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Sujets - Wizzy

#1
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Operation Crossroads 2025.
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/cf5a81d84-primer-satelite-en-colombia-operation-crossroads


CitationLa scène compétitive en Amérique du Sud aura un nouvel endroit pour concourir et démontrer leurs compétences et tactiques en Arménie Colombienne, bienvenue à deux jours de combats intenses

Round's Matches
Round: 1 - Countermeasures
Round: 2 - Supplies
Round: 3 - Supremacy
Round: 4 -
Round: 5 - Mindwipe
#2
Tactica du Kotail Mobil Unit



1. Analyse globale de l'unité

Intérêt parmi le public

L'unité Kotail Mobile Unit suscite un intérêt mitigé parmi les joueurs. Certains apprécient sa polyvalence et sa capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille grâce à son Super-Jump, tandis que d'autres la trouvent trop coûteuse pour ses performances. Les joueurs soulignent que l'unité a été améliorée dans les dernières éditions du jeu, mais qu'elle reste en concurrence avec d'autres unités plus efficaces pour un coût similaire comme le Kerail Preceptor, notant que le Kotail peut être plus coûteux et moins efficace dans certains rôles. Cependant, sa mobilité et sa capacité à utiliser des Holos le rendent unique et potentiellement utile dans des situations spécifiques.


Rôles de jeu

Le Kotail Mobile Unit est une unité légère d'infanterie (Light Infantry) orienté tireur qui peut jouer plusieurs rôles sur le champ de bataille et même la capacité de se faire passer pour toute une fireteam Duo ou Haris pure dans les cas où vous en joueriez une, et il a des performances variées selon son équipement et son état :
- Unité de mobilité : Grâce à son Super-Jump, le Kotail peut se déplacer rapidement et atteindre des objectifs éloignés s'il est pris comme FO (ce qui le rend Troupe Spécialiste dans la plupart des missions) ou des positions stratégiques.
- Unité de diversion : Avec son Holomask et son Holoprojector, le Kotail peut créer des leurres et distraire l'ennemi, rendant difficile l'identification de la vraie position de l'unité.
- Unité de soutien : Le Kotail peut être utilisé pour déployer des repeaters au profit de vos rares hackers comme Aelis ou le Wardriver ou pour soutenir rapidement d'autres unités avec ses grenades.
- Avec l'armure symbiotique active : Le Kotail a une bonne mobilité (MOV 6-4), une bonne résistance (ARM 2, BTS 3) et des compétences spéciales utiles comme le Super-Jump et la Surprise Attack (-3). Cette armure peut être potentiellement améliorée avec un Symbiomate.
- Capacité à accomplir des objectifs : Certains joueurs ont souligné que le Kotail peut être utile pour accomplir des objectifs de mission dans son aspect FO, grâce à sa mobilité et à sa capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Cela peut être particulièrement utile dans des scénarios où la vitesse et la capacité à atteindre des objectifs éloignés sont cruciales.


Problèmes

Les principaux problèmes du Kotail Mobile Unit incluent :
- Avec l'armure symbiotique inactive : Le Kotail perd en mobilité (MOV 4-4) et en résistance (ARM 0, BTS 0), mais conserve certaines compétences spéciales comme le Courage et l'Immunity (Shock).
- Coût élevé : Le Kotail est considéré comme coûteux pour ses performances, surtout lorsqu'il est comparé à d'autres unités comme le Kerail Preceptor.
- Faible BS (Ballistic Skill) : Avec un BS de 12, le Kotail n'est "pas très efficace" en combat à distance, ce qui limite son utilité en tant qu'unité de tir. Mais c'est une remarque un peu trop exagérée car 12 se situe plutôt dans le standard bien que c'est vrai qu'il n'a pas trop de bonus pour toucher mais quand il le fait il a parfois des bonus supplémentaires comme Rafale+1 ou à un bonus pour faire une Attaque Surprise, certes vous n'avez pas quasi 100% de probabilité de réussir le toucher avec des Mods assez pénalisants mais on se situe quand même au minimum à 60% et à 75% en moyenne dans les cas standards favorables avec couverture légère.


Équipement et compétences

Le Kotail dispose de plusieurs équipements et compétences qui améliorent ses attributs et ses capacités :
- Holomask et Holoprojector : Ces équipements permettent au Kotail de se déployer en état de camouflage en prenant une fausse identité d'une de vos troupes et de créer des leurres, ce qui peut être très utile pour tromper l'ennemi.
- Courage : Cette compétence permet au Kotail de passer automatiquement les tests de Guts, ce qui le rend plus résistant aux situations de retraite.
- Immunity (Shock) : Cette compétence rend le Kotail immunisé aux effets de l'ammunition Shock les rendant équivalente à des Munition Normales, ce qui peut être très utile contre certaines unités ennemies.
- Super-Jump : Cette compétence permet au Kotail de se déplacer rapidement et de sauter par-dessus les obstacles, ce qui en fait une unité très mobile.
- Surprise Attack (-3) : Cette compétence permet au Kotail d'imposer un malus de -3 aux tests de l'ennemi lorsqu'il attaque depuis ses états camouflage, ce qui peut être très utile pour éliminer des cibles importantes lors d'un jet d'opposition.


Utilisations

Le Kotail Mobile Unit peut être utilisé de plusieurs manières sur le champ de bataille :

- Unité de diversion : En utilisant son Holomask et son Holoprojector, le Kotail peut créer des leurres et distraire l'ennemi, rendant difficile l'identification de la vraie position de votre unité ou de celle dont vous voulez tenter de détourner l'attention.
Les joueurs ont discuté de l'utilisation stratégique des Holomask et Holoprojector pour tromper l'ennemi. Par exemple, un joueur a mentionné qu'il est possible de déployer le Kotail comme une seule unité et de ne pas utiliser immédiatement les Holos pour ne pas révéler sa vraie nature. Cela peut être utile pour cacher l'identité du Kotail jusqu'au moment opportun pour surprendre l'ennemi.
En combinant Super-Jump avec Holomask et Holoprojector, le Kotail peut créer des leurres et se déplacer rapidement pour tromper l'ennemi. Cela peut rendre difficile pour l'ennemi de cibler le vrai Kotail, surtout s'il est utilisé en combinaison avec d'autres unités qui ont la compétence Super Jump comme le Kerail qui bien que le Kotail ne puisse pas faire passer de faux mutant provoque quand même la vision d'un poing d'assaut de deux "précepteurs" entrainant la signature de 4 pionts Kérail sur la table, sur qui forcera l'adversaire à faire un choix à 50% de rater la bonne cible s'il veut abbatre la tête de ce regroupement. Le Kotail pouvant accompagner le Kerail, il peut bénéficier de ses fumigènes et sa capacité d'assaut CC en apportant au Kérail une capacité de saturation de tirs à 0-24 pouces.

- Unité de mobilité : La compétence Super-Jump permet au Kotail de se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Cela peut être utilisé pour atteindre des objectifs éloignés ou des positions stratégiques en un seul tour, ce qui est crucial dans des scénarios où la vitesse est essentielle.
Super-Jump permet au Kotail de sauter par-dessus les obstacles d'une hauteur relative à sa première valeur de MOV donc de 6 pouces soit la plupart des obstacles courant hors buildings, ce qui peut être très utile pour éviter les zones de terrain difficiles ou pour atteindre des positions élevées qui offrent un avantage tactique.
Le Super-Jump peut être combiné avec d'autres compétences ou actions dans le même ordre. Par exemple, le Kotail peut utiliser Super-Jump pour se déplacer rapidement et ensuite effectuer une attaque de corps à corps (CC Attack) ou une attaque à distance (BS Attack) dans le même ordre. Cela permet une grande flexibilité tactique.
Le Super-Jump peut être utilisé pour déployer le Kotail de manière stratégique sur le champ de bataille. Par exemple, le Kotail peut être déployé en arrière pour éviter les tirs ennemis initiaux, puis utiliser Super-Jump pour avancer rapidement vers l'ennemi ou vers un objectif.

- Unité de soutien : Le Kotail peut être utilisé pour déployer des repeaters ou pour soutenir d'autres unités avec ses grenades contre certaines cibles et groupes.

- Unité de combat rapproché : Bien que le Kotail ne soit pas spécialement conçu pour le combat CC, il peut être utilisé pour engager des unités ennemies de manière rappprochée de 0 à 24 pouces (ses armes bénéficient de bons Mods de portée et de Burst) et sa compétence de Surprise Attack lui permet d'engager l'adversaire avec un mod défensif intéressant quand il se dévoile.




En résumé, le Kotail Mobile Unit est une unité polyvalente qui peut jouer plusieurs rôles sur le champ de bataille. Cependant, son coût élevé et sa faible compétence en tir à distance (BS) limitent son utilité dans certaines situations. Les joueurs doivent donc bien réfléchir à la manière dont ils souhaitent utiliser cette unité et à l'équipement qu'ils lui donnent pour maximiser son efficacité.
#3
Tactica du Gao Rael



1. Analyse Globale de l'Unité Gao Rael

Cette unité, classée comme infanterie moyenne, offre une flexibilité tactique offre deux 2 vies grâce à ses deux sous-profils : l'un avec l'armure symbiotique activée et l'autre avec l'armure désactivée, mais elle présente également des défis spécifiques.

Les Gao Rael suscitent des opinions assez négatives et variés parmi les joueurs. Certains les considèrent comme une unité puissante et polyvalente, tandis que d'autres les trouvent décevants en raison de leur coût élevé et de leur performance parfois inconstante. Par exemple, des joueurs comme WarPanda[WRCW] les trouvent efficaces, notamment avec l'option Spitfire, tandis que d'autres, comme WiT? (+13 GMT), les considèrent comme une déception continue.


Rôles de Jeu

Les Gao Rael peuvent jouer plusieurs rôles sur le champ de bataille :

- Unité de Soutien à Longue Portée : Avec l'option Sniper Rifle, les Gao Rael peuvent fournir un soutien à longue distance, profitant de leur visière multispectrale de niveau 2 pour ignorer les pénalités de visibilité.
- Unité de Suppression : Équipés d'un Spitfire, ils peuvent entrer en état de Suppressive Fire, ce qui permet de contrôler des zones clés du champ de bataille en ouvrant des couloirs de tirs continus et de dissuader les mouvements ennemis.
- Armure : Grâce à leur capacité d'armure symbiotique, les Gao Rael bénéficient de deux vies et d'une certaine résillience, ils peuvent également bénéficier de symbio pour les renforcer.


Performances et Problèmes

Les Gao Rael sont parfois considérés comme des unités de niche, utiles dans des situations spécifiques mais pas toujours comme un choix premier pour toutes les listes. Leur coût et leur vulnérabilité post-transmutation sont souvent cités comme des raisons pour lesquelles ils ne sont pas toujours préférés. Les performances des Gao Rael dépendent largement de leur équipement et de la manière dont ils sont utilisés. Voici quelques points clés :

Avantages :
- Visière Multispectrale de Niveau 2 : Cette capacité permet aux Gao Rael de voir à travers les zones de visibilité réduite, ce qui est un atout majeur dans les environnements de combat qui posent des Mods.
- Immunité (Shock) : Cette immunité les protège contre les attaques de type Shock, ce qui est particulièrement utile contre certaines unités ennemies spécialisées dans ce type d'attaques.
- Flexibilité : La capacité de transmutation permet aux Gao Rael de s'adapter aux changements sur le champ de bataille, passant d'une unité bien protégée à une unité plus vulnérable mais potentiellement plus mobile.

Inconvénients :
- Coût Élevé : Les Gao Rael sont relativement chers en termes de points d'armée, ce qui peut limiter leur inclusion dans des listes compétitives.
- Vulnérabilité Post-Transmutation : Une fois leur armure symbiotique désactivée, les Gao Rael deviennent beaucoup plus vulnérables, avec une ARM de 0 et un BTS de 0, ce qui les rend très sensibles aux attaques ennemies.
- Dépendance aux Équipements : Leur efficacité dépend largement de leur équipement, ce qui peut être un désavantage si vous n'en tirez pas partie, par exemple le VMS permet de tirer à travers des fumigène, ne pas en avoir réduit son intérêt.


Analyse des Équipements et Compétences Spéciales

Équipements
- Multispectral Visor Level 2 (Visière Multispectrale de Niveau 2) :
**Effets : Cet équipement permet de réduire les pénalités de visibilité dues aux zones de faible visibilité et de visibilité faible, et permet de tirer à travers des zones de visibilité nulle avec une pénalité de -6. Cela signifie que les Gao Rael peuvent ignorer les effets de camouflage et de fumigène, ce qui est un avantage majeur dans des environnements où la visibilité est souvent réduite par des Mods.
**Avantages Tactiques : La capacité à voir à travers les zones de visibilité réduite permet aux Gao Rael de tirer efficacement même lorsque les conditions de visibilité sont mauvaises, ce qui est crucial pour maintenir une pression constante sur l'ennemi.

Compétences Spéciales
- Shock Immunity (Immunité aux Chocs) :
**Effets : Cette compétence spéciale rend les Gao Rael immunisés aux effets des armes utilisant des munitions de type Shock. Cela signifie que les attaques utilisant ce type de munitions sont traitées comme des attaques normales, sans les effets spéciaux associés.
**Avantages Tactiques : Cette immunité est particulièrement utile contre des ennemis qui dépendent des attaques Shock pour neutraliser les unités adverses. Cela permet aux Gao Rael de survivre plus longtemps sur le champ de bataille contre de telles unités.

- Transmutation (1) :
**Effets : Cette compétence permet aux Gao Rael de changer de profil une fois qu'ils ont subi une blessure. Initialement, ils commencent avec leur armure symbiotique activée, mais après avoir subi une blessure, ils passent à un profil avec l'armure désactivée.
**Avantages Tactiques : La transmutation offre une flexibilité unique, permettant aux Gao Rael de s'adapter aux conditions changeantes du champ de bataille. Cependant, une fois l'armure désactivée, ils deviennent plus vulnérables, ce qui nécessite une gestion prudente de leur positionnement et de leur utilisation.


Synergies avec d'autres Troupes

Les Gao Rael peuvent être intégrés dans des listes d'armée de manière stratégique dans une fireteam Triade pour maximiser leur efficacité. Voici quelques synergies potentielles :

- Intégration dans des Stratégies de Contrôle de Zone : Grâce à leur capacité de Suppressive Fire, les Gao Rael Spitfire peuvent être utilisés pour contrôler des zones clés, empêchant l'ennemi de progresser ou de se positionner efficacement. Ils peuvent également fournir une ORA défensive de premier plan.

Le Gao Rael peut également bénéficier de symbio de la part du Kaeltar.

De plus le Gao Rael Sniper peut tirer parti des éventuels état Targeted de vos Clipsos pour mieux tirer.


Comparaison avec d'autres unités :

Certains joueurs, comme WarPanda[WRCW], préfèrent utiliser le Gao Rael avec un Spitfire pour sa capacité à gérer les unités avec Mimetism (-3), ce qui est un atout dans de nombreux scénarios de combat. Mais d'autres, comme DataEntity, suggèrent que des unités comme le Taqeul restent viables malgré des ajustements récents, et qu'Armand est également une bonne option de Sniper contre les unités avec des capacités spéciales.

WiT? (+13 GMT) mentionne une préférence pour éviter les Gao Rael dans les listes d'armée "tout-comers" (listes polyvalentes pour divers scénarios), indiquant une préférence pour des unités plus fiables ou moins coûteuses. Certains joueurs, comme HEADEAGL, suggèrent de jouer de manière plus objective et d'utiliser des unités comme les Libertos et Nikoul pour leur efficacité dans certains scénarios.


Conclusion

Les Gao Rael sont une unité complexe qui offre une grande flexibilité et des capacités uniques, mais qui nécessite une utilisation stratégique pour être pleinement efficace. Leur coût élevé et leur vulnérabilité post-transmutation peuvent être des obstacles, mais avec une bonne planification et une synergie adéquate avec d'autres unités, ils peuvent devenir un atout majeur sur le champ de bataille.

Cette première partie de l'article couvre l'analyse globale de l'unité Gao Rael. Si vous souhaitez que je continue avec les autres sections de l'article, telles que l'analyse des sous-profils d'options d'armes et les synergies avec d'autres troupes, faites-le moi savoir !




2. Une analyse des sous-profils d'options d'armes

Pour l'analyse des sous profils d'options d'armes des Gao Rael, nous allons examiner les deux configurations principales disponibles pour cette unité : l'une avec un Sniper Rifle et l'autre avec un Spitfire. Voici une analyse détaillée de chaque profil et de chaque arme associée :
- gao rael ; sniper rifle, shock mine ; pistol, cc weapon ; 1 ; 29
- gao rael ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 30


CitationAvant cela gardez en tête que le Gao Rael bénéficie d'un VMS L2 avec ses armes qui apporte ces avantages permanent :
- Réduction des Pénalités de Visibilité :
** Visibilité Réduite : Le visor réduit les pénalités de visibilité dues aux zones de faible visibilité et de visibilité faible. Par exemple, les pénalités de -3 pour les zones de faible visibilité et de -6 pour les zones de visibilité pauvre sont réduites à 0 et -3 respectivement.
** Visibilité Nulle : Il permet également de tirer à travers des zones de visibilité nulle avec une pénalité de -6, ce qui est généralement impossible sans cet équipement.
- Immunité aux Effets de Fumée :
** Les unités équipées de ce visor ne font pas de jets de Face à Face contre les armes utilisant des munitions de fumée. Cela signifie qu'ils peuvent tirer à travers les zones de fumée sans être affectés par les pénalités normales associées à ces zones.


Option d'Arme : Sniper Rifle
gao rael ; sniper rifle, shock mine ; pistol, cc weapon ; 1 ; 29

- Sniper Rifle : Le Sniper Rifle permet aux Gao Rael de jouer un rôle de soutien à longue distance (de 8 à 48 pouces en portée normale ou positive). Ils peuvent engager des cibles à des distances où d'autres unités auraient du mal à atteindre avec un équipement pour le faire plus efficacement pour certaines situations, ce qui est idéal pour contrôler des zones clés du champ de bataille ou pour éliminer des cibles prioritaires.
Pour renforcer son rôle de Sniper anti ORA, il pourrait bénéficier d'un Symbiomate pour renforcer son ARMure.
Avantages :
** Portée Étendue : La capacité de tirer efficacement à longue distance jusqu'à 48 pouces permet de couvrir des des zones que d'autres unités ne peuvent pas, offrant ainsi une couverture tactique étendue contre notamment les ORA adverses.
** Précision : Bien que le BS (Ballistic Skill) de 12 ne soit pas le plus élevé, la combinaison avec la visière multispectrale peut compenser en permettant des tirs précis même dans des conditions de visibilité réduites. Le visor permet au Gao Rael de tirer efficacement à travers des zones de visibilité réduite, ce qui est crucial pour un sniper qui doit engager des cibles à longue distance. Par exemple, si un ennemi est caché dans une zone de faible visibilité, le Gao Rael peut tirer sans subir de pénalité, augmentant ainsi ses chances de toucher la cible. Si l'ennemi utilise des grenades fumigènes pour se cacher, le visor permet au sniper de continuer à tirer efficacement, ignorant les effets de la fumée, vous pourriez même tirer parti de vos très rares troupes posant des fumigènes pour tirer à travers vos gabarits de manière avantageuse sans opposition.
Inconvénients :
** Coût en Points : L'équipement avec un Sniper Rifle peut être coûteux en termes de points, limitant ainsi les autres options disponibles pour le reste de la liste d'armée.

- Shock Mines : Les Shock Mines sont principalement utilisées pour la défense et le contrôle de zone dans la Zone de Déploiement où restera le sniper pour toute la partie. Elles peuvent être déployées pour protéger sa position ou pour miner des zones clés de l'arrière, dissuadant ainsi l'ennemi de s'aventurer dans ces zones ou de les traverser sans subir de pertes.
Elles peuvent être rechargées par un Chaksa Bagages mais ce n'est pas la meilleure utilisation du Chaksa car il n'y a pas besoin de le faire miner intensément.

