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#71
CR des affrontements / Re : IGL 2026 : Index rapports...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 13:10:45
Tabletop Throwdown a fait une vidéo en anglais, j'ai fait un résumé ia que je n'ai pas relu.


Uplink Center - Nomads vs Kosmoflot - Infinity N5 Battle Report
Wakujuz's Nomad list: Throwdown
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  8  / 1  / 1
JAZZ Hacker & BILLIE undefined / undefined. (0.5 | 25)
  JAZZ (Hacker) Submachine Gun, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol. (0.5 | 18)
  BILLIE Flash Pulse, E/M Mine / PARA CC Weapon(-3), Heavy Pistol. (0 | 7)
KULAK Heavy Rocket Launcher, Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon. (1 | 20)
KULAK (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Carbonite]) AP Submachine Gun, D-Charges, Cybermine, Disco Baller ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 20)
INTRUDER Heavy Machine Gun, Grenades / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 38)
PUPPET MASTERS Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
PUPPETBOT (BS Attack ) AP Marksman Rifle / PARA CC Weapon(-3). (0 | 14)
PUPPETBOT (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
PUPPETBOT (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
ZERO (Minelayer) Boarding Shotgun, Shock Mine, PARA Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 18)
MORAN (Repeater) Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 15)
MORLOCK Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 6)

GROUP 21
TRIGGERMEN MULTI Sniper Rifle, E/Marat(+1B), Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon(-3). (1.5 | 44)
INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) Combi Rifle ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 21)
DAKTARI Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
ZONDBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
SALYUT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
MORLOCK Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 6)

6 SWC | 299 Points
gfUGbm9tYWRzCVRocm93ZG93boEsAgEBAAsAhg8AAQAAhuEBAQAAhuEBBQAAgYsBAgAAhEoBAQAAhEoCAwAAhEoCAgAAhEoCAgAAgZEBBwAAgaUBBAAAgZMBAQACAQAHAIc%2FAQIAAIGXAQUAAIGVAQEAAIGpAQEAAIGqAQEAAIGYAQIAAIGTAQEA

JuiceWillis' Kosmo list: Volks Waggin
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  9  / 1
KOSMOSOLDAT AP Heavy Machine Gun(PS=4), Chain Rifle / AP Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 44)
STRANNIK (Doctor) Submachine Gun, Flash Pulse, Light Riotstopper ( | MediKit) / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
STRANNIK (Specialist Operative) Submachine Gun, Flash Pulse, Adhesive Launcher Rifle, D-Charges / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 16)
UXÍA McNEILL Boarding Shotgun, Grenades, Smoke Grenades / Boarding Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=5). (0 | 25)
KIBERVOLK Chest Mine, Crazykoala / Trench-Hammer(PS=4), Shock CC Weapon(PS=4). (0 | 12)
DOZER KVP Light Shotgun, D-Charges ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
DENMA CONNOLLY Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6). (0 | 12)
ROKOT Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
ROKOT (Lieutenant) Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)

GROUP 25  / 1 
VOLKOLAK Heavy Machine Gun, Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5). (1 | 38)
VOLKOLAK (BS Attack , Paramedic) T2 Rifle(PS=6), Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) ( | MediKit) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5). (0 | 33)
SCOT GUARD FTO (Paramedic) AP Submachine Gun(+1B), Panzerfaust, Flash Pulse ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
S.A.S. (Minelayer) Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6). (0.5 | 22)
S.A.S. (Minelayer) Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6). (0.5 | 22)
SĀCHĀ Flash Pulse, E/M Grenades(+1B) / Stun Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 6)

3.5 SWC | 300 Points
gTIJa29zbW9mbG90DFZvbGtzIFdhZ2dpboEsAgEBAAkAhfEBAQAAhi8BAwAAhi8BAgAAgQcBAQAAhzMCAgAAhzMBAQAAhtUBAQAAhe4BBAAAhe4BCgACAQAGAIXwAQEAAIXwAQQAAIEFAQoAAIDtAQYAAIDtAQYAAIdSAQEA




Voici un compte rendu détaillé et structuré en français de la bataille Infinity N5 entre les Nomads (joués par Wakujuz) et les Kosmoflot (joués par JuiceWillis), basé sur la transcription fournie. Les termes techniques (unités, armes, compétences, équipements) sont conservés en anglais pour respecter la terminologie officielle du jeu.


Contexte de la Bataille

  • Mission : Uplink Center (variante d'Acquisition avec des étapes supplémentaires).
  • Objectifs :
    • 2 points pour chaque antenne de communication activée (une par côté du "tech coffin" central).
    • 1 point pour contrôler une antenne (pousser un bouton, puis la toucher).
    • 3 points pour toucher le "tech coffin" central.
    • 1 point si le lieutenant est actif à la fin de la partie (non isolé, immobilisé ou en état "null").
  • Déploiement : Zone de 16 pouces, sans restriction de coin.
  • Règle spéciale : "Operational Learning" (les actions consécutives sur les mêmes objectifs deviennent plus faciles).


Listes des Armées

Nomads (Wakujuz) – 299 pts / 6 SWC

Groupe 1 (8 ordres / 1 lieutenant / 1 spécialiste)
  • JAZZ (Hacker) : Submachine Gun, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol.
  • BILLIE : Flash Pulse, E/M Mine / PARA CC Weapon(-3), Heavy Pistol.
  • KULAK : Heavy Rocket Launcher, Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon.
  • KULAK (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Carbonite]) : AP Submachine Gun, D-Charges, Cybermine, Disco Baller / Pistol, CC Weapon.
  • INTRUDER : Heavy Machine Gun, Grenades / Pistol, CC Weapon.
  • PUPPET MASTERS : Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon.
  • PUPPETBOT (BS Attack) : AP Marksman Rifle / PARA CC Weapon(-3).
  • PUPPETBOT (Forward Observer) : Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3).
  • ZERO (Minelayer) : Boarding Shotgun, Shock Mine, PARA Mine / Pistol, CC Weapon.
  • MORAN (Repeater) : Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala / Pistol, CC Weapon.
  • MORLOCK : Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6).
Groupe 2 (1 ordre)
  • TRIGGERMEN : MULTI Sniper Rifle, E/Marat(+1B), Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon(-3).
  • INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) : Combi Rifle / Pistol, CC Weapon.
  • DAKTARI : Combi Rifle (MediKit) / Pistol, CC Weapon.
  • ZONDBOT : PARA CC Weapon(-3).
  • SALYUT (Deactivator, Repeater) : PARA CC Weapon(-3).
  • STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) : Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3).
  • MORLOCK : Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6).


