'armes lourdes ;
- peu de troupes solides /qui encaissent (les Nomades comptent plus sur les compétences et équipements de type camouflage ou DDO que sur l'armure et les points de vie pour survivre) ;
- les Infanteries Moyennes sont lentes malgré les options de fireteam.

Les sectorielles

Corregidor

L'armée de Corregidor possède une bonne puissance de feu (la meilleure des Nomades) mais pas d'équipements technologiques clinquants (pas de TO, pas de DDO, des hackers "simples"...). Son style de jeu n'a pas trop dépassé la découverte du feu : on tire, on crame au lance-flammes, on tire, on crame au lance-roquettes, on tire, on crame au lance-flammes... Il y a peu de troupes de corps à corps ou d'infiltrés, mais on s'en sort très bien sans.
La sectorielle Corregidor est également réputée pour ses nombreux aéroportés permettant de bonnes prises de flanc. Spécialistes ou bourrins, il y a le choix et notamment des options uniques dans le jeu.
Les Wildcats brillent en fireteam et, assez fréquemment, la liste repose sur eux. On peut également jouer sur les troupes lourdes avec les Mobile Brigada et/ou les Geckos, sans toutefois atteindre la solidité des autres armées.

Corregidor se joue donc sur l'assaut et la destruction des cibles clefs pour sécuriser les zones / les objectifs.

Bakunin

Bakunin est une sectorielle très délicate. Elle regorge d'équipements particuliers (blitzen et autres armes e/m, lances-adhésifs, DDO, neuro-cinétique...) et de troupes plus ou moins fanatiques / suicidaires, mais tout coûte de la précieuse CAP et il sera difficile de trouver un bon équilibre sans se disperser. La puissance de feu est moyenne, mais Bakunin dispose d'excellents hackers - les Révérendes Gardiennes.
Là où Corregidor exploite les aéroportés, Bakunin préfère les infiltrés. Les Zéros et Prowlers apportent les options de prise de flanc nécessaires à l'armée.
Bakunin lutte très efficacement contre la technologie adverse en la paralysant, mais a plus de mal à gérer les camouflés / DDO (peu de lances-flammes).
Les DCD sont très utiles dans cette sectorielle : leur rapidité compense la lenteur des troupes d'élite et ils offrent de bonnes synergies avec les Révérendes Gardiennes.

Au final, Bakunin est une sectorielle très riche, permettant beaucoup de choses mais délicate à manier.


Choix du lieutenant


Chez les Nomades, le Lieutenant (Lt.) est soit une figurine emblématique/caractéristique de la faction donc visibles comme le nez au milieu de la figure, soit il coûte des précieux CAP (parfois, les deux, mais pour la bonne cause !). Comme nous n'avons aucune figurine avec la compétence Chaîne de Commandement, la perte de Lt. sera très handicapante. Il faudra donc jouer le Lt. de manière prudente et ne pas hésiter à le protéger / cacher un peu. Toutefois, nous possédons des options de Lt. permettant de le jouer planqué tout en profitant très agréablement de son ordre spécifique : les hackers. Et on retombe sur les figurines emblématiques de la faction, donc avec une grosse cible sur le front.

Nos Lt. les plus efficaces sont sans conteste les Interventors : hacker plus, volonté 15, pas très cher. Planquez-le, utilisez son ordre pour booster un DCD / Saut de Combat, pour le mettre en supplantation, attaquer une ILO / un TAG par un piratage tranquille grâce à nos répétiteurs... bref, que du bonheur, mais soyez près à le défendre. L'ennemi le repère en général très vite.

L'autre Lt. très efficace est la Révérende Gardienne. Similaire à l'Interventor, mais plutôt pour la sectorielle Bakunin, elle est néanmoins plus offensive et mieux protégée par son DDO.

Les autres Lt. sont soit :
- un(e) Alguacile / Modérateur / Hellcat / Révérende Moire : toutes ces figurines coûtent de la CAP. Les deux premiers peuvent se cacher dans la masse des pomp-poms mais n'ont aucun intérêt tactique, le Hellcat sera un gaspillage de Saut de Combat sauf en terrain 0-G et la Moire sera très agressive... mais risquée (perte de Lt. = un tour d'ordres irréguliers) ;
- un(e) Securitate / Grenzer / Wildcat / Intruder / Mobile Brigada : des figurines qui ne coûtent pas de CAP. Cependant, pour les rentabiliser, il faudra les exposer (comme la Moire) ou se cantonner à des rôles défensifs. La Mobile Brigada et l'Intruder sont toutefois des choix intéressants en sectorielle Corregidor : camouflage ou deux points de vie assurant une bonne survie. Le Wildcat, c'est vraiment histoire de dire "mon Lt. ne me coute rien" - et il quitte une fireteam s'il utilise son ordre spécifique... La Securitate possède la compétence Sixième Sens L2 ce qui lui accorde une bonne chance de survie.


Exemple de liste généraliste


Nomades
──────────────────────────────────────────────────

Group 1 10 0 0
INTERVENTOR Hacker (Hacking Device Plus) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 25)
HELLCAT Spitfire / Pistol, Knife. (1.5 | 28)
ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)
ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)
ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)
MOBILE BRIGADA Combi Rifle / Pistol, Knife. (34)
SPEKTR (Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (32)
TSYKLON Spitfire, Marker / Electric Pulse. (1 | 33)
DAKTARI Combi Rifle / Pistol, Knife. (14)
ZONDBOT Electric Pulse. (3)
CLOCKMAKER Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (18)

Group 2 3 0 0
REAKTION ZOND HMG / Electric Pulse. (1 | 26)
GRENZER MULTI Sniper Rifle / Pistol, Breaker Pistol, Knife. (1.5 | 32)
INTERVENTOR Hacker Lieutenant (Hacking Device Plus) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 25)

6 SWC | 300 Points

Open with Army 5

La liste en détails (elle a été construite pour ne pas coûter trop cher à l'achat et n'est donc pas LA liste par excellence, mais elle représente bien les Nomades) :
- les Interventors (dont un en Lt.) pour le hacking ;
- Clockmaker et Daktari pour avoir des spécialistes pour les objectifs (mettez le ZondBot avec le Clockmaker afin de pouvoir réparer les DCD sans exposer votre ingénieur) ;
- le DCD Tsyklon spitfire pour l'assaut (boosté par un Interventor) et étendre le hacking (marqueurs et compétence répétiteur) ;
- les Alguaciles dans leur rôle de pom-pom ;
- un Spektr pour créer une surprise en milieu de table (et spécialiste pour les objectifs) ;
- un DCD Reaktion Zond pour la défense (boosté par un Interventor) ;
- un Hellcat pour un assaut aéroporté toujours efficace (boostez donc le Saut de Combat !) ;
- une Mobile Brigada un peu faliblarde mais toujours utile pour défendre une zone ou aller chercher un ennemi pas trop blindé ;
- un Grenzer pour le rôle du sniper.

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Les informations de ce post proviennent en partie des posts suivants, que je vous encourage à lire pour en savoir plus sur nos adversaires ou sur la liste présentée en exemple :
Présentation des armées
La liste FIGHOUSE
#12
TACTICA Nomades / N3 - Jaguars
15 Septembre 2015 à 21:31:33
Les Jaguars sont des warbands non impétueux et réguliers, à la différence des Morlocks (irréguliers et impétueux). Equipés de grenades fumigènes et orientés corps à corps, les Jaguars ont donc pour rôles principaux de couvrir l'avancée de nos troupes (et de permettre aux Intruders équipés de VMS2 le classique tir à travers le fumigène) et de neutraliser au corps à corps les menaces ennemies.

Le fait d'être frénétiques seulement leur permet de bénéficier des couverts partiels (du moins, au début du jeu) et de pouvoir défendre plus ou moins efficacement une zone - et on peut retenir leur impétuosité sans perdre d'ordre régulier.

Enfin, les Jaguars sont Tenaces : ils restent debout jusqu'à la fin du tour ou bien jusqu'à la prochaine blessure. Ils risquent de coûter quelques ordres supplémentaires à votre adversaire pour s'en débarrasser...

