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Après une dizaine de parties en N4 avec Corregidor (200 pts, 300 pts avec et sans FT), je suis arrivé à plusieurs conclusions :
  • Le changement sur les fusils à pompe en font des monstres d'ORA à courte portée pour arrêter une troupe d'assaut avec un seul PV. 
  • Le changement sur le critique rend les troupes blindées et à plusieurs PV bien plus solides, mais il ne faut pas quitter le couvert... les troupes mono-pv ou peu armurées craignent toujours autant les critiques.
  • Avec la limitation à 15 troupes, je vois plus de troupes lourdes/solides qu'en N3. Pas mal de HI, quelques TAG, des gros bourrins à 2 PV (ou 1 PV + NWI). Les armes AP ou E/M sont indispensables!
  • Puisque je joue et vois jouer plus de HI/TAG, les Hackers sont clairement indispensables pour ralentir l'ennemi, voire le paralyser/l'isoler avec un peu de chance. J'en ai deux dans chaque liste (Jazz, parce qu'elle est pétée, et le Wildcat pour son BTS 6 ou alors la Mobile Brigada pour son TinBot firewall -6).
  • Je me passe de Killer Hacker pour l'instant, parce que Jazz suffit et que mes adversaires ont presque toujours dû passer par mes répétiteurs donc j'ai presque toujours eu le firewall -3 (et le +3 au BTS). 
  • Un autre effet appréciable qui rend le rideau de répétiteurs + Hackers très forts : Spotlight s'utilise en ORA, contre tout le monde.  Cela devient l'équivalent d'un Marksmanship/VMS 1 sur toutes nos troupes ciblant l'ennemi.

Pour en discutez avez nous, rendez vous sur le forum ici!
Avec toutes ses nouveautés, j'essaye un peu tous les profils existants, et aucun ne m'a déçu pour l'instant. Je me suis rendu compte de la richesse de la sectorielle, avec des profils pour toutes les situations.
Petite revue des troupes que j'ai testés en N4.

Geckos



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Que ce soit au 2MMR (double MULTI Marksman Rifle) ou au MK12, les Geckos font leur travail d'attaquant assez efficacement. La portée de 24" de l'arme principale est compensée par leur mouvement et la présence d'un Panzerfaust ou d'un Blitzen.
Petite ARM de 6 : il faut rester à couvert tout le temps !
Ne pas hésiter à les passer en tir de suppression quand ils ont avancé, et surtout bien les couvrir des Hackers adverses (et faire attention aux mines E/M, sans parler des gus de corps-à-corps).
Comme ils peuvent faire une Fireteam Duo avec à peu près n'importe quelle troupe (merci les Wildcards), il est facile d'avoir un Evader ingénieur ou une Mobile Brigada avec TinBot pour accompagner le Gecko.

Version MK12: Elle colle des pruneaux à DMG 17 (15+2) : ça calme. Le Blitzen devient DMG 16 E/M : ça calme les trucs lourds et technologiques. Le Chain Rifle passe DMG 15 : autant dire qu'un gus de corps-à-corps va faire le tour, ou prendre des ordres pour les esquives. Le défaut de ce Gecko : une rafale de 3 seulement avec un BS de 13... 0,5 de CAP seulement : c'est pas cher payé pour un truc solide qui défourraille bien. Il faut compenser si possible le BS 13 par Spotlight.

Version 2MMR: Elle est ma préférée - B4, DMG 15 AP ou Shock, sans oublier le Panzerfaut DMG 16 AP+EXP. Tout ça pour seulement un point de CAP... ce qui laisse du CAP pour d'autres troupes. Là encore, Spotlight est excellent !

J'ai fait d'un Gecko ma troupe d'assaut principale dans toutes mes dernières listes.

Iguana


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Pas trop eu le temps de le tester beaucoup.
Ceci dit, son ECM Hacker -3 va très bien avec son Répétiteur, et le pilote garde le Tactical Awareness. Que du bon !
Et une HMG BS 14, c'est jamais nul. Ne pas oublier Jazz qui a gagné White Noise pour placer des "fumigènes anti-VMS" à travers lui, pour ensuite défoncer les troupes adverses.
Je l'ai joué trois fois : il a bien fait son travail les deux premières fois, et a fini découpé en rondelles par un Fiday la troisième fois.
Mais j'ai collé Spotlight au Fiday pour le défoncer après sans problème...