Kosmoflot (JuiceWillis) – 300 pts / 3.5 SWC

Groupe 1 (9 ordres / 1 lieutenant)
  • KOSMOSOLDAT : AP Heavy Machine Gun(PS=4), Chain Rifle / AP Heavy Pistol, CC Weapon.
  • STRANNIK (Doctor) : Submachine Gun, Flash Pulse, Light Riotstopper (MediKit) / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • STRANNIK (Specialist Operative) : Submachine Gun, Flash Pulse, Adhesive Launcher Rifle, D-Charges / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • UXÍA McNEILL : Boarding Shotgun, Grenades, Smoke Grenades / Boarding Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=5).
  • KIBERVOLK : Chest Mine, Crazykoala / Trench-Hammer(PS=4), Shock CC Weapon(PS=4).
  • DOZER KVP : Light Shotgun, D-Charges (GizmoKit) / Pistol, CC Weapon.
  • DENMA CONNOLLY : Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6).
  • ROKOT : Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon.
  • ROKOT (Lieutenant) : Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon.
Groupe 2 (5 ordres / 1 irrégulier)
  • VOLKOLAK : Heavy Machine Gun, Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5).
  • VOLKOLAK (BS Attack, Paramedic) : T2 Rifle(PS=6), Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) (MediKit) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5).
  • SCOT GUARD FTO (Paramedic) : AP Submachine Gun(+1B), Panzerfaust, Flash Pulse (MediKit) / Pistol, CC Weapon.
  • S.A.S. (Minelayer) : Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6).
  • S.A.S. (Minelayer) : Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6).
  • SĀCHĀ : Flash Pulse, E/M Grenades(+1B) / Stun Pistol(+1B), CC Weapon.


Déroulement de la Bataille

Tour 1 : Déploiement et Premières Actions

  • Déploiement Kosmoflot :
    • Kosmosoldat et Strannik en position centrale, avec Uxía McNeill en infiltration.
    • Kibervolk et Dozer en soutien, Denma Connolly en avant pour le contrôle de zone.
    • Volkolak et Scot Guard en groupe 2, prêts à avancer rapidement.
  • Déploiement Nomads :
    • Intruder et Zero en camo/infiltration, Puppet Master et ses Puppetbots en périphérie.
    • Kulak et Jazz en soutien hacking, Triggermen en position de sniper.
    • Morlock et Moran pour le contrôle de zone et les mines.
  • Premières actions :
    • Denma Connolly (Kosmoflot) utilise Go Fast! pour avancer rapidement.
    • Sāchā tente de désactiver une mine avec un E/M Grenade, mais échoue.
    • Triggermen (Nomads) tire sur Strannik, le mettant unconscious mais il est soigné par le Doctor.
    • Kosmosoldat et Volkolak avancent pour contrôler les objectifs centraux.


Tour 2 : Affrontements et Contrôle des Objectifs

  • Nomads :
    • Intruder (HMG) et Triggermen ciblent le Kosmosoldat, le mettant unconscious après plusieurs échanges de tirs.
    • Puppetbots avancent pour activer les antennes, mais sont ciblés par Volkolak et Scot Guard.
    • Jazz tente un Killer Hacking Device sur Volkolak, mais échoue.
  • Kosmoflot :
    • Volkolak utilise Drop Bears pour perturber les Puppetbots, en éliminant un.
    • Uxía McNeill et Denma Connolly avancent pour contrôler les antennes, mais Denma est mis unconscious par un Morlock.
    • S.A.S. (Minelayer) pose des AP Mines pour bloquer les avancées Nomads.


Tour 3 : Course aux Objectifs et Fin de Partie

  • Nomads :
    • Triggermen et Intruder tentent de reprendre le contrôle des antennes, mais Triggermen est éliminé par Scot Guard.
    • Puppet Master active ses Puppetbots pour activer une antenne, mais un est détruit par Volkolak.
    • Zero (Minelayer) pose une Shock Mine pour bloquer Kibervolk.
  • Kosmoflot :
    • Scot Guard active une antenne, mais est ciblé par Moran (Repeater) et Zero.
    • Volkolak (Paramedic) soigne Kosmosoldat, qui reprend le contrôle d'une antenne.
    • S.A.S. et Uxía McNeill tentent de bloquer les Puppetbots, mais échouent à les éliminer tous.


Résultat Final : Égalité 3-3

  • Points :
    • Nomads : 1 point pour une antenne activée, 1 point pour le lieutenant actif, 1 point pour une antenne contrôlée.
    • Kosmoflot : 1 point pour une antenne activée, 1 point pour le lieutenant actif, 1 point pour une antenne contrôlée.
  • Analyse :
    • Les Nomads ont bien utilisé leurs Puppetbots et leur hacking pour perturber, mais ont subi des pertes clés (Triggermen, Intruder).
    • Les Kosmoflot ont profité de leur résilience (Volkolak, Kosmosoldat) et de leur mobilité (Denma Connolly, Scot Guard) pour contrôler les objectifs.
    • La partie s'est jouée sur des dodges et des saves critiques, avec une fin serrée où chaque ordre comptait.


Points Clés et Enseignements

  • Stratégie Nomads :
    • Les Puppetbots sont efficaces pour activer les objectifs, mais vulnérables aux attaques ciblées.
    • Jazz et Kulak offrent un bon soutien hacking, mais Ariadna (faction adverse) limite leur efficacité.
    • Triggermen et Intruder sont des unités clés, mais coûteuses en points si perdues tôt.
  • Stratégie Kosmoflot :
    • Volkolak et Scot Guard forment un duo résilient et mobile, idéal pour les missions d'objectifs.
    • Denma Connolly et Uxía McNeill sont parfaits pour le contrôle de zone et les combats rapprochés.
    • Les S.A.S. (Minelayer) et Kibervolk ajoutent une pression constante avec leurs mines et leurs capacités de perturbation.
  • Erreurs et Opportunités :
    • Les Nomads auraient pu mieux protéger leur Triggermen et utiliser Billy (Flash Pulse) pour bloquer les avancées ennemies.
    • Les Kosmoflot auraient pu exploiter davantage Drop Bears et Adhesive Launcher pour neutraliser les Puppetbots plus tôt.


Conclusion

Une bataille équilibrée et intense, où chaque joueur a su exploiter les forces de sa liste, mais où les détails tactiques (positionnement, gestion des ordres, utilisation des compétences) ont fait la différence. Les Nomads ont montré une bonne synergie entre hacking et unités légères, tandis que les Kosmoflot ont brillé par leur résilience et leur mobilité.
#72
Armées non-alignées / Re : [N5] Discussion : Compagn...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 13:01:12
Le blog o12podcast a fait un article tactica sur la sectorielle Compagnie Blanche :
25/01/2026 - White Company Report – Un buffet rempli de rôles principaux - o12podcast [Allemand]
https://o12podcast.substack.com/p/white-company-report-ein-buffet-voller?r=6khnuo


#73
TACTICA NA2 / Re : N5 - Récap Tactica Compag...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 12:59:20
Pour info j'ai ajouté la ressource suivante :


ARTICLES N5
25/01/2026 - White Company Report – Un buffet rempli de rôles principaux - o12podcast [Allemand]
#74
CR des affrontements / Re : N5 [esp] Ordre Impetuosa:...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 11:19:03
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## Analyse tactique : Tunguska vs Corregidor en Reabastecimiento (ITS 17, N5)

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## Introduction

Cette partie d'Infinity N5 entre Tunguska et Corregidor, jouée en mission Reabastecimiento (Provisioning), illustre deux approches tactiques distinctes : une armée Tunguska axée sur le hacking agressif, la réaction automatique et le contrôle à distance, face à une liste Corregidor combinant mobilité, feu lourd et flexibilité tactique. Voici une analyse détaillée des listes, de leurs forces/faiblesses, des stratégies globales, et des synergies clés.