Disp 4 en généraliste, 5 et pouvant former une fireteam en sectorielle Corregidor.

Jaguar chain rifle + grenades fumigènes, 10pts, 0 CAP :
Le Jaguar de base a pour rôle de couvrir les autres et de défendre une zone mais il peut partir à l'assaut, notamment pour arriver au corps à corps. Cela va néanmoins coûter beaucoup d'ordres... un Morlock sera donc plus efficace dans cette technique avec ses ordres impétueux et irréguliers qui ne diminuent pas la réserve. En outre, les Morlocks ont un choix d'armes plus variés et sont moins chers (et leurs morts n'handicapent pas la réserve d'ordres). Au final, le Jaguar tire son épingle du jeu en défense de zone et n'ira au corps à corps que si l'ennemi s'approche trop (ou si le Jaguard devient impétueux à cause de sa frénésie).

Jaguar fusil à pompe léger + grenades fumigènes, 13pts, 0 CAP :
Ce Jaguar semble plus utile que le précédent, notamment grâce à l'arme CC E/M et son double effet "blessure + E/M". Cependant, en défense, il sera toujours en opposition quand le chain rifle accordait une touche automatique. En assaut, il est toutefois plus rentable. Là encore, un Morlock (avec fusil d'abordage ou pistolet d'assaut) est un concurrent sérieux.

Jaguar panzerfaust + lance-adhésif, 13pts, 0.5 CAP :
Cette figurine n'a pas de grenades fumigènes. Son rôle se limite donc :
- à couvrir une zone de loin avec son panzerfaust ;
- à couvrir une zone de près avec son lance-adhésif / le corps à corps ;
- à sortir en actif pour un tir opportuniste (en ordre coordonné de préférence) pour se remettre à couvert total après.
Attention ! Ses armes n'ont qu'une rafale 1 et demeurent donc hasardeuses. Le Jaguar ne disposant d'aucune compétence spéciale de déploiement / mouvement lui permettant d'arriver facilement dans le dos de l'ennemi, il faut privilégier les tirs défensifs (ORA) ou les ordres coordonnés. Et encore, en ORA, l'adversaire aura souvent l'avantage de la rafale supérieure pour les jets d'opposition et le Jaguar risque de mourir sans rien faire... mais il fera peur à l'ennemi.

Nos autres troupes équipées de lance-adhésif (Hellcat, Prowler, Bandit...) seront plus efficaces pour rentabiliser cette arme de manière agressive : on peut vraiment attaquer la cible gênante (comme un TAG) plutôt que de se contenter de couvrir/interdire une zone et d'attendre une opportunité. Idem pour le Gecko et son panzerfaust.

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En généraliste, le Jaguar est en concurrence avec le Morlock. Ce dernier est moins cher, plus agressif et sa perte ne nous pénalise pas au niveau de la réserve d'ordres. Le Jaguar est plus "sûr" car plus "posé", plus défensif. On notera également la différence de volonté en faveur du Morlock pour les détections / attaques intuitives.

En sectorielle Corregidor, le Jaguar est la seule troupe (en dehors des mercenaires) apportant des fumigènes pour nos Intruders ou pour couvrir nos troupes. Une fireteam de 5 Jaguars apporte, pour un prix modique, une bonne défense mais centrée sur une zone. Cette fireteam peut partir à l'assaut, mais sera vite handicapée par les munitions limitées des panzerfaust (un DCD avec bagage peut s'avérer utile) et les portées restreintes des autres armes. En outre, il n'y a aucun spécialiste pour accomplir les objectifs... Attention également à ne pas se laisser emporter par l'enthousiasme du panzerfaust en batterie : les CAP sont limités !

Dernière note sur la fireteam de Jaguars : activer Tenace fait sortir la figurine de la fireteam... mais cela permet de continuer à se battre durant le tour !
#13
TACTICA Nomades / N3 - Morlocks
15 Septembre 2015 à 19:12:13
Les Morlocks sont nos impétueux de base, similaires à ceux qu'on trouve dans toutes les armées. Leur intérêt principal vient de trois facteurs :
- les grenades fumigènes servant à protéger l'avancée des troupes ;
- le chain rifle leur permettant de lutter contre les camouflés, DDO et de bien défendre en ORA ;
- ils ne coûtent rien et sont en disp totale.

Il est donc facile d'en recruter plusieurs afin de :
- couvrir l'avancée de nos troupes par les fumigènes (tout en permettant la combinaison dévastatrice du tir à travers fumigène avec le VMS2 de nos Intruders) ;
- créer des menaces rapides et qui esquivent bien (physique de 13 et fumigène jusqu'à 20 cm = esquive à 16) - tactique toujours coûteuse en ordres mais parfois payantes (surtout si vous arrivez au corps à corps) ;
- toucher automatiquement un adversaire qui passe à portée du gabarit de chain rifle (environ 26 cm).

Il faut éviter d'en recruter trop car les Morlocks sont irréguliers : aucun ordre pour la réserve ! En outre, les impétueux ne bénéficient jamais du couvert partiel et cela coûte un ordre régulier de les retenir... autant dire que les Morlocks meurent assez vite.

Les Morlocks sont très bons au corps à corps (CC22, Arts Martiaux L2, Kinematika L1) et peuvent y arriver relativement facilement. Même si vous ne tuez pas l'ennemi dans votre tour actif, il sera à son tour actif bloqué avec une figurine peu chère pouvant le tuer en ORA. Une vraie plaie si vous avez réussi à contacter la bonne cible, donc.

Enfin, les Morlocks disposent de la compétence Méta-Chimie qui peut leur accorder de super bonus (escalader plus, régénération...) ou des trucs corrects (meilleur blindage etc?) ce qui rajoute toujours un bon petit bonus non négligeable à nos fous furieux préférés.

Morlock arme CC DA, 6pts, 0 CAP :
Le Morlock de base. Pas grande chose de plus à en dire. Utilisez les fumigènes, cherchez le contact. Et si vous avez besoin d'une opposition en tir, n'oubliez pas le pistolet le tir de 11 du Morlock (le meilleur parmi les impétueux !).

Morlock arme CC E/M, 6pts, 0 CAP :
Une version plus polyvalente : l'arme CC E/M inflige une blessure et une attaque E/M sur la cible lorsqu'elle touche. Vous pouvez donc engager une ILO, un TAG ou toute autre grosse pièce ennemie et la paralyser / l'isoler alors que vous ne pourriez pas la détruire avec l'arme CC DA. Un bon investissement.

Morlock pistolet d'assaut, 8pts, 0 CAP :
Ce Morlock-là vient pour son pistolet d'assaut : rafale 4 et dégâts 13, c'est mieux qu'un fusil combi ! Bref, Cette figurine gagne la possibilité d'aller dessouder une cible proche, version frappe chirurgicale. Elle peut aussi accomplir les rôles classiques du Morlock (fumigènes, chain rifle etc.). On notera que l'arme CC n'est plus qu'AP : moins intéressante que les autres, donc.

Morlock fusil d'abordage, 13pts, 0 CAP :
Le fusil d'abordage avec un tir de 11 est une arme très correcte et bénéficie vraiment de la mobilité du Morlock. En revanche, on perd la possibilité de toucher automatique les cibles... et le coût commence à être élevé pour une figurine qui va vite mourir. Là encore, l'arme CC n'est plus qu'AP...

Morlock fusil combi, 14pts, 0 CAP :
A part gagner un peu de portée en tir ou passer en tir de suppression (qu'il perd automatique à son prochain tour à cause de l'ordre impétueux sauf si vous sacrifiez un ordre régulier), ce Morlock n'a pas beaucoup d'intérêt et il coûte aussi cher que la doublette "Molorck pistolet d'assaut et Morlock arme CC DA (ou E/M)" - bien plus rentable. Là encore, l'arme CC n'est plus qu'AP...

