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Pour mettre en avant dans la Section Articles Tactica, voici la présentation de la vidéo Tactica de Marduck, sur les Shasvastii en N4 et qui marche aussi comme Tactica Armée Combinée dans Infinity CodeOne.






Post du Sujet de Marduck
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Salut a tous. Un petit jus d'alien ?

Ce vendredi, deuxième vidéo de la série tactica pour Infinity, cette fois consacrée aux Shasvatii. Pour en parler je suis avec Aemaru, un redoutable joueur bien connu des tournois infinity. 🏆

Ce tactica s'adresse aussi aux joueurs Armée Combinée pour Code One puisque la grosse majorité des profils de cette armée sont issus de cette sectorielle. Je complèterai donc les propos de Aemaru en disant un mot pour Code One. 👾

A écouter comme un podcast en peignant. 😙🖌️



https://www.youtube.com/watch?v=hYFK6u-UN-8








Vous voulez en discutez ? Lien du sujet ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16022

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Pour commencer et mise en avant dans la Section Articles Tactica, présentation de la vidéo tactica de Marduck, sur les Russes d'Ariadna.





Post du Sujet de Marduck
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Première vidéo d'une nouvelle série de Tacticas pour Infinity, qui sortiront en supplément de temps en temps de la vidéo hebdomadaire.
Cette semaine on aborde les TAC (TAK ?) ou Tartary Army Corps avec Mattbab, notre Warcor Infinity parisien, qui a joué régulièrement cette armée y compris dans des tournois internationaux (Tournois Satellite à Majorque et Interplanetario 2019) et vient nous faire partager son expérience sur le sujet.

N'hésitez pas à nous dire en commentaire dans le sujet ce que vous avez pensé de cette vidéo, autant sur la forme que le fond. Sur la forme on inaugure ce format donc preneur de tous retours. Sur le fond on a pas la science infuse alors toute contre-analyse est la bienvenue. :-)












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Hello Hello la Sphère, 8)

Edwin "Lupe" Moriarty du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur la Construction de Liste d'Armée dans Infinity N4 (mais qui peut aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.


 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer









TACTIQUE & STRATÉGIE : LES PRINCIPES DE BASE DE LA CRÉATION DE LISTE D'ARMÉE



La création de listes dans Infinity est un défi très différent de celui de nombreux autres wargames, et en tant que nouveau joueur, élaborer une "Liste Opti" peut être extrêmement intimidant (surtout si vous avez l'habitude de calquer les listes de tournoi et des chaines qui font du compétitif).
Demander à des joueurs plus expérimentés si une unité ou une liste est "compétitive" donnera souvent la réponse "ça dépend de l'utilisation" ou "ce n'est pas la liste, c'est toi", ce qui peut être une sorte de barrière. Surtout que bien qu'il soit clair, que ces remarques soient globalement vraies, vous pouvez tout de même faire d'énormes erreurs dans la construction de liste qui vous causeront des problèmes plus tard.

Dans cet article, nous n'allons pas vous donner des exemples de listes ou vous dire quelles unités vous devriez ou ne devriez pas prendre. Infinity est un jeu avec un grand nombre de variables et il y a peu ou pas d'unités qui sont réellement "mauvaises". Certains sont, bien sûr, plus compétitives que d'autres, mais cela n'efface pas le fait que vous pouvez créer une bonne liste à Infinity en choisissant votre unité préférée ou deux, puis en construisant autour de cela. Il est donc important de comprendre les éléments de base conceptuels des créations de listes, pour vous permettre de le faire aussi efficacement que possible.

En outre, cet article n'est pas destiné aux joueurs de tournois hardcore - Je n'ai pas le poids pour prétendre parler de ce sujet. Cet article est destiné aux joueurs débutants et qui ont besoin de quelques conseils sur les bases de la construction d'une liste.




La mission avant l'équipe



Il est très courant dans des wargames comme 40k de construire des listes générales indépendamment du scénario ou de la mission que vous jouez - Vous pouvez ainsi consulter une liste et dire "ok c'est une liste décente", sans savoir précisément quels seront les objectifs qu'elle devra atteindre. Bien que l'adaptation des listes aux missions puisse faire également partie de l'équation dans de tels jeux, dans Infinity c'est probablement la chose la plus essentielle à considérer. Une liste absolument fantastique pour une mission peut littéralement être incapable de marquer des objectifs dans une autre, vous devez donc considérer à quoi vous allez jouer avant de concevoir une liste.

C'est pourquoi dans une situation de tournoi, on vous dira quelles missions vont apparaître avant de soumettre vos listes (plus d'infos sur ce sujet plus tard). Vous devez également suivre cette règle empirique lorsque vous envisagez un jeu occasionnel - Convenez avec votre adversaire de ce que vous jouez à l'avance, pas seulement quand et où.

Examinons seulement 2 des missions ITS 12, pour expliquer pourquoi c'est si important : Ligne de Front (Frontline) et Formatage de Disque (Mindwipe).

Ligne de Front (Frontline) est l'une des missions les plus simples existantes, où vous êtes chargé de contrôler des zones de la table - plus la zone est proche de la zone de déploiement ennemie, plus cette zone vaut chère. Vous avez un seul objectif classifié, mais vous pouvez le convertir en points pour vous aider à marquer l'une des zones que vous cherchez à contrôler. Cette mission est importante car vous ne pouvez littéralement pas marquer si vous ne quittez pas votre zone de déploiement ; Parce que les spécialistes n'ont pas de rôle particulier à y jouer ; Et parce que vous devrez être agressif pour obtenir des scores plus élevés (donc plutôt jouer lourd/puissant).

Formatage de Disque (Mindwipe) est une mission plus complexe, dans laquelle vous essayez d'identifier via une console, quel serveur ennemi contient l'IA illégale, puis de la détruire, tout en empêchant votre adversaire de vous faire de même. L'activation de la console nécessite un spécialiste, et les hackers obtiennent un avantage, ensuite la destruction des serveurs nécessitera soit des hackers, soit des armes de combat au corps à corps avec le trait anti-matériel. Cela signifie que vous avez besoin d'amener des troupes qui soient capables sur la table de cibler ces serveurs, défendre les vôtres et utiliser des troupes spécialistes (hackers) et des troupes avec trait d'arme Anti-Matériel.


Je pourrais ainsi construire une liste fantastiquement optimale pour Ligne de Front (Frontline), mais qui ne pourrait littéralement pas marquer un seul point dans le scénario Formatage de Disque (Mindwipe) (en dehors peut-être de pouvoir remplir 1 Objectif Classifié), ce qui met en évidence le besoin de savoir à l'avance, à quoi vous jouerez. Parfois, les gens parlent de listes "Touche à tout" dans Infinity, mais c'est exagéré pour être honnête - Il est presque impossible de construire une liste qui puisse marcher de manière adéquate dans toutes les missions. C'est pourquoi les tournois se jouent en vous permettant d'apporter 2 Listes d'Armée et de choisir entre elles en fonction du scénario et de votre adversaire.

Le premier et le plus important principe dans la construction de Listes d'Armée est (s'il n'était pas évident), de faire des listes qui peuvent réaliser le scénario. Vous pouvez jouer dans une optique poutrage nobrain, mais pensez à adapter votre liste pour pouvoir réaliser le scénario à un moment, assurez-vous ainsi de n'avoir rien manqué et de ne pas apporter un expert au combat au corps à corps à une fusillade, ou pire encore, de ne pas amener d'arme de combat CC DA (munition Double Action) pour exploser le serveur du scénario.




Composants de la mécanique



J'aime à penser une bonne liste à Infinity comme une belle mécanique - Chaque rouage de celle-ci s'insère dans tous les autres rouages de la machinerie, produisant des interactions complexes qui génèrent le résultat souhaité. Avant de jouer avec une liste, je regarde toujours chaque profil de troupe, à tour de rôle et je me questionne ainsi : "A quoi ça va sertir pour la Liste ?". De cette façon, vous vous assurez que tous vos composants fonctionnent ensemble.

Mais il ne faut pas considérer seulement les troupes individuellement en tant que composants - chaque liste est composée de petits mécanismes imbriqués et de combinaisons qui produisent des effets lorsqu'ils sont utilisés ensemble. Une bonne liste est composée de plusieurs de ces petits mécanismes, chacun produisant un effet que vous voulez, qui, lorsqu'ils sont utilisés ensemble, produisent le résultat dont vous avez besoin pour accomplir la mission.