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## I. Analyse des listes

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### A. Liste Tunguska : Le retour du KB (Kriza Borac)

Objectif : Contrôle des zones et perturbation des spécialistes adverses via le hacking et les réactions automatiques.


#### Points forts

1. Hacking dominant :
   - 2 Interventors (Hacker, Hacking Device Plus / Killer Hacking Device) : Capacité à lancer des Trinity (programme de hacking offensif) et Oblivion (neutralisation des spécialistes).
   - FastPanda : Permet de hacker à distance sans besoin de répéteurs, idéal pour cibler les Morans et Jazz de Corregidor.
   - Synergie avec les Repeaters : Les Morans de Corregidor sont des cibles prioritaires pour limiter leur soutien hacking.

2. Réactions automatiques (Total Reaction) :
   - Reaktion Zond (Thunderbolt) et Transductor Zond (Flash Pulse) : Couverture des angles morts et capacité à réagir aux mouvements adverses.
   - Vertigo Zond (Missile Launcher) : Menace à longue portée, capable de cibler les unités lourdes comme les Iguanas.

3. Unités polyvalentes :
   - Hollow Men (Missile Launcher/MULTI Rifle) : Flexibilité entre feu indirect et engagement direct.
   - Perseus (Nanopulser, Smoke Grenades) : Capacité à perturber les lignes ennemies avec des grenades fumigènes et un profil de combat rapproché solide (DA CC Weapon).
   - Denma Connolly et Zellenkrieger : Unités bon marché pour saturer le tableau et occuper les zones.

4. Contrôle de zone :
   - Puppet Masters (Minelayer) et Puppetbot (Forward Observer) : Déploiement de mines et observation pour guider les tirs.

#### Points faibles

1. Mobilité limitée :
   - Peu d'unités capables de Super-Jump ou de déplacements rapides (seul le Stempler Zond en dispose).
   - Difficulté à réagir aux mouvements latéraux de Corregidor (ex : Jaguars).

2. Dépendance au hacking :
   - Si les Interventors sont neutralisés (par des E/M Grenades ou des Hackers adverses), la liste perd une partie majeure de sa puissance.
   - Les Trinity et Oblivion sont coûteux en ordres et peuvent échouer sur des jets de volonté élevés.

3. Fragilité des Zonds :
   - Les Zonds (Reaktion, Transductor) ont une ARM faible (souvent 1 ou 2) et sont vulnérables aux armes AP ou EXP.

4. Manque de feu lourd concentré :
   - Aucune unité avec une HMG ou Multi Sniper Rifle pour dominer les lignes de tir à longue distance.

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#### Profil clé : Interventor (Hacker, Killer Hacking Device)

- Rôle : Neutraliser les spécialistes adverses (Doctors, Engineers, Hackers) via Oblivion ou Trinity.
- Synergies :
  - FastPanda : Permet de hacker sans répéteur, idéal pour cibler les Morans ou Jazz de Corregidor.
  - Repeaters : Si un Moran adverse est hacké, il ne peut plus soutenir les autres hackers.
- Faiblesse : Coûteux (0.5–1 SWC) et vulnérable aux E/M Grenades ou aux Hackers avec Firewall.

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### B. Liste Corregidor : Reabastecer

Objectif : Contrôle des zones via la mobilité, le feu lourd, et la perturbation des hackers adverses.


#### Points forts

1. Feu lourd et polyvalence :
   - 2 Iguanas (AP HMG, Heavy/Light Flamethrower) : Capacité à dominer les couloirs de tir et à nettoyer les zones.
   - Lobos (Red Fury, Disco Baller) : Armes DA et capacité à immobiliser les unités adverses (ex : Reaktion Zond).
   - Jaguars (Adhesive Launcher, Panzerfaust) : Mobilité et capacité à verrouiller les unités lourdes (ex : Kriza Borac).

2. Mobilité et flexibilité :
   - Super-Jump sur le Stempler Zond et Lobos : Permet de contourner les lignes ennemies.
   - Jazz FTO (Hacker, Number 2) : Soutien hacking et capacité à Reset les unités adverses.
   - Wildcat (Lieutenant) : Profil équilibré avec Light Flamethrower et D-Charges pour les objectifs.

3. Synergies hacking/feu :
   - Morans (Repeater) : Soutien aux Jazz pour étendre la portée du hacking.
   - Diablos (Light Shotgun, Trench-Hammer) : Unités bon marché pour occuper les zones et perturber les mouvements adverses.

4. Contrôle des spécialistes :
   - Alguacil et McMurrough : Unités de soutien pour sécuriser les zones et fournir des ordres supplémentaires.

#### Points faibles

1. Dépendance aux ordres :
   - Les Iguanas et Lobos sont coûteux en points et en ordres. Si ils sont neutralisés tôt, la liste perd en puissance de feu.
   - Peu d'unités Irregular pour générer des ordres supplémentaires.

2. Vulnérabilité au hacking :
   - Les Morans et Jazz sont des cibles prioritaires pour les Interventors adverses.
   - Sans Firewall ou E/M Grenades, les hackers de Corregidor sont exposés.

3. Manque de couverture à longue distance :
   - Peu d'unités avec des armes à portée 48" (ex : Multi Sniper Rifle), ce qui limite la domination des lignes de tir lointaines.

4. Fragilité des Jaguars :
   - Les Jaguars (ARM 0–1) sont vulnérables aux Template Weapons (ex : Missile Launcher du Vertigo Zond).

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#### Profil clé : Lobo (Red Fury, Disco Baller)

- Rôle : Immobiliser les unités adverses (via Disco Baller) et dominer les combats rapprochés (Red Fury en DA).
- Synergies :
  - Super-Jump : Permet de sauter par-dessus les couvertures et d'engager les Zonds ou Hollow Men.
  - Feu croisé avec les Iguanas : Les Lobos avancent pendant que les Iguanas couvrent avec leur HMG.
- Faiblesse : Coûteux (1 SWC) et vulnérable aux AP ou EXP Ammunition.