Morlock lance-grenade fumigène, 14pts, 1 CAP :
On peut lancer nos fumigènes plus loin (40 cm avec un tir de 14) pour le prix élevé d'1 CAP. Certes, cela permet au Morlock de mieux couvrir nos autres troupes et d'assurer de meilleurs angles d'attaques pour notre Intruder, mais cela vaut-il vraiment le prix ? Une doublette de Morlocks ne sera-t-elle pas plus efficace ?

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Concurrence : en généraliste, le Morlock est en concurrence avec le Jaguar. Ce dernier, plus cher, a l'avantage d'être régulier et frénétique donc plus contrôlable et meilleur pour la défense avec le chain rifle mais moins agressif (et avec moins de variété d'armes). La volonté moins élevée du Jaguar le rend moins utile pour les attaques intuitives.

En sectorielle Bakunin, les Morlocks sont les seuls à apporter des fumigènes. La Chimère apporte toutefois des grenades 0-V mais son rôle est très différent de celui des Morlocks : ils ne sont pas en concurrence, mais en complément.
#14
TACTICA Nomades / N3 - Révérendes Healers
13 Septembre 2015 à 15:07:32
La Healer est un bon médecin grâce à sa volonté de 14 (meilleure que la Daktari ou que le Tomcat) et c'est aussi une excellente combattante (CC19, TR13, PH12... bref, que du bon). Elle n'est pas démunie au corps à corps mais cela est situationnel. Avec son mimétisme, son blindage 3 et son PB 3, la Healer n'est pas facilement mise au sol mais elle ne survivra pas non plus à n'importe quoi. Elle possède un nanopulser de série, histoire de pouvoir attaquer n'importe quel camouflé sans malus.

Troupe religieuse, comme les autres Révérendes. Elle ignore la retraite et ne se cache pas à la première balle qui siffle.

En généraliste, elle est en concurrence directe avec la Daktari et le Tomcat pour les soins, mais est beaucoup plus résistante et puissante (on remplace le lance-flamme du Tomcat pour un nanopulser) malgré son manque de mobilité (pas d'Escalader Plus et mouvement 10-5 des IM...).

En sectorielle Bakunin, elle peut se lier avec des Moires pour leur apporter une soigneuse proche et de quoi réaliser les objectifs. Dans une sectorielle toujours à la recherche de CAP, c'est un bon choix pour la FT de Moires plutôt que la hacker pour les objectifs.

Révérende Healer fusil combi, 33pts, 0 CAP :
La version standard. Pas grand chose à en dire si ce n'est qu'elle peut utiliser le tir de suppression.

Révérende Healer fusil d'abordage, 32pts, 0 CAP :
La version la moins chère - idéale pour la FT de Moires - avec un fusil d'abordage, ce qui complète bien l'armement des Moires.

Révérende Healer fusil multi, 37pts, 0 CAP :
Cette version est plus offensive et polyvalente, mais chère... à privilégier en généraliste plutôt qu'en sectorielle puisque les Moires auront sans doute déjà un fusil Multi dans leur FT. Cependant, si les Moires recrutées n'ont pas de fusil multi, la healer a sa place.
#15
TACTICA Nomades / N3 - Wildcats
13 Septembre 2015 à 14:44:38
Les Wildcats sont des IM basiques et peu clinquantes mais efficaces. Excellents au tir, équipés d'un lance-flamme et de D-charges en série (sauf sur un ou deux profils), avec un bon PB, les Wildcats sont destinés à flinguer l'ennemi qui s'approche trop. En revanche, ils sont lents et manquent de portée en général.

En sectorielle Corregidor, ils peuvent former une fireteam redoutable et très efficace.

Wildcat fusil combi + lance-flamme + D-charges, 19pts, 0 CAP :
Le profil de base, polyvalent et destiné à remplir la fireteam. Il peut être lieutenant sans coûter quoi que ce soit de plus, ce qui en fait un choix correct et pas cher en Corregidor surtout. Néanmoins, la fireteam ne bénéficiant pas de l'ordre de lieutenant, un Intruder ou une Mobile Brigada sont des concurrents sérieux.

Wildcat fusil d'abordage + grenades flash + répétiteurs de position, 18pts, 0 CAP :
Une version utile pour lutter contre les trucs technologiques ou insensibles au feu. Il complète bien la fireteam mais est trop lent pour une liste généraliste.

Wildcat Number 2, 20pts, 0 CAP :
Equipé comme la version de base, ce Wildcat n'a d'intérêt qu'en fireteam puisqu'il prend la place de leader si ce-dernier meurt.

Wildcat ingénieur, 23pts, 0 CAP :
Equipé comme la version de base, l'ingénieur rajoute surtout la capacité de faire les objectifs et peut réparer les troupes. Lent pour la liste généraliste - préférez le Tomcat ou le Clockmaker - il est parfait dans la fireteam.

Wildcat lance-roquette lourd + pistolet d'assaut, 20pts, 2 CAP :
Ce Wildcat possède une arme de longue portée - ce qui compense la lenteur - et un pistolet d'assaut pour la coure portée. C'est notre seul soldat avec un lance-roquette lourd, donc un profil bienvenu même en généraliste. A réserver en tour actif plutôt que réactif puisqu'il n'a rien pour se défendre (pas de DDO ou camouflage). En fireteam, il est l'arme principale et redoutable.

Wildcat spitfire, 24pts, 1.5 CAP :
Une bonne troupe pour chasser du léger, mais toujours handicapée par le mouvement. Il est en concurrence avec les autres spitfires de l'armée (Tsyklon, Hellcat, Grenzer etc.) et aura surtout de l'intérêt en fireteam comme seconde arme d'assaut (ou première si on ne prend pas le lance-roquette).

Wildcat hacker, 27pts, 0.5 CAP :
Un hacker basique mais efficace au tir, surtout utile en sectorielle Corregidor. Avec son PB de 6, il semble efficace contre les autres hackers... mais il n'a pas accès à des programmes terribles aussi vaut-il mieux éviter. En revanche, dans la fireteam, il rajoute de quoi lutter contre les adversaires technologiques et de quoi réaliser les objectifs. Attention : les programmes de boost de DCD et de Saut de Combat nécessitent des ordres longs, ce qui fait sortir le hacker de la fireteam. N'oubliez pas que vous avez l'Alguacile hacker pour cela.



La fireteam de Wildcats complète est facile à faire (lance-roquette, spitfire, ingénieur, Number 2 et un autre profil pour une centaine de points et 3.5 CAP). Elle est redoutable à toutes portées, efficace contre tout adversaire (sauf les TAG lourds) et permet de réaliser les objectifs du scénario. Les listes Corregidor tournent souvent autour d'une fireteam de Wildcats. On peut économiser du CAP en variant la composition de la FT, mais il faut toujours garder soit le lance-roquette, soit le spitfire pour l'assaut.
#16
TACTICA Nomades / N3 - Tomcat
13 Septembre 2015 à 14:06:31
Les Tomcats sont des aéroportés de niveau 2 : infiltration aérienne. Ils arrivent donc sur n'importe quel bord de table (sauf chez l'ennemi) et se déplacent ensuite rapidement grâce à Escalader Plus. Leurs stats sont correctes et ils peuvent être déployés en 0-G si le besoin s'en fait sentir.

Ils sont assez mobiles et vont vite là où le besoin s'en fait sentir. La plupart dispose d'un lance-flamme : c'est l'idéal pour aller déloger un sniper camouflé en haut d'un bâtiment, ou cramer un groupe de soldats avec DDO (qui a dit "les Myrmidons" ?).

Disp 2 en général : il faut donc choisir les bons profils. Disp 4 en sectorielle Corregidor pour en aligner un maximum.

Tomcat D.E.P., 19 pts, 0.5 CAP :
Un profil polyvalent et efficace mais qui nécessite d'avoir un peu de CAP de côté. Le D.E.P. est hélas très hasardeux (1 seul tir) mais permet d'affaiblir ou de descendre un gros machin blindé comme un TAG (un tir dans le dos, de préférence). Pour le reste, fusil combi et lance-flamme font toujours du bon travail, surtout avec Escalader Plus et l'infiltration aérienne, pour aller déloger une menace lointaine (comme un sniper).

