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Messages - Thibault

#21
TACTICA Nomades / Re : Taskmaster
10 Novembre 2022 à 11:13:16
Pour moi en généraliste il est pas interressant, par contre en bakunin, avec pompe lourd et 2 morlock en haris avec lui c'est sexy  ;D
3 ordres régulier à 54 pts, du corps à corps, des crazy koala pour défendre ou fiabilisé une oppo, un pompe lourd burst 3, des fumi pour approcher a bonne portée
#22
TACTICA Nomades / Re : Kriza boracs
10 Novembre 2022 à 11:08:36
5 balles à 13 mimetique -3 et qui encaisse bien, c'est l'une des meilleurs oppo que tu a a offrir en nomade.

En tunguska, vue les bonus de saison sur les stempleur, pour 16 point tu le met en haris avec 1 drones capteur, ta ft génère 4 ordres, tu obtient le seul burst 6 du jeu. Et ta 1 spécialistes pour faire les objos, 1 répétiteur pour protéger ton ilo si ta les bons hackers derrières, et 1 capteur pour toutes leurs utilisations possibles.
Et en 3ième membre tu est obliger de mettre un hollow man, je dirais soit le pitcher, soit le tin bot, soit en hacker selon ce que tu a en hacking derrière
#23
Je m'inscrit pour septembre et novembre  :)
#24
Pareil, je me préinscrit, quand on habite aussi prêt faut pas hésiter  ;D
#25
Sa marche   ;)
Teddy et moi jouons également panocéanie, enfin entre autre  ;D on pourra te coatcher un peux  :D
Essaye de prévenir avant de venir pour ne pas te retrouver seul ou au milieu de deux joueurs qui on prévu de jouer ensemble  :)
#26
Bienvenue !!!

Avec Quentin, Guillaume, Mickael, Teddy ect ... on vient régulièrement au RTS, si tu veux une remise a niveau, des conseilles... je pense que se sera du coup le plus simple pour toi, alors n'hésite pas a prévenir quand tu veux y aller pour s'organiser  ;)
#27
Quand aura t'on les scénarios ?
Scénarios TBD ? C'est à dire ?
#28
Atalanta ?
Tu veux dire Hector, Parvati, Andromeda, Deva, Dakini, Yudbot, Hippolyta ?
#29
Bonjour,

Ce n'est pas un problème de règle mais une question sur quel est le choix le plus judicieux sur une situation de jeu  ;)

Tout d'abord, puisque le joueur aleph n'a pas le premier tour, je ne comprend pas pourquoi il a infiltré androméda, très mauvaise idée a mon avis.
Ensuite, si le joueur yu jing a le premier tour, il y a de grand chance qu'il se soit déployé en premier (sauf sur quadrant control et supremacy), donc pourquoi avoir déployé androméda face à ce duo ?
Surtout qu'a moins que ce soit une liste tsun tze ou qu'il est payé un command tokken, le joueur yi jing n'avais qu'une seul réserve, alors qu'androméda est souvent la réserve.
Ensuite, pour le choix de l'ora, une esquive à 12 est selon moi une mauvaise idée, car si elle échoue, elle subit certainement un lance flamme lourd qui la tue directement.
Un flash pulse sur le guija est trop peux menaçant, surtout avec un ingénieur à coté.
Un corps à corps avec le guija est très aléatoire, c'est surtout une question de chance.
Alors que le coup se zaper va crée une vrai problématique au joueur ju jing, car krit kokram est certainement sont seul ingénieur, donc si il n'esquive pas et qu'il se fait isolé le duo, il commence mal la partie, et même si les 2 réussissent leurs esquive, ou que krit encaisse, à la fin de l'ordre, androméda est toujours en vie, donc c'est toujours un ordre de que le joueur aleph a fait perdre au joueur ju jing, pour ensuite se retrouver obliger a faire un corps à corps guija/androméda, donc 1 dé à 21 contre 1 dé à 22, donc tous miser sur la chance, ou alors amener krit ou un autre au corps à corps pour gagner un dé et +1 de dégât, mais prendre le risque qu'androméda attaque le 3iême participant sans oposition, ce qui tuerais certainement ce dernier ainsi qu'andromeda.
Bref, je dit zaper et je dit que si on veux tuer androméda, on le fait à plus de 20cm.
#30
Bonjour,

Donc le reste, ce qui n'est pas sur les photos, est déjà vendu ?
#31
Bonjour,

Toujours disponible ?
#32
Je pourrais emmener TAKAMURA et ENOLAS, je connais bien les lieux  ;)
#33
Salut  :),

Comme je vois que vous êtes impaire, je m'inscrit pour vous sauver la mise  ;D
#34
Bonjour,

Je suis interresser par : "1 Caskuda ** Incomplet manque 1 extension d'aile** neuf en boite à part ca" si tu délote
#35
Bonjour,

Je suis intéresser par le livre de la V2 si il est disponible ? ...
#37
Merci TAKEZO, il fallait un espagnol LV2  ;D

Disons que j'ai plus confiance dans la VO qu'en "wikipedia"  :P
#38
L'utilisation stratégique ou exécutive d'un command token se fait durent la phase tactique d'un tour, mais il n'est mentionné nul part dans quel ordre cela doit être fait.

Oui le compte des ordres ce fait en 1.4 après le switch de groupe en 1.1 mais je ne vois pas le rapport avec la question puisque ton adversaire t'enlève des ordres en 1.1

C'est pour ça que je disait qu'il fallait avoir en tête les page 22 et 129.