J'ai dit plus tôt que le simple fait d'essayer d'écrire des listes casus et générales pour Infinity N4 est un peu une impasse, et c'est vrai, mais en examinant et en théorisant ces composants, votre temps et vos efforts peuvent donner d'énormes résultats. J'ai tendance à penser aux listes que j'écris sans un rôle spécifique en tête, non pas comme de véritables listes qui sortiront, mais comme quelque chose comme une boîte à outils, de composants pré-analysés qui pourront servir à construire une liste de manière modulaire. Identifier la façon dont ces petits mécanismes fonctionnent et peuvent fonctionner, et ce qu'ils feront pour moi, est absolument la clé du succès. Regardons quelques exemples simples afin que vous puissiez voir comment cela pourrait fonctionner.


En partant sur l'exemple de la Faction Combinée, le Sniper Yaogat des Morats, est une petite unité diabolique - un Sniper MULTI qui peut avoir Rafale +1 (mon option de tir préférée) ou Dommage +1, ainsi qu'un Viseur Multi-Spectral (VMS) N2, et qui peut s'insérer dans une Fireteam Haris ou une Core si vous jouez en Sectorielle. Les unités de ce type sont supers - Même avec une présence individuelle, celle-ci peut apporter quelque chose d'utile. Il n'y a rien de tel qu'un Sniper VMS N2 placé derrière un couvert décent pour faire peur à un adversaire qui s'appuie sur le Mimétisme pour garder ses unités en vie. Mais lorsque cette pièce est combinée avec d'autres unités, ce type de troupe produit un merveilleux petit mécanisme menaçant que vous pouvez insérer dans une liste pour poser un type de menace spécifique quelque part.

L'un des grands avantages du VMS N2 est qu'il ignore tout simplement les Fumigènes, ce qui signifie que le fait d'avoir des troupes qui déploient des Fumigènes peut vous offrir un énorme avantage. En effet, car soudainement, vous avez sur la table tout un mécanisme de bloc fumigène qui coupe les lignes de vue, mais le VMS permet de voir à travers, alors que votre adversaire ne peut pas avec la plupart de ses troupes. Donc, apporter cette troupe avec des unités qui jettent des Fumigènes a beaucoup de sens - Mais est-ce que n'importe quelle unité fera l'affaire ? Eh bien, elles feront toutes quelque chose, mais j'ai tendance à me tourner vers les Daturazi pour ce travail de synergie. En tant que troupes impétueuses, elles peuvent faire un mouvement avant votre tour d'activation et lancer immédiatement une grenade fumigène, et leur PH élevé signifie qu'il est peu probable qu'ils gaspillent cet ordre. Cette vitesse et cette précision supplémentaires signifient qu'il est facile de placer un fumigène là où vous le souhaitez et encore mieux, votre sniper peut fournir un certain niveau de couverture de feu pour ces méchants petits monstres de mêlée, à mesure qu'ils progressent. Le Daturazi, avec Chain-Rifle, peut fournir également un bon moyen de dissuasion à ceux qui tenteraient de les traverser pour affronter le Yaogat.


Tout cela fait de ce petit jumelage - Yaogats/Daturazi - un ajout intéressant dans une liste. Ils ne feront pas partie ensemble d'une Fireteam, même en sectorielle, et bien qu'il soit important d'indiquer que vos petits composants pourraient être les rouages d'une fireteam, ce n'est pas absolument nécessaire. En fait, vous voudrez que ces petites combinaisons se déploient sur toute la ligne selon les besoins, pour éviter qu'une fireteam surprise hors de sa position ne fasse échouer tous vos plans d'un seul coup lorsqu'un membre clé tombe à terre.

Il existe également de nombreuses façons d'implémenter ce composant, et il est important de le savoir lorsque vous cherchez à créer des listes. Cette combinaison est conceptuelle et non stricte. Vous avez identifié la manière dont cette interaction peut conduire à des résultats utiles, alors examinons rapidement quelques implémentations extrêmes de cette idée.

Le premier est celui qui dominera une grande partie d'une liste, en particulier dans les formats de jeu inférieurs aux 300pts. Vous pouvez insérer les Daturazi dans une Core (qui en soi est un petit composant de mécanique cool, car il ne les rend plus impétueux, ce qui leur donne beaucoup plus de résistance en échange) et 4 d'entre eux dirigés par quelqu'un de dur et effrayant, en font un groupe ultra-agressif. Ajoutez à cela une haris de deux Sniper et un soldat d'un autre genre à leur soutien, et vous obtenez une exécution terrifiante de l'idée de la Core. Ce bloc d'ordres efficaces, de troupes terrifiantes de combat rapproché sur lesquelles les troupes ennemies voudront se concentrer pour se défendre elles-mêmes, est capable de se défendre avec des lancers de grenades fumigènes avec bonus de Rafale 2, créant ainsi un marais de fumigènes aveuglant absolu, où vos yoagats peuvent tirer à travers. Avec vos deux snipers, vous pouvez avoir différentes lignes de tir sur les troupes ennemies qui les menaceront, leurs apportant ainsi une plus grande couverture sur une plus grande partie de la table, et d'un point de vue stratégique, cela peut être une perspective intimidante pour votre adversaire.

Cela pourrait être génial dans un scénario Ligne de Front (Frontline). Vos Yoagats peuvent soit rester dans la zone de déploiement puis se déplacer dans la zone la plus proche au dernier tour, soit avancer en tirant, en essayant de cibler le milieu de table. Pendant ce temps, votre Core pousserait de l'avant de manière agressive, cherchant à saisir la zone la plus éloignée et à marquer un tas de points. Cela pourrait également fonctionner avec le scénario Formatage de Disque (mindwipe) - Les Daturazi ont tous des armes de combat CC avec trait Anti-Matériel. Mais leur utilité semble un peu moins claire - C'est énormément de points d'armée à dépenser dans quelque chose qui n'a pas facilement un impact sur la gestion des Consoles, et qui est un peu trop vulnérable aux jeux défensifs ennemis. Il n'est pas trop difficile d'imaginer comment l'équipe principale de combat se rendra à la Zone de Déploiement, mais qu'elle atteigne les Serveurs et puis qu'elle les détruise semble plus difficile.

Alors regardons à l'autre extrémité du spectre comme alternative - Un Sniper Yaogat solitaire avec un seul garde du corps Daturazi. Dans cette version, qui fonctionne aussi très bien en Généraliste, nous avons une petite paire de troupes qui se compléteront bien. Ici, le Daturazi ne prendra pas la peine d'utiliser son mouvement impétueux, et si possible les deux troupes seront placés de sorte qu'elles soient sous couvert total, avec le Yaogat dans une position où il peut se déplacer pour gagner la ligne de tir vers des voies de tir clés, puis revenir sous couverture totale dans le cadre d'une compétence courte de mouvement d'un ordre. Le Daturazi lui n'a besoin d'une ligne de tir que jusqu'à ce point pour le couvrir.
Voici en pratique comment cela fonctionne : le Daturazi s'active et lance une grenade fumigène à l'endroit où se tiendra le Yaogat. Il est à courte portée et le PH du Daturazi est vraiment bon, vous ne risquez donc pas de perdre l'ordre dans un jet foiré. Fumigène déployé, le Yaogat peut alors s'y déplacer rapidement et revenir à son couvert initial, et ses attaques TR se feront à partir de l'endroit du Fumigène ou derrière lui. Seules les troupes avec VMS pourront faire un ORA, et le Yaogat restera protégé par le couvert le reste du temps. Si quelque chose de méchant tombe par derrière et de manière impromptue pour les menacer, le Daturazi se révèle un terrifiant combattant rapproché et un monstre de mêlée, et devrait réussir à défendre votre sniper.

Voilà ce sont 2 exemples d'interprétations de cette combinaison de base, mais exprimées de 2 manières très différentes. Mais est-ce que je vous dirai de prendre l'une ou l'autre de ces combinaisons de manière absolue ? Ça dépend.