Tomcat E/Mitter + mines, 20 pts, 0 CAP :
Un profil curieux et atypique pour les Tomcats (et Corregidor) : il n'a pas de lance-flamme. L'E/Mitter permet de neutraliser une cible - même non technologique - mais reste hasardeux (rafale 1). Les Mines sont un petit plus : on neutralise une ILO (ou autre), on pose des mines autour pour éviter que l'ingénieur ne vienne réparer l'ILO. Après, le Tomcat n'a plus que son combi pour survivre... Un profil à réserver contre les adversaires aimant les ILO et TAG, donc. Il est en concurrence avec la Révérende Moire en généraliste, mais est le seul avec E/Mitter en sectorielle. A noter que les troupes avec blitzen (Riot Grrl et Geckos) sont également des concurrents sérieux malgré les munitions limitées.

Tomcat répétiteurs de position, 19 pts, 0.5 CAP :
Il a troqué son D.E.P. à un coup pour des répétiteurs de position, nettement plus dans le ton des Nomades en généraliste. Toujours utile donc, surtout qu'il a encore le lance-flamme pour aller griller des camouflés et autres DDO. Il est néanmoins en concurrence avec tous nos autres porteurs de répétiteurs, en particuliers le Hellcat ou les Zéros qui peuvent être plus rapidement au bon endroit pour poser leurs surprises. Le lance-flamme et Escalader Plus restent donc ses grands avantages sur ces autres troupes.

Tomcat médecin, 22 pts, 0 CAP :
Un bon médecin qui a l'avantage d'être un bon combattant, merci le lance-flamme ! Il peut venir avec un ZondCat - un ZondBot avec infiltration aérienne - pour 4pts de plus, ce qui est peu utile. Il est en concurrence avec la Daktari qui est moins chère (même avec un ZondBot), déjà présente sur la table (donc, un ordre de plus) mais moins agressive. Le Tomcat cumule en fait le rôle de soigneur / faiseur d'objectifs avec celui de lance-flamme volant. Un excellent choix.

Tomcat ingénieur, 22 pts, 0 CAP :
Un clone du précédent, mais pour réparer les machines et autres isolés. Il possède également des D-charges, comme tout bon ingénieur. Il est en concurrence avec le Clockmaker (moins cher même avec un ZondBot, meilleure volonté) et le Wildcat (surtout si en fireteam !). Le ZondCat coûte encore une fois 4pts pour un intérêt discutable. Ceci dit, le Tomcat ingénieur peut arriver très vite où il faut pour aider/réparer un TAG ou un DCD et aller griller un camouflé. Un autre excellent choix.
#17
TACTICA Nomades / N3 - Morane
13 Septembre 2015 à 13:03:24
Les Moranes sont des infiltrés non camouflés (mais mimétiques). Ils ont moins de physique que nos autres infiltrés et ne sont pas là pour tenter d'aller se promener chez l'ennemi. Il faut les déployer dans un endroit abrité, près des lieux de passages obligatoires ou des objectifs... et laisser l'ennemi s'arracher les cheveux à éviter/détruire les CrazyKoalas !

Ah, les CrazyKoalas ! Ces petits poupées sont deux adorables mines qui enquiquineront grandement vos adversaires. Bien plus efficace que les mines standards, les CK iront se coller à toute figurine adverse qui s'approchera d'eux à 20 cm. L'adversaire cherchera donc à les esquiver ou à les détruire. En désespoir de cause, il utilisera une troupe à fort physique pour tenter l'esquive. Même si vos CK ne font aucun dégât, si l'adversaire à dépenser deux ordres réguliers pour s'en débarrasser, vous êtes gagnants.

Le dernier avantage de nos Moranes sur nos autres infiltrés : ils sont répétiteurs et relayent donc dès le début de la partie nos piratages. Encore une épine dans le pied de nos ennemis, cette fois-ci les technologiques. Bref, le Morane est une troupe polyvalente pour ralentir tout ennemi.

Son défaut ? Il coûte 0.5 CAP et n'est que disp 2 (même en sectorielle).

Au final, le Morane est le défenseur infiltré le plus intéressant des Nomades, devant le Zéro poseur de mines.

Morane fusil combi, 21pts, 0.5 CAP :
La version de base, pouvant se mettre en tir de suppression si besoin. Pas grand chose de plus à en dire.

Morane fusil d'abordage, 20pts, 0.5 CAP :
Moins cher et pouvant aller attaquer du blindé. Idéal si placé en coin de mur.

Morane observateur d'artillerie, 22pts, 0.5 CAP :
Celui-là peut faire les objectifs et gagne le flash pulse pour se défendre à longue portée. Ceci dit, le Morane n'est pas censé se trouver en position de se faire tirer dessus de loin et comme il possède une cible sur le front, l'adversaire fera d'une pierre deux coups en le supprimant (un Morane et un spécialiste sur une seule figurine...).
#18
TACTICA Nomades / N3 - Spektr
13 Septembre 2015 à 12:40:31
Le spektr est le seul infiltré camouflé thermo-optique des Nomades. Il possède de bonnes stats, notamment en volonté et en PB. Il sera une réelle surprise pour l'adversaire s'il est bien placé, néanmoins, son prix est assez élevé : il ne faut donc pas le gâcher bêtement.

On évitera de tenter l'infiltration hasardeuse dans la moitié de terrain adverse afin de garder l'élément de surprise :
- un jet d'infiltration réussi et aucun marqueur de posé signifient "kikoo j'ai un TO" ;
- un jet raté signifie une figurine déployée n'importe où et découverte i.e. "la lose".

Il faudra faire très attention aux troupes équipées de VMS.

Disp 2 seulement : il faudra donc bien choisir les profils.

Spektr fusil combi + mines, 31pts, 0 CAP :
Le Spektr de base peut ralentir l'ennemi - à l'instar du Zéro - mais sera plus efficace dans un rôle de "pochette surprise". Attendez que l'adversaire passe et tirez lui dans le dos. En actif, profitez du tir surprise et posez des mines. Le tir de suppression est utile : en cumulant les malus du TO et du tir de suppression, l'ennemi aura du mal à déloger le Spektr. Cependant, pour un point de plus, on a la version "observateur d'artillerie" plus polyvalente.

Spektr fusil d'abordage + mines, 30pts, 0 CAP :
Il ressemble au Zéro et se joue de la même façon, l'option surprise "tir dans le dos en réactif" en plus. Pas forcément le meilleur choix.

Spektr observateur d'artillerie, 32pts, 0 CAP :
Idéal pour prendre un objectif ou utiliser le flash pulse/le marquage de manière totalement surprenante pour l'ennemi. Toujours un bon choix.

Spektr E/Mauler + répétiteurs de position, 32pts, 0 CAP :
Un autre clone du Zéro. Utilisation identique pour semer des surprises partout... mais le Zéro sera plus rentable dans ce rôle : moins cher et la surprise du TO n'est pas "gaspillée" en déployant un équipement.

Spektr hacker, 36pts, 0.5 CAP :
Sans doute le meilleur profil de Spektr (sauf face à des armées sans gros machins technologiques comme Ariadna ou les Tohaas). Un hacker "assault" invisible permet de bien pourrir l'avancée des ILO, DCD et TAG adverses, avant d'aller chercher des objectifs et de tenir des positions. Il n'a pas vraiment de concurrence puisqu'il est invisible, mais le Zéro et le Hellcat peuvent remplir le même rôle en dehors du tout premier "piratage surprise".