Ce paragraphe ci dessous que tu a trouvé dans le wiki se contredit, il dit d'abord que cela ce déroule durent la phase tactique (1.1) puis dit que cela ce déroule à la fin du décompte d'ordre (1.4).
Ou alors c'est la traduction qui est mauvaise ou corvus qui n'est pas champion dans l'écriture de règles, et on le dépense en 1.1 et on le résout en 1.4
"Jetons de commandement : utilisation stratégique
Le joueur qui a le deuxième tour de joueur peut faire une utilisation stratégique des jetons de commandement lors de la phase tactique du premier tour de joueur de l'adversaire. En dépensant un seul jeton de commandement à la fin du décompte d'ordres de l'adversaire, il peut choisir l'une des options suivantes :
- Retirez deux Ordres Réguliers de la Réserve d'Ordres de l'adversaire, pour ce Tour uniquement. Le joueur utilisant le jeton de commandement décidera de quel(s) groupe(s) de combat les ordres seront retirés."

Page 22
1. Début du Tour : Phase Tactique
1.1. Utilisation Exécutive des Pions de Commandement
1.2. Vérification : Retraite !
1.3. Vérification : Perte du Lieutenant
1.4. Décompte des Ordres
2. Phase Impétueuse
3. Phase d'Ordres
4. Phase d'états
5. Fin du Tour

Page 129
PIONS DE
COMMANDEMENT
Chaque joueur a quatre Pions de Commandement par partie.
Les Pions de Commandement représentent les ressources de commandement et
de contrôle à votre disposition pour soutenir votre force de combat. Les Pions de
Commandement ont trois modes différents d'utilisation :
◼ Stratégique. ◼ Exécutif. ◼ Tactique.
PIONS DE COMMANDEMENT :
UTILISATION STRATÉGIQUE
L'Utilisation Stratégique des Pions de Commandement reflète les actions défensives
de renseignement mises en oeuvre par le Contrôle de Mission.
Le joueur ayant le premier Tour de Joueur peut faire usage de l'Utilisation Stratégique
des Pions de Commandement durant son Déploiement. Dans ce cadre, il
peut dépenser un seul et unique Pion de Commandement pour :
◼ Mettre de côté une Troupe de plus pour la déployer après son adversaire.
Le joueur ayant le second Tour de Joueur peut faire usage de l'Utilisation Stratégique
des Pions de Commandement durant la Phase Tactique du premier Tour de
Joueur de l'adversaire. Dans ce cadre, il peut dépenser un seul et unique Pion de
Commandement pour :
◼ Retirer deux Ordres Réguliers de la Réserve d'Ordres ennemie durant ce Tour
uniquement. Le joueur utilisant le Pion de Commandement décide quels
Groupes de Combat perdent les Ordres.
◼ Empêcher l'adversaire d'utiliser plus d'un seul Pion de Commandement durant
ce premier Tour.
◼ Activer l'état Tir de Suppression d'une Troupe (y compris pour ses Périphériques
s'il s'agit d'un Contrôleur) de sa Liste d'Armée, en suivant les règles
d'activation de cet état.
PIONS DE COMMANDEMENT :
UTILISATION EXÉCUTIVE
Un joueur effectue une Utilisation Exécutive d'un Pion de Commandement durant
sa Phase Tactique, lors de l'étape Utilisation Exécutive des Pions de Commandement.
Cela représente certaines décisions prises par le Contrôle de Mission.
Pour chaque Pion de Commandement dépensé, le joueur peut obtenir un des
effets suivants :
◼ Déplacer de façon permanente une Troupe alliée dans un Groupe de Combat
différent, mais en respectant toujours la limite de 10 membres.
◼ Annuler l'état Possédé d'une Troupe alliée.
Les joueurs peuvent dépenser autant de Pions de Commandement qu'ils
le souhaitent durant une seule Phase Tactique, dans la limite des pions
disponibles. Les joueurs peuvent produire plusieurs fois le même effet en
dépensant plusieurs pion
#39
Bonjour les gens  ;D

J'ai une question règle épineuse (sauf si j'ai manqué une règle je ne sais pas où), il faut bien avoir en tête les pages 22 et 129 du livre de règle, imaginons :

J'ai le premier tour.
J'ai 9 ordres groupe 1 et 6 ordres groupe 2.
J'ai mit la némésis de mon adversaire groupe 2
Durent MA phase tactique, mon adversaire me la tombe à 4 ordres en fessant une utilisation stratégique d'un command token pour limiter sont impact.
C'est toujours ma phase tactique, et durent ma phase tactique je peux changer une troupe de groupe pour 1 command token.
Je la switch et du coup je perd 2 ordres dans un groupe 2 défensif ou je m'en fou.
Et si mon adversaire ne le fait pas il mange 6 ordres de cette némésis et 7 ordres d'un gros thon hidden déploiment ou aéroporté groupe 1 qu'il n'avais pas prévu.


Dans les règles il est écrit que le joueur 2 peux retirer 2 ordres au joueur 1 pendant la phase tactique du joueur 1, mais du coup, qui dépense son commande tokken en premier ?
Le joueur 2 a le droit de jouer une phase tactique de plus au tour 1 pendant celle du joueur 1, mais laquelle est résolu en premier ?
#40
Et tu perdra une figurine et minimum 1 ordre pour avoir 15% de chance en plus par dé pour tirer sur une figurine qui a des chance survivre (2 PV, BLI 4, régénération sur du 14).