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CR des affrontements / Re : IGL 2026 : Index rapports...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 13:17:14
Analyse des Listes et Stratégies dans Infinity N5 : Nomads vs Kosmoflot


Introduction

La bataille entre les Nomads et les Kosmoflot dans la mission Uplink Center illustre deux approches tactiques distinctes : une liste Nomads axée sur la flexibilité, le hacking et le contrôle d'objectif via des unités légères et des robots, face à une liste Kosmoflot basée sur la résilience, la mobilité et la pression directe. Cet article analyse les forces et faiblesses de chaque liste, les stratégies déployées, et les mécaniques clés utilisées pendant la partie.


1. Analyse des Listes

A. Liste Nomads (Wakujuz) – 299 pts / 6 SWC

Points Forts

  • Flexibilité et Hacking :
    • Jazz (Hacker, Pitcher, Cybermine) et Kulak (Killer Hacking Device, Carbonite) offrent une forte présence en hacking, capable de perturber les unités ennemies et de contrôler les objectifs.
    • Interventor (Hacking Device Plus) renforce cette capacité, avec un accès à des programmes avancés.
  • Contrôle d'objectif via les Puppetbots :
    • Les Puppetbots (Forward Observer, BS Attack) permettent d'activer les objectifs sans risquer les ordres des unités principales, grâce à leur statut de Peripheral Control.
    • Leur coût réduit (3-14 pts) et leur capacité à agir en groupe en font des outils efficaces pour saturer les objectifs.
  • Infiltration et Camouflage :
    • Intruder (HMG, Camo, MSV, Mimétisme) et Zero (Minelayer, Camo) permettent une présence discrète et une pression constante sur les flancs ennemis.
    • Morlock et Moran (Repeater, Crazykoala) ajoutent une dimension de harcèlement et de contrôle de zone.

Points Faibles

  • Fragilité des unités clés :
    • Triggermen (MULTI Sniper) et Intruder (HMG) sont coûteux et vulnérables aux tirs ennemis. Leur perte précoce peut déséquilibrer la liste.
    • Les Puppetbots, bien que peu coûteux, sont vulnérables aux attaques à courte portée (Drop Bears, Chain Rifles).
  • Dépendance au hacking :
    • Face à des factions comme Ariadna, où le hacking est moins efficace, cette stratégie perd une partie de son impact.

Synergies Clés

  • Jazz + Puppet Master + Puppetbots :
    • Jazz peut utiliser son Pitcher pour déployer des Cybermines ou des E/M Mines, tandis que les Puppetbots activent les objectifs sous le contrôle du Puppet Master.
    • Les Puppetbots (Forward Observer) peuvent aussi servir de Repeaters pour étendre la portée des hackers.
  • Intruder + Zero :
    • Intruder (MSV3, Mimétisme) et Zero (Camo) forment un duo d'infiltration redoutable, capable de menacer les flancs ennemis et de poser des mines pour bloquer les avancées.


B. Liste Kosmoflot (JuiceWillis) – 300 pts / 3.5 SWC

Points Forts

  • Résilience et Mobilité :
    • Kosmosoldat (ARM 6, 2 Wounds, AP HMG) et Volkolak (Natural Warrior, ARM 4, 2 Wounds) sont des unités durables, capables de résister à plusieurs attaques.
    • Denma Connolly (Chain Rifle+1B, Smoke) et Uxía McNeill (Boarding Shotgun, AP+Shock CCW) ajoutent une pression constante en combat rapproché.
  • Pression via les Mines et les Drop Bears :
    • S.A.S. (Minelayer, AP Mine) et Kibervolk (Chest Mine, Crazykoala) permettent de contrôler les zones clés et de perturber les mouvements ennemis.
    • Volkolak (Drop Bears) peut déployer des mines mobiles pour bloquer les avancées ou forcer des dodges.
  • Synergie de Fireteam :
    • Le link team entre Volkolak et Scot Guard offre des bonus de tir et de résilience, avec des capacités de soigneurs intégrées (Paramedic).

Points Faibles

  • Coût élevé des unités lourdes :
    • Kosmosoldat et Volkolak sont coûteux en points et en SWC, limitant la taille de la liste.
    • Leur perte peut déséquilibrer la liste, surtout si les Strannik (support) sont éliminés tôt.
  • Manque de flexibilité à longue portée :
    • La liste repose sur des unités à moyenne/short portée, ce qui peut être un désavantage face à des snipers ou des unités à longue portée comme le Triggermen.

Synergies Clés

  • Volkolak + Scot Guard (Fireteam) :
    • Volkolak (HMG, Drop Bears) et Scot Guard (AP SMG, Panzerfaust) forment un fireteam résilient, capable de projeter une pression constante.
    • Le Paramedic intégré permet de soigner les unités clés, prolongeant leur présence sur le champ de bataille.
  • Denma Connolly + Strannik :
    • Denma (Chain Rifle+1B, Smoke) et Strannik (Doctor, Specialist) forment un duo de soutien, capable de contrôler les zones et de soigner les unités blessées.


2. Stratégies Générales et Tactiques

A. Stratégie Nomads : Contrôle d'Objectif et Perturbation

  • Phase de Déploiement :
    • Déploiement des Puppetbots et Puppet Master en périphérie pour activer les objectifs rapidement.
    • Positionnement des Intruder et Zero en camo pour menacer les flancs ennemis.
  • Phase d'Engagement :
    • Utilisation du hacking (Jazz, Kulak) pour perturber les unités ennemies et limiter leur mobilité.
    • Activation des Puppetbots pour saturer les objectifs, tout en gardant les unités principales en réserve.
    • Pose de mines (Zero, Kibervolk) pour bloquer les avancées ennemies.
  • Phase de Fin de Partie :
    • Concentration des ordres sur les unités survivantes pour sécuriser les objectifs.
    • Utilisation des Morlock et Moran pour harceler les unités ennemies et poser des Crazykoalas.

B. Stratégie Kosmoflot : Pression Directe et Résilience

  • Phase de Déploiement :
    • Déploiement central des Kosmosoldat et Volkolak pour contrôler les zones clés.
    • Positionnement des S.A.S. et Kibervolk en avant pour poser des mines et perturber les mouvements ennemis.
  • Phase d'Engagement :
    • Avancée rapide des Denma Connolly et Uxía McNeill pour contrôler les objectifs et engager en combat rapproché.
    • Utilisation des Drop Bears et Adhesive Launchers pour forcer des dodges et limiter la mobilité ennemie.
    • Soins des unités clés via les Paramedics pour maintenir la pression.
  • Phase de Fin de Partie :
    • Concentration des ordres sur les unités lourdes (Volkolak, Kosmosoldat) pour sécuriser les objectifs.
    • Utilisation des Strannik et S.A.S. pour activer les derniers objectifs et bloquer les contre-attaques.


3. Fonctionnement des Profils d'Unités Clés

A. Nomads

Intruder (HMG, Camo, MSV3, Mimétisme)
  • Rôle : Sniper mobile et perturbateur.
  • Compétences :
    • Camo : Permet de se déployer en infiltration et de rester caché jusqu'à l'activation.
    • MSV3 : Ignore les malus de fumée et de couverture, idéal pour tirer à travers les écrans de fumée.
    • Mimétisme : Réduit les chances d'être touché à longue portée.
    • Surprise Attack : Permet de tirer en premier lors d'un face-à-face, même en réaction.
  • Utilisation :
    • Déploiement en camo pour menacer les flancs ennemis.
    • Utilisation du HMG pour éliminer les unités lourdes ennemies.
    • Combinaison avec Smoke Grenades pour se protéger après avoir tiré.

Puppet Master + Puppetbots (Peripheral Control)
  • Rôle : Activation d'objectifs et saturation.
  • Compétences :
    • Peripheral Control : Les Puppetbots n'utilisent pas d'ordre lorsqu'ils sont activés par le Puppet Master.
    • Forward Observer/BS Attack : Permet d'activer les objectifs ou de fournir un soutien de tir.
  • Utilisation :
    • Déploiement en groupe pour activer plusieurs objectifs en un seul ordre.
    • Utilisation des Boarding Shotguns et AP Marksman Rifles pour éliminer les unités légères ennemies.