Spektr fusil de sniper multi, 39pts, 1.5 CAP :
Un excellent sniper qui fera gaspiller pas mal d'ordres à l'adversaire pour le déloger ou l'éviter. L'infiltration permet de le déployer en une bonne position de tir juste en dehors de la zone de déploiement (mais pas trop avancé pour profiter des portées de tir). Il est plutôt destiné à faire des ORA mais se révèle utile en tour actif. Il est en concurrence directe avec la Révérende Moire (DDO et TO se valant en terme de malus) mais dispose - encore une fois - de l'avantage de la surprise.
#19
TACTICA Nomades / N3 - Zéros
13 Septembre 2015 à 12:16:37
Les Zéros sont des infiltrés camouflés classiques, qu'on trouve dans à peu près dans toutes les armées avec le même genre de profils. Leur rôle dépend du profil mais, en général, ils servent à ralentir l'ennemi plutôt qu'à le démolir et à prendre les objectifs rapidement.

Leurs stats sont correctes. On retiendra surtout le physique pour l'esquive et éventuellement l'infiltration dans la moitié de terrain adverse mais l'absence totale de blindage. Ne cherchez donc pas l'affrontement loyal avec eux, mais utilisez plutôt leur équipement pour créer des surprises ici et là.

Disp 2 en généraliste et 3 en Bakunin. Choisissez donc bien le profil le plus utile dans votre liste.

Zéro fusil combi + mines, 18pts, 0 CAP :
Le profil de base. Il est là pour faire une attaque surprise en actif (dans le dos de préférence) ou poser des mines. En réactif, il peut avoir un tir utile. Pas grand chose à en dire si ce n'est que son travail consiste surtout à ralentir l'ennemi. Il peut toutefois défendre correctement une zone avec un tir de suppression ou être envoyé en sacrifice avec une infiltration chez l'ennemi. Cependant, il y a des profils plus utiles.

Zéro fusil d'abordage + mines, 17pts, 0 CAP :
Un Zéro un poil plus agressif que le précédent pouvant s'attaquer à du moyennement blindé - mais dans le dos de préférence. En réactif, placé à un coin de mur, le fusil d'abordage calme les ardeurs des adversaires. N'oubliez pas les mines. Il est en concurrence directe avec le Prowler pour le rôle agressif pur mais comme le Zéro est peu cher, on peut tenter l'infiltration pour mettre la pagaye chez l'ennemi. Il y a toutefois des profils plus utiles.

Zéro observateur d'artillerie, 19pts, 0 CAP :
Similaire au profil de base mais avec la capacité de réaliser les objectifs et les autres capacités des observateurs d'artillerie (flash pulse, marquage). Un profil très utile et rentable pour voler l'objectif au premier tour et s'enfuir en posant des mines partout. Il peut aussi ralentir l'ennemi ou se mettre en tir de suppression, bref, l'un des meilleurs profils de Zéro.

Zéro E/Mauler + répétiteurs de position, 19pts, 0 CAP :
Un profil très intéressant pour lutter contre les armées technologiques (oubliez Ariadna, donc). Les E/Maulers ennuieront vraiment les ILO, DCD et TAG alors que les mines des autres profils ne leur feront rien. Les répétiteurs sont toujours utiles pour aider nos hackers. Une figurine polyvalente, donc, et très amusante à jouer.

Zéro poseur de mines, 19pts, 0.5 CAP :
0.5 CAP pour poser une mine dès le déploiement : cela aide pour la défense. Un très bon profil mais beaucoup d'autres demandent du CAP dans l'armée... il va falloir faire des choix !

Zéro hacker, 24pts, 0.5 CAP :
On évitera de gaspiller bêtement ce Zéro sur une ORA hasardeuse. Il doit se servir de son dispositif de piratage "assault" pour pourrir les gros blindés technologiques et faire les objectifs. Il peut défendre une zone en tir de suppression, poser des mines etc. bref, une bonne polyvalence ! En Bakunin, c'est l'un de nos seuls hackers "assault" alors qu'en généraliste, il est en concurrence directe avec le Spektr (plus surprenant mais plus cher), le Hellcat (qui peut arriver où il veut mais plus hasardeux) et le Bandit (plus agressif mais irrégulier).

Zéro fusil de sniper multi, 26pts, 1.5 CAP :
Ce Zéro là ne profitera quasiment pas de son infiltration - sauf pour atteindre une bonne position de tir située en dehors de la zone de déploiement, mais pas trop afin de bénéficier de la portée du sniper - ni de ses mines. En revanche, il aura de bonnes ORA de tir pour gêner l'adversaire. En revanche, tant qu'à mettre un sniper, autant en prendre un avec de meilleurs stats et/ou compétences (Révérende Moire, Sin-Eater, Intruder, Grenzer, Spektr). Au final, il s'agit d'un profil plutôt secondaire.

Rôles

En généraliste, le Zéro est concurrencé par le Spektr (camouflage TO donc plus efficace, mais plus cher) et le Morane (coûteux en CAP mais répétiteurs et fournis avec des CrazyKoalas).

En sectorielle Bakunin, le Zéro est le seul infiltré destiné à faire les objectifs / ralentir l'ennemi. Le Prowler a un rôle d'agression pure : les deux troupes se complètent. Bakunin n'ayant pas d'aéroportés (à part le DCD Meteor), les Zéros sont un must-have.
#20
TACTICA Nomades / N3 - Observateurs Avale-Péchés
13 Septembre 2015 à 10:31:53
Les Sin-Eaters sont des IM destinées à la défense pure et dure grâce à la compétence neuro-cinétique qui leur accorde leur rafale complète en réactif ( mais 1 seulement en actif). Ils possèdent d'excellentes stats, un peu de blindage et mimétisme : ils sont durs à déloger de leurs positions défensives. Ce sont des troupes religieuses : ils ne fuient jamais et ne se cachent pas facilement (c'est parfois un défaut).

Leur lenteur d'IM ne les pénalise pas trop : on ne va déplacer souvent nos tourelles de défense ! Prévoyez une Daktari pour le relever : il attire les balles. Attention aux munitions shock...

Sin-Eater MK12, 30pts, 0 CAP :
Cette version du Sin-Eater est la moins chère mais reste efficace si la figurine est bien déployée. La portée réduite du MK12 par rapport aux autres armes sera en effet son grand défaut. Il faut donc bien déployer le Sin-Eater, pas trop exposé mais quand même gênant pour l'adversaire. On peut le repositionner avec des mouvements prudents.

Sin-Eater spitfire, 31pts, 1.5 CAP :
1.5 CAP pour passer à une rafale 4, c'est très cher. Surtout que le spitfire ne servira pas à l'attaque... Autant prendre le MK12 (même portée) ou une version HMG ou sniper.

Sin-Eater fusil de sniper multi, 33pts, 1.5 CAP :
L'un de nos meilleurs snipers défensifs, et le seul Sin-Eater utile en actif. Il est en concurrence directe avec la Révérende Moire, le Spektr et l'Intruder. Néanmoins, ces snipers-là sont quand même plus utiles en actif qu'en réactif, donc le Sin-Eater garde un avantage pour une liste défensive / contre-attaque. Une véritable plaie que l'adversaire aura du mal à déloger.

Sin-Eater HMG, 33pts, 2 CAP :
La tourelle de défense par excellence. Un monstre qui empêche quiconque d'avancer. L'adversaire essayera de le sniper de loin, mais on peut s'en accommoder (80 cm de portée de HMG + 30 cm de déploiement = 110 cm en ligne droite donc le sniper sera vraiment au bout de sa zone). Il coûte cher en CAP pour une HMG qui ne servira jamais en actif, mais sa capacité de défense le vaut.

Il est en concurrence directe avec le Reaktion Zond (moins cher, surtout en CAP) :
- meilleur tir, mimétisme et plus de blindage pour le Sin-Eater ;
- deux niveaux d'inconscience, immunité shock, rafale complète en actif (donc utile en actif !) et possibilité d'avoir Marksmanship L2 pour le DCD. Le Reaktion tire mieux que le Sin-Eater avec Marksmanhip L2.

