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Messages - Ayadan

#41
En fait, le point de vue diverge entre les joueurs.
Certains, dont je fais partie, estiment que ça fait partie du jeu et que ça doit être présent sur les tables d'un tournoi. Pas toutes les tables, mais Infinity est très loin d'être un combat urbain uniquement. Ce que dit Sco était surtout valable pour la N2 et la N3. Le jeu est clairement moins ralenti par le terrain difficile en N4. Par contre, pour la saturation, ça permet surtout au jeu défensif d'être plus impactant. Surtout avec les troupes d'ORA solo de grande qualité. Les Fireteams sont bien plus faibles en défense, mais restent brutales en attaque.

Et d'autres, comme Sco, préfèrent s'en passer parce qu'ils n'aiment pas trop que la table se mette en travers de leur plan de jeu.

Le mieux que je puisse te conseiller, c'est d'essayer. J'ai fait toute ma première année d'Infinity sans avant de commencer à suggérer d'en mettre sur les tables, pour permettre aux troupes qui avaient les compétences d'exprimer leur plein potentiel. La compétence Terrain (total) vaut 1 point. Dire à un adversaire qu'il va payer toutes ses troupes Terrain (total) 1 point plus cher pour rien, c'est plutôt méchant pour lui. Et pour les troupes avec VMS, c'est dans les jungles qu'ils montrent toute leur puissance. Donc en mettre de temps en temps permet de rendre leur positionnement dans ce genre d'environnement très intéressant tactiquement etc.

Et un dernier point, ça permet de changer un peu les standards. Les troupes optimisées pour le combat urbain ne le sont pas forcément pour le combat en arctique ou dans le désert. Ca permet de briser aussi la monotonie au bout d'un moment.
#42
On évite de couvrir une table en intégralité d'un terrain difficile. Tout simplement parce que toutes les armées ne sont pas logées à la même enseigne et que certaines troupes deviennent trop fortes dans ces circonstances (Su Jian, Achilles, Kahru, etc.). L'une des astuces pour récompenser l'utilisation des troupes avec des compétences de terrain est de placer les zones de terrain au niveau des passages de contournement etc. En gros, passer par les zones de terrain est un facilitateur tactique, qui ouvre des possibilités, mais n'est pas obligatoire à condition d'accepter de réduire ses options tactiques.

Mais si tu couvres la table d'un seul type de terrain, celles qui ont la compétence ad hoc bougeront de +1 pouce (ou +2,5 cm) sur leur première compétence de mouvement, oui. Et elles ne se préoccupent pas du fait de quitter puis rentrer à nouveau dans le terrain difficile.
#43
Citation de: lepropre le 31 Mai 2021 à 08:02:03
Bonjour à tous.
Je voudrais confirmer mon interprétation des règles pour se révéler de son déploiement caché en ORA.

Techniquement on ne peut déclarer un ORA que si l'adversaire est en ligne de vue ou dans la zone de contrôle.
Pour autant si on se trompe la réaction est transformée en Idle.

Du coup j'aurais tendance à dire on ne peut se révéler que si l'adversaire passe dans notre ZDC ou en vue.
Ce qui empêcherait de se révéler volontairement au dernier ordre adverse juste pour avoir son ordre au prochain tour.

Mais qu'est ce qui empêche de déclarer dans ce cas une ORA invalide qui révèlera la troupe ?

Les ORA de zone de contrôle pouvant être déclarées quoi qu'il arrive, rien n'empêche une troupe en déploiement caché de se révéler en ORA en les déclarant SAUF si la troupe a la compétence furtivité ou effectue un mouvement prudent valide.

Citation de: lepropre le 31 Mai 2021 à 08:02:03
Second point :
Un adversaire déclare une action longue pour se transformer en jeton (via la compétence camouflage ou le programme de hacking qui va bien par exemple)
Si je déclare à ce moment là que j'ai une figurine cachée et que je la pose en jeu.
L'action de mon adversaire devient invalide et se transforme en idle. j'ai donc bien une réaction gratuite sur lui ? (Genre un tir)

J'ai bon ?

Oui, normalement c'est comme ça, à moins que j'ai loupé quelque chose dans les règles.
#44
Des troupes équipées de Tinbot font partager leur bonus aux autres membres de la FT. Un bon Hacker dans une team avec un Tinbot (et surtout un Tinbot avec un Firewall (-6)) peut vite devenir un enfer à gérer.