- Pistol : Le Pistol est généralement une arme de secours pour les unités lorsqu'elles se retrouvent dans des situations de combat rapproché ou lorsqu'elles n'ont plus accès à leur arme principale qui n'est pas dans une bonne portée. Pour le Gao Rael, cela signifie qu'il peut être utilisé en dernier recours, bien que ce ne soit pas l'arme principale pour engager des cibles. Bien que le Pistol ne soit pas l'arme principale, le visor peut aider dans des situations où le Gao Rael doit se défendre à courte portée dans des zones de visibilité réduite.
Avantages :
** Utilisation en Combat Rapproché : Bien que le Gao Rael ne soit pas optimisé pour le combat rapproché, le Pistol offre une capacité minimale pour se défendre dans de telles situations.
Inconvénients :
** Portée et Efficacité Limitées : Les pistols ont généralement une portée et une précision limitées, ce qui les rend moins efficaces pour engager des cibles à distance.
** Faible Impact : Comparé à d'autres armes, le Pistol a un impact limité sur le champ de bataille, surtout contre des unités bien protégées ou à distance.

- Arme de Combat Rapproché (CC Weapon) : L'arme de combat rapproché est conçue pour les engagements où les unités sont en contact direct avec l'ennemi. Cependant, comme mentionné, le Gao Rael n'est pas particulièrement performant dans ce type de combat, donc il s'agira surtout d'une arme pour calculer son potentiel de défense après avoir été attrapé par un expert CC adverse.


Option d'Arme : Spitfire
- gao rael ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 30

- Spitfire : Le Spitfire transforme les Gao Rael en une unité de tir suppression, capable de saturer une zone avec un volume de rafales élevé dans une portée de 0 à 24 pouces en portée normale ou positive. Cela est particulièrement utile pour dissuader l'ennemi de s'avancer ou pour couvrir l'avancée d'autres unités alliées de la fireteam Triade. Il peut servir d'ORA armurée défensive.
Etant donné son usage plus vers le milieu de table en fireteam, on pourrait envisager de l'équiper d'un Symbiobombe pour augmenter son potentiel offensif en théorie.
Lorsqu'il utilise le Spitfire pour contrôler une zone, le visor permet au Gao Rael de maintenir une ligne de tir efficace même si des obstacles visuels sont présents, ainsi il peut entrer et tirer depuis l'intérieur d'un gabarit Smoke. Cela est particulièrement utile pour couvrir des zones clés du champ de bataille où la visibilité peut être compromise.
Avantages :
** Volume de Feu : Le Spitfire offre une capacité de tir soutenue, ce qui est idéal pour contrôler des zones ou pour supprimer les mouvements ennemis.
** Flexibilité : Bien que principalement utilisé pour la suppression, le Spitfire peut également être efficace dans des engagements directs, offrant une polyvalence dans les situations de combat rapproché.
Inconvénients :
** Exposition : Pour être pleinement efficace, le Spitfire nécessite souvent que l'unité soit positionnée de manière à avoir une ligne de tir dégagée, ce qui peut exposer les Gao Rael à des tirs ennemis.


Conclusion

Les Gao Rael offrent une flexibilité intéressante grâce à leurs options d'armes, permettant de les adapter à divers rôles sur le champ de bataille. Le choix entre le Sniper Rifle et le Spitfire dépendra largement de la stratégie globale de l'armée et des préférences du joueur. Chaque option a ses forces et ses faiblesses, et une utilisation judicieuse de ces capacités peut grandement améliorer l'efficacité des Gao Rael dans une liste d'armée bien équilibrée.
#4
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica Gao Tarsos
03 Juillet 2025 à 16:03:54
Tactica du Gao Tarsos



1. Analyse globale de l'unité Gao Tarsos

Intérêt parmi le public

Le Gao Tarsos semble être une unité qui suscite un intérêt mitigé parmi les joueurs. Certains joueurs le trouvent intéressant pour ses capacités uniques, tandis que d'autres le considèrent comme trop coûteux ou moins efficace par rapport à d'autres options disponibles. Par exemple, certains joueurs comme Turambar et Hujoe Bigs expriment un intérêt pour l'unité, mais soulignent également ses coûts élevés et ses limitations.


Rôles de jeu

Le Gao Tarsos est une unité de type "mid infantry" avec des capacités de combat et de mouvement variées. Voici quelques rôles clés qu'il peut jouer sur le champ de bataille :

- Spécialiste des objectifs : Grâce à ses compétences de Combat Jump et Parachutist, le Gao Tarsos peut être déployé de manière flexible pour capturer des objectifs ou perturber les plans de l'ennemi.
- Unité de soutien : Avec des options d'armes comme le Spitfire ou le Boarding Shotgun, il peut fournir un soutien de feu intéressant ou engager des cibles à courte portée.
- Unité de perturbation : Sa capacité à sauter et à se déplacer rapidement peut en faire une unité de perturbation, capable de menacer les flancs ennemis ou de contourner les défenses, une menace qui pèsera sur le mental de l'adversaire.


Performances et problèmes

Performances

- Mobilité : Avec des compétences comme Combat Jump, Parachutist, et Super Jump (Jet Propulsion), le Gao Tarsos est extrêmement mobile. Cela lui permet de se déployer rapidement et de se repositionner sur le champ de bataille.
- Polyvalence : L'unité dispose de plusieurs options d'armes, ce qui lui permet de s'adapter à différentes situations de combat. Par exemple, le Spitfire est efficace pour le soutien de feu à moyenne portée, tandis que le Boarding Shotgun est utile pour le combat rapproché.
- Résilience : Avec une armure symbiotique active, le Gao Tarsos a une ARM de 3, ce qui lui offre une certaine résistance aux attaques ennemies. Cependant, une fois l'armure désactivée, sa vulnérabilité augmente considérablement.

Problèmes

- Coût élevé : Le Gao Tarsos est considéré comme coûteux pour un parchutiste, ce qui peut limiter sa viabilité dans certaines listes d'armées. Par exemple, certains joueurs préfèrent utiliser des unités moins chères comme le Clipsos pour des rôles similaires de menace potentielle cachée.
- Vulnérabilité : Une fois l'armure symbiotique désactivée, le Gao Tarsos devient beaucoup plus vulnérable, avec une ARM de 0. Cela peut le rendre moins durable dans des engagements prolongés.
- Complexité : La gestion des deux sous-profils (armure active et inactive) peut être complexe et nécessite une planification minutieuse pour maximiser son efficacité.


Analyse de ses compétences spéciales

1. Combat Jump
Type : Long Skill, Airborne Deployment (AD), Private Information, Optional.
Effets :
- Permet à l'unité de ne pas être déployée pendant la phase de déploiement et de rester hors de la table jusqu'à ce que le joueur décide de la déployer pendant son tour actif.
- Peut être déployée sur n'importe quelle surface horizontale de la table de jeu, à condition que la taille de la surface soit égale ou supérieure à son socle.
- Nécessite un test de PH pour réussir l'atterrissage. En cas d'échec, l'unité est placée dans la zone de déploiement du joueur.
- Peut être utilisée pendant la phase Impétueuse.
- Ne peut pas bénéficier de la couverture partielle pendant l'ordre où cette compétence est utilisée.

Analyse : Cette compétence permet une grande flexibilité de déploiement, rendant le Gao Tarsos très adaptable et capable de surprises tactiques. Cependant, le risque d'échec du test de PH peut rendre cette compétence moins fiable.

2. Immunity (Shock)
Type : Automatic Skill, Obligatory.
Effets :
- Protège l'unité contre les effets de l'ammunition de type Shock, la traitant comme une ammunition normale (N).
- Ignore les effets spéciaux et les MODs associés à l'ammunition Shock.

Analyse : Cette immunité est particulièrement utile contre les armes utilisant des munitions de type Shock, ce qui peut augmenter la survie du Gao Tarsos dans des environnements où ces types d'armes sont courants.

3. Parachutist
Type : Long Skill, Airborne Deployment (AD), Optional, Private Information.
Effets :
- Similaire à Combat Jump, permet de déployer l'unité pendant le tour actif du joueur.
- Peut être déployée sur n'importe quelle surface de la table de jeu en contact avec le bord de la table, mais pas dans la zone de déploiement ennemie.
- Ne peut pas bénéficier de la couverture partielle pendant l'ordre où cette compétence est utilisée.

Analyse : Cette compétence offre une autre option de déploiement flexible, permettant au Gao Tarsos d'entrer en jeu à des moments opportuns et de positions avantageuses.

4. Super-Jump (Jet Propulsion)
Type : Automatic Skill, Movement, Optional.
Effets :
- Permet de transformer la compétence de saut en une compétence de base courte si elle est déclarée comme la première compétence de base courte de l'ordre.
- Permet de sauter jusqu'à la première valeur de MOV plus 4 pouces.
- Permet de changer librement de direction et de trajectoire pendant le saut.

Analyse : Cette compétence améliore considérablement la mobilité du Gao Tarsos, lui permettant de se déplacer rapidement et de manière imprévisible sur le champ de bataille. Cela peut être très utile pour tenter d'éviter certaines contre-attaques ennemies prévisibles ou pour se positionner avantageusement.

5. Transmutation (1)
Type : Automatic Skill.
Effets :
- L'unité change de profil après avoir reçu un certain nombre de blessures.
- Dans le cas du Gao Tarsos, il passe d'un profil avec une armure active à un profil avec une armure inactive après avoir reçu une blessure.

Analyse : Cette compétence ajoute une dimension stratégique supplémentaire, car elle force le joueur à gérer soigneusement les blessures subies par l'unité pour maintenir son efficacité au combat.

6. Medikit (Paramedic)
Type : Equipment, Optional.
Effets :
- Permet de soigner les unités alliées en annulant un état inconscient (Unconscious) et en retirant une blessure.
- Nécessite un test de WIP réussi pour soigner l'unité cible.

Analyse : La présence d'un Medikit fait du Gao Tarsos une unité de soutien précieux, capable de maintenir d'autres unités en état de combat. Cela peut être particulièrement utile dans des missions où la survie des unités est cruciale. Cependant il est plus probable qu'il utilise Paramedic pour devenir une Troupe Spécialiste et faire les objectifs de scénario.


Préférences des Joueurs

Gao Tarsos avec Spitfire :
Certains joueurs, comme Turambar, expriment un intérêt pour le Gao Tarsos équipé d'un Spitfire. Le Spitfire est une arme puissante qui offre une bonne capacité de feu à moyenne portée, ce qui peut être très utile pour soutenir l'équipe ou engager des cibles à distance. Cependant, certains joueurs trouvent que cette configuration est coûteuse et peut ne pas être optimale dans toutes les situations.

Gao Tarsos Paramedic :
La version paramédic du Gao Tarsos est également appréciée pour sa capacité à soigner les unités alliées. Cela peut être crucial dans les missions où la survie des unités est une priorité ou vraisemblablement faire les objectifs de mission en tant que Troupe Spécialiste.
Les joueurs comme Hujoe Bigs soulignent que le Gao Tarsos Paramedic est une bonne option pour les missions où le soutien médical est nécessaire, car il peut aider à maintenir d'autres unités en état de combat.
Le Boarding Shotgun est efficace en combat rapproché, tandis que les D-Charges peuvent être utilisées pour détruire des structures ou des véhicules ennemis.

Raisons des Préférences
- Coût et Efficacité : Les joueurs tiennent souvent compte du coût des unités et de leur efficacité sur le champ de bataille. Une unité plus coûteuse comme le Gao Tarsos avec Spitfire peut être moins attractive si elle ne remplit pas efficacement son rôle.
- Polyvalence : Les joueurs préfèrent souvent des unités qui peuvent remplir plusieurs rôles ou s'adapter à différentes situations de combat. Le Gao Tarsos avec Boarding Shotgun et D-Charges est souvent préféré pour cette raison.
- Soutien Médical : La capacité de soigner les unités alliées est très valorisée dans les missions où la survie des unités est cruciale et pour faire un maximum d'objectifs. Le Gao Tarsos Paramedic est donc souvent choisi pour ces missions.


Conclusion

Le Gao Tarsos est une unité intéressante avec des capacités uniques, mais son coût élevé et sa vulnérabilité une fois l'armure désactivée peuvent limiter son utilisation. Il est particulièrement utile dans des rôles de spécialiste des objectifs et de perturbation, mais nécessite une gestion prudente pour maximiser son efficacité sur le champ de bataille. Les joueurs doivent peser soigneusement ses avantages et ses inconvénients avant de l'inclure dans leurs listes d'armées.

Cette analyse globale donne un aperçu des forces et des faiblesses du Gao Tarsos, ainsi que de son rôle potentiel dans une liste d'armée. Pour une analyse plus approfondie, il serait utile d'examiner ses sous-profils d'options d'armes et ses synergies avec d'autres troupes, comme prévu dans les points suivants du sommaire.




2. Une analyse des sous-profils d'options d'armes

- gao tarsos ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 31
- gao tarsos ; boarding shotgun, d-charge ; pistol, cc weapon ; 0 ; 22
- gao tarsos (paramedic) ; boarding shotgun, d-charge | medikit ; pistol, cc weapon ; 0 ; 24 »



1. Gao Tarsos avec Spitfire
- gao tarsos ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 31

Analyse :
Le Spitfire est une arme puissante qui offre une capacité de feu soutenue, idéale pour engager des cibles à moyenne portée. Cette configuration est souvent utilisée pour fournir un soutien de feu à la liste en tirant l'armée adverse par derrière ce qui oblige l'adversaire à devoir faire face à non seulement vos éléments de pointe mais aussi à la menace du Gao Tarsos, il es capable de supprimer ou d'éliminer des unités ennemies à distance.
Cependant, le coût élevé de cette configuration peut être un inconvénient, car il limite la capacité à inclure d'autres unités dans la liste d'armée.


2. Gao Tarsos avec Boarding Shotgun et D-Charges
- gao tarsos ; boarding shotgun, d-charge ; pistol, cc weapon ; 0 ; 22

Analyse :
C'est la version Paramedic avec un rabais de 2 points donc autant dire qu'il vaut mieux prendre la version Paramedic.
Le Boarding Shotgun est efficace en combat rapproché, ce qui permet au Gao Tarsos d'engager des cibles à courte distance avec une grande puissance de feu.
Les D-Charges sont utiles pour détruire des structures ou des véhicules ennemis, ajoutant une polyvalence à cette configuration.
Cette configuration est souvent préférée pour sa capacité à s'adapter à différentes situations de combat, ce qui en fait un choix populaire parmi les joueurs.


3. Gao Tarsos Paramedic avec Boarding Shotgun et D-Charges
- gao tarsos (paramedic) ; boarding shotgun, d-charge | medikit ; pistol, cc weapon ; 0 ; 24 »

Analyse :
En plus des capacités de combat rapproché et de destruction offertes par le Boarding Shotgun et les D-Charges, cette configuration inclut un Medikit, permettant au Gao Tarsos de soigner les unités alliées et de faire les objectifs de mission.
La présence du Medikit fait de cette configuration un choix précieux pour les missions où la survie des unités est cruciale.
Les joueurs apprécient cette configuration pour sa capacité à soutenir l'équipe, tant sur le plan offensif que médical ou des objectifs.


Conclusion

Chaque sous-profil d'options d'armes du Gao Tarsos offre des avantages distincts, adaptés à différents rôles et situations de combat. Le choix de la configuration dépend souvent des préférences personnelles des joueurs et des exigences spécifiques de la mission. Les configurations avec Boarding Shotgun et D-Charges, en particulier la version Paramedic, sont souvent préférées pour leur polyvalence et leur capacité à soutenir l'équipe de manière efficace.
#5
Hello la Sphère,

Pour info il y'a une nouvelle campagne narrative en ligne, organisé par la communauté à l'image de ce qu'avait fait les bromads l'année dernière.




CitationDes créateurs de l'Opération Morse Affamé, voici une nouvelle campagne mondiale non officielle : L'Incident de la Boule à mites !

Rejoignez-nous et enregistrez vos parties pour que votre faction triomphe dans la course à la Boule à mites, un mystérieux artefact Voodootech. Chaque mission ITS compte, ainsi qu'un scénario personnalisé spécial pour pimenter les choses.

Liens du post de présentation :
https://www.reddit.com/r/InfinityTheGame/comments/1lmsoqv/introducing_the_mothball_incident/
https://discord.com/channels/118301609146056709/449345314407579649/1388526322728566896

Et voici le lien du dark net qui vous mènera vers là où ça se passe :
https://discord.gg/5EZnT3gvqD




CitationOn se voit dans quelques semaines et n'oubliez pas de récupérer notre mini gratuit !


#6
CR des affrontements / [N5] Tournoi Musa Madness 4
01 Juillet 2025 à 15:09:46
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Musa Madness 4.
https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=36921
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/a3999b21a-4-musa-madness


CitationRound's Matches
Round: 1 -
Round: 2 - Power Pack
Round: 3 - Biotechvore
Round: 4 - Mindwipe
Round: 5 - Custom Mission
#7
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Helfinity Nordic Masters 2025 (j'ai pas trouvé le tournoi sur la page its).
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/dc186cc03-helfinity-nordic-masters-2025-satellite


Voici les pages des réseaux du tournoi :
https://www.facebook.com/events/oxhallen/helfinity-nordic-masters-2025/1317533852653781/
https://www.facebook.com/p/Helfinity-61560639282811/
https://www.instagram.com/helfinityse/



Helfinity est fier d'amener le satellite Nordic Masters ITS dans la belle ville d'Helsingborg, dans le sud de la Suède. Les 28 et 29 juin, nous accueillerons l'un des derniers tournois satellites de la saison 16 de l'ITS, avec de la place pour plus de 40 joueurs jouant sur cinq tours avec un format standard de deux listes de 300 points. Les missions comprendront Sunstroke, Unmasking, Firefight, Supremacy et enfin Decapitation. Les billets coûtent 650 SEK (couronne suédoise), soit environ 55 EUR ou 50 GBP. Notre lieu est l'historique Oxhallen, juste au sud du centre-ville, et abrite Helsingborgs Bryggeri, une brasserie locale (https://www.helsingborgsbryggeri.se/). À environ 20 minutes à pied de la gare centrale, sur la ligne de bus 2, et facile d'accès en voiture (avec parking gratuit). Et en plus de tout cela, nous aurons un bar avec personnel sur place ! Pour plus d'informations et pour vous inscrire, veuillez consulter https://sites.google.com/view/helfinitynordicmasters


Citationmissions comprendront
Sunstroke,
Unmasking,
Firefight,
Supremacy
et enfin Decapitation
#8
CR des affrontements / [N5] Tournoi Amañecer 2025
01 Juillet 2025 à 14:47:41
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Amañecer 2025.
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/1928d3fa4-satelite-amanecer-2025


CitationMisiones:

Contramedidas
Línea de frente
Decapitación
Altamente Clasificado
Aniquilación
#9
TACTICA NA2 / [N5] Tactica du Cube Jäger
29 Juin 2025 à 19:07:57
Tactica de l'unité Cube Jäger



1. Analyse globale de l'unité

Intérêt parmi le public

Le Cube Jäger est une unité mercenaire qui suscite des avis négatifs parmi les joueurs. Certains le considèrent comme une unité sous-estimée et peu efficace, tandis que d'autres voient en lui un potentiel tactique assez intéressant, notamment grâce à ses compétences spécifiques et son coût relativement bas.

The Red Zaku a fait un résumé interessant de sa position dans les pensée et explique que les Cube Jägers sont conçus pour ne pas surpasser les autres unités mercenaire dans l'armée, mais qu'ils sont "surprenant bons". Il ajoute qu'ils ne sont pas forcément des choix automatiques, malgré leur efficacité dans certains contextes.


Points positifs : Le Cube Jäger est l'une des unités parachutistes les moins chères, ce qui peut être un avantage pour des missions spécifiques où la mobilité et la capacité à se déployer rapidement sont cruciales. Il est également apprécié pour sa capacité à surprendre l'ennemi en se déployant derrière les lignes adverses grâce à sa compétence Parachutist, ainsi que par le fait de pouvoir poser une menace sur l'adversaire qu'il devra prendre en compte.

Points négatifs : Certains joueurs le trouvent trop spécialisé et peu polyvalent. Son coût, bien que bas, est parfois considéré comme trop élevé pour les performances qu'il offre, notamment en raison de son attribut de Ballistic Skill (BS) de 11 et son arsenal, qui est relativement faible pour des engagements à distance.


Rôles de jeu

Le Cube Jäger peut remplir plusieurs rôles dans une liste d'armée, bien que ses capacités soient limitées par ses attributs et son équipement :

Parachutiste : Grâce à sa compétence Parachutist, il peut être déployé n'importe où sur le champ de bataille, ce qui lui permet de capturer des objectifs ou de perturber les plans de l'ennemi en se positionnant de manière inattendue. Pandamonium a défendu le Cube Jäger, le décrivant comme un parachutiste à 15 points capable de pousser des boutons avec un WIP (Willpower) de 13, ce qui est plutôt décent. Il considère que d'autres unités comme l'Iguana et l'Anaconda sont bien pires.