Mais en repérant ces petites combos et en les mettant en réserve dans votre set à outils dispos, lorsque vous construise une liste, vous pouvez les repérer et les utiliser de manière modulaire pour créer une liste centrée sur la ou les missions à accomplir, avec ça. Lorsque vous êtes capable de commencer à déterminer avec quoi ces petits mécanismes fonctionnent bien, vous pouvez alors commencer à construire une liste complète.






Ordres, Orrrrrdres


Une question que je me suis beaucoup posée et que presque tous les nouveaux joueurs d'Infinity se sont posés, est la suivante : "Il faut combien d'Ordres pour que ça suffise ?" La réponse à ce jour : "Ça dépend".

Mais en règle générale : "Autant que possible". Les Ordres sont une ressource incroyablement précieuse dans Infinity, et dans l'ensemble, vous en voulez autant que vous pourrez en emballer (soit 15 en format 300 points et 10 en format C1 30 points). Certaines listes et factions fonctionnent mieux avec des ordres irréguliers que d'autres, mais la plupart du temps, vous voudrez autant d'ordres dans votre réserve que possible.

Une tactique courante pour s'en assurer, est d'utiliser des "Pom-Pom" - Des pièces dont l'utilité n'est pas énorme parce que la raison principale pour laquelle elles sont là est de générer un ordre normal pour d'autres troupes. Ces pièces peuvent néanmoins être absolument utiles (et les meilleures listes les utilisent de manière intelligente), mais les ordres normales bon marché sont une ressource précieuse, et vous voudrez probablement prendre au moins quelques Pom-Pom.

Il y'a aussi les Drones qui en sont l'exemple le plus répandu - presque chaque faction a accès à un Drone simple avec répétiteur et pour moins de 10 points pas grand-chose d'autre. Certains joueurs chanceux auront accès à toute une série de ces derniers, tandis que d'autres ne pourront en saisir qu'un ou deux.


Les pièces "Pom-Pom" les plus valables en la matière sont des pièces comme l'Imetron pour l'Armée Combinée, car il s'agit littéralement d'un Ordre Normale dans la Réserve d'Ordres pour le prix d'une vulgaire machine à sous. Ils sont cependant très limités, car ils ne peuvent entreprendre d'action offensive ou défensive, mais si vous y avez accès, c'est généralement une bonne idée de les prendre.

Certaines factions ont accès à des Warbands très bon marché qui sont également réguliers. Quiconque a déjà affronté les Kuang Shi sait combien il est difficile pour d'autres faction que Yu Jing de faire rentrer un tas d'ordres réguliers pour si peu. Vérifiez soigneusement vos listes, déterminez quel est le moyen le moins cher d'emballer vos ordres, et essayez de compléter vos listes avec ces éléments, comme socle.

En outre, la plupart des listes finissent par ne plus tourner qu'autour de 2 à 4 de ces petites combos (comme celles cités pour les Morats), qui se renforcent, espérons-le, avec un peu de soutien (comme un médecin ou un ingénieur) et des Pom-Pom pour tout arrondir l'addition.

Cela dit, n'ayez pas peur des ordres irréguliers ! Ils ont absolument leur place dans vos listes, vous devez prendre en compte votre plan et le rôle des troupes en question pour voir si elles valent la peine d'être prise. Comme beaucoup qui jouent contre Hassassin Bahram, un Daylami irrégulier de 6 pts avec un panzerfaust, des compétences d'infiltration et de camouflage est un petit élément tout à fait exaspérant qui ralentit sans cesse les avancées. Renoncer à des ordres réguliers pour 3 irréguliers en vaut souvent la peine.




Une liste pour toutes les saisons



Une dernière chose dont je veux parler aujourd'hui, est de savoir comment en tournois, on gère la création de listes, car c'est un peu différent des autres parties en conditions normales. Pour les tournois ITS, vous obtiendrez en avance une liste des missions qui seront jouées, ainsi que des règles spéciales ou des modifications, puis vous construirez 2 listes avec la même faction. Lorsque vous faites une partie, vous pourrez choisir la liste à utiliser, ce qui vous donnera une flexibilité dans la façon dont vous créez et gérerez vos listes.

La principale façon de relever ce défi, est de comme dans l'introduction, de regarder les missions et d'identifier ce qui en ressort. Toutes les missions sont-elles principalement axées sur le fait de pousser un bouton et donc d'avoir besoin d'un groupe de troupes spécialistes, … Ou comme le scénario Ligne de Front (Frontline) avez-vous juste besoin d'unités hardcore pour pousser sur le terrain ? Ensuite, vous pourrez construire une liste avec beaucoup de bons spécialistes pour appuyer sur lesdits boutons, et une liste badass sans aucune troupe spécialiste pour le scénario de type Ligne de Front (Frontline).

Le fait de savoir quelle faction vous affrontez peut également changer la liste que vous apportez. Cela ne vaut généralement pas la peine d'apporter des listes conçues pour affronter des factions spécifiques, mais cela ne signifie pas que ça ne se fait pas ! Il y'a eu au moins un joueur de tournoi que nous avons rencontré qui a admit avoir apporté une liste normale et une liste pour s'attaquer au cas d'Ariadna, car il a trouvé que jouer contre eux avec ses listes habituelles était par le passé difficile.

La chose la plus importante à retenir est que le fait d'avoir deux listes est un moyen de vous donner différents sets d'outils, qui vous permettrons de gérer des situations et des scénarios. Ne gâchez pas vos chances en prenant deux listes qui se ressemblent beaucoup, ou en prenant deux listes qui font à peu près la même chose mais avec quelques troupes différentes. Vous devez maximiser l'avantage en prenant des listes qui font des choses différentes, de sorte que vous pouvez choisir celle qui sera utilisée pour chaque partie.




Dernières vérifications avant la bataille



Pour résumer, chaque fois que nous cherchons à créer une liste pour Infinity N4 (ou C1 si vous jouez cette édition de manière moins casu), nous devrions :
- Déterminer quel scénario nous jouons
- Regarder les combos et les regroupements de troupes identifiés et voir lesquels feront des choses utiles
- Construire un cœur de Liste en les assemblant pour constituer un plan de bataille
- Puis remplir le reste de la liste avec des troupes Pom-Pom et de support afin de générer des ordres bon marché





Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-the-fundamentals-of-list-building/







Si vous voulez discutez, apportez votre expérience sur la construction de Liste, le sujet de l'article est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0

Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :
[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity 
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052.msg201199#msg201199
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes 
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat 
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit 
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Elimination des Lieutenants 
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity 
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
Goonhammer - l'attaque dans Infinity 
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
Goonhammer - La défense dans Infinity 
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage   
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0


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Hello Hello la Sphère, 8)

Thanqol Decadion du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur le combat au corps à corps dans Infinity N4 (mais qui peut aussi partiellement coller pour C1). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.

 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
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Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-close-combat/





TACTIQUE & STRATÉGIE : LE COMBAT RAPPROCHÉ



J'ai récemment reçu une autre excellente question par mail dont la réponse méritait d'en faire un article complet :


Citer
Le combat rapproché semble un peu tout ou rien - Ainsi à partir de quel moment s'engager dans un combat rapproché est-il une meilleure idée que de s'en tenir au combat à distance ?



Infinity est un jeu sur la gestion de risque. Les choses ont toujours une chance de mal tourner, donc le jeu consiste uniquement à prendre des risques contrôlés - et aucun risque n'est plus contrôlé que lancer un expert en combat rapproché contre un gars ordinaire. Si on regarde les anciennes données mathématiques de la N3 (la calculatrice n'est pas encore mise à jour pour la N4 au moment de l'article, mais la N4 n'est pas radicalement différente), une Arme de Corps à Corps à Munition Double Action portée par un utilisateur avec attribut CC 23 + Compétence Spéciale Arts Martiaux N3 (maintenant Arts Martiaux N2) contre un fusilier à attribut CC 13, à 88% de chances de tuer le fusilier instantanément et seulement 3 % de chances de subir une blessure en échange.