C'est pour ça que les sectorielles YJ et Nomades ont accès aux meilleurs hackers de la méta, et que PanO et les Morats sont assez dangereux également.
#45
Content d'avoir pu t'aider. Au plaisir de pouvoir cuire tes crevettes au barbecue lors d'un tournoi.
#46
C'est compliqué que d'autres au début, c'est vrai. Mais si tu t'accroches, ça vaut le coup derrière.
#47
La JSA, c'est une armée d'assaut. Donc c'est de base plus compliqué à jouer qu'une armée avec un style de jeu plus standard. Par contre, une fois maîtrisé, le gameplay est assez compliqué à arrêter pour des joueurs qui manquent d'expérience.

La JSA a des experts du CC au niveau de ses infiltrés, de ses ILOs et leur TAG. En gros, les nobles et les ninjas. Par contre, faut bien comprendre qu'en N4, contrairement en N3, une grosse CC et un haut niveau de MA ne font plus de toi une troupe qui va gagner l'essentiel des CC. Dès que tu tombes sur du Guerrier-né capable de te mettre pas mal de malus dans la tronche, tu vas mourir pitoyablement. Du coup, la JSA doit choisir avec soin ses CC, parce que pas mal de troupes sont capables de les rendre incertains, voire dangereux.

Elle a accès à pas mal de tech (Mimétisme -6, déploiement caché, VMS2) et d'outils pour se faufiler (Camouflage et Fumigènes) ainsi qu'une bonne occupation de la table en début de partie (poseurs de mines). Le problème et d'arriver à faire avec leur plutôt faible valeur de tir et d'arriver à atteindre l'intervalle de portée principal des armées d'assaut (0-60 cm) ce qui dépendra autant de la table que du joueur. Je dirais pas que ce type d'armée soit simple à prendre en main pour un débutant. Les unités, en-dehors des Karakuri (qui sont ultra résistantes) et du Daiyokai sont dans la partie "fragile" de leur catégorie, ce qui signifie que tu joues du rapide et léger, qui frappe fort mais vise mal. Et il faut trouver l'équilibre entre les troupes d'élites (les samouraïs et les shinobi) et le reste.

Par contre, si tu aimes les tactiques ultra agressives, ça peut être une bonne option d'achat.
#48
Oui, c'est bien ça. C'est ce qui rend les bons hackers très forts, surtout s'ils ont du mimétisme pour se rendre difficile à toucher, maintenant que Spotlight peut être lancé en ORA.
#49
Double post!

Bon, pour faire un petit retour, du moins sur les escortes hackers. C'est du bon, du très bon même mais faut jouer autour. Il en faut deux, je dirais, avec un autre hacker un peu plus sérieux (KoJ ou De Fersen), avec des Peacemakers et pas mal de drones pour avoir un joli réseau de répétiteurs et pas mal d'Auxbots pour occuper la table. J'aime beaucoup quand on veut plutôt se focaliser sur le tour actif pour la puissance de feu longue portée et ne pas investir des ORA de tir pour le début de partie.
#50
Le joueur actif bouge quand il déclare son deuxième mouvement. Le mouvement de l'esquive n'aura lieu qu'après le résultat des jets, donc il pourra quitter le CC tranquillement, sauf s'il ne peut pas physiquement quitter le contact socle-à-socle (il est dans un coin de mur, par exemple).
#51
J'ai pas encore tout lu, mais y a pas mal de points sur lesquels je suis pas d'accord avec eux, et je ne pense pas être le seul. Mais le tactica N3 n'est malheureusement plus à jour, par manque de motivation de ma part, principalement, car je ne peux pas aisément changer la longueur des postes quand il est écrit sur plusieurs posts sur le même topic (chaque post a une longueur limite de caractères, donc si je me mets à en dire plus sur une unité, ça commence à être vite le bordel). En conséquence, je pense le refaire un jour, mais sous la forme d'un Google Doc, où je peux facilement modifier les choses, faire des renvois avec des liens cliquables etc.