Spécialiste : En tant que paramédic, il peut soigner les unités alliées, bien que cette capacité soit souvent difficile à utiliser efficacement en raison de sa nature parachutiste qui fera qu'il ne verra probablement pas beaucoup d'alliés à terre et de son attribut de Physique (PH) de 10, qui n'est pas exceptionnel.
En tant que troupe spécialiste il fait aussi les Objectifs de mission ainsi que les Objectifs Classifiés.

Unité de soutien : Son équipement, comme l'E/Mitter, peut être utile pour neutraliser des cibles spécifiques, notamment les unités lourdement blindées ou les véhicules, grâce à la munition électromagnétique qui peut mettre les cibles en état isolé.

Stealth : Cette compétence permet au Cube Jäger de se déplacer de manière furtive, ce qui peut l'aider à se rapprocher de l'ennemi sans être détecté (attention aux capteur type Kaauri qui ont sixième sens et des viseurs par exemple).


Performances et problèmes

Performances : Le Cube Jäger excelle dans des scénarios où la mobilité et la capacité à se déployer rapidement sont essentielles. Il peut être particulièrement efficace dans des missions comme "Unmasking", "Decapitation", et "Supremacy", où sa capacité à se déployer derrière les lignes ennemies peut perturber les calculs de points de victoire de l'adversaire. Ou encore faire peser une menace tout le long du jeu sur l'adversaire qui devra se positionner pour y faire face.
Dans les témoignagge CJ a expliqué que le Cube Jäger peut être utile pour capturer des objectifs rapidement grâce à sa capacité de déploiement aérien, et qu'il a une bonne synergie avec d'autres unités Tohaa capables de fournir une couverture.

Problèmes : Son principal problème réside dans ses attributs médiocres, notamment son BS de 11, qui le rend peu efficace dans les engagements à distance qui sont globalement limité à 8 pouces. De plus, son coût en points peut être considéré comme trop élevé pour une unité qui ne contribue pas de manière significative aux combats directs.

Capacité CC mortelle discutable : Certains joueurs considèrent que l'arme monofilament est un ajout intéressant mais souvent sous-utilisé en raison des limitations de l'unité qui la porte. Par exemple, le Cube Jäger, avec son attribut CC de 16, n'est pas particulièrement adapté pour exploiter pleinement cette arme.
D'autres joueurs voient dans l'arme monofilament une option tactique intéressante pour surprendre l'ennemi, notamment lorsque l'unité peut se déployer de manière inattendue grâce à des compétences comme Parachutist.


Comparaison avec d'autres unités parachutistes

Comparé à d'autres unités parachutistes, le Cube Jäger a l'avantage d'être moins cher, mais il est souvent surpassé en termes de polyvalence et de puissance de feu. Par exemple, d'autres unités peuvent offrir une meilleure combinaison d'attributs et d'équipements pour un coût similaire ou légèrement supérieur.




2. Analyse des sous-profils d'options d'armes

Le Cube Jäger dispose de plusieurs options d'armes, chacune ayant ses propres avantages et inconvénients :

- cube jager (paramedic) ; submachine gun, e/miter ; pistol, monofilament cc weapon ; 0 ; 10
- cube jager (paramedic) ; boarding gun ; pistol, monofilament cc weapon ; 0 ; 15


- Submachine Gun et E/Mitter : Cette configuration est la moins chère et permet au Cube Jäger de remplir un rôle de soutien avec la capacité de neutraliser des cibles spécifiques grâce à l'E/Mitter. Cependant, la portée limitée du Submachine Gun peut être un inconvénient majeur car le bloquer dans un coin s'il ne peut pas s'approcher.
Col souligne que le Cube Jäger est l'un des spécialistes aériens les moins chers, et que les E/Mitters sont désormais plus efficaces. Il mentionne aussi l'avantage de pouvoir utiliser le parachutisme pour obtenir des tirs de flanc.

- Boarding Shotgun : Cette option offre une meilleure capacité de combat rapproché, mais elle est plus coûteuse et limite encore davantage la portée effective de l'unité. Le Boarding Shotgun peut être utile pour éliminer des cibles à courte distance, mais il rend le Cube Jäger encore plus vulnérable dans des engagements à moyenne ou longue portée.

- Arme CC Monofilament : Les armes monofilament sont connues pour leur capacité à infliger des dégâts mortels. En termes de jeu, cela se traduit souvent par des règles spéciales qui permettent de contourner les protections normales ou d'infliger des blessures critiques. Les armes monofilament sont généralement perçues comme très puissantes, mais leur utilisation est souvent limitée par le fait qu'elles nécessitent un contact rapproché, ce qui peut être difficile à réaliser en fonction des capacités de mouvement et de survie de l'unité qui les porte.
** Trait "State: Dead" : Une arme monofilament a souvent le trait "State: Dead", ce qui signifie que toute cible touchée par cette arme est immédiatement mise dans l'état "Dead" (Mort), sans possibilité de faire de jet de sauvegarde. Cela en fait une arme extrêmement puissante en combat rapproché.
** Utilisation tactique : En raison de sa nature mortelle, l'arme monofilament est souvent utilisée pour éliminer des cibles de haute valeur ou des ennemis particulièrement résistants aux autres types d'attaques. Les joueurs apprécient souvent ces armes pour leur capacité à éliminer des cibles sans laisser de chance de survie, mais elles sont aussi considérées comme risquées à utiliser en raison de la nécessité de se rapprocher de l'ennemi.
Le Cube Jäger avec son attribut de CC de 16, et son arme monofilament semble plus efficace pour le CC que le BS. Cependant, sa capacité à atteindre l'ennemi en combat rapproché dépendra de sa capacité à se déplacer furtivement et à éviter les détections, ce qui peut être facilité par sa compétence Stealth.

- Pistol : Annecdotique par rapport aux armes principales qui œuvrent à la même portée.
#10
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica Sakiel Regiment
29 Juin 2025 à 14:54:55
Tactica Sakiel Regiment



1. Analyse globale de l'unité Sakiel

Intérêt parmi le public

L'unité Sakiel est perçue comme une unité polyvalente et résiliente, souvent appréciée pour sa capacité à remplir divers rôles sur le champ de bataille. Les joueurs soulignent son utilité dans les fireteams, où elle peut fournir un soutien significatif grâce à ses compétences spéciales et son équipement. Sa capacité à infliger des dégâts et à survivre sur le terrain en fait une unité populaire parmi les joueurs de Tohaa.


Rôles de jeu

Les Sakiels sont principalement utilisés pour :
- Placement et mouvement : Les joueurs placent souvent les Sakiels en première ligne pour protéger d'autres unités et engager les ennemis. Leur capacité à infliger des dégâts et à survivre en fait une unité efficace pour contrôler le champ de bataille.
- Contrôle de zone : Grâce à leur armure symbiotique et leur capacité à infliger des dégâts ou des états Targeted, ils sont souvent placés en première ligne pour protéger d'autres unités de la fireteam en ORA et engager les ennemis.
- Soutien tactique : Leur capacité à utiliser des grenades E/M et d'autres équipements spéciaux comme Forward Observer qui offre le support Targeted ou pour soigner par Paramedic, les rend efficaces pour contrôler le champ de bataille et perturber les plans de l'ennemi.
- Flexibilité : Les Sakiels peuvent être déployés dans diverses configurations, ce qui permet aux joueurs de les adapter à différentes stratégies et situations de jeu. Les joueurs apprécient la flexibilité des Sakiels, qui peuvent être adaptés à différentes situations de jeu.


Performances et problèmes

Les Sakiels ont des performances notables grâce à leurs attributs et compétences spéciales :
- Courage : Cette compétence permet aux Sakiels de passer automatiquement les tests de courage, ce qui les rend résistants aux situations de retraite et leur permet de continuer à combattre efficacement même sous pression.
- Frénésie : Bien que la frénésie puisse être un avantage en permettant aux Sakiels d'attaquer avec plus d'agressivité, elle peut aussi être un inconvénient si elle n'est pas bien gérée, car elle peut les rendre impétueux et faire casser leur fireteam.
- Immunité (Shock) : Cette compétence offre une protection contre certains types de dégâts, augmentant leur survie sur le champ de bataille.
- Transmutation : La capacité de changer de profil en fonction des blessures reçues ajoute une couche de complexité et de flexibilité, permettant aux Sakiels de s'adapter aux conditions changeantes du combat.

Cependant, les Sakiels ont aussi des problèmes potentiels :

- Gestion de la frénésie : La frénésie peut rendre les Sakiels difficiles à contrôler, surtout s'ils subissent des dégâts et entrent dans un état de frénésie incontrôlable qui fait rompre la fireteam triade. Les Command Tokens peuvent être utilisés pour effectuer des actions exécutives ou opérationnelles qui pourraient aider à gérer les unités en état de frénésie. Par exemple, un Command Token pourrait être utilisé pour annuler un état Possédé ou pour réorganiser les unités dans différents Combat Groups. L'utilisation d'un paramedic peut aider à rompre cet état automatique de manière indirecte et après coup.
- Dépendance à l'armure symbiotique : Une fois l'armure symbiotique désactivée, les Sakiels perdent une partie de leur résilience, ce qui peut les rendre plus vulnérables et il n'est pas possible de la réparer.
- Coût et disponibilité : Bien que les Sakiels soient efficaces, leur coût en points et leur disponibilité de 6 peuvent rendre difficile leur inclusion en grand nombre dans une liste d'armée, ce qui fait qu'on les voient plutôt par 2 en moyenne dans une liste et 1 par Triade.
- Vulnérabilité aux Attaques à Longue Portée : Les Sakiels peuvent être vulnérables aux attaques à longue portée, surtout si leur armure symbiotique est désactivée. Cela peut les rendre moins efficaces contre des ennemis capables de les engager à distance.
- Sensibilité aux Attaques Électroniques : Bien que les Sakiels aient des compétences comme l'immunité (Shock), ils peuvent encore être vulnérables à certaines formes d'attaques électroniques ou de perturbations, surtout si ces attaques ciblent des faiblesses spécifiques non couvertes par leurs immunités.


Utilisation de Fireteams Triades

Bien que la frénésie puisse briser la cohérence d'une fireteam, les joueurs peuvent utiliser des stratégies pour minimiser cet impact. Par exemple, en plaçant les unités de manière à ce qu'elles puissent continuer à fonctionner efficacement même si la fireteam est brisée.

- Intégration dans les Fireteams : Les Sakiels sont souvent intégrés dans des fireteams, notamment des triades, pour maximiser leur efficacité.
- Synergie avec d'autres unités : Les Sakiels sont souvent utilisés en combinaison avec d'autres unités comme les Kaeltars et les Sukeuls pour créer des synergies efficaces. Par exemple, une triade composée d'un Sakiel, d'un Kaeltar, et d'un Sukeul peut offrir une combinaison équilibrée de capacités offensives et défensives.


Configurations préférées

- Sakiel avec Symbiomate : Les joueurs semblent préférer les Sakiels équipés de Symbiomates pour leur capacité à améliorer la survie grâce à une meilleure armure et immunité. Cela permet aux Sakiels de mieux résister aux attaques ennemies et de rester plus longtemps sur le champ de bataille.
- Sakiel Paramedic : Une configuration populaire est le Sakiel Paramedic, qui peut fournir un soutien médical crucial pour maintenir d'autres unités en vie. Cela est particulièrement utile dans les listes où la survie des unités clés est essentielle pour atteindre les objectifs de la mission. Ce profil de Doctor low cost est préféré en Tohaa au Kumotail, car il est un aka Doctor résistant et de combat.
- Sakiel avec Spitfire : Certains joueurs optent pour des Sakiels équipés de Spitfires pour leur capacité à infliger des dégâts élevés à basse et moyenne portée. Cela peut être particulièrement efficace pour contrôler des zones clés du milieu de table et éliminer rapidement des cibles prioritaires. A noter que l'état Tir de Suppression fait rompre la fireteam, donc il s'agira plutôt d'un Sakiel solitaire ou qui ne fait parti que d'une Triade utilitaire pour l'aider à monter la table plus vite pendant 1 round par exemple.
- Sakiel avec des grenades E/M : Les Sakiels équipés de grenades E/M sont également appréciés pour leur capacité à perturber les unités ennemies et à fournir un soutien tactique en neutralisant les menaces électroniques.


En conclusion, les Sakiels sont une unité précieuse pour les joueurs de Tohaa, offrant une combinaison de résilience, de flexibilité et de capacité de contrôle de zone. Cependant, leur gestion nécessite une planification minutieuse pour maximiser leur efficacité et minimiser leurs inconvénients potentiels.

Dans la prochaine section, nous aborderons une analyse des sous-profils d'options d'armes des Sakiels, en examinant comment chaque configuration peut être utilisée de manière optimale sur le champ de bataille.
#11
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica Kaauri Sentinels
29 Juin 2025 à 14:34:53
Tactica Kaauri Sentinels



1. Analyse Globale de l'Unité

Intérêt parmi le public

Les Kaauri Sentinels sont très appréciés parmi les joueurs de Tohaa pour plusieurs raisons. Leur polyvalence et leur coût bas en font des choix populaires pour remplir divers rôles dans une liste d'armée. Les joueurs soulignent souvent leur capacité à fournir des options de défense et de soutien à un coût abordable, ce qui est crucial dans un jeu où la gestion des ressources est essentielle.

Plusieurs joueurs ont mentionné qu'ils incluent généralement au moins deux Kaauri Sentinels dans leurs listes. Par exemple, un joueur a mentionné qu'il prend "2 Kaauri Sentinels (Minelayer)" comme une partie standard de sa liste.


Statistiques des Kaauri Sentinels

Les Kaauri Sentinels ont des statistiques équilibrées qui les rendent adaptés à une variété de rôles sur le champ de bataille. Voici quelques points clés concernant leurs statistiques :

MOV 4-4 : Une mobilité standard mais qui ne peut pas être intégré dans une fireteam, ce qui obligera à investir plus dans le mouvement du Kaauri.
CC 13 : Une compétence de combat faible, ce qui les rend dangereusement inefficaces dans les engagements en mêlée, ce qui est compensé par le fait qu'ils puissent prévoir la majorité des menaces CC souvent camouflées avant qu'elles n'arrivent.
BS 11 : Une compétence de tir décente qui relève du niveau d'une infanterie de ligne, mais leurs équipements leur permet d'engager des cibles à distance avec une certaine efficacité.
PH 10 : Une compétence physique standard, utile pour les actions qui nécessitent de la force ou de l'agilité.
WIP 13 : Une volonté élevée, ce qui est utile pour les actions qui nécessitent de la détermination comme pour la prise d'Objectif s'il est une troupe spécialiste.
ARM 0 : Une armure faible, ce qui les rend vulnérables aux attaques ennemies.
BTS 3 : Une protection biotechnologique standard, utile pour résister aux attaques qui ciblent les systèmes biotechnologiques.
STR 1 : Une structure faible, ce qui les rend vulnérables aux attaques qui ciblent la structure.


Rôles de jeu

Les Kaauri Sentinels jouent plusieurs rôles clés dans une armée Tohaa :

- Contrôle de la Visibilité : PT: Mirrorball génère une zone de visibilité nulle (Zero Visibility Zone) de type eclipse, ce qui bloque la ligne de vue (LoF) à travers cette zone. Cela signifie que les ennemis ne peuvent pas tirer à travers cette zone, ce qui peut être utilisé pour protéger vos unités ou bloquer les lignes de tir ennemies. Les joueurs peuvent utiliser PT: Mirrorball pour manipuler le champ de bataille à leur avantage, en bloquant les lignes de tir ennemies ou en créant des zones sûres pour leurs propres unités. Cela permet de contrôler le flux du combat et de limiter les options de l'adversaire.
- Détection et Vision : Grâce à leur équipement de base incluant le Biometric Visor et le Multispectral Visor L1, les Kaauri Sentinels sont excellents pour détecter les ennemis camouflés ou en état d'Impersonation. Leur compétence Discover (+3) est particulièrement utile pour révéler les unités ennemies cachées, ce qui est crucial pour contrôler le champ de bataille.
- Pose de Mines : Avec l'option de sous-profil Minelayer, les Kaauri peuvent poser des mines E/M, ce qui est extrêmement utile pour contrôler les zones clés du champ de bataille. Les mines E/M peuvent perturber les mouvements ennemis et protéger les objectifs.
- ORA et Tirs Tactiques : Les Kaauri Sentinels peuvent également servir de soutien tactique grâce à leur équipement et compétences spéciales. Leur capacité à utiliser des armes variées, comme le Vulkan Shotgun ou le Sniper Rifle, leur permet de s'adapter à différentes situations de combat.
- Adaptation aux Missions : Le nombre de Kaauri Sentinels peut varier en fonction des missions spécifiques et des besoins tactiques. Certains joueurs peuvent inclure plus de Kaauri Sentinels si la mission nécessite une défense plus robuste ou un contrôle accru des zones clés du champ de bataille.


Performances

Les Kaauri Sentinels sont performants dans plusieurs domaines :
- Détection : Leur capacité à détecter les ennemis cachés est l'une de leurs principales forces. Avec un bonus de +3 à Discover, ils sont très efficaces pour révéler les unités ennemies en état d'Impersonation ou camouflées, et 6e Sens permet d'éviter d'être pris par suprise, c'est vraiment le capteur de mouvement de la faction. Les joueurs utilisent ces compétences pour améliorer la capacité de leurs listes à réagir aux menaces et à contrôler le champ de bataille.
- Contrôle de Zone : Leur capacité à poser des mines E/M en fait des unités idéales pour contrôler les zones clés du champ de bataille. Les mines E/M peuvent empêcher les ennemis de s'approcher des objectifs ou de se déplacer librement.
- Polyvalence : Leur capacité à utiliser différentes armes et équipements les rend adaptables à diverses situations de combat. Que ce soit pour le combat rapproché avec le Vulkan Shotgun ou pour des tirs à longue distance avec le Sniper Rifle, les Kaauri Sentinels peuvent s'adapter aux besoins de la mission.
- Protection contre les Attacks : En plaçant un Mirrorball, vous pouvez protéger vos unités des attaques ennemies en créant une barrière visuelle. Cela est particulièrement utile pour protéger des objectifs ou des zones clés du champ de bataille.
- Utilisation Stratégique : Les joueurs mentionnent souvent l'utilisation de Mirrorball pour bloquer les lignes de tir spécifiques ou pour protéger des unités clés. Par exemple, un joueur peut utiliser Mirrorball pour empêcher un ennemi de tirer sur une unité importante ou pour créer une zone sûre pour avancer.
- Synergie avec d'autres Unités : Les joueurs soulignent souvent l'importance de combiner les Kaauri Sentinels avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité. Par exemple, les Kaauri peuvent être utilisés en combinaison avec des unités comme les Chaksa Auxiliars pour créer une défense robuste.


Problèmes

Malgré leurs nombreuses forces, les Kaauri Sentinels ont quelques limitations :
- Faible Armure : Avec une ARM de 0, les Kaauri Sentinels sont vulnérables aux attaques ennemies. Ils doivent donc être utilisés avec prudence et protégés par d'autres unités ou des couvertures. Et il n'est même pas question de les envoyer en CC dans la plupart des situations.
- Mobilité Limitée : Leur MOV de 4-4 est standard, mais pas exceptionnel. Ils peuvent avoir du mal à se repositionner rapidement sur le champ de bataille surtout qu'ils ne peuvent pas prendre parti de fireteam utilitaire donc pour les faire bouger il faudra investir, ce qui peut être un inconvénient dans certaines situations.
- Dépendance aux Compétences Spéciales : Leur efficacité dépend largement de l'utilisation judicieuse de leurs compétences spéciales et équipements. Une mauvaise utilisation de ces compétences peut limiter leur impact sur le jeu.


Comparaison des Unités

- Les joueurs discutent souvent des forces et faiblesses relatives des différentes unités Tohaa. Par exemple, les Kaauri Sentinels sont souvent comparés aux Chaksa et aux Makauls, avec des opinions variées sur leur efficacité relative.
- Les Kaauri Sentinels sont souvent considérés comme des unités de remplissage solides, tandis que les Makauls sont appréciés pour leur capacité à lancer des attaques à courte portée avec des lance-flammes.



Conclusion

Les Kaauri Sentinels sont des unités polyvalentes et efficaces dans une armée Tohaa. Leur capacité à détecter les ennemis cachés, poser des mines et fournir un soutien tactique en fait des choix populaires parmi les joueurs. Cependant, leur faible armure et leur mobilité limitée nécessitent une utilisation stratégique pour maximiser leur potentiel. En combinant leurs compétences avec d'autres unités Tohaa, les Kaauri Sentinels peuvent jouer un rôle crucial dans la réussite des missions.