Jazz (Hacker, Pitcher, Cybermine)
  • Rôle : Perturbation et soutien.
  • Compétences :
    • Hacking Device Plus : Accès à des programmes avancés comme Carbonite (neutralisation des hackers ennemis).
    • Pitcher : Déploiement de Cybermines pour bloquer les avancées.
  • Utilisation :
    • Ciblage des unités ennemies avec Killer Hacking Device pour les neutraliser.
    • Déploiement de Cybermines pour protéger les objectifs ou bloquer les unités lourdes.


B. Kosmoflot

Volkolak (HMG, Drop Bears, Natural Warrior)
  • Rôle : Unité lourde résiliente et mobile.
  • Compétences :
    • Natural Warrior : Ignore les malus de terrain et peut se déplacer rapidement.
    • Drop Bears : Déploiement de mines mobiles qui forcent des dodges.
    • Chain-colt+1B : Arme secondaire efficace en combat rapproché.
  • Utilisation :
    • Avancée rapide pour contrôler les objectifs centraux.
    • Utilisation des Drop Bears pour perturber les unités ennemies et bloquer les avancées.
    • Combinaison avec Scot Guard pour former un fireteam résilient.

Kosmosoldat (AP HMG, 2 Wounds, ARM 6)
  • Rôle : Unité lourde de soutien.
  • Compétences :
    • ARM 6 : Résistance élevée aux tirs ennemis.
    • AP HMG : Arme puissante capable de percer les armures.
    • Warhorse : Ignore les malus de terrain et peut tirer efficacement en mouvement.
  • Utilisation :
    • Positionnement central pour couvrir les avancées des autres unités.
    • Utilisation du AP HMG pour éliminer les unités lourdes ou les snipers ennemis.

Denma Connolly (Chain Rifle+1B, Smoke, AP+DA CCW)
  • Rôle : Unité de harcèlement et de contrôle de zone.
  • Compétences :
    • Chain Rifle+1B : Arme efficace à courte portée avec un bonus de burst.
    • Smoke Grenades : Permet de créer des écrans de fumée pour protéger les avancées.
    • AP+DA CCW : Arme de combat rapproché puissante.
  • Utilisation :
    • Avancée rapide pour contrôler les objectifs et poser des Smoke Grenades.
    • Engagement en combat rapproché pour éliminer les unités légères ennemies.


4. Règles Spécifiques et Mécaniques Clés

A. Règles de Mission (Uplink Center)

  • Activation des Antennes :
    • Une antenne peut être activée (pousser un bouton) puis contrôlée (toucher l'antenne), rapportant 1 point pour chaque action.
    • Le tech coffin central rapporte 3 points s'il est touché.
  • Lieutenant Actif :
    • 1 point si le lieutenant est actif (non isolé, immobilisé ou en état "null") à la fin de la partie.
  • Operational Learning :
    • Les actions consécutives sur les mêmes objectifs deviennent plus faciles (réduction du seuil de réussite).

B. Règles de Hacking
  • Killer Hacking Device :
    • Permet de neutraliser une unité ennemie en réussissant un jet de hacking.
    • Carbonite (upgrade) : Empêche la cible de se régénérer ou d'être soignée.
  • Pitcher :
    • Déploiement de Cybermines ou d'E/M Mines pour bloquer les mouvements ou perturber les unités ennemies.

C. Règles de Combat Rapproché
  • AP/DA CCW :
    • Les armes de combat rapproché avec AP (Armour Piercing) ou DA (Damage) ignorent partiellement ou totalement l'armure.
    • Martial Arts : Bonus aux jets de combat rapproché, avec des niveaux (Lv1, Lv2, Lv3) augmentant les chances de réussite.
  • Dodge :
    • Permet d'éviter une attaque en réussissant un jet de Dodge, souvent modifié par des compétences comme Mimétisme ou Stealth.

D. Règles de Templates et Mines
  • Drop Bears :
    • Mines mobiles déployées par certaines unités (ex : Volkolak).
    • Forcent un jet de Dodge pour éviter les dégâts.
  • Shock Mines/AP Mines :
    • Mines statiques qui explosent au contact, infligeant des dégâts de type Shock ou AP.

E. Règles de Fireteam et Link Team
  • Fireteam :
    • Groupe d'unités qui agissent ensemble, partageant les bonus de tir et de mouvement.
    • Exemple : Volkolak + Scot Guard forment un fireteam avec bonus de burst et de résilience.
  • Link Team :
    • Unités liées qui partagent les ordres et les bonus de tir.
    • Exemple : Strannik liés pour former un groupe cohérent avec bonus de spécialiste.


5. Analyse des Tactiques Utilisées

A. Tactiques Nomads

  • Contrôle d'Objectif via les Puppetbots :
    • Les Puppetbots ont été utilisés pour activer les antennes sans risquer les ordres des unités principales.
    • Leur statut de Peripheral Control a permis de les activer en groupe, saturant les objectifs.
  • Hacking et Perturbation :
    • Jazz et Kulak ont ciblé les unités ennemies pour les neutraliser ou limiter leur mobilité.
    • Déploiement de Cybermines pour bloquer les avancées des Volkolak et Kosmosoldat.
  • Infiltration et Camouflage :
    • Intruder et Zero ont été déployés en camo pour menacer les flancs et poser des mines.
    • Leur capacité à rester cachés a forcé les Kosmoflot à dépenser des ordres pour les localiser.

B. Tactiques Kosmoflot

  • Pression Directe et Résilience :
    • Volkolak et Kosmosoldat ont avancé rapidement pour contrôler les objectifs centraux.
    • Leur résilience (ARM 6, 2 Wounds) a permis de résister aux tirs des Nomads.
  • Utilisation des Mines et Drop Bears :
    • S.A.S. et Kibervolk ont posé des AP Mines et Crazykoalas pour perturber les mouvements des Puppetbots et Morlock.
    • Volkolak a utilisé Drop Bears pour forcer des dodges et limiter la mobilité ennemie.
  • Soins et Soutien :
    • Les Paramedics (Scot Guard, Volkolak) ont soigné les unités clés, prolongeant leur présence sur le champ de bataille.
    • Les Strannik (Doctor, Specialist) ont soutenu les unités lourdes en les soignant et en activant les objectifs.


6. Conclusion et Enseignements

Points Clés à Retenir

  • Nomads :
    • Forces : Flexibilité, hacking, contrôle d'objectif via les Puppetbots.
    • Faiblesses : Fragilité des unités clés, dépendance au hacking.
    • Améliorations : Protéger davantage les Triggermen et Intruder, utiliser Billy (Flash Pulse) pour bloquer les avancées ennemies.
  • Kosmoflot :
    • Forces : Résilience, mobilité, pression directe.
    • Faiblesses : Coût élevé des unités lourdes, manque de flexibilité à longue portée.
    • Améliorations : Ajouter une unité à longue portée pour contrer les snipers ennemis, mieux protéger les Strannik (support).

Stratégies Générales

  • Contrôle d'Objectif :
    • Les Nomads ont montré l'efficacité des Puppetbots pour activer les objectifs sans risquer les unités principales.
    • Les Kosmoflot ont illustré l'importance de la résilience et de la mobilité pour contrôler les zones clés.
  • Gestion des Ordres :
    • Les deux joueurs ont dû gérer leurs ordres avec précision, en les concentrant sur les unités clés en fin de partie.
  • Utilisation des Règles Spécifiques :
    • Operational Learning a facilité les actions répétées sur les objectifs.
    • Drop Bears et Crazykoalas ont perturbé les mouvements ennemis, forçant des dodges coûteux en ordres.

#52
CR des affrontements / Re : IGL 2026 : Index rapports...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 13:10:45
Tabletop Throwdown a fait une vidéo en anglais, j'ai fait un résumé ia que je n'ai pas relu.