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## II. Stratégies générales et tactiques

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### A. Stratégie de Tunguska : Perturbation et contrôle

1. Phase de déploiement :
   - Déploiement en groupe serré pour maximiser les ARO (Automatic Reaction Orders).
   - Positionnement des Interventors en retrait pour éviter les tirs ennemis tout en gardant une portée de hacking optimale.
   - Utilisation des Smoke Grenades (Perseus) pour bloquer les lignes de tir adverses.

2. Phase offensive :
   - Priorité au hacking : Neutraliser les Morans et Jazz de Corregidor dès le premier tour pour limiter leur soutien.
   - Trinity sur les Morans pour les isoler, puis Oblivion sur les Jazz pour les retirer du jeu.
   - Feu croisé avec les Hollow Men (Missile Launcher) et Kriza Borac (HMG) pour cibler les Iguanas.

3. Contrôle des zones :
   - Avancer les Denma Connolly et Zellenkrieger pour occuper les zones de dépôt.
   - Utiliser les Puppet Masters pour poser des Shock Mines et limiter les mouvements adverses.

4. Réactions automatiques :
   - Les Reaktion Zonds (Thunderbolt) et Transductor Zonds (Flash Pulse) réagissent aux mouvements de Corregidor pour les immobiliser ou les aveugler.

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### B. Stratégie de Corregidor : Mobilité et feu concentré

1. Phase de déploiement :
   - Déploiement étagé : Iguanas en position centrale pour couvrir les approches, Jaguars et Lobos sur les flancs pour la mobilité.
   - Morans (Repeater) placés pour étendre la portée du hacking des Jazz.

2. Phase offensive :
   - Avancée rapide des Jaguars et Lobos pour contrôler les zones clés dès le premier tour.
   - Disco Ballers des Lobos pour immobiliser les Zonds adverses.
   - Feu concentré des Iguanas (AP HMG) sur les unités lourdes (ex : Kriza Borac).

3. Perturbation du hacking adverse :
   - Reset via les Jazz pour annuler les effets des Trinity ou Oblivion.
   - Spotlight pour forcer les Interventors à se révéler.

4. Contrôle des objectifs :
   - Utilisation des Diablos et Alguacils pour occuper les zones secondaires.
   - Wildcat (Lieutenant) en soutien pour fournir des ordres critiques.

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## III. Synergies et règles spécifiques

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### A. Synergies clés chez Tunguska

1. Interventor + FastPanda :
   - Permet de hacker sans répéteur, ce qui est crucial pour cibler les Morans de Corregidor dès le premier tour.
   - Exemple : Un Interventor lance un Trinity sur un Moran, le neutralisant et privant Corregidor de son soutien hacking.

2. Reaktion Zond + Vertigo Zond :
   - Le Reaktion Zond (Thunderbolt) réagit aux mouvements avec un bonus de +1B, tandis que le Vertigo Zond (Missile Launcher) couvre les approches lointaines.
   - Exemple : Un Lobo de Corregidor avance → le Reaktion Zond réagit avec un Thunderbolt, forçant un jet de PH pour esquiver.

3. Perseus + Hollow Men :
   - Le Perseus avance avec des Smoke Grenades pour couvrir les Hollow Men, qui peuvent alors tirer en sécurité.
   - Exemple : Le Perseus lance une fumée, permettant à un Hollow Man (Missile Launcher) de tirer sur un Iguana sans être exposé.

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### B. Synergies clés chez Corregidor

1. Lobo (Disco Baller) + Iguana (AP HMG) :
   - Le Lobo immobilise une unité adverse avec son Disco Baller, puis l'Iguana la détruit avec son AP HMG.
   - Exemple : Un Reaktion Zond est immobilisé → l'Iguana tire avec son AP HMG, ignorant l'ARM grâce à l'AP.

2. Jazz (Hacker) + Moran (Repeater) :
   - Le Moran étend la portée du Jazz, permettant de Reset un Interventor adverse même à distance.
   - Exemple : Un Interventor de Tunguska lance un Trinity → le Jazz répond avec un Reset via le Moran.

3. Jaguar (Panzerfaust) + Stempler Zond (Super-Jump) :
   - Le Jaguar avance rapidement pour menacer les unités lourdes, tandis que le Stempler Zond saute pour contourner les défenses.
   - Exemple : Un Jaguar tire un Panzerfaust sur un Kriza Borac, pendant que le Stempler Zond saute pour capturer une zone.

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### C. Règles spécifiques utilisées

1. Total Reaction (Reaktion Zond) :
   - Permet de réagir deux fois par tour (mouvement et tir), avec un bonus de +1B sur les armes.
   - Exemple : Un Lobo avance → le Reaktion Zond réagit avec un Thunderbolt (B+1).

2. Disco Baller (Lobo) :
   - Arme à template qui immobilise les cibles (IMM-1).
   - Exemple : Un Hollow Man est touché → il ne peut plus bouger ni tirer pendant un tour.

3. Trinity (Hacking Program) :
   - 3 jets de hacking avec un malus de -3 sur la volonté de la cible.
   - Exemple : Un Moran (WIP 13) doit réussir un jet de WIP 10 (13–3) pour résister.

4. Super-Jump (Stempler Zond) :
   - Permet de sauter verticalement ou horizontalement sans pénalité de mouvement.
   - Exemple : Le Stempler Zond saute par-dessus un bâtiment pour atterrir derrière un Interventor.

5. FastPanda (Interventor) :
   - Permet de hacker sans répéteur, mais avec un malus de -3 sur le jet de hacking.
   - Exemple : Un Interventor hacke un Jazz à 32" sans avoir besoin d'un Moran allié.

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## IV. Analyse des tactiques mises en place

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### A. Tunguska : Perturbation et contrôle

1. Neutralisation précoce des spécialistes :
   - Les Interventors ont ciblé les Morans et Jazz dès le premier tour pour limiter le hacking et le soutien de Corregidor.
   - Résultat : Corregidor a dû dépenser des ordres pour Reset ses unités, retardant son avancée.

2. Utilisation des réactions automatiques :
   - Les Reaktion Zonds ont réagi aux mouvements des Lobos et Jaguars, les immobilisant avec des Thunderbolts.
   - Résultat : Limitation de la mobilité de Corregidor, forçant des contours ou des esquives coûteuses.

3. Contrôle des zones avec des unités bon marché :
   - Les Denma Connolly et Zellenkrieger ont occupé les zones secondaires, forçant Corregidor à diviser ses forces.
   - Résultat : Corregidor a dû sacrifier des unités (ex : Diablos) pour déloger ces troupes.

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### B. Corregidor : Mobilité et feu concentré

1. Avancée rapide des Jaguars et Lobos :
   - Les Jaguars ont utilisé leur Adhesive Launcher pour verrouiller les Zonds, tandis que les Lobos avançaient pour contrôler les zones.
   - Résultat : Tunguska a été forcé de réagir, divisant ses tirs entre les Iguanas et les unités mobiles.