On peut très bien avoir un Sin-Eater et un Reaktion Zond pour une défense incroyable, ou avoir deux Sin-Eaters (HMG et sniper) pour que l'un couvre l'autre (en sectorielle Bakunin, la disp étant de 3 au lieu de 1).
#21
TACTICA Nomades / N3 - Prowlers
13 Septembre 2015 à 10:13:08
Les Prowlers sont des IM infiltrées et camouflées. Avec de bonnes stats et un équipement varié, les Prowlers font de bonnes troupes d'assaut destinées à dézinguer l'ennemi. On notera la compétence Immunité Shock qui peut toujours servir avec la prolifération desdites munitions. Pensez donc à recruter une Daktari et un ZondBot pour relever nos petits gars.

Le défaut habituel des IM (la lenteur) est en partie gommé par l'infiltration (et le multi-terrain). Néanmoins, le coût assez élevé des Prowlers fait qu'on hésitera à tenter l'infiltration dans la moitié de terrain adverse et qu'on souffrira toujours un peu du mouvement lent.

Prowler spitfire + D-charges, 36pts, 2 CAP :
Cette figurine est un monstre en assaut à moyenne portée. Tir surprise et rafale 4 font une boucherie parmi les troupes peu blindées adverses. Les D-charges sont là pour lutter contre les blindés (de préférence englués ou piratés) ou pour démolir le décor afin de créer de nouveaux angles de tir.

Planquez-le en tour réactif : il sera une cible principale pour l'adversaire une fois que le Prowler aura fait un peu de dégâts. Vu son CAP, ce serait dommage de le perdre au tour 1...

Prowler fusil d'abordage + D-charges + grenades, 31pts, 0 CAP :
Ce Prowler est fait pour chasser à courte portée et il peut s'attaquer à du lourd (munitions AP). Les grenades sont situationnelles : ne comptez pas trop dessus. Les D-charges sont toujours les bienvenues. Il ressemble donc à son frère avec spitfire, mais pour des portées plus courtes et à CAP bien moindre. On peut tenter le jet d'infiltration avec lui, histoire de se rapprocher d'une cible précise, mais cela demeure risqué.

Ceci dit, il est en concurrence directe avec les Zéros et Spektr pour son rôle agressif - même si on aime bien prendre des infiltrés avec des options plus diversifiées que le fusil d'abordage (E/Mauler, Observateur d'artillerie, hacker...).

Prowler fusil combi + lance-adhésif + lance-flamme, 32pts, 0.5 CAP :
Une troupe très polyvalente, pouvant lutter contre à peu près tout d'une manière ou d'une autre. Le lance-adhésif s'utilise dans le dos de la cible de préférence (rafale 1), sinon, ce Prowler fait le même travail que les autres : exploser l'ennemi. Il peut passer en tir de suppression pour défendre une zone et augmenter ses chances de survie en tour réactif.

Rôles

En généraliste comme en sectorielle, les Prowlers sont en concurrences directes avec toutes les troupes d'assaut (Tsyklon, Hellcat etc.). L'intérêt vient surtout de la compétence infiltration, permettant au Prowler d'être tout de suite bien placé pour l'assaut quand les autres troupes ont besoin d'ordres pour se déplacer ou atterrir. En revanche, le Prowler demandera un ordre pour se camoufler après son assaut : tenez-en compte !

En sectorielle Bakunin, le Prowler passe à disp 3 (contre 2) et il apporte deux armes dont on manque : le lance-flamme et le lance-adhésif. Il est donc assez présent dans nos listes, même si les Morlocks, le Lunokhod ou le Lizard ont également des armes à gabarit direct / des lances-flammes.
#22
TACTICA Nomades / N3 - Les TAG
13 Septembre 2015 à 09:22:46
Petite revue de nos gros blindés.

Le rôle d'un TAG est d'aller au charbon et de dessouder l'ennemi de loin à l'aide d'une HMG ou d'un canon magnétique hyper-rapide. Il s'agit donc d'un fer de lance qu'il faut soutenir par :
- un ingénieur pour le réparer ;
- un infiltré ou un aéroporté pour supprimer une menace anti-blindés ;
- un sniper pour la même raison ;
- des hackers pour griller les hackers / répétiteurs adverses ;
- des pom-pom pour les ordres.

On fera particulièrement attention aux armes explosives, aux lances-adhésifs et aux brutes du corps à corps... pour rappel, un TAG peut frapper au corps à corps avec ses points (dégâts de PH-2). J'ai tué William Wallace comme ça ;D

Attention ! Les tag esquivent mal, très mal... préférez donc le tir en ORA plutôt que l'esquive... et de préférence, un tir de suppression.

Iguana, 71pts, 2 CAP :
Le plus léger/fragile de nos TAG (blindage 6 et deux points de structure seulement). Il n'a qu'une HMG standard, mais cela fait bien le travail pour dézinguer tout ce qui n'est pas trop blindé. Le lance-flamme lourd permet de gérer la courte portée et les camouflés / DDO. Il possède un avantage violent : il est répétiteur ! Nos hackers le remercient à chaque fois qu'ils peuvent pirater à travers lui.

Lorsqu'il perd ses deux points de structures, il éjecte le pilote qui embarque la HMG, de quoi continuer un peu la lutte (il s'agit d'une ILO médiocre, mais on ne va pas chipoter : ça reste une hMG avec deux points de vie !). Planquez donc un peu l'Iguana pour ne pas le perdre trop vite et bénéficier le plus longtemps possible de ses atouts.

En généraliste, il est en concurrence directe avec tous les autres TAG et on regardera souvent du côté de la Szalamandra. Mais l'Iguana est répétiteur... ce que nos Interventors adorent. Il demande toutefois plus de finesse et d'entraînement que les autres TAG.

Lizard avec lance-flamme, 87pts, 2 CAP :
Le Lizard est un TAG classique, comme on en trouve un peu partout ailleurs. Sa HMG multi fait du bon dégât, notamment sur les lourds. Bref, un bon investissement, classique mais toujours bienvenu. En ORA, utilisez donc les munitions EXP de la HMG multi : ça calme. N'oubliez pas le lance-flamme pour la courte portée.

En sectorielle Bakunin, c'est notre seul TAG. En généraliste, la Szalamandra est plus intéressante ou alors, l'Iguana pour son répétiteur.

Lizard avec lance-grenade lourd, 87pts, 2.5 CAP :
Le lance-grenade lourd est alléchant avec la profusion des possibilités de marquage pour le tir spéculatif. Cependant, cela reste hasardeux et circonstanciel. Et on perd le lance-flamme...

Szalamandra, 90pts, 2CAP :
Notre meilleur TAG, avec un canon magnétique hyper-rapide et un PB de 9 (!). Un monstre qui déchiquette toutes ses cibles avec la seule arme à rafale 5 (AP ou SHOCK en rafale 5, DA en rafale 1 pour les ORA) et qui a toujours un lance-flamme pour la courte portée. Que dire de plus ? L'essayer, c'est l'adopter.

Le seul TAG de Tunguska pour l'instant - et nous n'avons toujours pas la sectorielle.

Les Geckos

Les Geckos sont classés comme des TAG, mais il faut plus les voir comme de grosses ILO que des TAG.

Gecko deux fusils combis + panzerfaust, 53pts, 1 CAP :
Les deux fusil combis ne font pas de gros dégâts, alors une fois le panzerfaust utilisé, le Gecko se cantonnera à la chasse aux légers (voir une ILO pas trop lourde). Le chain-colt n'est pas aussi intéressant qu'un lance-flamme mais permet quand même les attaques intuitives.

Gecko MK12 + blitzen, 55pts, 1.5 CAP :
Ce Gecko est plus agressif que le précédent. Le MK12 est une bonne arme pour chasser un peu de tout et le blitzen est redoutable contre les gros blindés (ou non : un Dog-Warrior isolé est moins dangereux). Bref, la version à choisir en priorité.

Comme les Geckos ne coûtent pas chers, on peut prendre les deux versions : l'une couvrant l'autre ou encore avoir deux menaces à deux endroits différents. Bref, une bonne troupe qui, pour un budget correct, donne aux Nomades un peu de punch et de résistance et va très bien dans le style de jeu de Corregidor.
#23
TACTICA Nomades / N3 - Mobile Brigada
13 Septembre 2015 à 08:58:49
Nos ILO "de base" ont vu quelques améliorations bienvenues leur arriver en N3. Mais qu'en est-il réellement ?