Uplink Center - Nomads vs Kosmoflot - Infinity N5 Battle Report
Wakujuz's Nomad list: Throwdown
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  8  / 1  / 1
JAZZ Hacker & BILLIE undefined / undefined. (0.5 | 25)
  JAZZ (Hacker) Submachine Gun, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol. (0.5 | 18)
  BILLIE Flash Pulse, E/M Mine / PARA CC Weapon(-3), Heavy Pistol. (0 | 7)
KULAK Heavy Rocket Launcher, Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon. (1 | 20)
KULAK (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Carbonite]) AP Submachine Gun, D-Charges, Cybermine, Disco Baller ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 20)
INTRUDER Heavy Machine Gun, Grenades / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 38)
PUPPET MASTERS Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
PUPPETBOT (BS Attack ) AP Marksman Rifle / PARA CC Weapon(-3). (0 | 14)
PUPPETBOT (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
PUPPETBOT (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
ZERO (Minelayer) Boarding Shotgun, Shock Mine, PARA Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 18)
MORAN (Repeater) Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 15)
MORLOCK Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 6)

GROUP 21
TRIGGERMEN MULTI Sniper Rifle, E/Marat(+1B), Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon(-3). (1.5 | 44)
INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) Combi Rifle ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 21)
DAKTARI Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
ZONDBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
SALYUT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
MORLOCK Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 6)

6 SWC | 299 Points
gfUGbm9tYWRzCVRocm93ZG93boEsAgEBAAsAhg8AAQAAhuEBAQAAhuEBBQAAgYsBAgAAhEoBAQAAhEoCAwAAhEoCAgAAhEoCAgAAgZEBBwAAgaUBBAAAgZMBAQACAQAHAIc%2FAQIAAIGXAQUAAIGVAQEAAIGpAQEAAIGqAQEAAIGYAQIAAIGTAQEA

JuiceWillis' Kosmo list: Volks Waggin
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  9  / 1
KOSMOSOLDAT AP Heavy Machine Gun(PS=4), Chain Rifle / AP Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 44)
STRANNIK (Doctor) Submachine Gun, Flash Pulse, Light Riotstopper ( | MediKit) / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
STRANNIK (Specialist Operative) Submachine Gun, Flash Pulse, Adhesive Launcher Rifle, D-Charges / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 16)
UXÍA McNEILL Boarding Shotgun, Grenades, Smoke Grenades / Boarding Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=5). (0 | 25)
KIBERVOLK Chest Mine, Crazykoala / Trench-Hammer(PS=4), Shock CC Weapon(PS=4). (0 | 12)
DOZER KVP Light Shotgun, D-Charges ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
DENMA CONNOLLY Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6). (0 | 12)
ROKOT Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
ROKOT (Lieutenant) Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)

GROUP 25  / 1 
VOLKOLAK Heavy Machine Gun, Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5). (1 | 38)
VOLKOLAK (BS Attack , Paramedic) T2 Rifle(PS=6), Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) ( | MediKit) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5). (0 | 33)
SCOT GUARD FTO (Paramedic) AP Submachine Gun(+1B), Panzerfaust, Flash Pulse ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
S.A.S. (Minelayer) Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6). (0.5 | 22)
S.A.S. (Minelayer) Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6). (0.5 | 22)
SĀCHĀ Flash Pulse, E/M Grenades(+1B) / Stun Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 6)

3.5 SWC | 300 Points
gTIJa29zbW9mbG90DFZvbGtzIFdhZ2dpboEsAgEBAAkAhfEBAQAAhi8BAwAAhi8BAgAAgQcBAQAAhzMCAgAAhzMBAQAAhtUBAQAAhe4BBAAAhe4BCgACAQAGAIXwAQEAAIXwAQQAAIEFAQoAAIDtAQYAAIDtAQYAAIdSAQEA




Voici un compte rendu détaillé et structuré en français de la bataille Infinity N5 entre les Nomads (joués par Wakujuz) et les Kosmoflot (joués par JuiceWillis), basé sur la transcription fournie. Les termes techniques (unités, armes, compétences, équipements) sont conservés en anglais pour respecter la terminologie officielle du jeu.


Contexte de la Bataille

  • Mission : Uplink Center (variante d'Acquisition avec des étapes supplémentaires).
  • Objectifs :
    • 2 points pour chaque antenne de communication activée (une par côté du "tech coffin" central).
    • 1 point pour contrôler une antenne (pousser un bouton, puis la toucher).
    • 3 points pour toucher le "tech coffin" central.
    • 1 point si le lieutenant est actif à la fin de la partie (non isolé, immobilisé ou en état "null").
  • Déploiement : Zone de 16 pouces, sans restriction de coin.
  • Règle spéciale : "Operational Learning" (les actions consécutives sur les mêmes objectifs deviennent plus faciles).


Listes des Armées

Nomads (Wakujuz) – 299 pts / 6 SWC

Groupe 1 (8 ordres / 1 lieutenant / 1 spécialiste)
  • JAZZ (Hacker) : Submachine Gun, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol.
  • BILLIE : Flash Pulse, E/M Mine / PARA CC Weapon(-3), Heavy Pistol.
  • KULAK : Heavy Rocket Launcher, Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon.
  • KULAK (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Carbonite]) : AP Submachine Gun, D-Charges, Cybermine, Disco Baller / Pistol, CC Weapon.
  • INTRUDER : Heavy Machine Gun, Grenades / Pistol, CC Weapon.
  • PUPPET MASTERS : Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon.
  • PUPPETBOT (BS Attack) : AP Marksman Rifle / PARA CC Weapon(-3).
  • PUPPETBOT (Forward Observer) : Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3).
  • ZERO (Minelayer) : Boarding Shotgun, Shock Mine, PARA Mine / Pistol, CC Weapon.
  • MORAN (Repeater) : Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala / Pistol, CC Weapon.
  • MORLOCK : Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6).
Groupe 2 (1 ordre)
  • TRIGGERMEN : MULTI Sniper Rifle, E/Marat(+1B), Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon(-3).
  • INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) : Combi Rifle / Pistol, CC Weapon.
  • DAKTARI : Combi Rifle (MediKit) / Pistol, CC Weapon.
  • ZONDBOT : PARA CC Weapon(-3).
  • SALYUT (Deactivator, Repeater) : PARA CC Weapon(-3).
  • STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) : Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3).
  • MORLOCK : Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6).


Kosmoflot (JuiceWillis) – 300 pts / 3.5 SWC

Groupe 1 (9 ordres / 1 lieutenant)
  • KOSMOSOLDAT : AP Heavy Machine Gun(PS=4), Chain Rifle / AP Heavy Pistol, CC Weapon.
  • STRANNIK (Doctor) : Submachine Gun, Flash Pulse, Light Riotstopper (MediKit) / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • STRANNIK (Specialist Operative) : Submachine Gun, Flash Pulse, Adhesive Launcher Rifle, D-Charges / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • UXÍA McNEILL : Boarding Shotgun, Grenades, Smoke Grenades / Boarding Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=5).
  • KIBERVOLK : Chest Mine, Crazykoala / Trench-Hammer(PS=4), Shock CC Weapon(PS=4).
  • DOZER KVP : Light Shotgun, D-Charges (GizmoKit) / Pistol, CC Weapon.
  • DENMA CONNOLLY : Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6).
  • ROKOT : Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon.
  • ROKOT (Lieutenant) : Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon.
Groupe 2 (5 ordres / 1 irrégulier)
  • VOLKOLAK : Heavy Machine Gun, Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5).
  • VOLKOLAK (BS Attack, Paramedic) : T2 Rifle(PS=6), Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) (MediKit) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5).
  • SCOT GUARD FTO (Paramedic) : AP Submachine Gun(+1B), Panzerfaust, Flash Pulse (MediKit) / Pistol, CC Weapon.
  • S.A.S. (Minelayer) : Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6).
  • S.A.S. (Minelayer) : Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6).
  • SĀCHĀ : Flash Pulse, E/M Grenades(+1B) / Stun Pistol(+1B), CC Weapon.