En effet, le système de dés Infinity se caractérise par des nombres supérieurs à 20. CC 26 consiste essentiellement en un 20 avec MOD +6 à votre jet de dés, ce qui signifie que vous obtenez un coup critique sur tout nombre supérieur à 14 et que vous ne pouvez pas obtenir un résultat inférieur à 7. Plus de Rafales se traduira généralement par un résultat plus fiable, mais même si les attaques de CC ne comportent pas plus de 1 Rafale, ces probabilités en l'état sont déjà ridiculement fiables pour toucher votre cible. Bien plus que pour votre adversaire avec CC 13 (moins de la moitié de l'attribut de votre art martial) gagne ce combat, pour qu'il ait une chance, vous ne devez obtenir qu'un résultat entre 1-2 et il doit obtenir entre 8-10 - une fourchette de probabilité et donc de risque pour le combattant CC qui est très restreinte.

Ce qu'il faut retenir, c'est que lorsque vous pouvez mener une attaque de Corps à Corps avec un expert en Arts Martiaux, le risque est quasi limité que possible.








 
Le Manuel de l'épée de Musashi




Chaque faction du jeu aura accès à une sorte de pièce dédiée, spécialisée au Corps à Corps. Il s'agit d'une fonction spécifique d'équilibrage - Dans la Saison 12 de l'ITS un certain nombre de missions nécessitent des experts CC pour attaquer des cibles difficiles, tels que le scénario Formatage de Disque (Mindwipe), donc non seulement vous avez accès à un expert en kung-fu, mais vous aurez la pression d'en mettre un dans votre liste. Voici les types courants de spécialistes CC afin que vous puissiez évaluer ce que le profil vous dit.


L'Apprenti

Le nombre magique en statistiques de combat CC est : [CC 22 + Art Martiaux N2]. Car c'est à ce moment-là que vous commencez vraiment à atteindre le seuil de résultat garanti - tout ce qui est en dessous est extrêmement dynamique, mais loin d'être aussi garanti. Normalement, une ligne de stat dans cette gamme est une condamnation à mort pour une cible - une telle capacité de combat au corps à corps est juste suffisante pour rendre une figurine extrêmement coûteuse, mais pas assez pour obtenir le genre de résultats ridiculement garantis que les vrais experts au combat au corps à corps vous procurent. C'est la raison pour laquelle des choses comme le Locust PanOcéanien sont terribles - ils paient une prime pour une capacité de combat rapproché juste suffisante pour se mettre dans l'embarras.

Il y a cependant quelques exceptions extrêmement dramatiques à cela.

Par exemple, une variété de Bêtes de Guerre telles que les Gakis et Taighas de l'Armée Combinée sont capables de faire une démonstration méchante en CC 20 en raison de leur règle spéciale Berserk. Cela leur permet de frapper des adversaires suicidaires quelle que soit leur capacité de combat au corps à corps.
De même, les Symbiobeasts Tohaa, souvent vus tenus en laisse à leurs Précepteurs Kerail, sont des menaces extrêmes de combat rapproché, car ils sont synchronisés - Plusieurs d'entre eux peuvent se déplacer en combat rapproché avec une seule activation et celui que vous ne choisirez pas d'arroser de votre ORA, sera celui qui vous mordra.
Une autre mention spéciale ira à l'unité Kanren de Yu Jing, qui compense son profil en CC décevant avec une attaque surprise et une Arme CC Monofilament, ce qui en fait des assassins de TAG étonnamment décents.

En général cependant, des statistiques CC médiocres constituent un moyen de gonfler le prix d'une troupe sans lui donner de capacité sérieuse à se défendre.


Le Maître

Le voilà, le nombre magique [CC 22 + Art Martiaux N2], le plancher stat où on peut considérer qu'à Infinity un "expert CC" est un Expert CC. C'est le plancher minimal où votre spécialiste CC peut raisonnablement combattre tout ce qui n'est pas un spécialiste CC et s'attendre à une victoire décisive avec quasi aucun risque. Il existe bien quelques différences marginales dans cette catégorie, mais elles ne sont généralement pas pertinentes - Par exemple, un [attribut CC 21 + Arts Martiaux N2] n'est pas très différent d'un [attribut CC 24 + Arts Martiaux N4] en termes de potentiels et de résultats attendus. À ce niveau, il n'y a que deux points de différenciation : le type d'arme et la tactique d'approche.

Le Type d'Arme qu'il vous faudra recherchez de préférence, doit comporter 1 ou plusieurs de ces options : Munition DA (Double Action), Munition Explosive ou Charges Creuses (D-Charges). En effet, car ces Profils d'Armes ont l'étiquette très convoitée : 'Anti-Matériel', qui est extrêmement utile pour un certain nombre de missions où vous devrez détruire des éléments de structures - et où les Armes CC Monofilament ne font rien. Ensuite, vous rechercherez des Armes CC Monofilament ou E/M car dans les autres types de scénarios ce sont des types de munitions fantastiques. Une Arme CC Monofilament est capable d'envoyer sa cible directement à l'état Mort, en contournant tout Blindage ou Blessures restantes, tandis qu'une Arme CC E/M force votre adversaire à faire 2 Jets de Sauvegarde qui infligent des blessures et peuvent en plus imposer les états Isoler (Isolated) et Immobiliser à l'infanterie lourde. Viennent ensuite les Armes CC AP qui sont pertinentes pour lutter contre les TAG, et il restera les Armes à Munitions Shock si vous ne pouvez rien obtenir d'autre.

L'autre chose que vous devrez recherchez dans les Profil de ce type est un moyen de le faire approcher de votre adversaire. Les Grenades Fumigènes sont l'idéal (voir l'article sur les Fumigènes pour savoir comment une figurine avec ces grenades peut traverser un énorme espace ouvert pour forcer un engagement) mais les attributs de déplacement rapides d'un Chevalier Montessa sur moto ou des choses comme une option de déploiement avancé (+10) comme chez Liang Kai, mais les Ordres Impétueux et la Compétence Spéciale Super-Saut sont également d'excellents moyens pour mettre ce genre de figurines en face de l'ennemi.


Le Monstre

Ce type de Profil dans le jeu est assez rare mais, comme la différence qui existe entre des Hackers de catégorie 2 et de catégorie 3 dans l'article sur le Piratage, ces gars dans cette catégorie se battent à un niveau complètement différent de tout le monde. La chose clé qui confère ce statut particulier, tient dans la Compétence Spéciale Guerrier Né Naturel (Natural Born Warrior) combinée à celle d'Arts Martial - Senior Massacre est l'un des meilleurs combattants CC du jeu uniquement parce que cette combinaison lui donne 6 points de plus que tous les experts CC qui s'essaieraient à l'engager directement. Il est également possible pour un profil avec des statistiques d'attributs suffisamment élevées de parvenir à ce niveau, mais seul Musashi avec sa compétence Art Martial N5 y parvient vraiment. Un regard particulier doit être porté aux Makauls des Tohaa qui infligent un MOD CC -3 à leur adversaire tout en pouvant se déplacer en Triades, ce qui leur permet d'apporter leurs propres bonus de Fireteams, soit un bonus Rafale +1 sur une attaque CC Critique, de même qu'un regard sur les commandos nomades Uberfalk qui, avec [CC 24 + Guerrier Né Naturel (Natural Born Warriors) N2], imposent un -3 à leur adversaire et peuvent se liguer contre leurs adversaires avec plusieurs Pupniks - ils tueront littéralement tout ce qu'ils toucheront et qui ne sera même pas proche.



Et enfin, dans ce qui n'est pas évident au 1er abord, c'est que Sheshkiin peut balancer ses Charges Creuses (D-Charges) et grâce à sa Compétence Spéciale Protheion, Sheskiin récupère son point de Blessures précédemment perdu en absorbant le Dommage (et potentiellement ajouter 1 point à son attribut Blessures). En ce qui concerne les Charges Creuses (D-Charges), les SAS Ariadnais sont des combattants CC extrêmement meurtriers en raison de ces armes et de leur état de marqueur Camouflage, ce qui leur donne une portée de menace de combat CC de 30 cm.




Attention une épée n'est pas un amant




Certaines factions utiliseront le mode CC plus comme une défense ou pour épicer le jeu. Le simple fait d'avoir 1 Maître ou 2 en tirailleurs est une défense tout à fait raisonnable contre d'autres maîtres CC, car tout combat entre eux reviendrait à une sorte de loterie mortelle. Vos Maitres seront toujours détruits par des Monstres CC, mais ils sont rares. Certaines factions voudront les utiliser de manière plus agressive - et certaines voudront baser leur stratégie autour d'eux. Cette section abordera donc les techniques pour leurs permettre de se rapprocher.