Le gros plus de la Mobile Brigada est son mouvement de 10-10. Elle dispose d'un excellent tir de 13, d'un bon physique pour l'esquive, de deux points de vie et d'un blindage 4 : elle encaisse donc (un peu). Enfin, la Mobile Brigada est courageuse et tiendra toujours sa position - pensez donc au tir de suppression !

Les Mobiles Brigada peuvent former une fireteam en Corregidor, mais plutôt orientée poutre. Le prix sera en revanche élevé...

Son défaut : elle est piratable ! Bon, ce n'est pas comme si les Nomades avaient la suprématie du hacking...

Mobile Brigada fusil combi, 34pts, 0 CAP :
Une ILO avec une arme de base. Peu d'intérêt, donc, sauf pour aller vite prendre une position et la défendre en tir de suppression. Cela reste toutefois cher payé... Cette version peut toutefois compléter une fireteam à prix "modique".

Mobile Brigada fusil d'abordage, 33pts, 0 CAP :
Cette version est déjà plus intéressante que la précédente, puisque le fusil d'abordage possède un bien meilleur punch que le combi. La Mobile devient donc une chasseresse de troupes moyennement blindées dans des couloirs étroits. Ceci dit, pour ce rôle, on a des DCD Lunokhod ou des infiltrés. La Mobile aura pour elle l'avantage de la solidité. Et elle peut compléter une fireteam à "peu" de frais.

Mobile Brigada fusil combi + TinBot B, 37pts, 0.5 CAP :
Le TinBot sera utile en fireteam afin d'accorder à toutes nos Mobiles Brigadas un bon bonus contre le piratage. Inutile en généraliste.

Mobile Brigada fusil multi + lance-flamme, 39pts, 0 CAP :
Le profil le plus accrocheur. Le fusil multi accorde une bonne polyvalence dans le choix des cibles et le lance-flamme permet de lutter contre les camouflés et DDO. Cette figurine peut donc partir à l'assaut, tenir une position, expédier ad patres les Tenaces/Ignorer les blessures et allumer le barbecue. Que du bonheur ! Le prix est élevé, mais c'est normal. Cette troupe est toutefois en concurrence directe avec les Révérendes Moires (mobilité + résistance + lance-flamme contre DDO + moins chère) et les Riot Grrl (meilleur blindage + lance-flamme contre frénésie + grenades flash + VMS1) en généraliste. Pas de concurrence en sectorielle.

La version lieutenant ne coûte rien de plus, mais sera plutôt un choix (intéressant d'ailleurs) pour Corregidor que la généraliste.

Mobile Brigada HMG, 42pts, 2 CAP :
Pour un prix similaire à un Intruder HMG, vous avez là une troupe qui tient sensiblement le même rôle : arroser l'ennemi de loin. Son CAP et son absence d'équipement spécial (pas de VMS, pas de camouflage ou de DDO) la rend toutefois moins intéressante qu'un Intruder ou une Révérende Moire. Toutefois, la Mobile Brigada a toujours pour elle la mobilité et les deux points de vie.

Mobile Brigada hacker, 43pts, 0.5 CAP:
Equipée d'un fusil combi, cette Mobile Brigada n'a pas beaucoup d'intérêt en dehors d'aller rapidement sur un objectif, le réaliser, et le tenir en tir de suppression. Néanmoins, pour ce prix-là, les Nomades disposent de meilleurs choix de troupes pour remplir ce rôle. Le hacker apporte toutefois un spécialiste pour une fireteam de Mobile Brigada, permettant à la fois de rentrer dans le lard de l'adversaire et de faire les objectifs. Attention ! Le programme "Fairy Dust" est un ordre long : le hacker sort de la fireteam s'il le lance... il faudra plutôt prévoir un autre hacker pour cela.

Mobile Brigada lance-missile, 40pts, 2 CAP :
Le lance-missile est une bonne arme pour détruire les blindés adverses. Le côté hasardeux de l'arme (rafale 1...) est compensé par l'armure et les deux points de vie : on peut donc sans souci prendre cette Mobile Brigada seule, et la mettre en défense (le DCD Vertigo peut faire pareil avec une meilleur rafale) ou bien tenter des attaques opportunistes (ordre coordonné, attaque dans le dos...). Pour ce dernier rôle, la concurrence est rude (l'Alguacile est moins cher, le Grenzer dispose d'un VMS1, le Vertigo a moins de malus de portée et peut bénéficier de Marksmanship L2...). En fireteam, sa rafale passant à 2, la Mobile Brigada devient très intéressante.

Rôles

En généraliste, la Mobile Brigada n'apporte pas grand intérêt si ce n'est une troupe résistante et rapide. Elle est donc en concurrence directe avec les DCD (deux niveaux d'inconscience, faciles à réparer avec nos excellents ingénieurs) et toutes les troupes agressives disposant d'un armement similaire. On la recrutera donc pour varier un peu ou pour sortir l'une des versions les plus utiles : fusil multi + lance-flamme.

En sectorielle, la capacité de former une fireteam rend les Mobiles Brigadas intéressantes. Une FT de trois (fusil multi, TinBot et lance-missile) coûte 116 pts et 2.5 CAP pour apporter de quoi exploser l'ennemi à toutes les portées sans trop craindre le piratage (surtout avec "Fairy Dust"). L'ajout d'un hacker permet d'avoir un spécialiste mais cela devient cher ! (159 pts, 3 CAP). Il faudra donc prendre à côté des Alguaciles et des spécialistes pour faire les scénarios et donner des ordres à tout ce petit monde. On reste donc dans le thème de Corregidor : le TAF (Tirs, Agression et Flammes). N'oubliez pas de garder les points pour un Intruder sniper.
#24
TACTICA Nomades / N3 - Intruders
13 Septembre 2015 à 08:32:47
Les Intruders sont nos troupes réputées les plus fortes et quasi-incontournables. Voyons ce qu'il en est.

D'excellentes stats (tir 13, ph 12 et volonté 14), un peu de blindage, camouflage, multi-terrain et... le seul VMS2 de l'armée à l'heure actuelle. Cette combinaison à elle seule justifie de recruter un Intruder de manière systématique ou presque. Toutefois, malgré une arme CCW, on évitera le corps à corps... l'Intrduer étant fait pour tirer parti de son VMS2 et donc... tirer tout court.

Disp 2 en généraliste. On recrutera donc souvent le(s) profil(s) le(s) plus intéressant(s) plutôt que la version de base. En sectorielle Corregidor, la disp est de 5 ! De quoi avoir plein de VMS2 pour un prix culotté et tester tous les profils. Attention, ils ne peuvent pas former de fireteam.

Son défaut : la lenteur des IM.

Intruder fusil combi + lance-flamme + grenades, 35pts, 0 CAP :
La version de base manque de portée et de mobilité pour aller dézinguer les adversaires et sera donc coûteuse en ordres. Toutefois, quand on manque de budget pour une version plus agressive, ce profil rend de fier services à la nation nomade. Lance-flamme pour griller les DDO et TO afin que le reste de l'armée n'ait pas trop de difficultés contre eux, fusil combi pour le tout venant et les grenades pour des tirs spéculatifs sur des groupes compacts. Bref, l'Intruder est polyvalent mais manque de puissance pour s'attaquer à du lourd.

En version lieutenant, il ne coûte rien de plus et bénéficie donc d'un ordre gratuit pour aller au front - tactique risqué qui peut entraîner une perte de lieutenant du plus mauvais effet, mais qui peut s'avérer payante. En généraliste, on préfèrera toutefois nos chers Interventors dans le rôle de lieutenant. En sectorielle Corregidor, d'autres options de lieutenant sont intéressantes (Mobile Brigada, Wildcat) et le choix dépendra de la liste.