Déroulement de la Bataille

Tour 1 : Déploiement et Premières Actions

  • Déploiement Kosmoflot :
    • Kosmosoldat et Strannik en position centrale, avec Uxía McNeill en infiltration.
    • Kibervolk et Dozer en soutien, Denma Connolly en avant pour le contrôle de zone.
    • Volkolak et Scot Guard en groupe 2, prêts à avancer rapidement.
  • Déploiement Nomads :
    • Intruder et Zero en camo/infiltration, Puppet Master et ses Puppetbots en périphérie.
    • Kulak et Jazz en soutien hacking, Triggermen en position de sniper.
    • Morlock et Moran pour le contrôle de zone et les mines.
  • Premières actions :
    • Denma Connolly (Kosmoflot) utilise Go Fast! pour avancer rapidement.
    • Sāchā tente de désactiver une mine avec un E/M Grenade, mais échoue.
    • Triggermen (Nomads) tire sur Strannik, le mettant unconscious mais il est soigné par le Doctor.
    • Kosmosoldat et Volkolak avancent pour contrôler les objectifs centraux.


Tour 2 : Affrontements et Contrôle des Objectifs

  • Nomads :
    • Intruder (HMG) et Triggermen ciblent le Kosmosoldat, le mettant unconscious après plusieurs échanges de tirs.
    • Puppetbots avancent pour activer les antennes, mais sont ciblés par Volkolak et Scot Guard.
    • Jazz tente un Killer Hacking Device sur Volkolak, mais échoue.
  • Kosmoflot :
    • Volkolak utilise Drop Bears pour perturber les Puppetbots, en éliminant un.
    • Uxía McNeill et Denma Connolly avancent pour contrôler les antennes, mais Denma est mis unconscious par un Morlock.
    • S.A.S. (Minelayer) pose des AP Mines pour bloquer les avancées Nomads.


Tour 3 : Course aux Objectifs et Fin de Partie

  • Nomads :
    • Triggermen et Intruder tentent de reprendre le contrôle des antennes, mais Triggermen est éliminé par Scot Guard.
    • Puppet Master active ses Puppetbots pour activer une antenne, mais un est détruit par Volkolak.
    • Zero (Minelayer) pose une Shock Mine pour bloquer Kibervolk.
  • Kosmoflot :
    • Scot Guard active une antenne, mais est ciblé par Moran (Repeater) et Zero.
    • Volkolak (Paramedic) soigne Kosmosoldat, qui reprend le contrôle d'une antenne.
    • S.A.S. et Uxía McNeill tentent de bloquer les Puppetbots, mais échouent à les éliminer tous.


Résultat Final : Égalité 3-3

  • Points :
    • Nomads : 1 point pour une antenne activée, 1 point pour le lieutenant actif, 1 point pour une antenne contrôlée.
    • Kosmoflot : 1 point pour une antenne activée, 1 point pour le lieutenant actif, 1 point pour une antenne contrôlée.
  • Analyse :
    • Les Nomads ont bien utilisé leurs Puppetbots et leur hacking pour perturber, mais ont subi des pertes clés (Triggermen, Intruder).
    • Les Kosmoflot ont profité de leur résilience (Volkolak, Kosmosoldat) et de leur mobilité (Denma Connolly, Scot Guard) pour contrôler les objectifs.
    • La partie s'est jouée sur des dodges et des saves critiques, avec une fin serrée où chaque ordre comptait.


Points Clés et Enseignements

  • Stratégie Nomads :
    • Les Puppetbots sont efficaces pour activer les objectifs, mais vulnérables aux attaques ciblées.
    • Jazz et Kulak offrent un bon soutien hacking, mais Ariadna (faction adverse) limite leur efficacité.
    • Triggermen et Intruder sont des unités clés, mais coûteuses en points si perdues tôt.
  • Stratégie Kosmoflot :
    • Volkolak et Scot Guard forment un duo résilient et mobile, idéal pour les missions d'objectifs.
    • Denma Connolly et Uxía McNeill sont parfaits pour le contrôle de zone et les combats rapprochés.
    • Les S.A.S. (Minelayer) et Kibervolk ajoutent une pression constante avec leurs mines et leurs capacités de perturbation.
  • Erreurs et Opportunités :
    • Les Nomads auraient pu mieux protéger leur Triggermen et utiliser Billy (Flash Pulse) pour bloquer les avancées ennemies.
    • Les Kosmoflot auraient pu exploiter davantage Drop Bears et Adhesive Launcher pour neutraliser les Puppetbots plus tôt.


Conclusion

Une bataille équilibrée et intense, où chaque joueur a su exploiter les forces de sa liste, mais où les détails tactiques (positionnement, gestion des ordres, utilisation des compétences) ont fait la différence. Les Nomads ont montré une bonne synergie entre hacking et unités légères, tandis que les Kosmoflot ont brillé par leur résilience et leur mobilité.
#53
Armées non-alignées / Re : [N5] Discussion : Compagn...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 13:01:12
Le blog o12podcast a fait un article tactica sur la sectorielle Compagnie Blanche :
25/01/2026 - White Company Report – Un buffet rempli de rôles principaux - o12podcast [Allemand]
https://o12podcast.substack.com/p/white-company-report-ein-buffet-voller?r=6khnuo


#54
TACTICA NA2 / Re : N5 - Récap Tactica Compag...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 12:59:20
Pour info j'ai ajouté la ressource suivante :


ARTICLES N5
25/01/2026 - White Company Report – Un buffet rempli de rôles principaux - o12podcast [Allemand]
#55
CR des affrontements / Re : N5 [esp] Ordre Impetuosa:...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 11:19:03
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## Analyse tactique : Tunguska vs Corregidor en Reabastecimiento (ITS 17, N5)

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## Introduction

Cette partie d'Infinity N5 entre Tunguska et Corregidor, jouée en mission Reabastecimiento (Provisioning), illustre deux approches tactiques distinctes : une armée Tunguska axée sur le hacking agressif, la réaction automatique et le contrôle à distance, face à une liste Corregidor combinant mobilité, feu lourd et flexibilité tactique. Voici une analyse détaillée des listes, de leurs forces/faiblesses, des stratégies globales, et des synergies clés.

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## I. Analyse des listes

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### A. Liste Tunguska : Le retour du KB (Kriza Borac)

Objectif : Contrôle des zones et perturbation des spécialistes adverses via le hacking et les réactions automatiques.


#### Points forts

1. Hacking dominant :
   - 2 Interventors (Hacker, Hacking Device Plus / Killer Hacking Device) : Capacité à lancer des Trinity (programme de hacking offensif) et Oblivion (neutralisation des spécialistes).
   - FastPanda : Permet de hacker à distance sans besoin de répéteurs, idéal pour cibler les Morans et Jazz de Corregidor.
   - Synergie avec les Repeaters : Les Morans de Corregidor sont des cibles prioritaires pour limiter leur soutien hacking.

2. Réactions automatiques (Total Reaction) :
   - Reaktion Zond (Thunderbolt) et Transductor Zond (Flash Pulse) : Couverture des angles morts et capacité à réagir aux mouvements adverses.
   - Vertigo Zond (Missile Launcher) : Menace à longue portée, capable de cibler les unités lourdes comme les Iguanas.

3. Unités polyvalentes :
   - Hollow Men (Missile Launcher/MULTI Rifle) : Flexibilité entre feu indirect et engagement direct.
   - Perseus (Nanopulser, Smoke Grenades) : Capacité à perturber les lignes ennemies avec des grenades fumigènes et un profil de combat rapproché solide (DA CC Weapon).
   - Denma Connolly et Zellenkrieger : Unités bon marché pour saturer le tableau et occuper les zones.

4. Contrôle de zone :
   - Puppet Masters (Minelayer) et Puppetbot (Forward Observer) : Déploiement de mines et observation pour guider les tirs.

#### Points faibles

1. Mobilité limitée :
   - Peu d'unités capables de Super-Jump ou de déplacements rapides (seul le Stempler Zond en dispose).
   - Difficulté à réagir aux mouvements latéraux de Corregidor (ex : Jaguars).

2. Dépendance au hacking :
   - Si les Interventors sont neutralisés (par des E/M Grenades ou des Hackers adverses), la liste perd une partie majeure de sa puissance.
   - Les Trinity et Oblivion sont coûteux en ordres et peuvent échouer sur des jets de volonté élevés.