L'Armée Sectorielle Japonaise (JSA pour les intimes) est une faction pièges pour les débutants. Elle a des figurines magnifiques et une esthétique manga cool (ghost in the shell, Durara!,...) mais dissimule une armée qui repose avant tout sur le combat rapproché, et les offensives pour arriver en combat rapproché sont très difficiles à réaliser pour un novice. Cependant dans le concept, les Ordres Militaires ont accès à une tactique appelée la Charge Suicide (Death Charge) qui peut être reprise... Il suffit pour cela de disposer d'une équipe Liée d'ILO de 5 Maitres CC bon marché - Tanko pour la JSA, Magister Knights pour les OM - et de les faire traverser la table, à la vue des ennemis qui surveille.
Ces troupes ont des armes à faible rafale mais à dégâts élevés comme les Lance-Flammes ou les Panzerfausts qui présentent une menace si importante que votre adversaire ne peut pas ignorer ce genre de fer de lance suicide qui sert clairement à capter en toute sécurité des tirs sans Opposition sur la fireteam Liée exposée en second plan. L'adversaire peut soit vous engager en face à face, soit vous emporter dans un suicide mutuel - des situations types avec lesquels vous serez assez à l'aise étant donné que ces troupes de charge suicide ne coûtent qu'autour de 20 points et ont un bon attribut Blessures et de Blindage. Des tactiques similaires peuvent être réalisées avec des ordres coordonnés - et dans les cas in extremis, une salve coordonnée avec des pistolets peut faire un nombre surprenant de dégâts.

Sachez que lorsque vous jouez cette tactique, vous pariez sur le fait que votre adversaire ne peut pas tirer à la fois sur toutes les pièces qui se présentent, alors essayez de vous assurer qu'il ne peut réellement pas le faire quand vous engager votre offensive. Cela signifie généralement qu'il n'a pas de troupes avec des Armes à Gabarit (qui emporteraient à la fois la troupe suicide et les vraies pièces d'offensive), donc faites attention à votre vie si vous sortez à l'air libre contre un joueur de l'Armée Combinée qui pourrait avoir un Noctifier caché.

Il y a bien sûr les Fumigènes - la manière traditionnelle pour ne pas se faire tirer dessus et pour poignarder les pièces de vos adversaires. Jeter un Fumigène signifie que vous pouvez contrôler les Ligne de Tir contre vos figurines. Il est extrêmement difficile de traverser toute la table de cette façon, mais cela peut être un moyen fantastique de dégager les derniers centimètres ou de pénétrer dans une pièce densément défendue comme dans les scénarios Armurerie (The Armory) ou Salle de Panique (Panic Room).


Les états marqueurs comme le Camouflage, sont un excellent moyen de se rapprocher d'un élément de surveillance ennemi isolé. Avancez votre marqueur et l'adversaire aura en choix soit de faire une Détection - auquel cas vous pouvez tirer en opportunité avec l'arme de poing que vous avez - ou tenir, auquel cas vous pouvez simplement continuer à avancer. Une pièce de surveillance ennemie non soutenue est une proie facile pour un marqueur de camouflage. Une excellente technique si vous pouvez y arriver est de vous déplacer pour vous jeter dans son arc arrière.

La Compétence Spéciale Berserk vous permet de vous déplacer deux fois puis d'effectuer une attaque CC dans un seul ordre. Cela peut donner une portée de menace de 20 cm et plus à partir de votre position de départ, mais cela signifie qu'il faut commencer l'Ordre avec une LDV et de portée de Chain Rifle. Donc nécessitera beaucoup plus de travail de configuration à gérer que vous ne le pensez, donc je vous déconseille de compter sur les charges berserk comme mécanisme principale d'approche.

Contrairement à ce que l'ont pourrait penser, le terrain, les recoins et les murs ne sont pas du tout fiables. Vous n'aurez presque jamais l'occasion de vous engager dans un combat rapproché en partant depuis l'arrière d’un décor, sans assistance particulière ni planification (parce que l'adversaire voit votre figurine et son danger, donc à moins d'être aveugle il ne va pas arriver comme ça). Une troupe comme Shona Carano de la NCA a peut-être un très bon profil pour une spécialiste CC, mais sans fumigène ou autre tactique d'approche, elle ne pourra presque jamais s'engager avec des troupes ennemies. Même dans les rares situations où cela sera possible, il est presque certain que vous franchirez la ligne de tir d'une autre troupe ennemie et serez probablement touché par un type d'arme quelconque.

L'esquive est un mix de plusieurs moyens pour projeter une menace de combat au corps à corps. Premièrement, l'ancienne règle Esquive-Engagement de la N3 est complètement disparue, si vous l'avez connue oubliez-là. Lorsqu'une troupe ennemie s'active dans votre zone de contrôle et que vous déclarez un ORA d'esquive si vous le souhaitez, cette troupe peut choisir de continuer à se déplacer, en se plaçant en dehors de la zone menacée par votre esquive. Concrètement, cela signifie qu'il est désormais impossible d'entrer en combat au corps à corps en tour réactif contre quelqu'un qui ne veut pas se laisser faire. Cependant, une troupe de combat au corps avec de bonnes capacités d'esquive peut parcourir une distance surprenante avec des esquives réactives, ce qui vous permet de vous préparer à des tours de jeu actifs dans une meilleure position d'attaque. Sachez que si c'est votre tour actif et que vous vous déplacez et esquivez en combat au corps à corps avec un adversaire, et qu'il déclare l'esquive comme son propre ORA, votre mouvement d'esquive se résout en premier. Cela signifie que vous esquivez en combat au corps à corps et que l'adversaire esquive immédiatement (comme 2 aimants qui s'oppose), créant une distance supplémentaire entre les 2 troupes. Pour cette raison, vous ne menacerez pas réellement de combat au corps à corps, à moins que vous ne soyez à une distance de déplacement pour réattaquer.

Il existe cependant une petite tactique compliquée que vous pourrez utiliser en toute sécurité pour faire gagner quelques centimètres supplémentaires de mouvement à vos troupes. Voyez, alors qu'il est de tradition de déclarer des ordres dans la séquence d'application [Mouvement -> Compétence Courte], vous pouvez en fait faire le contraire et donc déclarer [Compétence Courte -> Mouvement]. Cela signifie que vous pourrez commencer votre activation et déclarer Esquive - et soudainement, toutes les troupes ennemies dans la Zone de Contrôle auront un ORA d'esquive valide qu'elles devront prendre ou alors renoncer entièrement à leur ORA. Ensuite, dans la seconde moitié de cet ordre, vous vous déplacez. Le mouvement d'esquive est résolu à la fin de l'activation, vous esquivez donc de la position où vous avez terminé votre tour. Comme précédemment, l'esquive de l'ennemi sera résolue après la vôtre, ce qui signifie que vous ne serez pas en mesure d'entrer seul en combat au corps à corps, mais que cela peut vous aider à vous positionner dans la zone de menace de mouvement critique + attaque. C'est particulièrement utile pour mettre en place des charges Berserk !

(Remarque importante ! Si vous faites cela, l'esquive de votre adversaire ne sera pas pénalisée par la pénalité de -3 pour esquive en zone de contrôle, parce qu'il aura une ligne de vue sur vous lorsque l'ordre sera résolu)

Il y a aussi la tactique "Naruto Run" - lorsque vous avez une troupe avec mouvement de 15/5cm et une portée d'esquive supérieure à 5cm (comme un Zhanshi qui esquive 7.5cm), vous pouvez déplacer la troupe de 15 et esquiver, vous donnant une bonne chance d'ajouter quelques centimètres supplémentaires à votre mouvement. La plupart du temps, cela est inutilement risqué pour un résultat minime, mais parfois une partie peut en dépendre.