Dans la suite de l'article, nous pourrions explorer les sous-profils d'options d'armes et les synergies potentielles avec d'autres troupes pour une intégration optimale dans une liste d'armée.




2. Une analyse des sous-profils d'options d'armes

Pour analyser les sous-profils d'options d'armes des Kaauri Sentinels, nous allons examiner chaque profil et chaque arme associée pour comprendre leurs rôles et leurs avantages spécifiques sur le champ de bataille.
- kaauri sentinel (minelayer) ; submachine gun, nanopulser (+1B) ; e/m mines ; pistol, para cc weapon (-6) ; 0 ; 11
- kaauri sentinel ; vulkan shotgun ; e/m mines ; pistol, para cc weapon (-6) ; 0 ; 11
- kaauri sentinel ; sniper rifle ; e/m mines ; pistol, para cc weapon (-6) ; 0.5 ; 17
- kaauri sentinel ; combi rifle ; e/m mines, PT : Mirrorball ; pistol, para cc weapon (-6) ; 0.5 ; 14



CitationBiometric Visor :
- Détection des Impersonators : Le Biometric Visor permet au Kaauri Sentinel d'ignorer les malus de -3 WIP imposés par l'état d'Impersonation-1. Cela signifie que le Kaauri peut détecter plus facilement les ennemis qui utilisent l'Impersonation pour se cacher.
- Annulation de l'Impersonation : Si le Kaauri réussit un jet de Discover contre un ennemi en état d'Impersonation-1, cet état est annulé et le marqueur d'Impersonation est remplacé par le modèle réel de l'ennemi.
- Ignorer les MODs de Surprise Attack : Les utilisateurs du Biometric Visor ignorent les MODs de Surprise Attack des attaquants bénéficiant des états d'Impersonation ou Holoecho, s'ils ont une ligne de vue (LoF) sur l'attaquant. Cela signifie que le Kaauri peut réagir plus efficacement aux attaques surprises.
- Réaction aux Attacks : Le Sixth Sense permet au Kaauri de réagir aux attaques dirigées contre lui par des ennemis en dehors de sa ligne de vue. Cela peut être utile pour réagir aux attaques surprises, même si l'ennemi est caché derrière des zones de visibilité nulle créées par le PT: Mirrorball. Ainsi il y'a une synergie naturelle entre 6th Sens et le BV.

Multispectral Visor L1 :
- Réduction des MODs de Mimetism et de Low Visibility Zones : Le Multispectral Visor L1 réduit les MODs de Mimetism (-3) et des zones de faible visibilité à 0, et les MODs de Mimetism (-6) et des zones de mauvaise visibilité à -3. Cela permet au Kaauri de voir plus clairement les cibles camouflées ou cachées.
- Capacité à voir à travers les Zero Visibility Zones : Le Multispectral Visor permet au Kaauri de tracer une ligne de vue à travers les zones de visibilité nulle, bien qu'avec un MOD de -6. Cela signifie que le Kaauri peut engager des cibles même dans des conditions de visibilité extrêmement pauvres.
- Immunité aux effets de Smoke Ammunition : Les Kaauri équipés de ce visor ne font pas de jets de Face to Face contre les armes utilisant des munitions fumigènes, ce qui peut être un avantage significatif dans certaines situations de combat comme tirer depuis l'intérieur d'un gabarit fumigène ou à travers.
#12
TACTICA NA2 / [N5] Tactica Armand le Muet
28 Juin 2025 à 17:27:26
Tactica Armand le Muet



### Analyse Globale de l'Unité Armand le Muet

#### Intérêt parmi le Public

Armand le Muet est une unité mercenaire polyvalente jouable dans plusieurs factions : Tohaa, OSSS d'ALEPH, Ikari des NA2, et Druzes des NA2. Bien qu'il soit également jouable dans l'Armée Combinée, il n'est pas un choix populaire dans cette faction. Armand est souvent perçu comme une unité d'apprentissage pour les nouveaux joueurs, leur enseignant les subtilités des réactions automatiques (ARO) et des interactions tactiques dans Infinity.

Comparaison avec d'autres Unités :
- Atalanta : Certains joueurs comparent Armand à Atalanta, une autre unité populaire, en notant qu'Armand peut être considéré comme une version plus économique ou alternative dans certaines listes.
- Draal : Dans les discussions sur Tohaa, Armand est parfois comparé aux Draal, où il est considéré comme une option plus économique pour un rôle similaire de contrôle de zone.


#### Rôles de Jeu

Armand le Muet est principalement utilisé comme une pièce défensive de réaction automatique (ARO) redoutable grâce à ses compétences et son équipement. Voici quelques-uns de ses rôles clés :

- **Contrôle de Zone** : Grâce à sa compétence Forward Deployment (+4 pouces), Armand peut être positionné de manière agressive en milieu de table pour contrôler des zones clés du champ de bataille en mode tourelle dès le début de la partie.
- **Défense et Dissuasion** : Avec Mimetism (-6) et Stealth, Armand est difficile à détecter et à toucher, ce qui en fait une unité idéale pour dissuader l'avancée de l'ennemi.
- **Flexibilité Offensive** : Bien qu'il soit principalement utilisé en ARO, Armand peut également être efficace en tour actif grâce à son Multi Sniper Rifle et ses options de munitions variées (Anti-materiel, AP, Shock).
- **Impact Psychologique** : Certains joueurs mentionnent l'impact psychologique d'Armand sur l'adversaire. Sa présence peut forcer l'adversaire à dépenser des ressources supplémentaires pour le neutraliser, ce qui peut détourner l'attention d'autres parties du champ de bataille.


#### Performances et Problèmes

##### Performances

- **Capacité de Survie** : Avec deux points de VITA et une ARM de 2 (quand l'armure symbiotique est active), Armand peut survivre à plusieurs attaques, ce qui est crucial pour une unité souvent exposée en première ligne.
- **Polyvalence** : La capacité à choisir entre différentes munitions pour son Multi Sniper Rifle permet à Armand de s'adapter à diverses situations, qu'il s'agisse de percer des armures lourdes ou de neutraliser des cibles multiples avec des munitions Shock.
- **Synergie avec les Factions** : Dans les factions comme OSSS d'ALEPH, Armand bénéficie de synergies avec d'autres unités comme les bots S4 ou les Maruts, renforçant sa capacité à contrôler le champ de bataille.
- **Adaptabilité aux Scénarios** : Les joueurs notent qu'Armand peut être adapté à différents scénarios de jeu, que ce soit pour défendre des objectifs ou pour avancer et menacer les lignes ennemies, selon la configuration choisie.


##### Problèmes

- **Coût Élevé** : Armand est une unité coûteuse, ce qui peut limiter sa présence dans des listes d'armée déjà serrées en points.
- **Dépendance à l'Armure Symbiotique** : Une fois que l'armure symbiotique est désactivée, Armand perd une partie significative de sa capacité de survie et de combat, le rendant plus vulnérable.
- **Limitation des Options d'Armes** : Bien que ses options d'armes soient puissantes, elles sont limitées à deux configurations principales, ce qui peut restreindre sa flexibilité dans certaines situations. Et il est surtout efficace à partir de 16 pouces à cause de sa fonction de Sniper bien qu'il arrive à faire un travail aussi à bout portant.
- **Gestion des Ressources** : La gestion des ressources, comme les mines et les munitions spéciales, est souvent mentionnée comme un aspect crucial pour tirer le meilleur parti d'Armand, nécessitant une planification minutieuse de la part du joueur.


#### Intérêt dans les Différentes Factions

##### OSSS d'ALEPH

Dans la faction OSSS d'ALEPH, Armand est souvent utilisé pour son potentiel éducatif, aidant les nouveaux joueurs à comprendre les mécaniques des ARO. Il est également apprécié pour sa capacité à contrôler des zones clés et à absorber les ordres de l'ennemi, ce qui est crucial dans une faction axée sur la défense et le contrôle du champ de bataille.

- **Synergie avec les bots S4** : Les bots S4 peuvent fournir un soutien supplémentaire en termes de contrôle de zone et de dissension, permettant à Armand de se concentrer sur des cibles spécifiques.
- **Utilisation avec les Maruts** : Les Maruts, avec leur capacité à fournir un soutien de tir et à distraire l'ennemi, peuvent aider à protéger Armand et à maximiser son efficacité.


##### Tohaa

Dans la faction Tohaa, Armand est souvent comparé à d'autres unités comme le Nikoul ou le Sukeul. Il est apprécié pour sa capacité à fournir une présence défensive solide et à absorber les attaques ennemies.

- **Utilisation avec les Symbios** : Les Symbiobeasts peuvent être utilisés pour renforcer la capacité de survie d'Armand, le rendant encore plus difficile à éliminer.
- **Synergie avec les Kaeltar Specialists** : Les Kaeltar Specialists peuvent fournir un soutien supplémentaire en termes de contrôle de zone et de dissension, permettant à Armand de se concentrer sur des cibles spécifiques.


##### Ikari et Druzes des NA2

Dans les factions Ikari et Druzes des NA2, Armand est souvent utilisé pour sa capacité à contrôler des zones clés et à absorber les attaques ennemies. Il est particulièrement utile dans des listes axées sur l'attaque et la contre-attaque.

- **Utilisation avec les Brawlers** : Les Brawlers, avec leur capacité à fournir un soutien de tir et à distraire l'ennemi, peuvent aider à protéger Armand et à maximiser son efficacité.
- **Synergie avec les Kunai** : Les Kunai peuvent fournir un soutien supplémentaire en termes de contrôle de zone et de dissension, permettant à Armand de se concentrer sur des cibles spécifiques.


### Compétences Spéciales d'Armand le Muet

#### BS Attack (Shock) : La compétence BS Attack (Shock) permet à Armand d'ajouter des munitions Shock à toutes ses attaques à distance (BS Attacks). Cela signifie que chaque attaque réussie avec une arme à distance inflige des dégâts supplémentaires sous forme de chocs.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence rend Armand particulièrement efficace contre les unités ennemies avec une faible ARM (Armure) ou BTS (Bouclier Biotechnologique), car les munitions Shock ignorent partiellement ces protections. Cela permet à Armand de neutraliser efficacement des cibles qui seraient autrement difficiles à éliminer.

#### Forward Deployment (+4 pouces) : Forward Deployment permet à Armand d'être déployé plus près de la zone ennemie, ce qui est crucial pour contrôler rapidement des zones clés du champ de bataille.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence est particulièrement utile pour les stratégies agressives, permettant à Armand de menacer les unités ennemies dès le début de la partie. Elle est souvent utilisée pour positionner Armand dans des zones de contrôle ou pour menacer les unités ennemies avec des attaques à distance dès le premier tour.

#### Immunity (Shock) : Immunity (Shock) rend Armand immunisé aux effets des munitions Shock, ce qui est particulièrement utile pour survivre aux attaques ennemies utilisant ce type de munitions.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence est cruciale pour la survie d'Armand lors des fusillades, car elle lui permet de résister aux attaques Shock qui sont courantes dans le jeu. Cela signifie qu'Armand peut survivre plus longtemps sur le champ de bataille, continuant à menacer les unités ennemies.

#### Mimetism (-6) : Mimetism (-6) impose un modificateur de -6 aux jets de détection (Discover) et aux attaques à distance (BS Attacks) des ennemis ciblant Armand. Cela rend Armand beaucoup plus difficile à détecter et à toucher.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence est essentielle pour la survie d'Armand pour sa fonction anti-ORA longue portée, car elle réduit considérablement la précision des attaques ennemies. Cela permet à Armand de rester en position plus longtemps, continuant à contrôler des zones clés et à menacer les unités ennemies.

#### Natural Born Warrior : Natural Born Warrior permet à Armand d'ignorer tous les modificateurs négatifs imposés par l'unité ennemie lors des combats rapprochés (CC Attacks).
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence rend Armand particulièrement efficace en combat rapproché, car elle lui permet de combattre à armes égales même contre des unités spécialisées en combat rapproché. Cela signifie qu'Armand peut survivre et vaincre des unités ennemies en combat rapproché, ce qui est crucial pour sa survie sur le champ de bataille.

#### Stealth : Stealth permet à Armand de se déplacer de manière furtive, évitant de générer des réactions automatiques (ARO) de la part des ennemis tant qu'il reste hors de leur ligne de vue (LoF).
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence est cruciale pour le positionnement d'Armand, car elle lui permet de se déplacer sur le champ de bataille sans attirer l'attention des ennemis. Cela permet à Armand de se positionner de manière optimale pour contrôler des zones clés ou pour menacer les unités ennemies occasionnellement si elles se sont trop rapprochées et que les stats sont favorables à Armand pour aller au CC ou à bout portant.

#### Transmutation (1) : Transmutation (1) est une compétence unique qui permet à Armand de changer de profil une fois qu'il a subi une blessure. Cela signifie qu'une fois qu'Armand a subi une blessure, son armure symbiotique se désactive, changeant ses caractéristiques et ses compétences.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence permet à Armand de s'adapter aux situations changeantes sur le champ de bataille. Par exemple, une fois que son armure symbiotique est désactivée, Armand peut devenir plus rapide ou plus furtif, ce qui peut être crucial pour survivre et continuer à menacer les unités ennemies.


### Conclusion

Armand le Muet est une unité polyvalente et puissante dans le jeu Infinity, grâce à ses compétences spéciales uniques et sa capacité à s'adapter à diverses situations sur le champ de bataille. Ses compétences comme BS Attack (Shock), Forward Deployment, Immunity (Shock), Mimetism (-6), Natural Born Warrior, Stealth, et Transmutation (1) en font une unité redoutable, capable de contrôler des zones clés, de menacer les unités ennemies, et de survivre aux attaques ennemies. En synergie avec d'autres troupes, Armand peut être encore plus efficace, fournissant un soutien crucial et maximisant son impact sur le jeu.
Bien qu'Armand soit également apprécié pour son rôle éducatif, certains joueurs expérimentés l'incluent également dans des listes compétitives pour sa capacité à contrôler des zones clés et à absorber les ordres ennemis.




### Analyse des Sous-Profils d'Options d'Armes

Armand le Muet dispose de deux configurations principales d'options d'armes, chacune offrant des avantages spécifiques en fonction des besoins tactiques du joueur.
- Armand (minelayer) ; multi sniper rifle, nanopulser, shock mine ; breaker pistol (+1B), viral cc weapon (PS=7) ; 1.5 ; 33
- Armand (multispectral visor level 1) ; multi sniper rifle, nanopulser ; breaker pistol (+1B), viral cc weapon (PS=7) ; 1.5 ; 34



#### 1. Armand (Minelayer)
Armand (minelayer) ; multi sniper rifle, nanopulser, shock mine ; breaker pistol (+1B), viral cc weapon (PS=7) ; 1.5 ; 33

**Armes à distance :**
- **Multi Sniper Rifle** : Une arme de sniper polyvalente avec plusieurs modes de tir, permettant à Armand de s'adapter à différentes situations de combat, qui est efficace de 16 à 48 pouces.
- **Nanopulser** : Une arme à gabarit de combat rapproché efficace car sans jet, idéale pour neutraliser les ennemis à bout portant.
- **Shock Mine** : Une mine qui peut être déployée pour contrôler des zones clés ou pour surprendre les ennemis ou défendre la zone de sniping d'Armand.

**Armes de Mêlée :**
- **Breaker Pistol (+1B)** : Un pistolet de combat rapproché avec un bonus de Burst, augmentant les chances de toucher l'ennemi à courte portée.
- **Viral CC Weapon (PS=7)** : Une arme de combat rapproché avec une capacité virale, infligeant des dégâts supplémentaires, mais attention bien qu'efficace, Armand n'est pas un expert CC donc évitez de l'envoyer vers un expert comme Kitsune par exemple.

**Analyse :**
- **Avantages** : La configuration Minelayer est idéale pour les joueurs qui souhaitent utiliser Armand comme une unité de contrôle de zone. La Shock Mine permet de dissuader les ennemis de s'aventurer dans certaines zones, tandis que le Multi Sniper Rifle offre une flexibilité de tir à longue distance. Le Nanopulser est une excellente option pour les situations de combat rapproché, offrant une capacité de neutralisation rapide des ennemis.
- **Inconvénients** : Le coût en points est relativement élevé (10% de votre liste en 300 points), ce qui peut limiter la présence d'autres unités dans la liste d'armée. De plus, la Shock Mine est une ressource limitée et doit être utilisée judicieusement pour maximiser son efficacité (vous pourriez la recharger avec un bagage mais ce n'est pas l'utilisation la plus utile ici).

Exemples de Réactions des Joueurs :
- Certains joueurs mentionnent l'utilisation d'Armand en configuration Minelayer pour sa capacité à bloquer des zones et à absorber les ordres de l'ennemi, ce qui est crucial pour contrôler le champ de bataille.
- D'autres joueurs soulignent que la Shock Mine peut être utilisée pour surprendre les ennemis et pour dissuader leur avancée, ce qui est particulièrement utile dans des listes axées sur la défense.


#### 2. Armand (Multispectral Visor Level 1)
Armand (multispectral visor level 1) ; multi sniper rifle, nanopulser ; breaker pistol (+1B), viral cc weapon (PS=7) ; 1.5 ; 34

**Équipement :**
- **Multi Sniper Rifle** : Une arme de sniper polyvalente avec plusieurs modes de tir, permettant à Armand de s'adapter à différentes situations de combat, qui est efficace de 16 à 48 pouces.
- **Nanopulser** : Une arme à gabarit de combat rapproché efficace car sans jet, idéale pour neutraliser les ennemis à bout portant.

**Équipement Périphérique :**
- **Multispectral Visor Level 1** : Un équipement qui réduit les pénalités de visibilité (Smoke) et de camouflage, améliorant la précision des tirs d'Armand dans des conditions de faible visibilité, cela focus Armand d'avantage sur son rôle de Sniper.

**Armes de Mêlée :**
- **Breaker Pistol (+1B)** : Un pistolet de combat rapproché avec un bonus de Burst, augmentant les chances de toucher l'ennemi à courte portée.
- **Viral CC Weapon (PS=7)** : Une arme de combat rapproché avec une capacité virale, infligeant des dégâts supplémentaires, mais attention bien qu'efficace, Armand n'est pas un expert CC donc évitez de l'envoyer vers un expert comme Kitsune par exemple.

**Analyse :**
- **Avantages** : Le Multispectral Visor Level 1 est un équipement précieux qui améliore la capacité d'Armand à tirer avec précision dans des conditions de visibilité réduite. Cela permet à Armand d'être plus efficace dans des environnements avec beaucoup de fumée ou de camouflage. Le Multi Sniper Rifle reste une arme polyvalente, adaptée à diverses situations de combat. Ainsi Armand peut mieux soutenir à la fois défensivement votre liste en jeu d'ORA réactif, et pour contrer activement les ORA de sniping adverse et couvrir vos fireteams grâce à sa vision passe fumigène.
- **Inconvénients** : Le coût en points est légèrement plus élevé que la configuration Minelayer, ce qui peut être un facteur limitant pour certains joueurs tout en enlevant une couche de contrôle de terrain. De plus, bien que le Multispectral Visor soit utile, il ne remplace pas la capacité de contrôle de zone offerte par la Shock Mine.

Exemples de Réactions des Joueurs :
- Certains joueurs mentionnent l'utilisation d'Armand en configuration Multispectral Visor Level 1 pour sa capacité à tirer avec précision dans des conditions de visibilité réduite, ce qui est particulièrement utile dans des listes axées sur l'attaque.
- D'autres joueurs soulignent que le Multispectral Visor Level 1 peut être utilisé pour améliorer la précision des tirs d'Armand, ce qui est crucial pour maximiser son efficacité sur le champ de bataille.


### Comparaison des Sous-Profils

- **Flexibilité** : Les deux configurations offrent une flexibilité significative grâce au Multi Sniper Rifle, permettant à Armand de s'adapter à diverses situations de combat. Cependant, la configuration Minelayer offre une capacité supplémentaire de contrôle de zone avec la Shock Mine, ce qui peut être crucial pour dissuader les ennemis de s'aventurer dans certaines zones.
- **Précision** : La configuration avec le Multispectral Visor Level 1 offre une meilleure précision dans des conditions de visibilité réduite, ce qui peut être un avantage significatif dans certains scénarios de jeu. Cela permet à Armand d'être plus efficace dans des environnements avec beaucoup de fumée ou de camouflage.