3. Fragilité des Zonds :
   - Les Zonds (Reaktion, Transductor) ont une ARM faible (souvent 1 ou 2) et sont vulnérables aux armes AP ou EXP.

4. Manque de feu lourd concentré :
   - Aucune unité avec une HMG ou Multi Sniper Rifle pour dominer les lignes de tir à longue distance.

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#### Profil clé : Interventor (Hacker, Killer Hacking Device)

- Rôle : Neutraliser les spécialistes adverses (Doctors, Engineers, Hackers) via Oblivion ou Trinity.
- Synergies :
  - FastPanda : Permet de hacker sans répéteur, idéal pour cibler les Morans ou Jazz de Corregidor.
  - Repeaters : Si un Moran adverse est hacké, il ne peut plus soutenir les autres hackers.
- Faiblesse : Coûteux (0.5–1 SWC) et vulnérable aux E/M Grenades ou aux Hackers avec Firewall.

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### B. Liste Corregidor : Reabastecer

Objectif : Contrôle des zones via la mobilité, le feu lourd, et la perturbation des hackers adverses.


#### Points forts

1. Feu lourd et polyvalence :
   - 2 Iguanas (AP HMG, Heavy/Light Flamethrower) : Capacité à dominer les couloirs de tir et à nettoyer les zones.
   - Lobos (Red Fury, Disco Baller) : Armes DA et capacité à immobiliser les unités adverses (ex : Reaktion Zond).
   - Jaguars (Adhesive Launcher, Panzerfaust) : Mobilité et capacité à verrouiller les unités lourdes (ex : Kriza Borac).

2. Mobilité et flexibilité :
   - Super-Jump sur le Stempler Zond et Lobos : Permet de contourner les lignes ennemies.
   - Jazz FTO (Hacker, Number 2) : Soutien hacking et capacité à Reset les unités adverses.
   - Wildcat (Lieutenant) : Profil équilibré avec Light Flamethrower et D-Charges pour les objectifs.

3. Synergies hacking/feu :
   - Morans (Repeater) : Soutien aux Jazz pour étendre la portée du hacking.
   - Diablos (Light Shotgun, Trench-Hammer) : Unités bon marché pour occuper les zones et perturber les mouvements adverses.

4. Contrôle des spécialistes :
   - Alguacil et McMurrough : Unités de soutien pour sécuriser les zones et fournir des ordres supplémentaires.

#### Points faibles

1. Dépendance aux ordres :
   - Les Iguanas et Lobos sont coûteux en points et en ordres. Si ils sont neutralisés tôt, la liste perd en puissance de feu.
   - Peu d'unités Irregular pour générer des ordres supplémentaires.

2. Vulnérabilité au hacking :
   - Les Morans et Jazz sont des cibles prioritaires pour les Interventors adverses.
   - Sans Firewall ou E/M Grenades, les hackers de Corregidor sont exposés.

3. Manque de couverture à longue distance :
   - Peu d'unités avec des armes à portée 48" (ex : Multi Sniper Rifle), ce qui limite la domination des lignes de tir lointaines.

4. Fragilité des Jaguars :
   - Les Jaguars (ARM 0–1) sont vulnérables aux Template Weapons (ex : Missile Launcher du Vertigo Zond).

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#### Profil clé : Lobo (Red Fury, Disco Baller)

- Rôle : Immobiliser les unités adverses (via Disco Baller) et dominer les combats rapprochés (Red Fury en DA).
- Synergies :
  - Super-Jump : Permet de sauter par-dessus les couvertures et d'engager les Zonds ou Hollow Men.
  - Feu croisé avec les Iguanas : Les Lobos avancent pendant que les Iguanas couvrent avec leur HMG.
- Faiblesse : Coûteux (1 SWC) et vulnérable aux AP ou EXP Ammunition.

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## II. Stratégies générales et tactiques

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### A. Stratégie de Tunguska : Perturbation et contrôle

1. Phase de déploiement :
   - Déploiement en groupe serré pour maximiser les ARO (Automatic Reaction Orders).
   - Positionnement des Interventors en retrait pour éviter les tirs ennemis tout en gardant une portée de hacking optimale.
   - Utilisation des Smoke Grenades (Perseus) pour bloquer les lignes de tir adverses.

2. Phase offensive :
   - Priorité au hacking : Neutraliser les Morans et Jazz de Corregidor dès le premier tour pour limiter leur soutien.
   - Trinity sur les Morans pour les isoler, puis Oblivion sur les Jazz pour les retirer du jeu.
   - Feu croisé avec les Hollow Men (Missile Launcher) et Kriza Borac (HMG) pour cibler les Iguanas.

3. Contrôle des zones :
   - Avancer les Denma Connolly et Zellenkrieger pour occuper les zones de dépôt.
   - Utiliser les Puppet Masters pour poser des Shock Mines et limiter les mouvements adverses.

4. Réactions automatiques :
   - Les Reaktion Zonds (Thunderbolt) et Transductor Zonds (Flash Pulse) réagissent aux mouvements de Corregidor pour les immobiliser ou les aveugler.

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### B. Stratégie de Corregidor : Mobilité et feu concentré

1. Phase de déploiement :
   - Déploiement étagé : Iguanas en position centrale pour couvrir les approches, Jaguars et Lobos sur les flancs pour la mobilité.
   - Morans (Repeater) placés pour étendre la portée du hacking des Jazz.

2. Phase offensive :
   - Avancée rapide des Jaguars et Lobos pour contrôler les zones clés dès le premier tour.
   - Disco Ballers des Lobos pour immobiliser les Zonds adverses.
   - Feu concentré des Iguanas (AP HMG) sur les unités lourdes (ex : Kriza Borac).

3. Perturbation du hacking adverse :
   - Reset via les Jazz pour annuler les effets des Trinity ou Oblivion.
   - Spotlight pour forcer les Interventors à se révéler.

4. Contrôle des objectifs :
   - Utilisation des Diablos et Alguacils pour occuper les zones secondaires.
   - Wildcat (Lieutenant) en soutien pour fournir des ordres critiques.

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## III. Synergies et règles spécifiques

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### A. Synergies clés chez Tunguska

1. Interventor + FastPanda :
   - Permet de hacker sans répéteur, ce qui est crucial pour cibler les Morans de Corregidor dès le premier tour.
   - Exemple : Un Interventor lance un Trinity sur un Moran, le neutralisant et privant Corregidor de son soutien hacking.

2. Reaktion Zond + Vertigo Zond :
   - Le Reaktion Zond (Thunderbolt) réagit aux mouvements avec un bonus de +1B, tandis que le Vertigo Zond (Missile Launcher) couvre les approches lointaines.
   - Exemple : Un Lobo de Corregidor avance → le Reaktion Zond réagit avec un Thunderbolt, forçant un jet de PH pour esquiver.

3. Perseus + Hollow Men :
   - Le Perseus avance avec des Smoke Grenades pour couvrir les Hollow Men, qui peuvent alors tirer en sécurité.
   - Exemple : Le Perseus lance une fumée, permettant à un Hollow Man (Missile Launcher) de tirer sur un Iguana sans être exposé.

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### B. Synergies clés chez Corregidor

1. Lobo (Disco Baller) + Iguana (AP HMG) :
   - Le Lobo immobilise une unité adverse avec son Disco Baller, puis l'Iguana la détruit avec son AP HMG.
   - Exemple : Un Reaktion Zond est immobilisé → l'Iguana tire avec son AP HMG, ignorant l'ARM grâce à l'AP.

2. Jazz (Hacker) + Moran (Repeater) :
   - Le Moran étend la portée du Jazz, permettant de Reset un Interventor adverse même à distance.
   - Exemple : Un Interventor de Tunguska lance un Trinity → le Jazz répond avec un Reset via le Moran.