Le Hacker spécialiste CC offre un moyen de contourner ce problème. Lorsqu'un hacker se rapproche de l'ennemi à l'intérieur de sa zone de contrôle mais en dehors de sa ligne de tir, il peut alors faire bifurquer l'ORA ennemie sur plusieurs choix supplémentaires - l'ennemi peut soit déclarer Esquive, pour empêcher de s'engager dans un combat au corps à corps, soit se Reset pour se protéger d'être piraté. Ensuite, vous pouvez le frapper avec l'option qu'il n'aura pas choisie. Bien qu'un fantassin léger seul n'ait en général pas vraiment à craindre votre hacker, si vous avez un drone avec des missiles guidés qui peut éclabousser une cible Spotlighté, vous pouvez alors mettre un grand coup de frein à cette menace.
Dans le cas du biohacking Tohaa (en parlant de la configuration la plus optimale dans ce thème), il s'agit essentiellement d'un fusil d'abordage qui peut traverser les murs et qui se présente dans la même fireteam à 3 qu'un gars avec un fumigène éclipse et un autre avec des capacités extrêmes de combat au corps à corps, alors, euh, faites attention à ces gars.

La furtivité (Stealth) est une règle devenue beaucoup plus rare dans les profils qu'elle ne l'était auparavant, mais elle peut encore très bien rendre toute cet article sans objet, en supprimant simplement l'esquive de zone de contrôle en option.

Enfin, vous pouvez vous réfugier dans la portée d'engagement rapprochée. Il est extrêmement valable de déplacer une figurine en combat au corps à corps avec une pièce ennemie, puis de terminer son tour en laissant tout ce désordre comme leur problème. En effet, toute personne qui tire en portée rapproché prend une pénalité de -6 et tous les missiles ennemis manqués toucheront des alliés, ce qui peut être une façon de brûler les ordres de votre ennemi et de tuer sa pièce critique en même temps. Mais soyez prudents : si votre ennemi a son propre spécialiste en CC, il peut se lancer dans la mêlée et profiter des bonus de fireteam pour sortir votre pièce de manière très fiable.




Pensez-y : Il n'y a rien de tel qu'une épée


Le combat au corps à corps est très binaire, et si vous voyez un expert en arts martiaux s'approcher de votre TAG, les choses se présentent plutôt mal. Cependant, la nouvelle édition a donné l'occasion de faire un contre-jeu.

L'une des règles N4 les plus importantes pour le combat au corps à corps, à la fois pour le maniement et pour l'opposition, est l'ORA d'esquive. La compétence spéciale Arts Martiaux n'étant plus liée à Furtivité, il existe désormais un véritable système de contre-jeu pour les offensives à la grenade fumigène. Chaque fois qu'une figurine se déplace dans votre ZdC sans être furtive, vous pouvez l'esquiver, et vous devriez le faire lors d'une attaque CC pour reculer le plus loin possible à chaque étape de son avance. Cela suffit pour retarder de manière critique votre adversaire d'un ou deux ordres, histoire en autre de le forcer à franchir les lignes de visée de plusieurs figurines, ou tout simplement de lui infliger un coup de chain rifle. Même un fusilier peut esquiver dans sa zone de contrôle un tiers du temps, il faut donc toujours esquiver les menaces CC.

Par ailleurs, si vous disposez de votre propre spécialiste CC, vous pouvez essayer de le faire esquiver en cas d'engagement avec une figurine ennemie, surtout s'il a des compétences d'esquive supplémentaire. C'est encore mieux si vous pouvez gérer la situation au coin d'une rue et vous engager dans cet ennemi qui ne vous voit pas tant que l'esquive n'est pas résolue à la fin de l'action, mais cela peut aussi vous permettre de repositionner un expert CC qui fait partie d'un maillon central agressif pour défendre les membres les plus vulnérables de l'équipe. Vous pouvez également demander aux experts non CC d'esquiver le CC en même temps que l'expert CC, en vous appuyant sur les bonus de Rafale des fireteam pour vous garantir de faire tomber l'attaquant ennemi. Vous avez l'avantage d'être réactif car vous pouvez placer votre modèle après qu'ils aient placé le leur.

Les armes à gabarit, des lance-flammes aux fusils d'abordage, sont un problème auquel les armées spécialisées dans le CC doivent faire face. De nombreuses pièces précieuses sont livrées avec l'une d'entre elles comme arme de poing, ce qui peut être un excellent atout pour compliquer une offensive CC - mais sachez que ce ne sont que des dissuasifs et que toute armée CC aura prévu un moyen de les contourner.

Le piratage offre également la possibilité de mettre fin aux attaques de l'infanterie lourde CC - le joueur CC ou conventionnel qui vous voudra contrer ce type de pièce, s'efforcera de vous aveugler avec ses programmes, donc avoir une défense qui impose de supprimer la vision est formidable. Les mines et autres engins déployables sont souvent très dissuasifs - les spécialistes CC ont souvent un bon physique pour esquiver ces défenses, mais beaucoup d'entre eux sont des warbands fragiles à une seule blessure sans grande armure et ils n'ont besoin d'être malchanceux qu'une seule fois pour disparaitre.

Et enfin, bien sûr le positionnement, est très important - l'apport obtenue par le fait d'avoir un warcor de sacrifice sur un rebord peut être immense dans le nombre d'ordres impétueux qu'il peut contrer/annuler. Si vous êtes face à une armée qui se bat au corps à corps, il peut être intéressant de vous positionner pour obtenir des ORA que vous ne prendriez pas normalement. Même un fusil combi dans une mauvaise portée est toujours une menace pour un dog warrior sautant par dessus un grand bâtiment. Il peut être très délicat de savoir quand il faut appuyer sur le bouton et commencer à ne pas se mettre à couvert, il faut plutôt jouer en tenant compte du combat au corps à corps et des armes de gabarit, mais si vous faites la transition au bon moment, vous pouvez briser un jeu adverse solide.







Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-close-combat/

 








Si vous voulez discutez, apportez votre expérience sur le combat CC, le sujet de l'article est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052.0

Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Elimination des Lieutenants  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
Goonhammer - l'attaque dans Infinity  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
Goonhammer - La défense dans Infinity  http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0

[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage   http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0

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Hello la Sphère,

Voici un nouveau tactica pour constituer des Listes pour la Panocéanie à CodeOne, de l'article Infinity CodeOne de The Dice Abide trad aussi en espagnol sur Wargarage. Pour ceux qui cherchent à avoir un aperçu de liste avec tout le catalogue CodeOne et pas seulement celui de Kaldstrom.

 (YY) Allez voir leurs blogs, ce sont des références, ils font du super taff :
Blog TheDiceAbide: www.thediceabide.com

Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: :
https://www.patreon.com/thediceabide
https://thediceabide.threadless.com/









TACTICA INFINITY CODEONE 2: CRÉER UNE LISTE PANOCÉANIE EN 15/25/30 PTS


Après qu'Adam ait écrit un article tactica CodeOne sur la construction de Liste Yu Jing en 15, 25 et 30 points, voici le tour de la Pano. De l'équipe Wise Kensai a le plus de trucs à dire sur la PanO, donc ce sera lui qui s'y collera ! En faisant en sorte de son mieux pour garder l'esprit d'apprentissage progressif et de jeu plus casu que compétitif propre à CodeOne, ainsi que lié au plan de sorties prévu de Corvus Belli, afin d'aider les gens à développer leurs armées aussi facilement que possible, sans avoir à recourir à des proxies.

Comme toujours, l'opinion dans l'absolue des listes est que les listes hors contexte n'ont pas de sens (ce n'est pas warhammer), donc les listes ont été adapté à la réalisation d'une mission particulière. Adam a fait à peu près la même chose pour ses listes Yu Jing la semaine dernière, donc ces deux articles seront cohérents l'un avec l'autre ! Allons maintenant droit au but.