2. Feu croisé Iguana + Lobo :
   - Les Iguanas (AP HMG) ont couvert les Lobos, qui immobilisaient les cibles avec leurs Disco Ballers.
   - Résultat : Neutralisation des Hollow Men et Reaktion Zonds, réduisant la capacité de réaction de Tunguska.

3. Perturbation du hacking adverse :
   - Les Jazz ont utilisé Reset et Spotlight pour contrer les Trinity et Oblivion des Interventors.
   - Résultat : Les Interventors ont été moins efficaces en milieu de partie, permettant à Corregidor de reprendre l'initiative.

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## V. Erreurs et leçons tactiques

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### A. Erreurs de Tunguska

1. Sous-estimation de la mobilité de Corregidor :
   - Les Jaguars et Lobos ont contourné les lignes de Tunguska, exploitant le manque de unités mobiles (seul le Stempler Zond pouvait réagir).
   - Solution : Ajouter une unité comme un Tunguska Cutter (avec Super-Jump) pour mieux couvrir les flancs.

2. Dépendance excessive au hacking :
   - Les Interventors ont été ciblés par les Jazz et Morans, limitant leur efficacité après le premier tour.
   - Solution : Inclure un Firewall ou des E/M Grenades pour protéger les hackers.

3. Manque de feu lourd à longue distance :
   - Les Iguanas de Corregidor ont dominé les échanges à moyenne distance, tandis que Tunguska manquait de HMG ou Multi Sniper Rifle.
   - Solution : Remplacer un Hollow Man par un Tunguska Sniper (ex : Kriza Borac avec Multi Sniper).

---

### B. Erreurs de Corregidor

1. Exposition des spécialistes :
   - Les Morans et Jazz ont été trop exposés aux Trinity et Oblivion de Tunguska.
   - Solution : Les déployer plus en retrait ou les protéger avec des Smoke Grenades.

2. Gestion des ordres :
   - Les Iguanas ont monopolisé les ordres, laissant peu de flexibilité pour les Lobos et Jaguars.
   - Solution : Réduire le nombre d'unités lourdes (ex : 1 Iguana au lieu de 2) pour libérer des ordres.

3. Sous-utilisation des Diablos :
   - Les Diablos (Light Shotgun) n'ont pas été utilisés de manière agressive pour occuper les zones ou perturber les Zonds.
   - Solution : Les déployer en avant pour forcer Tunguska à réagir tôt.

---

## VI. Conclusion et recommandations

---

### Pour Tunguska

- Améliorer la mobilité : Ajouter des unités avec Super-Jump ou Climbing Plus (ex : Tunguska Cutter).
- Diversifier le hacking : Inclure un Interventor avec Firewall pour se protéger des contre-attaques.
- Renforcer le feu lourd : Remplacer un Hollow Man par un Kriza Borac (Multi Sniper) pour dominer les lignes de tir.

---

### Pour Corregidor

- Protéger les spécialistes : Utiliser des Smoke Grenades ou des Decoys pour couvrir les Morans et Jazz.
- Optimiser les ordres : Réduire le nombre d'unités lourdes pour libérer des ordres pour les Lobos et Jaguars.
- Exploiter les Diablos : Les utiliser de manière agressive pour occuper les zones et forcer l'adversaire à réagir.

---
### Règles à maîtriser pour ces listes

1. Total Reaction (Reaktion Zond) : Comprendre comment et quand déclencher les réactions automatiques.
2. Disco Baller (Lobo) : Savoir immobiliser les cibles pour faciliter les tirs alliés.
3. Trinity/Oblivion (Interventor) : Maîtriser les jets de volonté et les cibles prioritaires.
4. Super-Jump (Stempler Zond) : Utiliser la mobilité verticale pour contourner les défenses.
5. FastPanda (Interventor) : Hacker sans répéteur, mais avec un malus de -3.

---
## VII. Annexe : Profils clés et leurs rôles

| Unité                | Rôle principal                          | Synergies clés                          | Faiblesses                     |
|----------------------|-----------------------------------------|-----------------------------------------|---------------------------------|
| Interventor      | Neutraliser les spécialistes adverses  | FastPanda, Trinity, Oblivion            | Vulnérable aux E/M Grenades     |
| Reaktion Zond    | Réactions automatiques (Thunderbolt)   | Total Reaction, couverture des angles  | ARM faible (1–2)               |
| Lobo             | Immobiliser et dominer en CC           | Disco Baller, Super-Jump, Red Fury      | Coûteux (1 SWC)                 |
| Iguana           | Feu lourd (AP HMG)                      | Couverture des Lobos/Jaguars           | Lent, cible prioritaire         |
| Jaguar           | Mobilité et verrouillage                | Adhesive Launcher, Panzerfaust          | Fragile (ARM 0–1)               |
| Moran            | Soutien hacking (Repeater)              | Jazz, étendue de hacking                | Cible des Trinity/Oblivion      |

---

## VIII. Mot de la fin

Cette partie a montré l'importance de l'équilibre entre mobilité, feu, et hacking dans Infinity N5. Tunguska a brillé par sa perturbation systématique, tandis que Corregidor a su exploiter sa flexibilité tactique pour l'emporter. Les joueurs des deux factions gagneraient à :
- Tunguska : Ajouter de la mobilité et diversifier ses options de feu lourd.
- Corregidor : Mieux protéger ses spécialistes et optimiser la gestion des ordres.

---
#75
CR des affrontements / Re : N5 [esp] Ordre Impetuosa:...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 11:13:05
Nouveau rapport de bataille avec un résumé ia que je n'ai pas relu.


INFINITY - Corregidor vs Tunguska, en Reabastecimiento. ITS 17 N5
Reporte de batalla del juego Infinity N5 de ‪@corvusbelliES‬ El Mando Jurisdiccional de Tunguska, comandados por Gerard, se enfrentan al Mando Jurisdiccional de Corregidor, comandados por Javi, en Reabastecimineto del ITS 17. Escenografía de AJ Banshee Errante de Mataró (Barcelona). Enlace para comprar en la tienda oficial de Corvus Belli
https://cbafflink.com/click/69288a626... Si compráis a través de este enlace, apoyáis al canal.