3. Jaguar (Panzerfaust) + Stempler Zond (Super-Jump) :
   - Le Jaguar avance rapidement pour menacer les unités lourdes, tandis que le Stempler Zond saute pour contourner les défenses.
   - Exemple : Un Jaguar tire un Panzerfaust sur un Kriza Borac, pendant que le Stempler Zond saute pour capturer une zone.

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### C. Règles spécifiques utilisées

1. Total Reaction (Reaktion Zond) :
   - Permet de réagir deux fois par tour (mouvement et tir), avec un bonus de +1B sur les armes.
   - Exemple : Un Lobo avance → le Reaktion Zond réagit avec un Thunderbolt (B+1).

2. Disco Baller (Lobo) :
   - Arme à template qui immobilise les cibles (IMM-1).
   - Exemple : Un Hollow Man est touché → il ne peut plus bouger ni tirer pendant un tour.

3. Trinity (Hacking Program) :
   - 3 jets de hacking avec un malus de -3 sur la volonté de la cible.
   - Exemple : Un Moran (WIP 13) doit réussir un jet de WIP 10 (13–3) pour résister.

4. Super-Jump (Stempler Zond) :
   - Permet de sauter verticalement ou horizontalement sans pénalité de mouvement.
   - Exemple : Le Stempler Zond saute par-dessus un bâtiment pour atterrir derrière un Interventor.

5. FastPanda (Interventor) :
   - Permet de hacker sans répéteur, mais avec un malus de -3 sur le jet de hacking.
   - Exemple : Un Interventor hacke un Jazz à 32" sans avoir besoin d'un Moran allié.

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## IV. Analyse des tactiques mises en place

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### A. Tunguska : Perturbation et contrôle

1. Neutralisation précoce des spécialistes :
   - Les Interventors ont ciblé les Morans et Jazz dès le premier tour pour limiter le hacking et le soutien de Corregidor.
   - Résultat : Corregidor a dû dépenser des ordres pour Reset ses unités, retardant son avancée.

2. Utilisation des réactions automatiques :
   - Les Reaktion Zonds ont réagi aux mouvements des Lobos et Jaguars, les immobilisant avec des Thunderbolts.
   - Résultat : Limitation de la mobilité de Corregidor, forçant des contours ou des esquives coûteuses.

3. Contrôle des zones avec des unités bon marché :
   - Les Denma Connolly et Zellenkrieger ont occupé les zones secondaires, forçant Corregidor à diviser ses forces.
   - Résultat : Corregidor a dû sacrifier des unités (ex : Diablos) pour déloger ces troupes.

---

### B. Corregidor : Mobilité et feu concentré

1. Avancée rapide des Jaguars et Lobos :
   - Les Jaguars ont utilisé leur Adhesive Launcher pour verrouiller les Zonds, tandis que les Lobos avançaient pour contrôler les zones.
   - Résultat : Tunguska a été forcé de réagir, divisant ses tirs entre les Iguanas et les unités mobiles.

2. Feu croisé Iguana + Lobo :
   - Les Iguanas (AP HMG) ont couvert les Lobos, qui immobilisaient les cibles avec leurs Disco Ballers.
   - Résultat : Neutralisation des Hollow Men et Reaktion Zonds, réduisant la capacité de réaction de Tunguska.

3. Perturbation du hacking adverse :
   - Les Jazz ont utilisé Reset et Spotlight pour contrer les Trinity et Oblivion des Interventors.
   - Résultat : Les Interventors ont été moins efficaces en milieu de partie, permettant à Corregidor de reprendre l'initiative.

---

## V. Erreurs et leçons tactiques

---

### A. Erreurs de Tunguska

1. Sous-estimation de la mobilité de Corregidor :
   - Les Jaguars et Lobos ont contourné les lignes de Tunguska, exploitant le manque de unités mobiles (seul le Stempler Zond pouvait réagir).
   - Solution : Ajouter une unité comme un Tunguska Cutter (avec Super-Jump) pour mieux couvrir les flancs.

2. Dépendance excessive au hacking :
   - Les Interventors ont été ciblés par les Jazz et Morans, limitant leur efficacité après le premier tour.
   - Solution : Inclure un Firewall ou des E/M Grenades pour protéger les hackers.

3. Manque de feu lourd à longue distance :
   - Les Iguanas de Corregidor ont dominé les échanges à moyenne distance, tandis que Tunguska manquait de HMG ou Multi Sniper Rifle.
   - Solution : Remplacer un Hollow Man par un Tunguska Sniper (ex : Kriza Borac avec Multi Sniper).

---

### B. Erreurs de Corregidor

1. Exposition des spécialistes :
   - Les Morans et Jazz ont été trop exposés aux Trinity et Oblivion de Tunguska.
   - Solution : Les déployer plus en retrait ou les protéger avec des Smoke Grenades.

2. Gestion des ordres :
   - Les Iguanas ont monopolisé les ordres, laissant peu de flexibilité pour les Lobos et Jaguars.
   - Solution : Réduire le nombre d'unités lourdes (ex : 1 Iguana au lieu de 2) pour libérer des ordres.

3. Sous-utilisation des Diablos :
   - Les Diablos (Light Shotgun) n'ont pas été utilisés de manière agressive pour occuper les zones ou perturber les Zonds.
   - Solution : Les déployer en avant pour forcer Tunguska à réagir tôt.

---

## VI. Conclusion et recommandations

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### Pour Tunguska

- Améliorer la mobilité : Ajouter des unités avec Super-Jump ou Climbing Plus (ex : Tunguska Cutter).
- Diversifier le hacking : Inclure un Interventor avec Firewall pour se protéger des contre-attaques.
- Renforcer le feu lourd : Remplacer un Hollow Man par un Kriza Borac (Multi Sniper) pour dominer les lignes de tir.

---

### Pour Corregidor

- Protéger les spécialistes : Utiliser des Smoke Grenades ou des Decoys pour couvrir les Morans et Jazz.
- Optimiser les ordres : Réduire le nombre d'unités lourdes pour libérer des ordres pour les Lobos et Jaguars.
- Exploiter les Diablos : Les utiliser de manière agressive pour occuper les zones et forcer l'adversaire à réagir.

---
### Règles à maîtriser pour ces listes

1. Total Reaction (Reaktion Zond) : Comprendre comment et quand déclencher les réactions automatiques.
2. Disco Baller (Lobo) : Savoir immobiliser les cibles pour faciliter les tirs alliés.
3. Trinity/Oblivion (Interventor) : Maîtriser les jets de volonté et les cibles prioritaires.
4. Super-Jump (Stempler Zond) : Utiliser la mobilité verticale pour contourner les défenses.
5. FastPanda (Interventor) : Hacker sans répéteur, mais avec un malus de -3.

---
## VII. Annexe : Profils clés et leurs rôles

| Unité                | Rôle principal                          | Synergies clés                          | Faiblesses                     |
|----------------------|-----------------------------------------|-----------------------------------------|---------------------------------|
| Interventor      | Neutraliser les spécialistes adverses  | FastPanda, Trinity, Oblivion            | Vulnérable aux E/M Grenades     |
| Reaktion Zond    | Réactions automatiques (Thunderbolt)   | Total Reaction, couverture des angles  | ARM faible (1–2)               |
| Lobo             | Immobiliser et dominer en CC           | Disco Baller, Super-Jump, Red Fury      | Coûteux (1 SWC)                 |
| Iguana           | Feu lourd (AP HMG)                      | Couverture des Lobos/Jaguars           | Lent, cible prioritaire         |
| Jaguar           | Mobilité et verrouillage                | Adhesive Launcher, Panzerfaust          | Fragile (ARM 0–1)               |
| Moran            | Soutien hacking (Repeater)              | Jazz, étendue de hacking                | Cible des Trinity/Oblivion      |

---

## VIII. Mot de la fin

Cette partie a montré l'importance de l'équilibre entre mobilité, feu, et hacking dans Infinity N5. Tunguska a brillé par sa perturbation systématique, tandis que Corregidor a su exploiter sa flexibilité tactique pour l'emporter. Les joueurs des deux factions gagneraient à :
- Tunguska : Ajouter de la mobilité et diversifier ses options de feu lourd.
- Corregidor : Mieux protéger ses spécialistes et optimiser la gestion des ordres.