LISTES PANO A PARTIR DE L'ENSEMBLE DU CATALOGUE CODEONE





LISTE EN 15 Points, SCENARIO BARRAGE (FIREFIGHT)



Voici la liste de 15 points pour réaliser les objectifs du scénario Firefight / Barrage (pour la saison ITS 11). Cela vaut la peine de regarder ce que la mission vous demande de faire avant d'essayer de construite une liste pour la mission, donc dans cet esprit voici ci-dessous le récap des objectifs pour gagner ce scénario :
- Avoir plus de troupes spécialistes qui ont survécu (2 points)
- Tuer plus de troupes spécialistes que l'adversaire (1 points)
- Tuer plus de Lieutenant que l'adversaire (3 points)
- Tuer plus de points d'armée que l'adversaire (4 points)

Donc, à la vue des objectifs qui indiquent la façon de gagner la partie, vous voudrez rendre difficile la mort de votre lieutenant et de toutes les troupes spécialistes que vous pourriez avoir pour ne pas donner trop de points à votre adversaire (et aussi dans cette optique, minimiser le nombre de spécialistes dans votre liste pour réduire votre point faible, car ils le sont dans ce type de scénario). Vous aurez également besoin de plusieurs outils avec des manières différentes dans la traque des pièces de votre adversaire (afin de minimiser la portée d'une pièce de contre, de celui-ci).
En général dans ce scénario, vous obtiendrez le meilleur retour sur investissement en tuant simplement les figurines de votre adversaire, mais c'est plus une décision en temps de jeu qu'une décision de construction de liste.
Prix de la Liste 110€ (en gros c'est le prix du starter Kaldstrom).






ORC - [Lieutenant]. C'est un Lieutenant abordable et durable. Surtout il à 2 Blessures, il faudra donc du travail à votre adversaire pour le faire tomber, et il a un excellent attribut TR qui vous assurera de manière certaine que vous pourrez abattre des choses si vous en avez besoin.



Chevalier de Justice - Hacker. Elle sera l'une de vos 2 troupes spécialistes dans cette liste. Avec le niveau élevé de ses Attributs en TR, BLI, PB, elle sera en mesure de prendre bien soin d'elle-même, et elle peut même se défendre contre les Ligne de Tir adverses en allant pirater les ennemis entrants dans sa zone. Même s'ils ne seront pas carbonisés par un Carbonite, ils pourront se prendre un Spotlight pour amener votre Chevalier à un attribut effectif en TR de 17... Laissons reposer le fait de la quasi probabilité de toucher vos cibles les doigts dans le nez pendant un moment... Compétence de TiR DIX-SEPT.



Fusiliers - 3x. Quelqu'un doit bien faire le sale boulot, et ce seront vos poms poms ! Bien sûr, comme ça en l'état ils ne sont pas excitants, mais ils ont des compétences de tir supérieurs à la moyenne, ce qui vous donnera un avantage de 5% dans les fusillades contre l'infanterie de ligne d'en face. Les fusils combi qui ont une valeur de Rafale 3, alliés à un attribut TR 12 feront leur travail. Ils sont également sacrifiables, car ne valant qu'un seul point, de plus comme indiqué en préambule de cette liste, ils ne sont ni des spécialistes, ni des lieutenants, donc leur perte n'ouvrira pas un écart tel avec votre adversaire, qui lui donnera une large avance dans la victoire.



Infirmarer - Docteur. La meilleure chose que vous puissiez faire à votre adversaire dans ce scénario, est d'annuler son travail acharné consistant à faire tomber vos troupes. Il passera au cours de la partie des ordres entiers pour aller traquer votre Orc Lieutenant et votre Chevalier Hacker qui sont tous deux difficiles à tuer. Si une fois que celui-ci aura finalement réussi à le faire, alors il suffira pour vous, de faire passer votre Infirmarer à travers les lignes pour les relever à nouveau. Invalider le travail acharné de votre adversaire est souvent plus puissant que de l'arrêter carrément, car si vous l'arrêtez, il peut choisir d'investir ses ordres ailleurs. Si vous annulez son travail, cela annule entièrement ses investissements !
J'ai choisi le profil en fusil d'abordage (boarding shotgun) plutôt que le fusil combi parce que vous allez devoir protéger ce gars (histoire de ne pas donner facilement des points pour troupes spécialiste tués) et le Mod TR +6 à courte portée et le gabarit qui va avec, aidera grandement à dissuader les gens d'en face de l'attaquer trop près.



Nokk - Spitfire. Ce sera votre tueur principal. Il a Mimétisme -6 ce qui vous aidera à gagner lors des fusillades et aussi son gros flingue (un Spitfire). Comme c'est votre pièce principale d'attaque il vous faudra le garder en sécurité en attaquant et pour ce faire garder à l'esprit de l'éloigner après, dans une position de sécurité où vos fusiliers pourront l'aider à se cacher. S'il venait à tomber et que votre Infirmarer ne peut pas le récupérer pour une raison quelconque, l'ORC et le Chevalier vous aideront à prendre le relais (ça c'est pour le point sur le fait de ne pas être focus sur un seul angle d'attaque), mais ces derniers seront certainement vos choix secondaires dans cette mission. Le Nokk n'est pas aussi sacrifiable que les Fusiliers, mais il est plus sacrifiable que l'ORC et le Chevalier, car n'apportant à l'adversaire pas autant de point qu'un Lieutenant ou qu'un Spécialiste.




LISTE EN 25 Points, SCENARIO DOMINATION



Encore une fois, regardons les objectifs de la mission avant d'établir une Liste d'Armée :
- Dominez le même nombre de quadrants que votre adversaire (1 point par tour)
- Dominez plus de Quadrants que votre adversaire (2 points par tour)
- Piratez les Consoles, les hackers obtiennent un MOD de VOL+3 pour le faire (1 point par console)

Nous serons donc ici récompensés pour avoir pris des hackers, et il nous faut garantir une certaine présence dans différents Quadrants pour les prendre tout en refusant la même chose à l'adversaire. Il nous faudra ainsi plus de capacités de contrôle sur la table, et vu qu'il n'y a pas de pénalité de points en cas de perte de spécialistes ou de lieutenant, nous pourrons nous permettre de prendre plus de risques avec notre ORC et le Chevalier (par contre n'y allez pas trop à fond car cela pourrait vous empêcher de dominer un quadrant, alors restez prudent !)

J'ai conservé des éléments de base de la liste à 15 points, dans le but de vous aidez à développer l'armée existante en ne partant que dans une optique d'extension de la base, voici les quelques boites & blisters utilisés :
- Panoceanian Remote Pack (les drones)
- Panoceanian Support Pack
- Dire Foes Alpha (pour le space wolf Gunnar ^^)
- Blister Liang Kai (si vous n'avez pas eu la version limitée durant la préco)
- Le Locust en Blister ou du Pack Beyond: Kaldstrom (option: si vous voulez jouer wysiwig la version hacker se trouve en blister, mais c'est la version habillé toutes saisons, par contre si vous voulez jouer full hivernale il vous faudra plutôt prendre le Pack Beyond Kaldstrom, d'ailleurs dans la prochaine Liste en 30 points ce pack est nécessaire vu que sera jouer aussi le Boyg)
Prix 225-255€ (en fonction de votre choix sur le locust et Liang Kai).

Tout cela peut sembler beaucoup, mais c'est tout ce que vous aurez à utiliser. Pour ce qui est des boites comprenant une autre faction, vous pourrez toujours revendre ou partager la boîte Dire Foes avec vos amis qui jouent à Yu Jing si vous ne collectionnez pas tout, et vous pourrez même faire une partie pour voir qui obtiendra la HVT si vous pensez que votre amitié peut survivre à cela ! :)

Parlons déjà de ce qui est identique à la dernière liste de 15 points :






ORC - [Lieutenant]. Encore en Lieutenant et cette fois, vous pourrez être extrêmement agressif avec votre lieutenant ORC. Un TR 14 et un fusil MULTI vous permettront de contester littéralement n'importe quoi dans la partie de manière efficace, et dans Infinity CodeOne, il n'y a pas de règle de perte de lieutenant comme en N4, il est donc tout à fait raisonnable d'accepter l'idée de perdre votre lieutenant ORC en essayant de tuer autant de troupes spécialistes que possible de votre adversaire durant le premier tour.



Chevalier de Justice - Hacker. Le Chevalier ici, va faire le gros du job. Elle peut facilement se frayer un chemin vers les consoles et elle obtiendra même un MOD+3 à son jet de VOL pour les manipuler.



Infirmarer - Docteur. C'est toujours votre médecin et fera la même chose que dans la mission Barrage en Liste de 15 points : Soit garder vos hommes en vie et défendre votre Zone de Déploiement.