### Conclusion

Les opinions sur les configurations d'Armand le Muet semblent être variées, mais certaines tendances peuvent être observées. La configuration Minelayer est souvent appréciée pour sa capacité à contrôler des zones clés du champ de bataille, tandis que la configuration Multispectral Visor Level 1 est souvent appréciée pour sa capacité à améliorer la précision des tirs d'Armand dans des conditions de visibilité réduite. Les deux configurations sont efficaces et peuvent être utilisées pour maximiser l'impact d'Armand sur le champ de bataille, en fonction des besoins tactiques du joueur.







#13
Tactica Kumotail Bioengineer




### 1. Analyse globale de l'unité

#### Intérêt parmi le public
Le Kumotail Bioengineer est une unité de support polyvalente, combinant les rôles de médecin (doctor) et d'ingénieur (engineer). Cela en fait en théorie une unité clé pour les joueurs Tohaa qui cherchent à maximiser l'efficacité de leur liste d'armée en combinant deux compétences spécialisées en un seul modèle. Cependant, comme souligné par plusieurs joueurs, le Kumotail est perçu comme assez fragile et coûteux, ce qui peut limiter son utilisation dans certaines stratégies.


#### Rôles de jeu
- **Support médical** : Grâce à sa compétence de doctor, le Kumotail peut soigner les unités alliées en état inconscient (Unconscious State), ce qui est crucial pour maintenir la présence de vos troupes sur le champ de bataille. Les joueurs ont souligné que la compétence de docteur est plus utile dans la faction Tohaa en raison de la prédominance des unités avec l'attribut VITA et de la présence généralisée de Cubes.
- **Support technique** : Avec sa compétence d'ingénieur, il peut réparer les unités avec l'attribut STR (Structure) et désactiver les armes et équipements déployables ennemis, comme les mines et les tourelles.
- **Flexibilité tactique** : Le Kumotail peut être intégré dans des fireteams pour bénéficier de la protection offerte par d'autres unités, tout en fournissant un soutien deux en un essentiel ainsi qu'une troupe spécialiste pour faire les objectifs de mission. Cependant, les compétences, Doctor, Paramedic et Engineer sont considérées comme des cas d'usage spécifiques, souvent limités à des scénarios de mission ou à des cartes classifiées.


#### Performances et problèmes
- **Avantages** :
  - Polyvalence : Combinaison unique de compétences de doctor et d'ingénieur et intégrable en fireteam.
  - Équipement utile : Possède un deactivator pour neutraliser les menaces déployables et un medikit pour soigner les alliés.
  - Coût raisonnable : À 21 points, il est relativement abordable pour une unité spécialisée.

- **Inconvénients** :
  - **Fragilité** : Avec une ARM (Armure) de 1 et une seule blessure (VITA 1), le Kumotail est très vulnérable aux attaques ennemies.
  - **Mobilité limitée** : Une vitesse de mouvement (MOV) de 4-4 pouces peut le rendre lent sur le champ de bataille et le limiter au mieux à rester dans le milieu de table, surtout s'il doit se positionner pour soigner ou réparer des unités, lenteur signifiant plus d'ordres (d'où l'intérêt du pack dans une fireteam au minimum utilitaire pour le déplacement).
  - **Dépendance aux autres unités** : Pour être efficace, le Kumotail doit être protégé par d'autres unités, ce qui peut limiter sa flexibilité tactique.
  - **Impact du faible attribut PH** : Le faible attribut PH (Physique) du Kumotail rend les compétences de docteur et d'ingénieur moins efficaces, car les jets de PH sont moins susceptibles de réussir. Cela limite l'efficacité des GizmoKits et des MediKits, qui dépendent des jets de PH pour fonctionner.
  - **Concurrence des Speedball** : Certains joueurs ont mentionné l'utilisation de Speedballs pour retirer les états négatifs des unités, ce qui peut réduire la nécessité d'avoir un ingénieur ou un docteur sur le champ de bataille.


#### Comparaison avec d'autres unités
- **Kosuil** : Comme mentionné par plusieurs joueurs, le Kosuil est une alternative plus résistante et polyvalente. Avec deux blessures et une meilleure capacité de combat, il peut être préféré pour les missions nécessitant une unité spécialisée plus durable. Bien sûr le Kosuil n'est qu'ingénieur mais la faction Tohaa est considérée comme ayant actuellement peu besoin d'un Docteur.
Certains joueurs préfèrent le Kosuil pour son rôle d'ingénieur en raison de sa plus grande durabilité et de ses options supplémentaires, comme l'utilisation de symbio pour augmenter sa survie ou son efficacité.
- **Autres options** : Les joueurs peuvent également envisager des unités plus légères selon les besoins spécifiques de leur liste d'armée, car la faction est considérée comme jouant aussi peu les rôles de docteur ou d'ingénieur formel que d'hacker, un simple Sakiel ou Kamel Paramedic peut suffire dans la fonction soin, et le Kosuil peut remplir très bien le rôle d'ingénieur.
- **Tout mettre dans l'offensif et ne pas jouer le soutien** : Certains joueurs préfèrent utiliser massivement des unités comme les Sukeul pour leurs capacités de combat supérieures, plutôt que de s'appuyer sur le Kumotail pour avoir du soutien.


#### Synergies potentielles
- **Fireteams** : Intégrer le Kumotail dans une fireteam peut offrir une aide au déplacement, ainsi qu'une protection supplémentaire tout en permettant à l'unité de fournir un soutien médical et technique.
- **Stratégies défensives** : Dans des scénarios où la survie des unités est cruciale ou réaliser des missions qui mettent l'accent à la fois sur les Doctor et Engineer ou seulement sur les Doctor, le Kumotail peut jouer un rôle clé tout en maintenant les troupes en vie et en neutralisant les menaces déployables.


En résumé, le Kumotail Bioengineer est une unité de support polyvalente et essentielle pour les joueurs Tohaa, malgré sa fragilité. Son utilisation doit être soigneusement planifiée pour maximiser son efficacité et protéger cette unité précieuse sur le champ de bataille qui ne sortira actuellement que dans le cadre de mission à thème très spécifique. Mais actuellement elle n'est pas du tout populaire car il y'a mieux à faire dans ses rôles.




### 2. Analyse des sous-profils d'options d'armes

Le Kumotail Bioengineer est équipé de plusieurs options d'armes et d'équipements qui lui permettent de remplir ses rôles de soutien sur le champ de bataille. Voici une analyse détaillée de chaque option :
- Kumotail ; combi rifle, d-charge ; pistol, cc weapon ; 0 ; 21 »

#### Combi Rifle
- **Description** : Le Combi Rifle est une arme polyvalente couramment utilisée dans Infinity. Elle offre une bonne portée et une capacité de tir équilibrée.
- **Utilisation** : Avec une portée efficace jusqu'à 24 pouces et un Burst (B) de 3, le Combi Rifle permet au Kumotail de participer aux échanges de tirs à moyenne distance. Cependant, avec un BS (Ballistic Skill) de 11, le Kumotail n'est pas particulièrement précis, ce qui limite son efficacité en combat direct (et elle n'appréciera pas de recevoir des coups étant donné son ARM).
- **Avantages** : Polyvalence et capacité à engager des cibles à différentes distances et peut fournir des ORA défensive de tir à sa fireteam.
- **Inconvénients** : Précision limitée en raison du BS de 11, ce qui peut rendre les tirs inefficaces contre des cibles bien protégées ou en couverture.

#### D-Charges
- **Description** : Les D-Charges sont des explosifs puissants qui peuvent être utilisés en mode démolition ou en combat rapproché (CC Mode). Contre la liste adverse ou en général dans le cadre de certaines missions impliquant de détruire des éléments de décor.
- **Utilisation** :
  - **Demolition Mode** : Les D-Charges peuvent être placées sur des structures ou des véhicules ennemis pour les détruire. Elles sont particulièrement utiles contre les cibles à haute ARM (Armure).
  - **CC Mode** : En combat rapproché, les D-Charges peuvent infliger des dégâts significatifs aux ennemis en contact. Cependant, elles imposent un malus de -6 à l'attribut CC (Close Combat) en raison du trait Improvised, ce qui les rend moins fiables.
Les D-Charges sont considérées comme moins utiles en combat rapproché en raison de leur malus de -6 en CC, mais elles restent une option pour la démolition de structures ou de véhicules ennemis.
- **Avantages** : Capacité à infliger des dégâts élevés contre des cibles à haute ARM et utilité en combat rapproché.
- **Inconvénients** : Utilisation limitée en raison du nombre restreint de charges (Disposable (3)) mais peut être rechargé par un Chaksa Bagage et malus en combat rapproché.

#### Pistol
- **Description** : Le pistolet est une arme de secours standard avec une portée et une puissance limitée.
- **Utilisation** : Principalement utilisée en dernier recours lorsque le Combi Rifle n'est pas disponible ou efficace. Avec un Burst de 2 et une portée maximale de 16 pouces, le pistolet est peu efficace en combat à distance mais ça peut s'améliorer en fireteam.
- **Avantages** : Meilleure que rien en situation désespérée.
- **Inconvénients** : Portée et puissance limitées, rendant cette arme peu utile dans la plupart des situations.

#### CC Weapon (Arme de mêlée)
- **Description** : Une arme de combat rapproché standard.
- **Utilisation** : Utilisée lorsque le Kumotail est engagé en combat rapproché. Avec un CC de 14, le Kumotail peut se défendre raisonnablement bien en mêlée mais uniquement s'il s'agit d'une LI similaire comme un Fusilier par exemple.
- **Avantages** : Capacité à se défendre en combat rapproché.
- **Inconvénients** : Le Kumotail n'est pas conçu pour le combat rapproché et devrait éviter de s'engager dans de telles situations.

#### Deactivator
- **Description** : Un équipement spécialisé permettant de désactiver les armes et équipements déployables ennemis.
- **Utilisation** : Le Deactivator est utilisé pour neutraliser les mines, les tourelles et autres menaces déployables. Il nécessite un jet de WIP (Willpower) réussi pour être efficace (heureusement le Kumotail à une très bonne WILL à 14).
- **Avantages** : Capacité à neutraliser les menaces déployables, augmentant la sécurité des unités alliées.
- **Inconvénients** : Portée limitée et nécessité d'un jet de WIP réussi, ce qui peut être aléatoire même si le Kumotail offre une bonne maitrîse de ce côté-là.

#### Gizmokit
- **Description** : Un équipement de réparation et de maintenance pour les unités alliées avec l'attribut STR (pas grand-chose en dehors Reex et Kaauri).
- **Utilisation** : Le Gizmokit peut être utilisé pour réparer les unités alliées, leur permettant de récupérer des blessures. Il peut être utilisé à distance ou en contact, nécessitant un jet de PH (Physique) réussi.
- **Avantages** : Capacité à réparer les unités alliées, augmentant leur durabilité sur le champ de bataille.
- **Inconvénients** : Efficacité limitée par le PH de 11 du Kumotail, ce qui peut rendre les réparations peu fiables.

#### Medikit
- **Description** : Un équipement médical permettant de soigner les unités alliées avec l'attribut VITA.
- **Utilisation** : Le Medikit est utilisé pour soigner les unités alliées en état inconscient. Il nécessite un jet de PH réussi pour être efficace.
- **Avantages** : Capacité à soigner les unités alliées, augmentant leur survie et leur efficacité.
- **Inconvénients** : Efficacité limitée par le PH de 11 du Kumotail, ce qui peut rendre les soins peu fiables si non fait en portée positive, et le faire directement par Doctor en contact silhouette peu être préférable.

### Conclusion

Le Kumotail Bioengineer est équipé d'une variété d'armes et d'équipements qui lui permettent de remplir ses rôles de soutien médical et technique. Cependant, ses capacités de combat direct sont limitées par ses attributs modestes et sa fragilité. Pour maximiser son efficacité, le Kumotail doit être utilisé en soutien, protégé par d'autres unités et intégré dans des stratégies qui tirent parti de ses compétences spécialisées.




### 3. Synergies avec d'autres troupes pour intégration dans une liste d'armée

Le Kumotail Bioengineer, bien que fragile, peut être intégré efficacement dans une liste d'armée Tohaa grâce à des synergies avec d'autres unités. L'une des meilleures façons de maximiser son potentiel est de l'intégrer dans des Fireteams, qui offrent des avantages tactiques significatifs. Voici une analyse détaillée des synergies possibles :

#### Intégration dans les Fireteams

Les Fireteams permettent à plusieurs unités d'agir de manière coordonnée, offrant des bonus qui peuvent compenser les faiblesses individuelles des unités. Le Kumotail peut être intégré dans deux types de Fireteams Triade : Duo et Haris.
- **Duo Fireteam** : Composée de deux troupes, cette configuration permet aux membres d'être activés avec un seul ordre régulier. Cela peut être particulièrement utile pour le Kumotail, car il peut être activé en même temps qu'une unité plus robuste, augmentant ainsi sa survie et son efficacité tout en optimisant les ordres pour les faire partir plus loin.
- **Haris Fireteam** : Composée de trois membres, cette configuration offre les mêmes avantages qu'une Duo, ainsi qu'un bonus de BS Attack (+1 SD). En niveau 3, la Haris gagne également +3 Discover et +1 pouce de Dodge, ce qui peut être crucial pour éviter les attaques ennemies.

#### Unités compatibles avec le Kumotail dans les Fireteams

Le Kumotail peut former des Fireteams avec plusieurs unités Tohaa, notamment :

- **Kamael (Triad)** : Une unité de combat de ligne qui peut protéger le Kumotail et bénéficier de ses compétences de soutien.
- **Sakiel (Triad)** : Une unité polyvalente qui peut tirer parti des bonus de Fireteam pour améliorer ses capacités de tir.
- **Makaul (Triad)** : Une unité de combat rapproché qui peut protéger le Kumotail et bénéficier de ses compétences de soutien.
- **Neema/Ectros (Triad)** : Une unité de soutien qui peut compter sur les compétences du Kumotail en cas de piratage.
- **Kaeltar (Triad)** : Une unité de soutien stratégique et d'ORA défensive qui peut protéger le Kumotail.
- **Kosuil (Triad)** : A ne pas utiliser car il est déjà Ingénieur, à moins d'être restreint sur les points et d'avoir besoin de deux Ingénieurs.
- **Taqeul (Triad)** : Une unité de commandement et de soutien qui peut protéger le Kumotail et bénéficier de ses compétences de soutien.

#### Stratégies de Fireteam

- **Protection et soutien** : Intégrer le Kumotail dans une Fireteam avec des unités de combat rapproché comme les Kamael ou les Makaul peut offrir une protection supplémentaire, permettant au Kumotail de se concentrer sur ses rôles de soutien médical et technique, une fois arrivé dans le milieu de la table. Le problème est que sa faiblesse le pousse à rester en défensive et à l'abris.
- **Amélioration de la précision** : Former une Haris Fireteam avec des unités peut améliorer la précision des tirs grâce au bonus de BS Attack (+1 SD), rendant théoriquement l'équipe plus efficace en combat à distance mais étant donné la nature de l'unité elle restera dans des tirs défensif d'ORA tout en cherchant à la fois à venir au plus près des objectifs à faire et au plus loin des menaces.
- **Flexibilité tactique** : Utiliser des Fireteams pour activer plusieurs unités avec un seul ordre régulier peut augmenter la flexibilité tactique, permettant de réagir rapidement aux menaces ennemies et de s'adapter aux changements sur le champ de bataille.

#### Autres synergies potentielles

- **Unités de soutien** : Intégrer le Kumotail avec d'autres unités de soutien comme les Kosuil peut offrir une redondance dans les compétences de soutien si on ne souhaite pas en avoir 2, augmentant la durabilité et l'efficacité globale de l'armée.
- **Unités spécialisées** : Utiliser le Kumotail pour soutenir des unités spécialisées comme les Kaauri ou les HI peut maximiser l'efficacité de ces unités en leur offrant un soutien médical et technique.

### Conclusion

Le Kumotail Bioengineer, bien que fragile, peut être intégré légèrement mieux dans une liste d'armée Tohaa grâce à des synergies avec d'autres unités et à l'utilisation stratégique des Fireteams. En formant des Fireteams avec des unités complémentaires, le Kumotail peut bénéficier de protections supplémentaires et de bonus tactiques, augmentant ainsi son efficacité et sa survie sur le champ de bataille. En planifiant soigneusement les compositions des Fireteams et en tirant parti des compétences de soutien du Kumotail, les joueurs peuvent tenter de maximiser le potentiel de cette unité polyvalente.
#14
Tactica Tohaa Diplomatic Delegate



### 1. Analyse globale de l'unité

#### Introduction

Chers lecteurs, permettez-moi de vous éclairer sur une unité qui incarne l'essence même de la finesse tactique et de la supériorité diplomatique : la Tohaa Diplomatic Delegate. Dans l'univers complexe et impitoyable d'Infinity, où chaque décision peut sceller le destin d'une bataille, cette unité se distingue par son élégance et son efficacité. Bien que certains puissent sous-estimer son importance, ceux qui ont eu l'honneur de la déployer savent qu'elle est une pièce maîtresse sur le champ de bataille.

#### Popularité et Intérêt Public

La Tohaa Diplomatic Delegate est une unité qui a su captiver l'imagination des joueurs. Son profil unique et ses capacités spéciales en font un choix privilégié pour ceux qui cherchent à ajouter une touche de sophistication à leurs listes d'armées. Comme le souligne Dark Net, "elle est si incroyablement précieuse pour les points qu'elle en devient un auto-include". En effet, sa polyvalence et son coût abordable en font une unité presque indispensable dans de nombreuses listes Tohaa.

#### Rôles de Jeu

La Diplomatic Delegate joue plusieurs rôles cruciaux sur le champ de bataille en tant que Warcor améliorée. Tout d'abord, elle est une spécialiste, capable de réaliser des objectifs de missions avec une efficacité redoutable. Grâce à sa compétence Specialist Operative, elle peut accomplir des tâches spécifiques qui nécessitent une expertise particulière. De plus, elle est équipée de diverses armes et équipements qui lui permettent de s'adapter à différentes situations.

Certains joueurs, comme Princess Trunks, mentionnent l'utilisation de la Diplomatic Delegate pour des missions spécifiques comme HVT (High Value Target), où son rôle de spécialiste est particulièrement utile pour accomplir des objectifs de mission.

#### Performances et Problèmes

Malgré ses nombreux atouts, la Diplomatic Delegate n'est pas sans défauts. Comme le mentionne Dark Net, "elle est un peu moins efficace qu'avant". Cependant, cela ne diminue en rien son utilité globale. Son incapacité à se regrouper en fireteam peut être perçue comme une limitation, mais cela est compensé par sa capacité à opérer de manière indépendante et à accomplir des missions critiques. Elle paye également des capacités de combat non utiles en permanence ce qui la rend plus cher que ce qu'aurait été un warcor.

#### Capacités Spéciales et Équipements

La Diplomatic Delegate est équipée de plusieurs armes et équipements qui lui confèrent une grande flexibilité. Parmi ceux-ci, on trouve le nanopulser, le flash pulse et le pheroware tactic : eraser. Ces outils lui permettent de neutraliser les ennemis, de perturber leurs plans et de participer au contrôle le champ de bataille en utilisant les coins et recoins des buildings. De plus, sa compétence CC Attack (-3) lui donne un avantage certain en combat rapproché.

#### Analyse des Discussions des Joueurs

Les discussions des joueurs révèlent une appréciation générale pour la Diplomatic Delegate. Burlesford souligne son rôle de journaliste, tandis que QuantronicWombat explique que sa compétence Journalist L1 (+3) lui permet de compter comme une unité spécialiste, ce qui est essentiel pour accomplir des missions objectives. Wren la compare à un Warcor super spécial, soulignant sa valeur dans presque toutes les listes. AnxietyDee souligne l'importance des pièces indépendantes comme la Diplomatic Delegate, qui permettent de ne pas surcharger les fireteams et de les utiliser de manière plus stratégique pour des engagements spécifiques ou des missions objectives.

#### Conclusion

En somme, la Tohaa Diplomatic Delegate est une unité qui allie élégance et efficacité. Bien qu'elle ait connu quelques ajustements, elle reste une pièce maîtresse dans de nombreuses listes d'armées. Sa capacité à accomplir des objectifs de missions, à neutraliser les ennemis et à contrôler le champ de bataille en fait une unité incontournable pour ceux qui cherchent à dominer leurs adversaires avec finesse et sophistication.