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#56
CR des affrontements / Re : N5 [esp] Ordre Impetuosa:...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 11:13:05
Nouveau rapport de bataille avec un résumé ia que je n'ai pas relu.


INFINITY - Corregidor vs Tunguska, en Reabastecimiento. ITS 17 N5
Reporte de batalla del juego Infinity N5 de ‪@corvusbelliES‬ El Mando Jurisdiccional de Tunguska, comandados por Gerard, se enfrentan al Mando Jurisdiccional de Corregidor, comandados por Javi, en Reabastecimineto del ITS 17. Escenografía de AJ Banshee Errante de Mataró (Barcelona). Enlace para comprar en la tienda oficial de Corvus Belli
https://cbafflink.com/click/69288a626... Si compráis a través de este enlace, apoyáis al canal.

Lista Tunguska: El gloriós retorn del KB
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  10 
KRIZA BORAC Heavy Machine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 45)
HOLLOW MEN Missile Launcher, Chain-colt / Breaker Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)
HOLLOW MEN MULTI Rifle, Chain-colt, Pitcher / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
STEMPLER ZOND FTO (Super-Jump) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 17)
PERSEUS MULTI Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / AP Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0 | 34)
VERTIGO ZOND Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 16)
TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
PUPPET MASTERS (Minelayer) Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
PUPPETBOT (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
CLOCKMAKER Combi Rifle, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 18)
INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) Combi Rifle ( | FastPanda) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 23)

GROUP 24  / 1  / 2
INTERVENTOR (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Trinity (-3)]) Boarding Shotgun ( | FastPanda) / Pistol, CC Weapon. (0 | 18)
TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
REAKTION ZOND Thunderbolt(+1B) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 19)
DENMA CONNOLLY Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6). (0 | 12)
ZELLENKRIEGER Pulzar, Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=7). (0 | 8)

5 SWC | 300 Points
gfgIdHVuZ3Vza2EZRWwgZ2xvcmnDs3MgcmV0b3JuIGRlbCBLQoEsAgEBAAsAg7oBAgAAhEQBAwAAhEQBAgAAgZgBAwAAhE0BAgAAgZoBAQAAgZwBAQAAhEoBAgAAhEoCAgAAgZYBAQAAgZcBBgACAQAFAIGXAQcAAIGcAQEAAIGZAQIAAIbVAQEAAIbTAQIA

Lista de Corregidor: Reabastecer
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 12  / 3
IGUANA AP Heavy Machine Gun, Heavy Flamethrower(+1B), Mine Dispenser(Shock) / CC Weapon(PS=6). (1.5 | 64)
  IGUANA OPERATOR AP Heavy Machine Gun, Light Flamethrower(+1B), Shock Mine / AP Heavy Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 64)
McMURROUGH Chain Rifle(+1B), Grenades(PS=6), Smoke Grenades / AP + DA CC Weapon(PS=3). (0 | 23)
STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
LOBO (NCO) Red Fury, Disco Baller / Breaker Pistol, PARA CC Weapon(-9). (1 | 28)
JAZZ FTO undefined / undefined. (0.5 | 22)
  JAZZ FTO (Hacker, Number 2) Combi Rifle, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol. (0.5 | 22)
DIABLO Light Shotgun, Grenades / Boarding Pistol, Trench-Hammer(PS=4), CC Weapon(PS=4). (0 | 9)
LOBO (Specialist Operative) Breaker Combi Rifle, Heavy Riotstopper, Disco Baller / Breaker Pistol, PARA CC Weapon(-9). (0 | 23)
DIABLO Light Shotgun, Grenades / Boarding Pistol, Trench-Hammer(PS=4), CC Weapon(PS=4). (0 | 9)
WILDCAT (Lieutenant) Combi Rifle, Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 21)
ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

GROUP 25 
JAGUAR Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Smoke Grenades / Kobra Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (0 | 11)
JAGUAR Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Smoke Grenades / Kobra Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (0 | 11)
REAKTION ZOND Thunderbolt(+1B) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 19)
MORAN (Repeater) Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 15)
MORAN (Repeater) Combi Rifle, Flash Pulse, D-Charges, Crazykoala ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 17)

4 SWC | 300 Points
gfYKY29ycmVnaWRvcgxSZWFiYXN0ZWNlciCBLAIBAQAKAIF%2FAQEAAIEbAQEAAIGYAQIAAIYrAQUAAIYPAAIAAIYqAQEAAIYrAQMAAIYqAQEAAIGuAQgAAIEoAQEAAgEABQCBlAEDAACBlAEDAACBmQECAACBpQEEAACBpQEDAA%3D%3D




Voici un compte rendu long et détaillé en français de la partie Infinity N5 entre Corregidor et Tunguska, en mission Reabastecimiento (Provisioning) du ITS Saison 17, basé sur la transcription espagnole et les règles officielles.


Contexte de la partie

  • Mission : Reabastecimiento (Provisioning) – ITS Saison 17
  • Joueurs :
    • Tunguska (commandé par Gerard)
    • Corregidor (commandé par Javi)
  • Points : 300 points, 5 SWC pour Tunguska / 4 SWC pour Corregidor
  • Scénographie : Table avec trois consoles au centre, des zones de contrôle pour déposer les fournitures, et des zones de déploiement opposées.


Listes d'armées

Tunguska
Groupe 1 (10 ordres)
  • KRIZA BORAC : Heavy Machine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon (1.5 | 45)
  • HOLLOW MEN : Missile Launcher, Chain-colt / Breaker Pistol, CC Weapon (1.5 | 28)
  • HOLLOW MEN : MULTI Rifle, Chain-colt, Pitcher / Breaker Pistol, CC Weapon (0 | 26)
  • STEMPLER ZOND (Super-Jump) : Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 17)
  • PERSEUS : MULTI Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / AP Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=5) (0 | 34)
  • VERTIGO ZOND : Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3) (1.5 | 16)
  • TRANSDUCTOR ZOND : Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 7)
  • PUPPET MASTERS (Minelayer) : Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon (0 | 13)
  • PUPPETBOT (Forward Observer) : Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 9)
  • CLOCKMAKER : Combi Rifle, D-Charges / Pistol, CC Weapon (0 | 18)
  • INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) : Combi Rifle (FastPanda) / Pistol, CC Weapon (0.5 | 23)
Groupe 2 (4 ordres)
  • INTERVENTOR (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Trinity (-3)]) : Boarding Shotgun (FastPanda) / Pistol, CC Weapon (0 | 18)
  • TRANSDUCTOR ZOND : Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 7)
  • REAKTION ZOND : Thunderbolt(+1B) / PARA CC Weapon(-3) (0 | 19)
  • DENMA CONNOLLY : Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6) (0 | 12)
  • ZELLENKRIEGER : Pulzar, Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=7) (0 | 8)


Corregidor
Groupe 1 (12 ordres)
  • IGUANA : AP Heavy Machine Gun, Heavy Flamethrower(+1B), Mine Dispenser(Shock) / CC Weapon(PS=6) (1.5 | 64)
  • IGUANA OPERATOR : AP Heavy Machine Gun, Light Flamethrower(+1B), Shock Mine / AP Heavy Pistol(+1B), CC Weapon (0 | 64)
  • McMURROUGH : Chain Rifle(+1B), Grenades(PS=6), Smoke Grenades / AP + DA CC Weapon(PS=3) (0 | 23)
  • STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) : Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 18)
  • LOBO (NCO) : Red Fury, Disco Baller / Breaker Pistol, PARA CC Weapon(-9) (1 | 28)
  • JAZZ FTO (Hacker, Number 2) : Combi Rifle, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol (0.5 | 22)
  • DIABLO : Light Shotgun, Grenades / Boarding Pistol, Trench-Hammer(PS=4), CC Weapon(PS=4) (0 | 9)
  • LOBO (Specialist Operative) : Breaker Combi Rifle, Heavy Riotstopper, Disco Baller / Breaker Pistol, PARA CC Weapon(-9) (0 | 23)
  • DIABLO : Light Shotgun, Grenades / Boarding Pistol, Trench-Hammer(PS=4), CC Weapon(PS=4) (0 | 9)
  • WILDCAT (Lieutenant) : Combi Rifle, Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, CC Weapon (0 | 21)
  • ALGUACIL : Combi Rifle / Pistol, CC Weapon (0 | 10)
Groupe 2 (5 ordres)
  • JAGUAR : Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Smoke Grenades / Kobra Pistol, DA CC Weapon(PS=7) (0 | 11)
  • JAGUAR : Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Smoke Grenades / Kobra Pistol, DA CC Weapon(PS=7) (0 | 11)
  • REAKTION ZOND : Thunderbolt(+1B) / PARA CC Weapon(-3) (0 | 19)
  • MORAN (Repeater) : Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala / Pistol, CC Weapon (0.5 | 15)
  • MORAN (Repeater) : Combi Rifle, Flash Pulse, D-Charges, Crazykoala / Pistol, CC Weapon (0.5 | 17)