Intruder fusil combi + lance-flamme + lance-adhésif, 36pts, 1 CAP :
Une version bien plus intéressante que la première de par sa capacité à engluer un gros machin blindé (TAG) ou non (Dog-Warrior). Toutefois, cela nous coûte 1 CAP pour une arme à rafale 1 i.e. hasardeuse... il faudra donc jouer la prudence et les attaques dans le dos, pas évidentes avec l'Intruder... Le Prowler sera plus efficace dans ce rôle pour un prix moindre (y compris en CAP) grâce à son Infiltration.

Intruder hacker, 43pts, 0.5 CAP :
L'Intruder troque ses grenades contre un dispositif de hacking. Il est un bon hacker avec sa volonté de 14, mais fade comparé aux autres nomades. On notera qu'il perd en outre son camouflage dès qu'il lance un programme : c'est bête de perdre cet avantage en boostant un DCD ou un Saut de Combat quand un Modérateur ou un Alguacile peut faire pareil sans conte-partie !

En généraliste, il n'a donc que peu d'intérêt... si ce n'est bénéficier d'un Tir Surprise en hacking - ce que les Interventors peuvent avoir grâce à "Cybermask" - et avoir plus de punch offensif que nos autres hackers. Pour un prix plus élevé... On a sans doute mieux à faire avec la disp 2 des Intruders.

En sectorielle, il est en concurrence directe avec l'Alguacile et le Wildcat (pas chers, peuvent booster les DCD / Sauts de Combat, peuvent être en fireteam pour se déplacer vite vers les objectifs...) qui ont le même dispositif de hacking. C'est cependant le seul hacker de Corregidor à pouvoir se déplacer furtivement et il a toujours son VMS2. La disp des Intruders étant de 5, on peut s'amuser à en recruter un.

Intruder HMG + grenades, 42pts, 1.5 CAP :
Voilà un profil extrêmement intéressant. La combinaison camouflage + VMS2 + HMG fait de l'Intruder une arme de destruction massive de tout ce qui n'est pas trop blindé. La portée de la HMG compense le mouvement réduit. C'est toutefois un profil à jouer en actif plutôt qu'en réactif même si un tir de suppression (ou une ORA à travers un fumigène) peut s'avérer payant. Bref, un monstre, qui aura toutefois du mal à se débarrasser des gros blindés.

En généraliste, on peut le jouer avec des Morlocks (pas chers !) pour le tir à travers fumigène. En sectorielle, il faut recruter des Jaguars ou des mercenaires pour cette tactique (et c'est plus cher). Il est toutefois en concurrence avec toutes les autres troupes avec HMG (Révérende Moire, Hellcat, TAG...). On pourrait faire des tas de comparaisons, mais ce qui parle en faveur de l'Intruder est le VMS2, unique actuellement dans l'armée.

Intruder fusil de sniper, 43pts, 1.5 CAP :
A peine plus cher que son homologue avec HMG, cet Intruder là est notre meilleur sniper grâce au VMS2. Un must. Le viseur-X est un gadget qui ne sera utile que sur des tables avec des décors très hauts (la distance de tir augmentant alors, merci à Pythagore) ou pour des tirs "en diagonales". Ce profil peut être rentable en ORA comme en actif et il peut s'attaquer à du blindé grâce aux munitions multi.

En généraliste, il est en concurrence avec les autres snipers (Révérende Moire, Grenzer, Sin-Eater, Spektr...) mais aura toujours l'avantage du VMS2.

En sectorielle, c'est notre seul sniper à part l'Alguacile. Pas trop de concurrence, donc, même si un Alguacile sniper en fireteam fait du bon travail.

Rôles

Que ce soit en généraliste ou en sectorielle, l'Intruder est là pour faire mal à l'ennemi et apporter des VMS2 à l'armée. Il faut donc l'employer en priorité contre les troupes camouflées et DDO, et ne pas le gâcher bêtement contre de la piétaille de base. Attention à ne pas exposer l'Intruder en réactif : malgré le camouflage et les bonnes stats, sa survie n'est pas garantie. L'adversaire cherchera à le détruire vite - surtout la version sniper - car l'Intruder est un fléau.

On peut envisager de recruter une Daktari pour le relever s'il tombe trop vite. Attention aux munitions shock qui commencent à devenir très nombreuses sur le champ de bataille... notre femme-chat ne pourra rien faire dans ce cas !
#25
TACTICA Nomades / N3 - Grenzers
12 Septembre 2015 à 15:52:20
Notre nouvelle IM pour Tunguska dispose d'un VMS1 toujours utile pour lutter contre les camouflés et DDO. Les stats sont excellentes notamment le tir digne d'un Intruder. Courage assure que les Grenzers tiennent position, notamment en défense (avec un tir de suppression). Ils disposent enfin tous d'un pistolet breaker, beaucoup plus utile en général que le pistolet classique, ce qui est un petit plus pas décisif mais peut s'avérer amusant.

Le gros défaut : la lenteur des IM...

Le Grenzer se joue plutôt en actif, sortant de sa cachette pour dézinguer une cible ou deux, puis se planquant à nouveau. Un tir de suppression est toujours utile avec lui !

Grenzer fusil combi et lance-flamme, 25pts, 0 CAP :
Le profil de base n'a pas énormément d'intérêt, sauf pour lutter contre les camouflés légers qui s'approchent de la zone de déploiement. Il s'agit d'un profil défensif mais qui entre directement en concurrence avec d'autres troupes similaires (Wildcat, Intruder). Son armement est toutefois polyvalent.

La version lieutenant ne coûte rien de plus mais n'apporte rien de plus non plus.

Grenzer fusil d'abordage, 23pts, 0 CAP :
Très peu d'intérêt encore pour cette version. La lenteur de la troupe la cantonne à un rôle d'interception, mais le fusil d'abordage permet de s'attaquer à des troupes un peu blindées.

Grenzer observateur d'artillerie, 27pts, 0 CAP :
L'un des deux profils les plus intéressants ! Il possède un capteur, comme le DCD Stempler, et devient donc une très bonne troupe pour détecter et détruire les camouflés. Il permet aussi de marquer les cibles facilement et peut faire les objectifs.

Grenzer spitfire, 30pts, 1.5 CAP :
Une bonne troupe pour l'assaut, malgré sa lenteur, mais qui entre en concurrence avec d'autres profils plus mobiles ou mieux déployés (Hellcats, Prowlers, Tsyklon...). L'intérêt est donc le VMS1 qui facilite la lutte contre les camouflés et DDO.

Grenzer fusil de sniper multi, 32pts, 1.5 CAP :
Un bon sniper en tour actif, peu utile en réactif car il ne dispose d'aucune compétence ni d'aucun équipement défensif. Il n'est pas très cher et fait du bon travail, mais la concurrence est rude (Intruder, Révérende Moire, Sin-Eater, Spektr...). Là encore, l'intérêt vient du VMS1, faisant du Grenzer un chasseur de camouflés et DDO en tour actif, là où les autres snipers seront très utiles en réactif (mimétisme, DDO etc.).

Grenzer lance-missile, 29pts, 1.5 CAP :
Le second profil très intéressant, car unique. Les seuls autres soldats avec un lance-missile sont l'Alguacile et la Mobile Brigada. Le Grenzer tire mieux, avec un VMS1 et est plus blindé que l'Alguacile. En revanche, la Mobile Brigada encaisse mieux et permet donc d'être plus exposée en réactif - mais elle coûte plus chère et n'apporte aucun VMS. Bref, le Grenzer est le type à prendre pour qui veut jouer avec les missiles pour détruire les gros blindés ! Plus utile en actif qu'en réactif de part le manque d'équipement / compétence défensif.

Rôles

Le Grenzer est donc une IM pour la contre-attaque et l'interception plutôt que l'assaut, rôle plus dévolu aux Hellcats, Prowlers et autres. En ce sens, il ressemble beaucoup au Wildcat (il possède d'ailleurs des stats et un équipement très similaires).

Il faut encore attendre la sectorielle Tunguska pour voir briller le Grenzer qui sera sans doute liable, fournissant ainsi une fireteam similaire à celle des Wildcats.

Edit : ajout de la comparaison avec la Mobile Brigada lance-missiles.