Dans la prochaine partie de notre analyse, nous nous pencherons sur les sous-profils d'options d'armes de la Diplomatic Delegate, afin de mieux comprendre comment elle peut être optimisée pour différentes situations de jeu.




### 2. Analyse des sous-profils d'options d'armes

Chers lecteurs, permettez-moi de vous guider à travers une analyse détaillée des options d'armement de la Tohaa Diplomatic Delegate. Comme vous le savez, le choix des armes est crucial pour maximiser l'efficacité de cette unité sur le champ de bataille. Examinons de plus près les différentes configurations disponibles et leurs implications tactiques.


#### Profil de base : Diplomatic (Specialist Operative)

- Diplomatic (specialist operative) ; nanopulser, flash pulse, pheroware tactic : eraser ; pistol, cc weapon ; 0 ; 5

##### Équipement et Capacités

La configuration de base de la Diplomatic Delegate inclut un nanopulser, un flash pulse, et le pheroware tactic : eraser. Ces équipements lui confèrent une grande flexibilité et lui permettent de s'adapter à diverses situations de combat à petite portée jusqu'à 24 pouces sans malus.

- **Nanopulser** : Cette arme utilise un gabarit direct, ce qui signifie qu'elle n'a pas besoin de roll de BS (Ballistic Skill) pour toucher sa cible. Le nanopulser est particulièrement efficace pour infliger des dégâts dans une zone spécifique, ce qui en fait un outil précieux pour contrôler le champ de bataille aux détours des ruelles.

- **Flash Pulse** : Cette arme utilise des munitions STUN, qui peuvent mettre les ennemis dans un état "Stunned". Cela signifie que les cibles touchées subissent un malus de -3 à tous leurs rolls, sauf pour les Saving Rolls. De plus, les cibles en état "Stunned" ne peuvent pas déclarer d'attaques, ce qui les rend vulnérables envers vos autres troupes.

- **Pheroware Tactic : Eraser** : Cette capacité permet à la Diplomatic Delegate d'isoler les ennemis en les plaçant dans un état "Isolated". Les unités isolées ne peuvent pas recevoir d'ordres de leur pool d'ordres et subissent un malus de -9 à leurs rolls de Reset. Cela peut être particulièrement utile pour neutraliser des unités clés de l'ennemi.

- **Pistol, CC Weapon** : La Tohaa Diplomatic Delegate, en plus de ses armes BS, est également armée d'un pistolet et d'une arme de combat rapproché (CC Weapon), ce qui lui confère une polyvalence supplémentaire sur le champ de bataille.
Le pistolet, bien que modeste en portée et en puissance (peut tirer avec un bonus +3 jusqu'à 8 pouces et une rafale 2), offre une option de tir à courte distance, utile pour se défendre contre des ennemis surprises à proximité.
D'autre part, l'arme de combat rapproché est essentielle pour les situations où la diplomatie échoue et où le combat se transforme en une confrontation directe. La Diplomatic Delegate bénéficie d'une compétence spéciale, CC Attack (-3), qui lui permet d'appliquer un malus de -3 aux rolls de Face to Face de ses adversaires lors des attaques en combat rapproché. Cette compétence renforce significativement sa capacité à neutraliser les ennemis en combat rapproché, faisant d'elle une adversaire redoutable même dans les situations les plus désespérées. Les joueurs apprécient cette capacité, car elle permet à la Diplomatic Delegate de tenir comme une mine dans des situations où d'autres unités spécialistes pourraient être submergées.

##### Avantages et Inconvénients

L'un des principaux avantages de cette configuration est sa polyvalence. La Diplomatic Delegate peut à la fois neutraliser des ennemis, faire des objectifs de mission et contrôler le champ de bataille. Cependant, elle a une faible ARM (Armor) et BTS (Biotechnological Shield), ce qui la rend vulnérable aux attaques ennemies. De plus, son mouvement limité (MOV 4-4) peut être un inconvénient dans certaines situations et ne dépassera probablement jamais le milieu de table pour y prendre un objectif.

Saerdna Lessah compare la Diplomatic Delegate à un Makaul pas cher, suggérant que pour quelques points supplémentaires, on peut obtenir une unité plus polyvalente sans avoir à spécialiser les grenades à éclipses, bien que cela implique de perdre certaines capacités de combat rapproché et de portée.


#### Profil alternatif : Diplomatic (Journalist L1 (+3))

- Diplomatic (journalist L1 (+3)) ; nanopulser, flash pulse, pheroware tactic : eraser ; pistol, cc weapon ; 0 ; 5 »

##### Équipement et Capacités

La configuration alternative de la Diplomatic Delegate inclut les mêmes armes que la configuration de base, mais avec une autre compétence : Journalist L1 (+3). Cette compétence lui permet de compter comme une unité spécialiste dans les règles actuelles de l'ITS et d'obtenir un bonus de +3 à ses rolls de WIP lorsqu'elle utilise la compétence "Journalist". Cette compétence peut aussi avoir un rôle en jeu de campagne (mais ce mode est actuellement pas à jour l'édition N5).

##### Avantages et Inconvénients

L'avantage principal actuel de cette configuration est sa capacité à accomplir des objectifs avec une plus grande efficacité que le précédent profil. Le bonus de +3 peut être crucial pour réussir des rolls importants et accomplir des objectifs de mission. Cependant, comme pour la configuration de base, sa faible ARM et BTS la rendent vulnérable aux attaques ennemies.
Le rôle "Journaliste" étant dépendant de règles à durée limitée si utilisée dans le cadre de l'ITS ou reflétant un usage dans le mode campagne pourra varier grandement.


#### Analyse des Discussions des Joueurs

Les discussions des joueurs révèlent une appréciation générale pour les options d'armement de la Diplomatic Delegate. Burlesford souligne l'importance de la compétence Journalist L1 (+3), qui permet à l'unité de compter comme une spécialiste et d'obtenir un bonus de +3 à ses rolls. QuantronicWombat explique que cette compétence est particulièrement utile pour accomplir des objectifs, ce qui en fait un choix privilégié pour de nombreux joueurs.

Wren compare la Diplomatic Delegate à un Warcor super spécial, soulignant sa valeur dans presque toutes les listes. Cette comparaison met en évidence la polyvalence et l'efficacité de l'unité, qui peut s'adapter à diverses situations de combat et accomplir des missions critiques.

Dans la prochaine partie de notre analyse, nous examinerons les synergies potentielles de la Diplomatic Delegate avec d'autres unités, afin de mieux comprendre comment elle peut être intégrée dans une liste d'armée pour maximiser son efficacité.




### 3. Synergies avec d'autres troupes pour intégration dans une liste d'armée

Chers lecteurs, explorons maintenant les synergies potentielles de la Tohaa Diplomatic Delegate avec d'autres unités, afin de mieux comprendre comment elle peut être intégrée dans une liste d'armée pour maximiser son efficacité bien qu'elle ne puisse pas faire partie d'une fireteam. Comme vous le savez, la clé d'une liste d'armée réussie réside dans la complémentarité des unités et leur capacité à travailler ensemble pour atteindre la victoire.

Les discussions des joueurs révèlent une appréciation générale pour les synergies potentielles de la Diplomatic Delegate avec d'autres unités. HEADEAGL souligne l'importance de combiner la Diplomatic Delegate qui fera les objectifs et s'utilisera comme une mine aux détours des rues avec des unités comme les Kaeltar et les Sukeuls pour créer une liste équilibrée et efficace. BG mentionne également l'importance des Chaksa Auxiliars et des Kaauri Sentinels pour fournir un soutien logistique et de reconnaissance.

DataEntity suggère d'utiliser la Diplomatic Delegate en combinaison avec un Kriigel pour la défense de la zone de déploiement (DZ), ce qui montre son utilité non seulement en attaque mais aussi dans des rôles défensifs.

AnxietyDee +10 AEST met en avant l'importance des unités indépendantes comme les Chaksa et la Diplomatic Delegate pour créer une liste flexible et adaptable. En combinant ces unités avec des fireteams, vous pouvez créer une liste capable de répondre à diverses menaces et de contrôler efficacement le champ de bataille.

En somme, la Tohaa Diplomatic Delegate peut être intégrée dans une liste d'armée de manière à maximiser ses synergies avec d'autres unités. Que ce soit avec des unités de base comme les Kaeltar et les Sukeuls, des unités de soutien comme les Chaksa Auxiliars et les Kaauri Sentinels, ou des unités spécialisées comme les Kriigel Agents et les Taqeul Officers, la Diplomatic Delegate peut apporter une valeur ajoutée significative à votre liste d'armée. En comprenant et en exploitant ces synergies, vous pouvez créer une liste capable de dominer le champ de bataille avec finesse et sophistication.

En conclusion, la Tohaa Diplomatic Delegate est une unité polyvalente et efficace qui peut être intégrée dans une liste d'armée de manière à maximiser ses synergies avec d'autres unités. En comprenant et en exploitant ces synergies, vous pouvez créer une liste capable de répondre à diverses menaces et de contrôler efficacement le champ de bataille.
#15
TACTICA RASAIL BOARDING TEAM



### 1. Analyse Globale de l'Unité Rasail Boarding Team

#### Intérêt parmi le Public

L'unité Rasail Boarding Team est souvent perçue comme une unité d'assaut résiliente et polyvalente, appréciée pour son potentiel de tir et sa capacité à contrôler des zones clés du champ de bataille. Les joueurs soulignent son efficacité en termes de coût par blessure, ce qui en fait une unité très attractive pour les joueurs de Tohaa.


#### Rôles de Jeu

Les Rasail Boarding Teams sont principalement utilisées pour des rôles offensifs et défensifs. Leur capacité à poser des mines et à infliger des dégâts viraux à distance en fait une unité clé pour perturber les plans de l'adversaire. De plus, leur équipement de nanoscreen et leur immunité aux attaques de choc les rendent particulièrement résistants dans des situations où d'autres unités pourraient être vulnérables, ainsi ils pourraient prendre part à l'assaut de la salle d'objectif dans la mission Armurerie.

Analyse des Capacités Spéciales :

- Nanoscreen : Cette capacité offre une protection significative contre les attaques à distance, rendant les Rasail plus résistants aux tirs ennemis. Cela peut être particulièrement utile pour avancer sur le champ de bataille sous le feu ennemi.
- Courage : La capacité à ignorer les tests de moral et à ne pas entrer en état de retraite peut être cruciale pour maintenir la pression sur l'adversaire, même dans des situations désespérées.
- Immunité (Shock) : Cette immunité est particulièrement utile contre les armes percutantes, qui sont courantes dans le jeu. Cela permet aux Rasail de survivre à ces attaques qui pourraient autrement neutraliser des unités moins résistantes.
- Transmutation : Bien que cela puisse être vu comme un inconvénient après avoir subi des blessures, cela permet également aux Rasail de "se transformer" pour continuer à combattre même après avoir perdu une partie de leur efficacité initiale.


#### Performances

Les Rasail sont équipés pour être efficaces dans plusieurs scénarios de combat :

- **Résilience** : Grâce à leur armure symbiote active, ils peuvent absorber une quantité significative de dégâts avant de devenir vulnérables, ce qui les rend idéaux pour des missions nécessitant une présence durable sur le champ de bataille. Ils bénéficient également du nanoscreen qui s'ajoute et peuvent également recevoir un Symbiomate qui peut augmenter encore leur résistance.
- **Flexibilité offensive moyenne** : Avec une variété d'options d'armes, les Rasail peuvent être configurés pour répondre à différentes menaces en tour actif avec une bonne fiabilité, des armes à courte portée comme le boarding shotgun aux armes à moyenne portée comme le spitfire qui sature le milieu de table avec un Bonus.
- **Contrôle de Zone** : Leur capacité à poser des mines et à utiliser des armes à template leur permet de contrôler efficacement des zones clés, forçant l'adversaire à réagir à leur présence.


#### Problèmes

Malgré leurs nombreux avantages, les Rasail Boarding Teams présentent certains défis :

- **Mobilité** : Avec une vitesse de mouvement de 4-4 pouces, ils ne sont pas les unités les plus rapides, ce qui peut limiter leur capacité à réagir rapidement aux menaces ou à capturer des objectifs éloignés (si lieutenant uniquement). Ce qui peut les limiter à prendre et tenir le milieu de table.
- **Dépendance aux Ordres** : Pour maximiser leur efficacité, les Rasail nécessitent souvent un investissement d'ordres spécifiques pour poser des mines ou engager des cibles, ce qui peut les rendre moins flexibles dans des situations où les ordres sont limités (leur potentiel offensif est évidemment moins performant en ORA).
- **Vulnérabilité après Transmutation** : Une fois que leur armure symbiote est désactivée après avoir reçu deux blessures, leur survie sur le champ de bataille est significativement réduite, les rendant plus vulnérables.


#### Comparaison avec d'autres Unités

Comparés à d'autres unités de la faction Tohaa, les Rasail se distinguent par leur combinaison unique de résilience et de capacité offensive. Par exemple, bien que des unités comme les Ectros puissent offrir une mobilité supérieure, elles manquent souvent de la polyvalence et de la résilience offertes par les Rasail.


#### Conclusion

En résumé, les Rasail Boarding Teams sont une unité très appréciée dans l'arsenal Tohaa, offrant un mélange unique de résilience, de flexibilité et de capacité de contrôle de zone. Bien qu'ils présentent certains défis, leur capacité à influencer le cours d'une bataille en fait un choix populaire parmi les joueurs.




### Analyse des Options d'Armes

Name ; weaponry | equipment || peripheral ; melee weapons ; swc ; cost
- rasail ; combi rifle, shock mine || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 30
- rasail ; viral combi rifle || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 34
- rasail ; boarding shotgun, shock mine || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 27
- rasail ; light shotgun, contender || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 29
- rasail ; spitfire || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 34
- rasail (lieutnant) ; combi rifle, shock mine || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 30
- rasail (lieutnant) ; viral combi rifle, shock mine || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 34
- rasail (lieutnant) ; spitfire || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 34
- chaksa peripheral ; heavy flamethrower ; pistol, cc weapon ; 0 ; 4



### Considérations Stratégiques

- **Flexibilité vs Spécialisation** : Les options comme le Combi Rifle offrent une flexibilité accrue, tandis que des armes comme le Viral Combi Rifle ou le Spitfire offrent une spécialisation pour des rôles spécifiques plus offensifs. Le choix dépendra de la stratégie globale de votre liste et des menaces anticipées de l'adversaire.
- **Coût et Efficacité** : Il est crucial de considérer le coût en points et en SWC de chaque option. Une arme plus coûteuse peut offrir des avantages significatifs, mais elle peut aussi limiter la taille et la diversité de votre armée.
- **Synergie avec le Chaksa Peripheral** : Le Chaksa avec son Heavy Flamethrower peut être utilisé pour créer des dilemmes tactiques pour l'ennemi, les forçant à choisir entre engager le Rasail ou risquer des dégâts dévastateurs du flamethrower.


#### Rasail Boarding Team

1. **Combi Rifle, Shock Mine**
   - **Rôle** : Polyvalent, idéal pour des engagements à moyenne portée.
   - **Avantages** : Le Combi Rifle est une arme fiable pour la plupart des situations de combat. La Shock Mine ajoute une capacité de contrôle de zone, forçant l'ennemi à contourner ou à risquer de subir des dégâts.
   - **Inconvénients** : Moins spécialisé, donc potentiellement moins efficace contre des cibles spécifiques comparé à d'autres options.

2. **Viral Combi Rifle**
   - **Rôle** : Spécialisé dans la lutte contre des cibles à haute valeur, notamment celles avec des points de vie élevés ou des capacités de régénération, mais n'est pas pertinent contre des cibles STR qui y sont immunisés.
   - **Avantages** : Le Viral Combi Rifle est particulièrement efficace contre les unités avec une haute valeur de VITA, car il ignore les bonus de sauvegarde liés à la technologie ou aux compétences spéciales.
   - **Inconvénients** : Plus coûteux en points, ce qui peut limiter la taille de votre armée ou la diversité des unités et n'est pas pertinent contre des unités STR.

3. **Boarding Shotgun, Shock Mine**
   - **Rôle** : Combat rapproché et contrôle de zone.
   - **Avantages** : Excellente pour le nettoyage de zones ou d'objectifs tenus par l'ennemi. La Shock Mine ajoute une capacité de dissuasion supplémentaire.
   - **Inconvénients** : Portée limitée, ce qui nécessite une approche prudente et stratégique pour éviter de perdre l'unité avant qu'elle n'atteigne sa cible. Il restera probablement plus dans une optique d'approche de défense renforcée de zone en ORA.

4. **Light Shotgun, Contender**
   - **Rôle** : Combat à courte et un peu en moyenne portée avec une capacité anti-matériel.
   - **Avantages** : Le Contender offre une capacité anti-matériel, utile contre les structures dans certaines missions ou véhicules ennemis. Le Light Shotgun est efficace dans les engagements rapprochés.
   - **Inconvénients** : Comme le Boarding Shotgun, la portée limitée peut être un désavantage dans des scénarios ouverts. Une utilisation du profil qui sera donc plus convenable en défense ou pour faire certaines choses de la mission.

5. **Spitfire**
   - **Rôle** : Suppression de zone et engagement à moyenne portée.
   - **Avantages** : Le Spitfire offre une capacité de suppression élevée, idéale pour couvrir des zones larges ou pour engager des cibles à distance. Ainsi que saturer le milieu de table ce qui peut permettre d'obtenir la suprématie sur un pan du milieu de table.
   - **Inconvénients** : Coûteux en points et en SWC (Special Weapon Cost), ce qui peut limiter les autres options disponibles dans votre liste.

#### Chaksa Peripheral

- **Heavy Flamethrower**
  - **Rôle** : Soutien rapproché et dissuasion. Le Chaksa Peripheral, avec son Heavy Flamethrower, est vu comme un ajout précieux qui peut créer des dilemmes tactiques pour l'ennemi. Les joueurs apprécient la capacité du Chaksa à infliger des dégâts significatifs en combat rapproché. La combinaison du Rasail et du Chaksa est souvent citée comme un moyen efficace de forcer l'ennemi à choisir entre engager le Rasail ou risquer des dégâts dévastateurs du flamethrower.
  - **Avantages** : Le Heavy Flamethrower est dévastateur dans les combats rapprochés, capable d'infliger des dégâts continus et de dissuader les ennemis de s'approcher.
  - **Inconvénients** : Portée très limitée, nécessitant une coordination étroite avec le Rasail pour être efficace.


### Sous-Profils de Lieutenant du Rasail

Les sous-profils de lieutenant pour l'unité Rasail Boarding Team offrent des options identiques à celles des profils standards, mais avec la capacité supplémentaire de servir en tant que lieutenant dans une liste d'armée. Théoriquement on peut donc transformer le Rasail en un Lieutenant d'assaut qui ira de résistant à très résistant, cette compétence permettra également de faire des Objectifs mais l'utilisation en Lieutenant n'est pas une utilisation populaire car les joueurs lui préfère le Taqueul par exemple. Voici ce que nous pouvons dire à propos de ces sous-profils :

### Considérations Stratégiques

- **Génération d'Ordres** : La capacité de générer des ordres supplémentaires en tant que lieutenant est un atout majeur. Cela permet une plus grande flexibilité dans la gestion des ressources d'ordres, ce qui peut être décisif dans des parties serrées.
- **Coût et Efficacité** : Il est crucial de considérer le coût en points et en SWC de chaque option de lieutenant. Une unité plus coûteuse peut offrir des avantages significatifs, mais elle peut aussi limiter la taille et la diversité de votre armée.
- **Synergie avec le Chaksa Peripheral** : Comme pour les profils standards, le Chaksa Peripheral avec son Heavy Flamethrower peut être utilisé pour créer des dilemmes tactiques pour l'ennemi, ajoutant une couche supplémentaire de stratégie lorsque le Rasail sert de lieutenant.

1. **Rasail (Lieutenant) avec Combi Rifle, Shock Mine**
   - **Rôle** : Leader polyvalent pour des engagements à moyenne portée et miner un objectif pour le tenir avec le Chaksa pour défendre à bout portant.
   - **Avantages** : En tant que lieutenant, cette unité peut générer des ordres supplémentaires, ce qui est crucial pour la gestion des ressources d'ordres dans une partie. Le Combi Rifle offre une flexibilité d'engagement, tandis que la Shock Mine permet un contrôle de zone efficace.
   - **Inconvénients** : Bien que polyvalent, ce profil peut manquer de spécialisation pour des rôles spécifiques, ce qui pourrait le rendre moins efficace contre certaines cibles.