Lista Tunguska: El gloriós retorn del KB
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  10 
KRIZA BORAC Heavy Machine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 45)
HOLLOW MEN Missile Launcher, Chain-colt / Breaker Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)
HOLLOW MEN MULTI Rifle, Chain-colt, Pitcher / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
STEMPLER ZOND FTO (Super-Jump) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 17)
PERSEUS MULTI Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / AP Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0 | 34)
VERTIGO ZOND Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 16)
TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
PUPPET MASTERS (Minelayer) Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
PUPPETBOT (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
CLOCKMAKER Combi Rifle, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 18)
INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) Combi Rifle ( | FastPanda) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 23)

GROUP 24  / 1  / 2
INTERVENTOR (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Trinity (-3)]) Boarding Shotgun ( | FastPanda) / Pistol, CC Weapon. (0 | 18)
TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
REAKTION ZOND Thunderbolt(+1B) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 19)
DENMA CONNOLLY Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6). (0 | 12)
ZELLENKRIEGER Pulzar, Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=7). (0 | 8)

5 SWC | 300 Points
gfgIdHVuZ3Vza2EZRWwgZ2xvcmnDs3MgcmV0b3JuIGRlbCBLQoEsAgEBAAsAg7oBAgAAhEQBAwAAhEQBAgAAgZgBAwAAhE0BAgAAgZoBAQAAgZwBAQAAhEoBAgAAhEoCAgAAgZYBAQAAgZcBBgACAQAFAIGXAQcAAIGcAQEAAIGZAQIAAIbVAQEAAIbTAQIA

Lista de Corregidor: Reabastecer
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 12  / 3
IGUANA AP Heavy Machine Gun, Heavy Flamethrower(+1B), Mine Dispenser(Shock) / CC Weapon(PS=6). (1.5 | 64)
  IGUANA OPERATOR AP Heavy Machine Gun, Light Flamethrower(+1B), Shock Mine / AP Heavy Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 64)
McMURROUGH Chain Rifle(+1B), Grenades(PS=6), Smoke Grenades / AP + DA CC Weapon(PS=3). (0 | 23)
STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
LOBO (NCO) Red Fury, Disco Baller / Breaker Pistol, PARA CC Weapon(-9). (1 | 28)
JAZZ FTO undefined / undefined. (0.5 | 22)
  JAZZ FTO (Hacker, Number 2) Combi Rifle, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol. (0.5 | 22)
DIABLO Light Shotgun, Grenades / Boarding Pistol, Trench-Hammer(PS=4), CC Weapon(PS=4). (0 | 9)
LOBO (Specialist Operative) Breaker Combi Rifle, Heavy Riotstopper, Disco Baller / Breaker Pistol, PARA CC Weapon(-9). (0 | 23)
DIABLO Light Shotgun, Grenades / Boarding Pistol, Trench-Hammer(PS=4), CC Weapon(PS=4). (0 | 9)
WILDCAT (Lieutenant) Combi Rifle, Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 21)
ALGUACIL Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

GROUP 25 
JAGUAR Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Smoke Grenades / Kobra Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (0 | 11)
JAGUAR Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Smoke Grenades / Kobra Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (0 | 11)
REAKTION ZOND Thunderbolt(+1B) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 19)
MORAN (Repeater) Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 15)
MORAN (Repeater) Combi Rifle, Flash Pulse, D-Charges, Crazykoala ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 17)

4 SWC | 300 Points
gfYKY29ycmVnaWRvcgxSZWFiYXN0ZWNlciCBLAIBAQAKAIF%2FAQEAAIEbAQEAAIGYAQIAAIYrAQUAAIYPAAIAAIYqAQEAAIYrAQMAAIYqAQEAAIGuAQgAAIEoAQEAAgEABQCBlAEDAACBlAEDAACBmQECAACBpQEEAACBpQEDAA%3D%3D




Voici un compte rendu long et détaillé en français de la partie Infinity N5 entre Corregidor et Tunguska, en mission Reabastecimiento (Provisioning) du ITS Saison 17, basé sur la transcription espagnole et les règles officielles.


Contexte de la partie

  • Mission : Reabastecimiento (Provisioning) – ITS Saison 17
  • Joueurs :
    • Tunguska (commandé par Gerard)
    • Corregidor (commandé par Javi)
  • Points : 300 points, 5 SWC pour Tunguska / 4 SWC pour Corregidor
  • Scénographie : Table avec trois consoles au centre, des zones de contrôle pour déposer les fournitures, et des zones de déploiement opposées.


Listes d'armées

Tunguska
Groupe 1 (10 ordres)
  • KRIZA BORAC : Heavy Machine Gun / Heavy Pistol, CC Weapon (1.5 | 45)
  • HOLLOW MEN : Missile Launcher, Chain-colt / Breaker Pistol, CC Weapon (1.5 | 28)
  • HOLLOW MEN : MULTI Rifle, Chain-colt, Pitcher / Breaker Pistol, CC Weapon (0 | 26)
  • STEMPLER ZOND (Super-Jump) : Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 17)
  • PERSEUS : MULTI Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / AP Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=5) (0 | 34)
  • VERTIGO ZOND : Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3) (1.5 | 16)
  • TRANSDUCTOR ZOND : Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 7)
  • PUPPET MASTERS (Minelayer) : Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon (0 | 13)
  • PUPPETBOT (Forward Observer) : Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 9)
  • CLOCKMAKER : Combi Rifle, D-Charges / Pistol, CC Weapon (0 | 18)
  • INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) : Combi Rifle (FastPanda) / Pistol, CC Weapon (0.5 | 23)
Groupe 2 (4 ordres)
  • INTERVENTOR (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Trinity (-3)]) : Boarding Shotgun (FastPanda) / Pistol, CC Weapon (0 | 18)
  • TRANSDUCTOR ZOND : Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 7)
  • REAKTION ZOND : Thunderbolt(+1B) / PARA CC Weapon(-3) (0 | 19)
  • DENMA CONNOLLY : Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6) (0 | 12)
  • ZELLENKRIEGER : Pulzar, Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=7) (0 | 8)


Corregidor
Groupe 1 (12 ordres)
  • IGUANA : AP Heavy Machine Gun, Heavy Flamethrower(+1B), Mine Dispenser(Shock) / CC Weapon(PS=6) (1.5 | 64)
  • IGUANA OPERATOR : AP Heavy Machine Gun, Light Flamethrower(+1B), Shock Mine / AP Heavy Pistol(+1B), CC Weapon (0 | 64)
  • McMURROUGH : Chain Rifle(+1B), Grenades(PS=6), Smoke Grenades / AP + DA CC Weapon(PS=3) (0 | 23)
  • STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) : Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3) (0 | 18)
  • LOBO (NCO) : Red Fury, Disco Baller / Breaker Pistol, PARA CC Weapon(-9) (1 | 28)
  • JAZZ FTO (Hacker, Number 2) : Combi Rifle, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol (0.5 | 22)
  • DIABLO : Light Shotgun, Grenades / Boarding Pistol, Trench-Hammer(PS=4), CC Weapon(PS=4) (0 | 9)
  • LOBO (Specialist Operative) : Breaker Combi Rifle, Heavy Riotstopper, Disco Baller / Breaker Pistol, PARA CC Weapon(-9) (0 | 23)
  • DIABLO : Light Shotgun, Grenades / Boarding Pistol, Trench-Hammer(PS=4), CC Weapon(PS=4) (0 | 9)
  • WILDCAT (Lieutenant) : Combi Rifle, Light Flamethrower, D-Charges / Pistol, CC Weapon (0 | 21)
  • ALGUACIL : Combi Rifle / Pistol, CC Weapon (0 | 10)
Groupe 2 (5 ordres)
  • JAGUAR : Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Smoke Grenades / Kobra Pistol, DA CC Weapon(PS=7) (0 | 11)
  • JAGUAR : Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Smoke Grenades / Kobra Pistol, DA CC Weapon(PS=7) (0 | 11)
  • REAKTION ZOND : Thunderbolt(+1B) / PARA CC Weapon(-3) (0 | 19)
  • MORAN (Repeater) : Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala / Pistol, CC Weapon (0.5 | 15)
  • MORAN (Repeater) : Combi Rifle, Flash Pulse, D-Charges, Crazykoala / Pistol, CC Weapon (0.5 | 17)