Résumé de la partie

Déploiement
  • Tunguska se déploie en groupe serré, avec des unités comme le Kriza Borac (HMG), des Hollow Men (Missile Launcher et MULTI Rifle), et des Zonds (Reaktion, Vertigo, Transductor) pour couvrir les angles et les réactions automatiques.
  • Corregidor déploie ses Iguanas (HMG et lance-flammes) en position centrale, des Lobos (Red Fury, Disco Baller) et des Jaguars (Adhesive Launcher, Panzerfaust) pour la mobilité et le contrôle de zone. Le Wildcat (Lieutenant) et les Morans (Repeater) sont placés pour le hacking et le soutien.


Tour 1 : Initiative Tunguska
  • Phase impétueuse : Tunguska utilise ses Denma Connolly et Zellenkrieger pour avancer rapidement et menacer les lignes de Corregidor.
  • Réactions : Corregidor répond avec des Lobos et Jaguars, utilisant les Disco Ballers pour immobiliser des unités adverses.
  • Hacking : Les Interventors de Tunguska tentent des Trinity et Oblivion contre les Morans et Jazz de Corregidor, avec des succès mitigés.
  • Tirs : Le Kriza Borac (HMG) et les Hollow Men (Missile Launcher) ciblent les Iguanas, mais la couverture et les jets de sauvegarde limitent les dégâts.


Tour 2 : Initiative Corregidor
  • Mouvements : Corregidor avance ses Jaguars et Lobos pour contrôler les zones de dépôt de fournitures, tout en utilisant les Smoke Grenades pour bloquer les lignes de tir.
  • Hacking : Les Jazz et Morans tentent de neutraliser les Interventors adverses, avec des Spotlight et Reset.
  • Combats rapprochés : Les Diablos et Lobos engagent les Hollow Men et Zonds en CC, avec des résultats variables.
  • Tirs : Les Iguanas (HMG) et McMurrough (Chain Rifle) ciblent les unités exposées de Tunguska, mais les jets de couverture et les Flash Pulses réduisent leur efficacité.


Tour 3 : Fin de partie
  • Contrôle des zones : Corregidor parvient à sécuriser 3 zones de dépôt contre 1 pour Tunguska, grâce à la mobilité des Jaguars et la résistance des Lobos.
  • Résultat final : Victoire de Corregidor (3-1 en points de contrôle), malgré des pertes importantes des deux côtés.


Points clés et analyse tactique
  • Tunguska a bien utilisé ses Interventors pour perturber les hackers adverses, mais a manqué de mobilité pour contrôler les zones clés.
  • Corregidor a exploité la synergie entre Lobos (Red Fury, Disco Baller) et Jaguars (Panzerfaust, Adhesive Launcher) pour verrouiller les objectifs, malgré des pertes en début de partie.
  • Le hacking a joué un rôle central, avec des Trinity et Oblivion utilisés pour neutraliser les spécialistes adverses.
  • Les jets critiques (notamment sur les Disco Ballers et Missile Launchers) ont fortement influencé le déroulement.


Termes techniques conservés en anglais

Pour respecter votre demande, voici une liste non exhaustive des termes techniques conservés en anglais, conformément aux règles N5 et au jargon du jeu :
  • Unités : Kriza Borac, Hollow Men, Stempler Zond, Perseus, Vertigo Zond, Transductor Zond, Puppet Masters, Puppetbot, Clockmaker, Interventor, Reaktion Zond, Denma Connolly, Zellenkrieger, Iguana, McMurrough, Lobo, Jazz, Diablo, Wildcat, Alguacil, Jaguar, Moran.
  • Armes : Heavy Machine Gun, Missile Launcher, MULTI Rifle, Combi Rifle, Flash Pulse, AP Heavy Pistol, Boarding Shotgun, Chain-colt, Breaker Pistol, PARA CC Weapon, Nanopulser, Smoke Grenades, Thunderbolt, Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Red Fury, Disco Baller, Light Flamethrower, D-Charges, Crazykoala, Pitcher.
  • Compétences spéciales : Super-Jump, Hacker, Hacking Device Plus, Killer Hacking Device, Trinity, Oblivion, Spotlight, Reset, FastPanda, Tactical Awareness, Forward Observer, Minelayer, Number 2.
  • Équipements : Smoke Grenades, D-Charges, Cybermine, Shock Mine, Heavy Riotstopper, Trench-Hammer, Boarding Pistol.
  • Mécaniques de jeu : ARO (Automatic Reaction Order), Face to Face Roll, Order Pool, SWC, BS Attack, CC Attack, PH Roll, WIP Roll, Cover, Mimetism, Camouflage, Marker, Null State, Unconscious State, Isolated State, Fireteam, Repeater, Template Weapon, Burst, Ammunition (AP, DA, EXP, etc.), Line of Fire (LoF), Zone of Control (ZoC), Silhouette Contact, Deployment Phase, Impetuous Phase, Classified Objectives.


Conclusion

Cette partie a illustré l'importance de la mobilité, du contrôle des zones, et de la gestion des ordres dans Infinity N5. Corregidor a su tirer parti de ses unités spécialisées et de sa flexibilité tactique pour l'emporter, malgré une résistance acharnée de Tunguska. Les interactions entre hacking, tirs à longue portée, et combats rapprochés ont rendu la partie dynamique et imprévisible, typique de l'esprit d'Infinity.



#57
Nouveautés Infinity / Aristeia / Re : Conjectures et concrétisa...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 11:00:44
J'ai màj le listing des preview dans la page 1 à propos de Mindworks, à priori c'est à jour.

"Mindworks - Partenariat de Statuettes" https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=228401
#58
Nouveautés Infinity / Aristeia / Re : Conjectures et concrétisa...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 10:57:29
Corvus Belli a lancé un partenariat avec Mindworks pour faire fabriquer dès maintenant des statuettes infinitythegame, un peu comme le faisait Luxumbra qui a disparu mystérieusement. Il y'aura donc à partir de maintenant un reboot de la gamme artiste dans les jeux de CB avec d'autres sorties à venir.
Il y'a un article sur le blog de Corvus Belli et j'ai créé un fil de suivi de gamme :

- Article : Corvus Belli x Mindworks : Shinobu Kitsune
https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/mindworks-x-corvus-belli
- Mindworks - Partenariat statuettes Infinity
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=18104.0


Voici la première statuette :

#59
Nouveautés Infinity / Aristeia / Re : Nouveautés de Janvier 202...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 10:56:27
Liste des sorties du mois en post 1 mise à jour d'ailleurs.
#60
Nouveautés Infinity / Aristeia / Re : Nouveautés de Janvier 202...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 10:55:32
Corvus Belli a lancé un partenariat avec Mindworks pour faire fabriquer dès maintenant des statuettes infinitythegame, un peu comme le faisait Luxumbra qui a disparu mystérieusement.
Il y'a un article sur le blog de Corvus Belli et j'ai créé un fil de suivi de gamme :

- Article : Corvus Belli x Mindworks : Shinobu Kitsune
https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/mindworks-x-corvus-belli
- Mindworks - Partenariat statuettes Infinity
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=18104.0


Voici la première statuette :