Nokk - Spitfire. Votre Nokk servira ici comme autre vecteur d'attaque pour compléter ceux de de votre ORC et du Chevalier. Pour ne pas risquer de tout perdre d'un coup en ne misant qu'en une seule fois sur un axe et qu'il faut prendre et dominer plus d'un quadrant, ils ne doivent pas être physiquement proches les uns des autres - vous devez les étaler pour dominer le plus de quadrants possible (en fonction de la configuration de la table) et vous en servir pour menacer l'adversaire de plusieurs angles d'attaque.


Immédiatement, vous pouvez vous rendre compte que les mêmes unités de la liste précédente, font des choses très différentes dans cette liste par rapport au scénario. J'espère que cela illustre à quel point le contexte que ce soit le scénario et la table est important pour une liste - Il ne s'agit pas seulement d'une question de contenu, mais de la manière dont vous comptez l'utiliser !

Passons maintenant aux nouveautés !




Liang Kai - C'est un assassin très efficace et très mobile, qui peut rivaliser avec des pièces plus couteuses. Quoi que soit que l'ORC ou le Nokken ne tuera pas, pourra être traqué avec Liang Kai. Il peut aussi simplement sauter sur un toit et se cacher et marquer ainsi des points pour la Domination d'un Quadrant. Très polyvalent !



Gunnar - Comme Liang Kai, il est mobile et doué pour tuer, et il a l'avantage supplémentaire de pouvoir interagir avec les consoles ! Utilisez-le de la même manière - Et n'ayez pas peur de le cacher sur un toit ! Même s'il ne fait que tenir un quadrant en mode défense, il fait sa part du job pour la mission ! Consultez mon rapport de bataille si vous voulez voir ce que je veux dire !
https://www.mercrecon.net/2020/05/09/shes-the-law/



Dronbot Sierra - x2. Ces Drones robots sont les rois incontestés du contrôle de table dans Infinity Code One. Mais si vous sortez de votre mode de défense et que vous allez vous battre avec eux directement, cela peut se transformer en une opposition très risqué. Il existe des moyens de les gérer de manière relativement sûre pour cela, mais dans tous les cas ils tireront beaucoup de balles sur votre adversaire et l'empêcheront généralement d'avancer, vous permettant d'assurer le contrôle des quadrants occupés. Ils peuvent également être utilisés comme pièces d'attaque ! On peut parler de polyvalence ! Vous voyez un thème ici ?



Machiniste + Palbot. Pour terminer, nous complétons la liste avec un ingénieur. Il restait 0,5 point de dispo qui pouvait servir pour le mettre à niveau vers l'option Mimétisme -3, alors pourquoi pas ?! Il est juste là pour garder les Drones Sierra opérationnels avec si besoin l'aide de son fidèle adjoint Palbot, mais il peut aussi servir pour sécuriser la domination d'un quadrant ou prendre une console si nécessaire.




LISTE EN 30 POINTS, SCENARIO RAVITAILLEMENTS (SUPPLIES)



Dans l'atteinte de la barre des 30 points, c'est ok, mais comme dit dans l'article de présentation de CodeOne du TheDiceAbide - Cette liste de 30 points est certainement un peu exagérée par rapport à une liste N4 de 300 points. Jouer en 25 points semble plus "normal" comme format dans CodeOne, et 25 points ressemble plus à l'esprit de création de liste dans la N4 en 300 points pour Wise Kensai et Adam. 30 points (sans les TAG) ne vous oblige pas vraiment à faire des compromis dans la construction de votre liste, donc il n'y a pas vraiment de réflexion pré-game très poussée.

Cependant, la liste ci-dessous est principalement structurée autour de ce qui est facile à obtenir, en termes de figurines, et est également conforme au calendrier de sortie des nouvelles figurines CodeOne de Corvus Belli. En plus de ce que vous auriez obtenu pour la liste de 25 points, vous devrez vous procurer un blister ou une boite avec un Akali et un boite Beyond: Kaldstrom pour avoir un Boyg (bon ça vous oblige par contre à avoir 2 boites de Pano Support Pack, ce n'est peut être pas le doublon idéal que ce soit dans une collection ou une armée :-/).
Prix: ~260€

La restriction quelque peu artificielle de l'adaptation de la liste à la disponibilité effective de figurines a rendu assez difficile la construction de la liste à ce moment de l'article. La liste est jouable et efficace sur la table, mais elle ne correspond pas au style de jeu de Wise Kensai, donc à ce titre s'il y'a peu d'entrain, c'est à titre personnel. Si vous voulez voir un exemple de son style de jeu sous forme de rapport de bataille, mais avec l'O-12 au lieu de la PanO c'est ici :
https://www.mercrecon.net/2020/05/03/game-one-code-one/

Quoi qu'il en soit, revenons sur les profils. Les profils précédents conservent leurs statuts de socle à cette Liste d'Armée, toujours pour conserver la familiarité des profils joués et développer votre apprentissage à mesure que vous évoluez dans un format plus grand, en gros comme le concept psy de "Zone de développement proximal" et tout le tralala.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Zone_proximale_de_d%C3%A9veloppement






ORC - [Lieutenant]. Toujours comme avant, vous pouvez l'utiliser pour traquer les troupes spécialistes ennemies, que ce soit tôt dans la partie, soit tardivement, car votre réserve d'ordres est réduite par l'attrition. En fin de partie, l'ordre de lieutenant de l'ORC vous sera utile pour vous aidez à abattre le porte-objectif de votre adversaire (le but de la mission est de ramasser des Caisses).



Chevalier de Justice - Hacker. Tout comme dans le scénario Domination, le Chevalier va faire le gros du travail. Elle peut faire tout ce dont vous aurez besoin durant la mission.



Infirmarer (Docteur) + Palbot (x2). Bon toujours le même profil utilisé que dans les autres listes et dans la même optique d'utilisation, mais avec l'ajout de deux Palbots pour lui offrir une plus grande couverture de la table, vive le télétravail !



Machiniste + Palbot (x2). Pour garder vos Drones Sierras en état de marche, il suffira de le faire à distance en gardant un Palbot à côté de chacun d'eux, puis vous pourrez déplacer en même temps le Machiniste pour aller faire des objectifs si vous en avez besoin (ajout du mode télétravail quoi pour le machiniste).



Drone Sierra (x2). C'est pour faire du Contrôle de table à bas prix ! Sur une table complète de 120x120, la bande de portée de 80cm de la Mitrailleuse (HMG) devient très utile ! Soyez prudent avec le placement de ces gars, il vous faut refuser les possibilités de tirs à très longue portée de part et d'autre des camps et forcer l'adversaire à vous engager dans une portée de 80cm maximum pour bénéficier du MOD+3 de la portée utile de la mitrailleuse.



Locust - Hacker. Tout comme le Chevalier, ce gars peut tout faire ! Vous pouvez même le lancer près des objectifs pour repousser l'infanterie lourde ennemie et les empêcher des les prendre.


Sur les nouveautés!



Nokk - Hacker. Bon puisque dans ce format, ont peut s'attendre à beaucoup plus de grosses pièces d'ILO à >=30 points, vous aurez besoin d'un peu de Piratage au milieu de la table et ça plus que vous n'avez besoin d'un Spitfire. L'ajout du fusil Combi + Fusil à Pompe Léger aidera également beaucoup dans les combats à courte portée.



Akali - Spitfire. Il est temps d'en apprendre davantage sur la puissance des unités Parachutiste ! Avec ce type, vous pourrez répondre au déploiement et au repositionnement de votre adversaire durant la partie, et traquer les porteurs d'objectifs qui pensaient être en lieux sûrs dans leurs lignes ! N'ayez pas peur de faire attendre l'Akali dans son vaisseau jusqu'au dernier Round, moment où votre votre adversaire devient complaisant ...



Boyg - Mk12. Un grand gars avec un gros flingue. Parfois, vous avez juste besoin de vous frayer un chemin au milieu du terrain avec une force brute directe. Si vous avez besoin d'écraser un flanc, c'est votre BOY-g !




Et voilà ! L'équipe du TheDiceAbide espère que cet article vous sera utile pour ceux d'entre vous qui entrent dans la PanO.









Le sujet avec les 2 articles Tactica CodeOne est ici :

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15964.0

Et si vous voulez relire seulement l'article tactica Operation: Kaldstrom il est dispo ici :

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_op_kaldstrom


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