Résumé de la partie

Déploiement
  • Tunguska se déploie en groupe serré, avec des unités comme le Kriza Borac (HMG), des Hollow Men (Missile Launcher et MULTI Rifle), et des Zonds (Reaktion, Vertigo, Transductor) pour couvrir les angles et les réactions automatiques.
  • Corregidor déploie ses Iguanas (HMG et lance-flammes) en position centrale, des Lobos (Red Fury, Disco Baller) et des Jaguars (Adhesive Launcher, Panzerfaust) pour la mobilité et le contrôle de zone. Le Wildcat (Lieutenant) et les Morans (Repeater) sont placés pour le hacking et le soutien.


Tour 1 : Initiative Tunguska
  • Phase impétueuse : Tunguska utilise ses Denma Connolly et Zellenkrieger pour avancer rapidement et menacer les lignes de Corregidor.
  • Réactions : Corregidor répond avec des Lobos et Jaguars, utilisant les Disco Ballers pour immobiliser des unités adverses.
  • Hacking : Les Interventors de Tunguska tentent des Trinity et Oblivion contre les Morans et Jazz de Corregidor, avec des succès mitigés.
  • Tirs : Le Kriza Borac (HMG) et les Hollow Men (Missile Launcher) ciblent les Iguanas, mais la couverture et les jets de sauvegarde limitent les dégâts.


Tour 2 : Initiative Corregidor
  • Mouvements : Corregidor avance ses Jaguars et Lobos pour contrôler les zones de dépôt de fournitures, tout en utilisant les Smoke Grenades pour bloquer les lignes de tir.
  • Hacking : Les Jazz et Morans tentent de neutraliser les Interventors adverses, avec des Spotlight et Reset.
  • Combats rapprochés : Les Diablos et Lobos engagent les Hollow Men et Zonds en CC, avec des résultats variables.
  • Tirs : Les Iguanas (HMG) et McMurrough (Chain Rifle) ciblent les unités exposées de Tunguska, mais les jets de couverture et les Flash Pulses réduisent leur efficacité.


Tour 3 : Fin de partie
  • Contrôle des zones : Corregidor parvient à sécuriser 3 zones de dépôt contre 1 pour Tunguska, grâce à la mobilité des Jaguars et la résistance des Lobos.
  • Résultat final : Victoire de Corregidor (3-1 en points de contrôle), malgré des pertes importantes des deux côtés.


Points clés et analyse tactique
  • Tunguska a bien utilisé ses Interventors pour perturber les hackers adverses, mais a manqué de mobilité pour contrôler les zones clés.
  • Corregidor a exploité la synergie entre Lobos (Red Fury, Disco Baller) et Jaguars (Panzerfaust, Adhesive Launcher) pour verrouiller les objectifs, malgré des pertes en début de partie.
  • Le hacking a joué un rôle central, avec des Trinity et Oblivion utilisés pour neutraliser les spécialistes adverses.
  • Les jets critiques (notamment sur les Disco Ballers et Missile Launchers) ont fortement influencé le déroulement.


Termes techniques conservés en anglais

Pour respecter votre demande, voici une liste non exhaustive des termes techniques conservés en anglais, conformément aux règles N5 et au jargon du jeu :
  • Unités : Kriza Borac, Hollow Men, Stempler Zond, Perseus, Vertigo Zond, Transductor Zond, Puppet Masters, Puppetbot, Clockmaker, Interventor, Reaktion Zond, Denma Connolly, Zellenkrieger, Iguana, McMurrough, Lobo, Jazz, Diablo, Wildcat, Alguacil, Jaguar, Moran.
  • Armes : Heavy Machine Gun, Missile Launcher, MULTI Rifle, Combi Rifle, Flash Pulse, AP Heavy Pistol, Boarding Shotgun, Chain-colt, Breaker Pistol, PARA CC Weapon, Nanopulser, Smoke Grenades, Thunderbolt, Adhesive Launcher Rifle, Panzerfaust, Red Fury, Disco Baller, Light Flamethrower, D-Charges, Crazykoala, Pitcher.
  • Compétences spéciales : Super-Jump, Hacker, Hacking Device Plus, Killer Hacking Device, Trinity, Oblivion, Spotlight, Reset, FastPanda, Tactical Awareness, Forward Observer, Minelayer, Number 2.
  • Équipements : Smoke Grenades, D-Charges, Cybermine, Shock Mine, Heavy Riotstopper, Trench-Hammer, Boarding Pistol.
  • Mécaniques de jeu : ARO (Automatic Reaction Order), Face to Face Roll, Order Pool, SWC, BS Attack, CC Attack, PH Roll, WIP Roll, Cover, Mimetism, Camouflage, Marker, Null State, Unconscious State, Isolated State, Fireteam, Repeater, Template Weapon, Burst, Ammunition (AP, DA, EXP, etc.), Line of Fire (LoF), Zone of Control (ZoC), Silhouette Contact, Deployment Phase, Impetuous Phase, Classified Objectives.


Conclusion

Cette partie a illustré l'importance de la mobilité, du contrôle des zones, et de la gestion des ordres dans Infinity N5. Corregidor a su tirer parti de ses unités spécialisées et de sa flexibilité tactique pour l'emporter, malgré une résistance acharnée de Tunguska. Les interactions entre hacking, tirs à longue portée, et combats rapprochés ont rendu la partie dynamique et imprévisible, typique de l'esprit d'Infinity.



#76
Nouveautés Infinity / Aristeia / Re : Conjectures et concrétisa...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 11:00:44
J'ai màj le listing des preview dans la page 1 à propos de Mindworks, à priori c'est à jour.