2. **Rasail (Lieutenant) avec Viral Combi Rifle, Shock Mine**
   - **Rôle** : Leader spécialisé dans la lutte contre des cibles à haute valeur à moyenne portée et miner un objectif pour le tenir avec le Chaksa pour défendre à bout portant.
   - **Avantages** : Le Viral Combi Rifle est particulièrement efficace contre les unités avec une haute valeur de VITA, ce qui en fait un excellent choix pour cibler les unités clés de l'ennemi. La capacité de lieutenant ajoute une valeur stratégique en générant des ordres supplémentaires.
   - **Inconvénients** : Ce profil est plus coûteux en points, ce qui peut limiter la taille de votre armée ou la diversité des unités disponibles. L'aspect viral n'apporte rien contre les unités STR.

3. **Rasail (Lieutenant) avec Spitfire**
   - **Rôle** : Leader pour la suppression de zone et les engagements à longue portée.
   - **Avantages** : Le Spitfire offre une capacité de suppression élevée, idéale pour couvrir de larges zones ou engager des cibles à distance. En tant que lieutenant, cette unité peut également générer des ordres supplémentaires, ce qui est crucial pour maintenir la pression sur l'ennemi au plus haut.
   - **Inconvénients** : Ce profil est coûteux en points et en SWC, ce qui peut limiter les autres options disponibles dans votre liste. De plus, la spécialisation en suppression de zone peut le rendre moins flexible dans des scénarios nécessitant des engagements rapprochés.


En conclusion, le choix des armes pour les Rasail Boarding Teams doit être guidé par la stratégie globale de votre liste et les scénarios de mission anticipés. Chaque option offre des avantages et des inconvénients, et la clé est de trouver un équilibre qui maximise l'efficacité de votre unité tout en tenant compte des contraintes de coût et de synergie avec le reste de votre armée. Si vous souhaitez des détails supplémentaires sur l'une de ces options ou une analyse plus approfondie, n'hésitez pas à me le faire savoir !

Les sous-profils de lieutenant du Rasail offrent des options stratégiques supplémentaires grâce à leur capacité à générer des ordres. Le choix du profil dépendra de la stratégie globale de votre liste et des scénarios de mission anticipés. Chaque option a ses avantages et inconvénients, et la clé est de trouver un équilibre qui maximise l'efficacité de votre unité tout en tenant compte des contraintes de coût et de synergie avec le reste de votre armée.




### Synergies avec d'autres Troupes Tohaa

Bien que les Rasail ne puissent pas former de fireteam, il existe quelques synergies inter unité.


#### 1. Kaeltar

- **Rôle** : Les Kaeltar sont souvent utilisés comme des spécialistes ou des sauvegarde de commandement avec divers bonus grâce à leur capacité à former des fireteams, ainsi qu'à apporter des Symbio qui fournissent divers avantages.
- **Synergie** : Bien que les Rasail ne puissent pas former de fireteams, les Kaeltar peuvent fournir un soutien tactique en engageant un Symbio, sauvegarder le profil du Rasail Lieutenant, permettant aux Rasail de se concentrer sur des objectifs rapprochés ou des missions spécifiques. Les Kaeltar peuvent également bénéficier des mines posées par les Rasail pour contrôler les mouvements de l'ennemi.

SymbioMates & SymbioBombs :
- **Rôle** : Les SymbioMates sont des créatures symbiotiques qui peuvent être déployées pour fournir un soutien défensif personnel, tandis que les SymbioBombs sont des dispositifs explosifs.
- **Synergie** : Les SymbioMates peuvent être utilisés pour créer une protection d'armure et bts, permettant aux Rasail de se positionner plus efficacement vers l'avant. Les SymbioBombs peuvent être utilisées pour apporter une tactique Pheroware, ouvrant la voie aux Rasail pour avancer.

#### 2. Clipsos

- **Rôle** : Les Clipsos sont des unités furtives, idéales pour les missions de reconnaissance et d'infiltration, qui ont aussi la possibilité de miner la table.
- **Synergie** : Les Clipsos peuvent être utilisés pour infiltrer les lignes ennemies et marquer des cibles pour les Rasail. Leur capacité à opérer en camouflage peut également distraire l'ennemi, permettant aux Rasail de se positionner plus efficacement sur le champ de bataille. On peut aussi utiliser les Clipsos dans une optique de samp de mines.

#### 3. Gorgos

- **Rôle** : Les Gorgos sont des unités lourdes, idéales pour les engagements à longue portée et la suppression de zone.
- **Synergie** : Les Gorgos peuvent fournir un appui-feu à longue portée pour les Rasail, couvrant leur avance et engageant des cibles à distance. Cela permet aux Rasail de se concentrer sur des objectifs rapprochés sans être distraits par des menaces à longue portée.


### Considérations Stratégiques

- **Équilibre des Rôles** : Il est crucial de maintenir un équilibre entre les différentes unités de votre liste pour couvrir tous les aspects du combat, de la reconnaissance à l'engagement rapproché et à la suppression de zone.

- **Gestion des Ordres** : Les Rasail, en particulier lorsqu'ils sont configurés en tant que lieutenants, peuvent générer des ordres supplémentaires. Il est important de planifier comment ces ordres seront utilisés pour maximiser l'efficacité de votre armée.

- **Adaptabilité** : Les synergies doivent être adaptées en fonction des scénarios de mission et des listes d'armées adverses. Une liste bien équilibrée et adaptable peut répondre efficacement à une variété de défis tactiques.
#16
Hello la sphère,

Voici l'interview par Loss of Lieutnant du gagnant en KFC pano du tournoi borderbash, avec un résumé ia que je n'ai pas relu.

Si vous voulez plus de stuff sur le tournoi Borderbash 25 c'est ici :
- [N5] Tournoi Borderbash 2025 https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17903.0




Épisode 148 - Interview des gagnants - Borderbash '25
Rejoignez Josh et Nick alors qu'ils interviewent leur collègue animateur Jordan sur sa victoire au dernier tournoi satellite australien, Borderbash 2025. Venez apprendre les secrets d'un gagnant consécutif !  Sur Facebook :   / lossoflieutenant 
#17
Hello la sphère,

Voici l'indexation d'une vidéo de Infinity Dante, qui fait une analyse de la KFC et des tactiques pour la battre, avec un résumé ia que je n'ai pas relu.


Comment battre Kestrel Colonial Force - Breaking the Bat - Infinity the Game N5
Vous avez du mal à battre la Kestrel Colonial Force dans Infinity the Game N5 ? Dans cette vidéo, je vous explique comment contrer Kestrel dans N5, en analysant leurs unités les plus courantes, leurs tactiques typiques et les astuces cachées qu'ils apportent à la table. Que vous soyez un nouveau joueur d'Infinity N5 ou un vétéran cherchant à améliorer vos tactiques Infinity the Game, cette vidéo vous donne un net avantage.

Nous explorons les principales menaces de Kestrel, y compris les unités Kestrel emblématiques, comment identifier et contrer les éléments de déploiement cachés, et comment positionner votre armée à l'aide de diagrammes de déploiement efficaces. Découvrez quelles unités et quels secteurs sont les mieux équipés pour faire face aux forces de Kestrel et comment capitaliser sur leurs faiblesses dans les tours réactifs et actifs.

✅ Tactiques pour battre la Force Coloniale Kestrel
✅ Unités de Kestrel communes et comment les contrer
✅ Diagrammes de déploiement et conseils spécifiques aux scénarios
✅ Déploiement caché et défaillances de la stratégie de camouflage

Parfait pour tous ceux qui cherchent à améliorer leur jeu tactique Infinity the Game N5, en particulier lorsqu'ils affrontent Kestrel Colonial Force.




Résumé par les sous IA d'Aleph

Pour fournir un compte rendu détaillé de la transcription sur la sous-faction Kestrel Colonial Force (KCF) de la faction Panoceania dans le jeu Infinity the Game de Corvus Belli, je vais structurer l'analyse en plusieurs sections. Cela permettra de couvrir les points clés abordés dans la vidéo, notamment les unités courantes, les tactiques, les faiblesses, et les stratégies pour les contrer.


### Introduction

La vidéo vise à aider les joueurs à comprendre comment contrer la Kestrel Colonial Force, une des factions les plus redoutées dans Infinity N5. La KCF est reconnue pour sa puissance et son succès dans les tournois, notamment depuis son introduction en N5.


### Points Forts de la Kestrel Colonial Force

1. **Normes Élevées de Combat à Distance** :
   - La KCF présente des modèles résistants avec plusieurs blessures, des statistiques balistiques élevées, et des armes dévastatrices.
   - Les unités ont souvent des modificateurs qui réduisent les capacités de l'ennemi.

2. **Structure de Soutien** :
   - La KCF dispose d'une structure de soutien robuste, incluant des unités comme les Fenix pour le contrôle de vision et l'extension de réseau, ainsi que les Fireflies pour des outils supplémentaires.

3. **Résilience des Unités Clés** :
   - Les unités principales sont multi-blessures et ont une armure élevée, ce qui les rend fiables et résistantes aux coups de malchance.

4. **Pool d'Ordres Difficile à Pénaliser** :
   - Beaucoup d'unités sont protégées par des unités clés, rendant difficile l'exploitation des petits ordres.

5. **Éléments Cachés** :
   - La KCF utilise des éléments de déploiement cachés et du camouflage, ce qui peut surprendre l'ennemi.

6. **Variété de Construction** :
   - Il existe une grande variété de constructions viables, rendant difficile la prédiction de la configuration exacte de l'armée adverse.

7. **Efficacité des Ordres** :
   - Les fireteams et les unités supplémentaires fournissent un pool d'ordres efficace, permettant une grande flexibilité tactique.


### Tactiques et Stratégies de la KCF

1. **Contrôle de la Vision et des Hackers** :
   - La KCF utilise des visors, du mimétisme, et de l'albido pour contrer les pièces ARO (Automatic Reaction Order) de l'ennemi.
   - Les hackers cachés et les assauts rapprochés sont utilisés pour neutraliser les capacités de hacking adverses.

2. **Contrôle du Milieu de Terrain** :
   - La KCF avance avec des armes résistantes pour prendre le contrôle du milieu de terrain.
   - Des déployables comme des tourelles et des mines sont utilisés pour sécuriser les positions.

3. **Utilisation des Docteurs et Ingénieurs** :
   - Des docteurs et ingénieurs liés sont utilisés pour contrer le manque de redondance et prendre les objectifs nécessaires.


### Faiblesses de la KCF

1. **Vulnérabilité aux Hackers** :
   - La KCF est faible contre les attaques de hacking, surtout si ses propres hackers sont neutralisés.

2. **Dépendance au Milieu de Terrain** :
   - Si la KCF échoue à prendre ou à maintenir le contrôle du milieu de terrain, cela peut être décisif pour la partie.

3. **Vision Control** :
   - La KCF dépend fortement du contrôle de vision, et si cela est neutralisé, cela peut rendre leurs unités inefficaces.

4. **Éléments Cachés** :
   - Les éléments cachés peuvent être lus et contrés une fois identifiés, réduisant leur efficacité.

5. **Manque de Temps** :
   - La KCF peut manquer de temps pour exécuter ses assauts en raison de sa dépendance à des unités de vitesse moyenne et de contrôle de vision.


### Unités Courantes et Comment les Contrer

1. **Griffin** :
   - **Rôle** : Unité offensive et défensive flexible avec une arme Foyabuk et MSV1.
   - **Faiblesses** : Peut être surpassé en portée par des sniper rifles, hackable, et vulnérable si forcé de se déplacer vers le milieu de terrain.

2. **Krux Knight** :
   - **Rôle** : Unité d'assaut holistique avec une bonne capacité de combat rapproché et une arme à longue portée.
   - **Faiblesses** : Limité par sa portée, hackable, et nécessite un soutien important.

3. **Hetkari Shooter** :
   - **Rôle** : Unité de tir avec une grande précision, capable de neutraliser presque n'importe quelle unité défensive.
   - **Faiblesses** : Limité par sa portée, hackable, et parfois peu fiable en raison de sa puissance de tir.

4. **Squalo Mach 2 et Tickalang** :
   - **Rôle** : Tanks avec des armes lourdes et une grande durabilité, capables de tenir des quartiers et de fournir une présence défensive.
   - **Faiblesses** : Nécessitent un soutien important, vulnérables aux armes AP, et hackables.

5. **Red Eye** :
   - **Rôle** : Unité d'assaut rapide avec une grande mobilité et une capacité à engager des combats à distance.
   - **Faiblesses** : Vulnérable aux hackers, peut être neutralisé par des unités MSV, et fragile si immobilisé.


### Éléments Cachés

1. **Banshee** :
   - **Rôle** : Unité de parachutiste de combat avec des capacités de hacking et de combat rapproché.
   - **Faiblesses** : Peut être bloqué par des lignes de parachutiste communes et des modèles durables.

2. **Scarecrow** :
   - **Rôle** : Unité de hacking surprise avec un killer hacking device.
   - **Faiblesses** : Vulnérable une fois exposé et nécessite une configuration pour être efficace.

3. **Blink Team** :
   - **Rôle** : Unité cachée avec un lance-roquettes lourd et des capacités de mimétisme.
   - **Faiblesses** : Facile à identifier en raison de son coût en SWC, fragile, et vulnérable aux hackers.


### Structure Typique d'une Liste KCF

1. **Structure de Commandement** :
   - Généralement basée sur des équipes de magistrats et parfois des Fenix Fusiliers, fournissant des bonus de lien et des ordres supplémentaires.

2. **Pièces de Frappes** :
   - Unités solo comme les Squalos et les Krux Knights, ainsi que des unités de soutien comme les Griffins et les Hetkari Shooters.

3. **Éléments de Soutien** :
   - Unités comme les Fireflies et les Fenix Fusiliers, fournissant un soutien direct aux pièces de frappe et agissant comme des presse-boutons.

4. **Assaut Rapproché** :
   - Unités qui se fixent après que les ARO de l'ennemi soient neutralisées, contrôlant le milieu de terrain et éliminant les unités adverses.

5. **Éléments Cachés** :
   - Unités comme les Banshees, les Scarecrows, et les Blink Teams, fournissant des capacités de hacking et de combat rapproché surprises.


### Conseils pour Contrer la KCF

1. **Comprendre les Pièces de Frappes** :
   - Identifier les unités clés de la KCF et les mettre dans de mauvais matchups.

2. **Démystifier les Éléments Cachés** :
   - Comprendre ce que les éléments cachés tentent de faire et les contrer efficacement.

3. **Épingler les Unités sous des Bandes de Portée Longue** :
   - Utiliser des armes à longue portée pour forcer les unités KCF à se déplacer vers le milieu de terrain et exposer leur structure de soutien.

4. **Utiliser le Hacking** :
   - Neutraliser les capacités de hacking de la KCF avant qu'elles ne puissent être utilisées.

5. **Outils Recommandés** :
   - Armes à longue portée comme les sniper rifles et les missile launchers.
   - Unités capables de s'engager rapidement dans le milieu de terrain.
   - Projection de réseau ou armes EM pour exploiter la vulnérabilité au hacking des unités KCF.


### Exemples de Listes KCF

1. **Liste Standard** :
   - Inclut un core de Fusiliers avec un Griffin, des Fenix pour le soutien, des éléments cachés comme les Banshees et les Blink Teams, et des unités de commande comme les magistrats.

2. **Liste avec TAG** :
   - Inclut un core de Fusiliers avec des lanceurs de missiles, des Banshees avec des options de hacking, et des duos d'unités comme les Griffins et les Squalos.


### Conclusion

Pour battre la Kestrel Colonial Force, il est crucial de comprendre leurs unités clés, leurs tactiques, et leurs faiblesses. En utilisant des armes à longue portée, en neutralisant leurs capacités de hacking, et en forçant leurs unités à se déplacer vers le milieu de terrain, vous pouvez exploiter leurs faiblesses et prendre l'avantage dans le jeu.
#18
Voici le copier/coller d'un ancien article de Corvus Belli perdu sur les concours de peinture si ça vous motive.




Groupes de soutien à la peinture - Des pinceaux pour donner du pouvoir
Un article de : Juan « HellLois » Lois.


Nous savons tous qu'Infinity est un jeu de stratégie avec des figurines et, en tant que jeu, l'important est d'avoir des figurines sur la table, de mener à bien nos plans, d'essayer d'atteindre autant d'objectifs que possible et de vaincre notre adversaire.

Mais en tant que bon jeu de figurines, cela ne représente qu'une partie du hobby. L'autre facette de la médaille, c'est le nombre considérable d'heures de divertissement que peut nous procurer la peinture de nos figurines. La sensation que procure le fait de les mettre sur la table lorsqu'elles ne sont pas en métal nu, quel que soit leur niveau de peinture, est une expérience incroyable.

Personnellement, j'aime beaucoup peindre, mais je me considère comme un peintre lent. En plus de huit ans d'Infinity, j'ai peint un total de... huit figurines ! Il me faut donc un an pour chaque figurine. Je pense que j'en fais trop avec le soin que j'apporte à chaque figurine.

C'est pourquoi je tiens à mettre en avant cette incroyable communauté et ses initiatives. Quelque chose est apparu sur les forums, quelque chose appelé : « Groupes de soutien à la peinture ».

Cette initiative a vu le jour sur le forum international avec quelques images mignonnes et amusantes de Dassan, puis Arachas a repris le flambeau et a poursuivi avec ces groupes. Sur le forum espagnol, c'est Exorcito qui a lancé cette initiative, à laquelle la communauté espagnole s'est jointe avec beaucoup d'enthousiasme.

Mais en quoi consistent ces groupes de soutien ? Il s'agit essentiellement d'un défi mensuel lancé à la communauté. Les règles de ces groupes sont très simples : il suffit de publier des photos des figurines que vous souhaitez peindre au cours du mois, non assemblées ou simplement apprêtées, et avant la fin du mois, vous devez les publier une fois peintes. Simple, n'est-ce pas ?

Si vous ne le faites pas, il ne se passe rien, vous vous serez simplement déçu vous-même et vous aurez déçu la communauté.

Je n'ai pas pu m'en empêcher et j'ai rejoint les groupes. Cela m'a donné un énorme coup de pouce en termes de motivation, à tel point que j'ai peint trois figurines en trois mois. Il ne fait aucun doute que j'améliore mon rythme de peinture, et pour cela, je dois non seulement remercier les personnes qui ont lancé cette initiative, mais aussi tous les participants pour leur enthousiasme, car c'est toujours un plaisir de voir des figurines peintes.

Je vous recommande vivement d'aller dans la section « Miniatures » du forum officiel, puis dans « Fussion. The Artistic Channel », de rechercher les groupes de soutien, de vous imprégner de ces magnifiques figurines, puis de participer.

Et n'oubliez pas : pas besoin d'être Ángel Giráldez pour aimer peindre. Alors, prenez vos pinceaux, amusez-vous et relevez le défi !




Galerie





#19
Hello la Sphère,

Dans le dark net, Anselven a fait un mod en pdf qui permet de faire une sectorielle full coréenne pour Yu Jing.

Vu que Cjoint est mort et qu'il n'existe pas de site pour faire du transfert sans limite de temps, et que mes drives sont trop encombrés, je n'ai pas de solution pour le télécharger donc il faudra aller sur le lien discord ci-dessous.
*Edit: j'ai posé le pdf sur le forum officiel de cb mais il y'a souvent des bug et il faut peut être y être log.
https://forum.corvusbelli.com/threads/anselven-mod-korean-sectorial-army.43566/#post-485213


Post: https://discord.com/channels/118301609146056709/641834262575972372/1200669064838787112
CitationDonc, pour ceux qui n'ont pas lu la version précédente, j'ai parcouru le Homebrew Point Costs & Unit Builder. J'espère donc que les points sont un peu plus conformes aux calculs convenus.

Et pour éviter qu'il ne s'agisse d'une répétition de l'édition précédente, j'ai également ajouté des notes de bas de page sur diverses considérations de conception que j'avais lors de la rédaction de chaque profil. Godspeed!


#20
Hello la sphère,

Voici un sujet pour centraliser ce qui a été fait durant la N4 pour obtenir une liste d'armée coréenne.

Sur ce sujet du forum il y'a eu des discussions sur comment faire marcher la Bannière Blanche avec uniquement du coréen.
Unités coréennes en WB: https://forum.corvusbelli.com/threads/korean-units-in-wb.42766/#post-468796

Et ici, il y'a un mod de Anselven qui permet de jouer une sectorielle coréenne.
[N4] Mod Sectorielle coréenne pour Yu Jing: https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17938.0
#21
Hello la Sphère,

Voici l'indexation du set de règles narrative de Scribbler sur le forum officiel qui fait joué des zombies sepsitorisés.