Ce sera pas pour tout de suite, par contre, car je viens de me lancer dans celui des OM N4 et comme je vise à faire un truc complet et moins au lance-pierre que Goonhammer et Admiral JCJF (sans le dire méchamment car leurs formats sont plus adaptés à des lecteurs qui ne veulent pas lire des pages et des pages de contenu), ça va pas être fini avant la fin d'année. Y a aussi des playtests que je dois faire pour ne pas rater une pépite quelque part.

Enfin voilà, désolé de ne pas avoir pu faire plus pour le tactica NCA, mais j'ai tendance à aimer faire les choses bien, quitte à y prendre du temps, et quand y a trop de freins, je baisse souvent les bras. Mais j'ai pas abandonné l'idée de faire des tacticas pour les joueurs PanO, rassure-toi.
#52
Oui, les mal-aimés en effet. J'avais essayé pour un tournoi (qui n'a jamais eu lieu à cause du virus de la covid) la version HRL avec des résultats bien au-delà de ce que j'espérais. J'avais un peu tendance à les oublier par manque d'habitude, mais faudra que je les ressorte. Le fait de sortir T2 ou 3 un gabarit longue portée d'un angle qui n'avait jamais bougé jusque-là m'offrait des gabarits assez létaux. Après, je pense que c'est peut-être de moins en moins puissant à mesure que le niveau de l'adversaire monte.
#53
Tiens, toujours pour m'aider dans la rédaction du tactica OM, j'aimerais bien vos avis sur les profils avec Auxbot des Sergents de l'Ordre.
Je sais d'avance qu'ils vont vous paraître chers, mais j'aimerais quand même des avis, voire des retours pour ceux qui les auraient essayés.
#54
Pour être franc, je vois pas ce qu'ils vont apporter à la SWF. Les Vargar sont largement meilleurs pour à peine plus cher. Comme tu l'as dit, ils sont chers pour des stats médiocres (dans un contexte PanO). Je sais même pas si ça vaut le coup de faire un tactica pour eux s'ils restent ce qu'ils sont actuellement, sans parler du fait qu'ils sont encore moins dans le thème SWF qu'Agnes qui fait déjà super étrange dans la sectorielle.
#55
Enomotarchos, c'est uniquement dans la sectorielle de la Phalange d'acier.
https://infinitythewiki.com/Fireteam:_Enomotarchos?version=n4
#56
Yup, c'est ça.
#57
Le désactivateur contre une mine ne sert à rien dans la portée 0-20 cm parce que la mine te pète à la tronche au moment où tu approches. En N2, c'était pas le cas, mais c'est une autre époque.
D'ailleurs, au passage, une mine qui se déclenche n'est pas une attaque. La mine ne se révèle donc pas.
Et du coup, oui, l'autre troupe prendra le gabarit dans la tronche, tout comme ça première.
#58
Y a du bon et du moins bon pour cet article. Clairement, ça se sent qu'il est écrit par quelqu'un qui a compris les bases, mais n'en est pas encore à plus.
Le déploiement d'un joueur T1 doit déjà avoir anticipé le tour réactif. En gros, on se déploie en ayant déjà en tête, à l'aveugle, un plan d'attaque avec les troupes nécessaires placées en position d'attaque sans s'exposer, dans le cas où le deuxième joueur prépare un sale piège pour les grosses pièces actives. Et clairement, les attaques dévastatrices dans la zone de déploiement n'arrive que dans le cas d'une différence importante de niveau entre deux joueurs. Un bon premier tour prend peu, en général, mais il prend sans rien coûter et commence déjà à marquer le rythme de la partie en ce qui concerne les objectifs. Un bon tour 1 qui n'a pas préparé sa partie réactive deviendra rapidement un mauvais Round 1. Si on veut envoyer quelqu'un dans la DZ adverse, vaut mieux que ce soit une troupe solo qui n'est pas vitale pour la suite de la mission, aussi bien en terme d'élimination d'ORA que de prise d'objectifs.

Et la limite à 15 "slots" est inhérente à la N4, c'est pas un truc spécifique à l'ITS 12.
#59
Uniquement des ORA sur la troupe une fois arrivée au sol, oui. Sinon, les sauts de combat n'auraient aucun intérêt.
#60
Ce que je voulais dire, c'est que tu pourras faire attaque CC en visant une cible avec laquelle tu es déjà en contact, puis déclarer mouvement si tu as le droit de te désengager.