"Mindworks - Partenariat de Statuettes" https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=228401
#77
Nouveautés Infinity / Aristeia / Re : Conjectures et concrétisa...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 10:57:29
Corvus Belli a lancé un partenariat avec Mindworks pour faire fabriquer dès maintenant des statuettes infinitythegame, un peu comme le faisait Luxumbra qui a disparu mystérieusement. Il y'aura donc à partir de maintenant un reboot de la gamme artiste dans les jeux de CB avec d'autres sorties à venir.
Il y'a un article sur le blog de Corvus Belli et j'ai créé un fil de suivi de gamme :

- Article : Corvus Belli x Mindworks : Shinobu Kitsune
https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/mindworks-x-corvus-belli
- Mindworks - Partenariat statuettes Infinity
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=18104.0


Voici la première statuette :

#78
Nouveautés Infinity / Aristeia / Re : Nouveautés de Janvier 202...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 10:56:27
Liste des sorties du mois en post 1 mise à jour d'ailleurs.
#79
Nouveautés Infinity / Aristeia / Re : Nouveautés de Janvier 202...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 10:55:32
Corvus Belli a lancé un partenariat avec Mindworks pour faire fabriquer dès maintenant des statuettes infinitythegame, un peu comme le faisait Luxumbra qui a disparu mystérieusement.
Il y'a un article sur le blog de Corvus Belli et j'ai créé un fil de suivi de gamme :

- Article : Corvus Belli x Mindworks : Shinobu Kitsune
https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/mindworks-x-corvus-belli
- Mindworks - Partenariat statuettes Infinity
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=18104.0


Voici la première statuette :

#80
Publicités diverses / Re : Mindworks - Partenariat s...
Dernier message par Wizzy - 25 Janvier 2026 à 10:51:23
Article : https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/mindworks-x-corvus-belli




Corvus Belli x Mindworks : Shinobu Kitsune
Dans le cadre de nos célébrations du 25e anniversaire, nous sommes ravis d'annoncer un nouveau partenariat de licence et de fabrication avec Mindworks pour créer une série premium de figurines d'exposition à grande échelle — conçues pour les collectionneurs, peintres et fans souhaitant découvrir nos personnages dans un tout nouveau format.

Cette collaboration marque une expansion majeure de la manière dont les univers Infinity, Warcrow et Hexadome Legends peuvent prendre vie au-delà du jeu de société, en commençant par l'un des agents les plus emblématiques d'Infinity : Shinobu Kitsune.

Une nouvelle série de collectionneurs à deux niveaux

La gamme de figurines d'exposition Corvus Belli x Mindworks sera lancée avec deux formats de collection parallèles, tous deux produits en résine de haute qualité et livrés en kits non assemblés et non peints :

  • Collection Series 1:20 (Édition limitée) : Une gamme de collection haut de gamme numérotée, produite dans une série mondiale strictement limitée.
  • Collection Series 1:24 (Édition ouverte) : Un format open edition qui conserve la même sculpture de base à une échelle légèrement réduite, conçue pour être plus accessible tout en maintenant les mêmes standards de production élevés.


De futures sorties sont prévues à travers Infinity, suivies de figurines issues de Warcrow et Hexadome Legends, ce qui en fait une plateforme de collection à long terme plutôt qu'une sortie unique.

Première sortie : Shinobu Kitsune
La première figurine de la série mettra en scène Shinobu Kitsune dans une pose d'action dynamique qui capture sa furtivité, sa vitesse et sa précision létale caractéristiques. La sculpture a été développée selon un standard de musée, avec un niveau de détail de surface exceptionnel et un fort sens du mouvement — conçue pour fonctionner aussi bien comme pièce maîtresse d'exposition que comme projet de peinture haut de gamme.

 
 
Collection Series 1:20 (Édition limitée)

  • Limité à 300 exemplaires dans le monde
  • Comprend deux options de tête interchangeables :

    • Version du chapeau Jingasa
    • Version sans chapeau
  • Emballage de collection numéroté premium
  • Base d'exposition scénique
  • Prix : 90€




Collection Series 1:24 (Édition ouverte)

  • Production illimitée
  • Même noyau sculpteur mais à une échelle légèrement réduite
  • Base d'exposition scénique
  • Emballage collector
  • Prix : 50 €




Un véritable partenariat premium
Mindworks supervisera l'ensemble du pipeline de production de la série, incluant la sculpture, le prototypage, la fabrication, l'emballage, le contrôle qualité, la distribution et la distribution mondiale. Toutes les figurines seront vendues directement via : mindworkseu.com et mindworksus.com.

Cela garantit une disponibilité mondiale et des standards de qualité cohérents à chaque version.

Citation« S'associer à Mindworks nous permet de traduire l'identité visuelle de nos univers en véritables pièces de collection », a déclaré Max Lattanzi, responsable marketing chez Corvus Belli.
« Cette série vise à créer des figurines d'exposition définitives qui honorent nos personnages emblématiques, nos fans et l'incroyable parcours de 25 ans de Corvus. Nous commençons avec Infinity, mais c'est une plateforme à long terme qui va se développer sur nos propriétés intellectuelles. »




Mindworks possède une solide tradition dans des objets de collection sous licence à grande échelle, avec des collaborations passées liées à des artistes fantastiques légendaires tels que Gerald Brom, Donato Giancola, et des projets développés par Frazetta Girls basés sur l'art de Frank Frazetta.

Citation« L'opportunité de travailler sur une licence profonde et complexe comme celle de Corvus Belli, qui explore plusieurs mondes et les transpose dans le monde miniature, est pour nous une occasion unique d'élever et de célébrer la richesse artistique derrière ces univers et jeux à travers notre touche personnelle et notre vision en tant que Mindworks »,
déclare Matteo Diomede, PDG et directeur artistique de Mindworks.




Limité vs Open : comment la série va fonctionner

  • La série Collector à l'échelle 1:20 sera toujours produite en éditions mondiales strictement limitées et fixes, avec un emballage numéroté et une présentation premium.
  • La série Collector à l'échelle 1:24 restera ouverte et disponible en continu, offrant une option plus accessible tout en préservant la qualité de la sculpture et l'attrait de l'exposition.


Les tarifs sur toute la ligne devraient varier entre 50 et 120 €, selon l'échelle et la configuration.
Précommandes et la suite
La figurine d'exposition Shinobu Kitsune est disponible dès maintenant en précommande sur : mindworkseu.com et mindworksus.com.
Des rendus, des photographies complètes des produits et des aperçus des sculptures en coulisses seront partagés dans les semaines à venir alors que nous approchons du lancement. Ce n'est que le début. Plus de personnages, plus d'univers et plus de sorties de collection premium sont déjà en développement.

À propos de Mindworks
Mindworks est une entreprise italienne spécialisée dans les figurines en résine à l'échelle premium et les kits d'exposition sous licence. Réputé pour la qualité de sculpture de qualité muséale et ses collaborations liées à des artistes fantastiques légendaires tels que Frank Frazetta et Brom, Mindworks produit des objets de collection haut de gamme pour amateurs et collectionneurs du monde entier via ses plateformes de distribution européennes et américaines.