Post: https://forum.corvusbelli.com/threads/the-sepsitor-zeta-strain-a-homebrew-narrative.43561/
CitationOn m'a récemment initié à l'utilisation de l'intelligence artificielle Mistral, et je me suis rapidement rendu compte que je pouvais l'utiliser pour réfléchir à des idées d'histoires et étoffer ce que je crée. J'ai donc utilisé Gemini pour créer un ensemble de règles qui ajoutent des troupes zombifiées de style S.T.A.L.K.E.R. à Infinity, avec un peu de tradition derrière. Cela va être intégré dans une campagne encore plus grande que je suis en train de couver, mais j'ai pensé que ce serait amusant de le poster ici et de voir ce que vous en pensez tous.

Si vous avez des commentaires ou des suggestions, je serais plus qu'heureux de les entendre.

Enjoy!

https://docs.google.com/document/d/1kX2_y4gIDyCRPz1aGSuTRxqXyJ2YlSD-nWYQng4qZbU/edit?tab=t.0


Règles relatives à la souche Sepsitor-Zeta

Cette arme biologique, la « souche Sepsitor-Zeta », est un prion issu de la bio-ingénierie qui ne se contente pas de réduire ses cibles à l'état de marionnettes sans cervelle ; elle les transforme en coquilles vides titubantes, résistantes et contagieusement agressives. Les Tohaa l'ont créée, mais sa prolifération généralisée signifie qu'ils ne contrôlent plus les unités zombifiées individuelles, et ces unités sont hostiles à tous les autres modèles non zombifiés par Sepsitor sur la table.

Marcos se plaignait depuis des jours d'un mal de tête, d'insomnie, et nous agressait pour un rien. Nous pensions simplement que c'était le stress constant lié à la traque des infiltrés Shasvastii dans les interminables centres hydroponiques de Varuna. Nous avions tellement tort. Soudain, au milieu d'une fusillade, il a été pris de convulsions, et un cri animal et rauque s'est échappé de sa gorge. Ses yeux se sont éteints, son corps s'est tordu de manière anormale, et il a laissé tomber son fusil, se tenant la tête. Puis, dans un mouvement flou et terrifiant, il s'est jeté sur nous. Pas sur les soldats de l'Armée combinée que nous combattions, mais sur Miller, à un mètre de lui. Miller n'avait aucune chance face à cette sauvagerie soudaine et désespérée. Nous étions tous figés, incrédules. Que leur arrivait-il ? Lorsque nous avons ouvert le feu sur Marcos, deux autres des nôtres montraient déjà les mêmes signes, une fureur terrifiante gonflant leurs yeux alors qu'ils titubaient vers nous. Aucune peur, juste cette agressivité anormale.


Récit du sergent Elena Rostova, Division d'intervention immédiate panocéanienne de Varuna. Incident survenu à Varuna, centre hydroponique Gamma-9.


#22
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Battle of the Bridges 2025.
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/e8d6286c9-e8d6286c9-battle-of-the-bridges-its-satellite


Matchs des manches
Round: 1 - Frostbyte
Round: 2 - Unmasking
Round: 3 - Firefight
Round: 4 - Capture and protect
Round: 5 - Decapitation

Citation7-8 juin 2024

Club de jeu Fabricator's Forge 1012, Cinquième Avenue, 2e étage Coraopolis, Pennsylvanie 15108 Inscrivez-vous tôt pour garantir votre place et une liste d'attente sera utilisée si nécessaire ! Nous jouerons un événement de la saison 16 de l'ITS en cinq manches avec un grand prix pour le gagnant qui obtiendra un billet pour l'Interplanetario. Événement de 300 points. Veuillez soumettre deux listes selon les STI habituels et apporter des feuilles de courtoisie. Si vous avez besoin d'impression, faites-le moi savoir. Samedi 9h00 - 10h00 — Enregistrement et configuration 10:00 - 12:00 — Frostbyte 12 h 00 - 13 h 15 — Pause déjeuner 13 h 15 - 15 h 15 — Démasquage 15 h 15 - 15 h 30 — Pause 15 h 30 - 17 h 30 — Échange de tirs 17 h 30 - 17 h 45 — Faites vos bagages et partez Dimanche 9h00 - 9h30 — Enregistrement et configuration 9 h 30 - 11 h 30 — Capturer et protéger 11 h 30 - 12 h 30 — Pause déjeuner 12 h 30 - 14 h 30 — Décapitation 14 h 45 - 15 h 15 — Conclusion et prix Le document complet du tournoi sera disponible sur le discord Pittsburgh Infinity. Consultez le discord Pittsburgh Infinity pour obtenir les dernières informations.
OTM Link est : https://infinitytheuniverse.com/games/infinity/its/event/e8d6286c9-battle-of-the-bridges-its-satellite Contactez Ray Posluszny (ray.posluszny@gmail.com) pour toute question. Voir https://discord.gg/fVcgeTrbXx ou https://www.facebook.com/groups/pittsburghinfinity/ pour plus d'informations
#23
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica Taagma Schemers
13 Juin 2025 à 15:52:43
### Article d'analyse tactique : Unité Taagma Schemers de la faction Tohaa




#### 1. Analyse globale de l'unité

L'unité Taagma Schemers est une unité spéciale de la faction Tohaa dans le jeu Infinity. Elle est appréciée pour sa polyvalence et certaines capacités uniques, mais également critiquée pour certaines de ses limitations. En général elle n'est cité en jeu que dans son profil de sniper et pour dupliquer un tireur à longue portée comme le Sukeul Lance-Missiles, ce qui force l'adversaire à faire un jeu de bonneteau.

**Intérêt parmi le public :**
Il y a des opinions divergentes sur l'efficacité du Taagma. Certains joueurs le considèrent comme une unité viable et utile, tandis que d'autres le trouvent moins performant par rapport à d'autres options disponibles (comme le Kotail pour le combat à moyenne portée qui bénéficie d'une armure, Jean pour l'assassinat qui a impersonator ainsi qu'un blindage ou juste passer à deux Sukeuls). Ces différences d'opinion reflètent la diversité des stratégies et des préférences des joueurs, ainsi que les variations dans les métas locales de jeu.

Certains la trouvent utile pour sa capacité à se camoufler avec Holomask et pour son rôle de sniper viral. D'autres la considèrent comme moins efficace car elle est faible contre les structures et les unités STR. Malgré cela, elle reste une unité populaire en raison de son coût relativement bas et de ses capacités spéciales telles que Counterintelligence et Immunity (Shock).

**Rôles de jeu :**
Les Taagma sont généralement utilisés comme sniper pour des attaques surprises à travers des fumigènes (apporté en Tohaa uniquement par le Ketail) ou pour soutenir d'autres unités par divers biais, leur capacité Holomask leur permet de se déployer de manière trompeuse ce qui permet de poser un jeu de bonneteau contre l'adversaire afin de dissimuler une pièce plus importante comme un Sukeul par exemple. De plus, leur accès à un fusil sniper viral les rend très efficaces contre les unités non-STR, un sniping en ORA ou actif qui peut être avantagé par le VMS dans certaines situations ordinairement pénalisantes.

La discussion sur les Command Tokens et leur utilisation stratégique est également un point récurrent. Certains joueurs notent que le Taagma peut être utile pour contrer les effets des Command Tokens adverses grâce à sa capacité Counterintelligence. Cela peut être particulièrement utile pour limiter les actions de l'ennemi et protéger ses propres unités.

**Performances :**
Les Taagma ont vu leur arsenal amélioré dans la nouvelle édition avec l'ajout d'un fusil breaker combi rifle AP et l'accès à un fusil sniper viral. Cependant, certains joueurs notent qu'ils peuvent être moins efficaces comme pièce ARO en raison de leur BS de 12 sans modificateur, ce qui porte la majorité des gens à uniquement s'intéresser à la version Sniper. Leur immunité contre les attaques Shock les rend résistants à certains types de dégâts. Mais leur meilleure attrait est le jeu stratégique qu'il offre par sa duperie et la contre-intelligence.

**Problèmes :**
Le problème majeur qui a été évoqué dans les tréfonds du dark net est que la munition virale est moins efficace contre les unités avec STR (donc potentiellement contre du OSSS par exemple qui en a beaucoup). De plus, certains joueurs trouvent que leur profil seul ne les aide pas beaucoup en ARO. Leur faible ARM (1) et BTS (0) les rendent vulnérables aux attaques directes. Les joueurs notent également que le Taagma peut être rapidement éliminé s'il est mal positionné ou s'il est confronté à des unités ennemies supérieures.




#### 2. Analyse des sous-profils d'options d'armes

Les Taagma disposent de deux options d'armes principales :

| Profil | Armes principales | Équipement | Coût |
|--------|-------------------|------------|------|
| Taagma avec Breaker Combi Rifle et Nanopulser | Breaker Combi Rifle, Nanopulser | Pistol, CC Weapon | 16 points |
| Taagma avec Multispectral Visor L2 et Viral Sniper Rifle | Viral Sniper Rifle | Pistol, CC Weapon | 24 points |

- **Taagma avec Breaker Combi Rifle et Nanopulser :**
Ce profil est moins coûteux (16 points) et offre une capacité antipersonnel polyvalente avec le fusil combi, tout en ayant une légère option anti-blindage avec le nanopulser. Le fusil breaker combi rifle est efficace contre les unités blindées grâce à son AP (Armor Piercing). Cependant, sans bonus de tir significatif, il est moins efficace en combat direct contre des cibles durcies. Ce profil est souvent utilisé pour des rôles de soutien dans une fireteam (comme poser un miroir du profil dupliqué au plus près de celui-ci) ou pour des missions nécessitant une flexibilité tactique. Mais du coup il entre en concurrence directe avec le Kotail.

- **Taagma avec Multispectral Visor L2 et Viral Sniper Rifle :**
Ce profil est plus coûteux (24 points) mais offre une capacité de tir longue portée avec un bonus contre les cibles sans STR. Le MSV2 permet de réduire les pénalités dues aux zones de visibilité de fumigène, ce qui est un avantage tactique majeur. Le fusil sniper viral est particulièrement efficace contre les unités non-STR, infligeant des dégâts supplémentaires grâce à son BioWeapon (DA+Shock). Cependant, ce profil est moins efficace contre les structures et les unités STR, ce qui peut limiter son utilité dans certaines situations.
A noter que si vous voulez exploiter autre chose que des zones de fumigène adverse, qu'il vous faudra insérer un Précepteur Kerail qui est la seule unité tohaa à disposer de fumigène, sinon ça ne sera qu'un tireur lambada tirant plus loin.




#### 3. Synergies avec d'autres troupes ou fireteams

Les Taagma peuvent former des fireteams avec d'autres unités Tohaa bien que ça ne soit pas une approche préférentielle, ce qui leur permet de bénéficier de bonus de tir et de mouvement. Voici quelques synergies potentielles :

**Fireteams :**
Les Taagma peuvent être intégrés dans des fireteams Triades Duo ou Haris avec d'autres unités Tohaa telles que les Kamael, Sakiel, Gao-Rael, etc. Ces combinaisons permettent de créer des groupes cohérents qui bénéficient de bonus de tir et de mouvement. Par exemple, dans une fireteam Trio, les Taagma bénéficient du bonus BS Attack (+1 SD), ce qui peut améliorer leurs chances de succès au combat.

Exemple de fireteam :
Certains joueurs suggèrent que le Taagma peut former une duo efficace avec d'autres unités, comme le Taqeul ou le Sukeul, pour des objectifs spécifiques ou pour tuer des unités blindées avec des armes comme le K1. Un exemple donné était l'utilisation d'un duo Taqeul et Taagma pour des missions d'objectif et pour éliminer des cibles blindées, mais le doublement du Sukeul LM a aussi été évoqué.

**Utilisation de Holomask :**
La capacité Holomask des Taagma permet de les déployer de manière trompeuse, en se faisant passer pour d'autres unités. Par exemple, un Taagma peut être déployé comme un Sukeul avec lance-missiles, ce qui peut attirer l'attention de l'ennemi sur une fausse cible. Cette tactique peut être particulièrement efficace pour désorienter l'ennemi et protéger des unités plus vulnérables.

**Synergies avec d'autres unités :**
Les Taagma peuvent également travailler en synergie avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité. Par exemple, ils peuvent être utilisés pour soutenir des unités de mêlée posant des fumigènes comme le Précepteur Kerail ou pour fournir un appui-feu à longue portée. Leur capacité Counterintelligence peut également être utile pour contrer les stratégies ennemies basées sur les Command Tokens.


En conclusion, les Taagma Schemers sont une unité polyvalente et intéressante pour la faction Tohaa. Leur capacité à se camoufler avec Holomask et leur accès à des armes spécialisées en font une unité utile dans de nombreuses situations. Cependant, leurs limitations contre les unités STR et leur faible ARM/BTS peuvent les rendre vulnérables dans certains scénarios. En les intégrant dans des fireteams et en utilisant leurs capacités spéciales de manière stratégique, les joueurs peuvent maximiser leur efficacité sur le champ de bataille.
#24
Hello la sphère,

Voici l'indexation de la liste du 4e qui jouait un mix tohaa/spiral au [N5] Tournoi Borderbash 2025, le sujet du tournoi est ci-dessous :
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17903.0

Voici ce qu'ils jouaient :



Et voici les listes :


TOP 4 tohaa

BB Day 1
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  4  / 2 
 LIBERTO (Minelayer) Light Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (1 | 8)
 DIPLOMATIC  (Specialist Operative]) Nanopulser, Flash Pulse, PT: Eraser / Pistol, CC Weapon. (0 | 5)
 CHAKSA AUXILIAR FTO (Sensor, Baggage) Heavy Flamethrower(PS=5) ( ) / Pistol, CC Weapon(PS=7). (0 | 10)
 CHAKSA AUXILIAR FTO (Sensor, Baggage) Heavy Flamethrower(PS=5) ( ) / Pistol, CC Weapon(PS=7). (0 | 10)
 GREIF-OP  (Surprise Attack [-3], Impersonation [IMP-2]) Combi Rifle, D-Charges / Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (1 | 20)
 GAO-TARSOS (Paramedic) Boarding Shotgun, D-Charges ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 24)

GROUP 29 
 SUKEUL (Forward Observer) K1 Combi Rifle, Flash Pulse, D-Charges ( | Deployable Repeater) / Pistol, Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 31)
 KRIIGEL Breaker Combi Rifle, Grenade Launcher, PT: Eraser, PT: Mirrorball / Viral Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
 KOSUIL  (Engineer) Boarding Shotgun, D-Charges, Panzerfaust ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 20)
 SUKEUL Heavy Machine Gun, D-Charges / Pistol, Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (1.5 | 33)
 TAQEUL (Lieutenant [+1 Command Token]) Combi Rifle, Nanopulser, PT: Endgame, PT: Mirrorball / Pistol, CC Weapon. (0 | 33)
 SAKIEL (Paramedic) Combi Rifle, E/M Grenades ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 19)
 SUKEUL K1 Sniper Rifle / Pistol, Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (1.5 | 29)
 KAELTAR  (Chain of Command) Light Shotgun, Flash Pulse, SymbioBomb ( | SymbioMate) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 21)
 KAELTAR  Light Shotgun, Flash Pulse, SymbioBomb ( | SymbioMate) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 15)

 6 SWC | 300 Points

https://infinitytheuniverse.com/army/list/gyEFdG9oYWEIQkIgRGF5IDGBLAIBAQAGAIT7AQQAAIKSAQIAAIKPAQQAAIKPAQQAAIUSAQQAAIKJAYjNAAIBAAkAgxYBi9wAAIUbAQIAAILqAYnkAACDFgGL3gAAgyEBjCMAAIKHAYjDAACDFgGL3wAAgs8BAwAAgs8BAQA%3D


BB Day 2
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  3  / 2 
 LIBERTO (Minelayer) Light Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (1 | 8)
 DIPLOMATIC  (Specialist Operative]) Nanopulser, Flash Pulse, PT: Eraser / Pistol, CC Weapon. (0 | 5)
 SUKEUL K1 Sniper Rifle / Pistol, Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (1.5 | 29)
 KAELTAR  (Chain of Command) Light Shotgun, Flash Pulse, SymbioBomb ( | SymbioMate) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 21)
 KAELTAR  Light Shotgun, Flash Pulse, SymbioBomb ( | SymbioMate) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 15)

GROUP 210 
 SUKEUL Heavy Machine Gun, D-Charges / Pistol, Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (1.5 | 33)
 TAQEUL (Chain of Command) Combi Rifle, Nanopulser, PT: Endgame, PT: Mirrorball / Pistol, CC Weapon. (0 | 34)
 KOSUIL  (Engineer) Boarding Shotgun, D-Charges, Panzerfaust ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 20)
 SUKEUL (Lieutenant, Forward Observer) K1 Combi Rifle, D-Charges, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 31)
 KRIIGEL Breaker Combi Rifle, Grenade Launcher, PT: Eraser, PT: Mirrorball / Viral Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
 IGAO Combi Rifle, Nanopulser, PT: Mirrorball / Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0.5 | 26)
 SAMSA Plasma Rifle, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
 CHAKSA AUXILIAR FTO (Sensor, Baggage) Heavy Flamethrower(PS=5) ( ) / Pistol, CC Weapon(PS=7). (0 | 10)
 CHAKSA AUXILIAR FTO (Sensor, Baggage) Heavy Flamethrower(PS=5) ( ) / Pistol, CC Weapon(PS=7). (0 | 10)
 CHAKSA AUXILIAR FTO (Sensor, Baggage) Heavy Flamethrower(PS=5) ( ) / Pistol, CC Weapon(PS=7). (0 | 10)

 5.5 SWC | 300 Points

https://infinitytheuniverse.com/army/list/gyEFdG9oYWEIQkIgRGF5IDKBLAIBAQAFAIT7AQQAAIKSAQIAAIMWAYvfAACCzwEDAACCzwEBAAIBAAoAgxYBi94AAIMhAYwdAACC6gGJ5AAAgxYBi%2BEAAIUbAQIAAILDAQMAAIaTAQEAAIKPAQQAAIKPAQQAAIKPAQQA
#25
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Zaragoza 2025.
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/1928d3fa4-satelite-amanecer-2025


CitationLieu :

Odisea Games, Av. de Cataluña, 128, 50014 Saragosse

Dates :

Date limite d'inscription : 2 juin 2025. Date limite de dépôt des listes : 8 juin 2025. Dates de l'événement : 14 et 15 juin 2025.

Inscriptions :

Une place sera réservée après soumission du formulaire ou envoi de l'e-mail, et sera confirmée après réception du paiement.

Les frais d'inscription s'élèvent à 30 € et seront entièrement utilisés pour couvrir les prix et les frais d'organisation.

Paiement via Bizum : 680 269 024

Paiement par virement bancaire : à l'ordre de Jaume Balaguero ES37 2085 3908 6203 3017 9068

Paiement via PayPal : https://paypal.me/amanyecer

Le mode de paiement doit inclure votre pseudo ITS et votre code PIN ITS pour identifier le payeur. Exemple : JBenmisvenas#Z1432

Format et règles :

Tournoi satellite ITS de niveau intermédiaire sans mods (300 points, 6 CAP). Les règles générales d'Infinity, d'ITS et la FAQ la plus récente publiée par Corvus Belli s'appliquent.

Les deux listes d'armées par joueur doivent être téléchargées sur l'OTM comme d'habitude et envoyées par e-mail à warcorszaragoza@gmail.com.

Missions :

Contre-mesures : Ligne de front, Décapitation, Hautement confidentiel, Annihilation

Figurines et équipement :

Tous les joueurs doivent apporter l'équipement nécessaire pour jouer. L'utilisation de proxies est autorisée conformément au règlement ITS ; il doit être clairement indiqué aux deux joueurs quel profil est représenté.

Appariements :

Les appariements seront gérés par l'application Corvus belli OTM et seront annoncés au début de chaque manche.

Temps :

Chaque joueur est responsable de son temps et de celui de son adversaire. Si une pendule d'échecs est demandée, les deux joueurs doivent l'utiliser.

Jour 1

10h00 Accueil des joueurs 10h30 - 12h15 Premier tour 12h45 - 14h30 Deuxième tour 14h30 - 16h30 Pause déjeuner 17h00 - 18h40 Troisième tour

Jour 2

10h00 Accueil des joueurs 10h30 - 12h15 Premier tour 12h45 - 14h30 Deuxième tour 14h30 - 16h30 Remise des prix