Morans
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Une version Camouflage (one use) existe. Jamais testée. Je préfère nettement le Répétiteur ! Les CrazyKoalas ont changé, mais sont pire en un sens car ils se déclenchent sur les ORA adverses. Et comme la compétence Place Deployable existe enfin, on peut faire un joli ordre coordonné pour placer des CK, des Mines, des Répétiteurs de position... qui a dit "j'ai mis deux Morans, Billie et un autre gars dans mon groupe pour poser 4 CK/Mines d'un coup" ? Un excellent moyen de pourrir le milieu de table et de bien ralentir l'ennemi. CK + Répétiteurs (+ Mines par d'autres profils) + 2*Hackers = défense solide. En plus, les Morans sont tous Forward Observer avec Flash Pulse... pour 17 pts. Ils coûtent du CAP, mais les Geckos, pas beaucoup. Mes adversaires attendent avec impatience le jour où je ne jouerai qu'un seul Moran xD

Comme j'ai tendance à mettre les Morans dans des bâtiments, je prends plutôt la version Boarding Shotgun. Ceci dit, le Combi Rifle a l'intérêt de pouvoir être mis en tir de suppression, ce qui a une belle synergie avec Mimétisme -3.

Bandits
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En N3, je prenais d'office le Killer Hacker, ou le Forward Observer si je n'avais pas les points.
En N4, j'ai testé le profil couteau-suisse Combi Rifle + Shock Mines + Répétiteurs de position récemment. J'ai adoré.
Le Boarding Shotgun + E/M Mines est excellent aussi. Ils permettent de bien ralentir l'avancée adverse et de couvrir les troupes d'assaut ou les troupes que je veux protéger le plus possible (Jazz, par exemple).
D'autant plus qu'ils sont tous bons au corps-à-corps, et que Booty peut donner des trucs drôles (j'ai eu des bonus d'ARM à chaque fois, c'était marrant). L'ADHL est toujours aussi drôle, mais comme on peut s'en débarasser sans ingénieur, c'est moins rentable qu'avant.
Faut voir suivant les adversaires.


Wildcats
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VMS 1. BS 13. Fireteam Core et Haris. Number 2. Spitfire NCO. Hacker BTS 6. Ingénieur. Et le bon vieux Lance-roquettes lourd. La troupe de base selon moi en Corregidor. Seul défaut : assez fragiles finalement. Une petite Daktari est toujours une bonne idée, et complète pour pas cher leur FT. On peut leur adjoindre un Evader pour une troupe d'assaut plus solide, ou une Mobile Brigada, Lupe Balboa pour les fumigènes... perso, je les adore. Le lieutenant n'est pas cher, et efficace.

Le Spitfire est souvent ma seconde troupe d'assaut.

Hellcats

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Combat Jump PH+3. On arrive sur du 15-, sans EVO. En un mot : BONHEUR !
J'ai surtout joué les versions ADHL et Répétiteurs de position, parce que j'aime les profils couteau-suisse.
Idéal pour pourrir l'ennemi dans sa zone de déploiement, le prendre à revers... et poser un Répétiteur de position au pire endroit possible pour l'ennemi, c'est drôle 
:D

Mobile Brigada
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J'ai utilisé soit le lieutenant MULTI Rifle, soit le Hacker. 
Les deux sont bons, solides, efficaces, et le TinBot Firewall -6 ne fait pas rire, surtout quand il accompagne un Gecko.
Les MB
complètent bien des Fireteams, font de bonnes secondes troupes d'assaut (surtout au milieu de table) après un Gecko.
Je n'ai pas testé les profils HMG et lance-missiles, mais je pense qu'ils ont surtout du sens dans une FT défensive/de longue portée.


Evaders
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Très bonne troupe d'assaut.
Grosse préférence pour l'ingénieur AP Spitfire + TinBot firewall -3, qui a sa place dans une FT (à la place d'un Wildcat Spitfire, par exemple), mais la version ingénieur Boarding Shotgun + AP Mines est très, très bien pour accompagner un Gecko.
Je n'ai pas encore testé la version Feuerbach. Les profils avec MULTI Rifle et Panzerfaust sont très sympas à jouer. Escalader Plus est une excellente compétence, il ne faut pas l'oublier.


L'Evader est une autre des mes secondes troupes d'assaut préférées :)

Tomcats
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La version Panzerfaust est assez amusante, pour tirer dans le dos d'un gros thon qui se croyait à l'abri (et on a toujours le Combi + Lance-flammes léger pour le reste ^^). La version E/Mitter + Shock Mines est assez drôle à jouer, pour poser des mines partout (surtout quand on a déjà des Morans et leurs CK au centre, des E/M Mines ici et là par un Bandit/Bille, des AP Mines par l'Evader...). Bref, on a plein de trucs rigolos et le choix du Tomcat se fera en fonction de la liste : faut-il un spécialiste de plus, ou des surprises ? Et quelle genre de surprises ?

Daktari
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14 pour compléter une FT. 'Nugh said. Ah, elle est docteur, aussi. Des fois, ça aide.

Lupe Baldoa

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Toujours aussi bien. Va très bien dans une FT.
Le Panzerfaut en ORA à bonne portée, couvert et Mimétisme -3 fait réfléchir l'adversaire
(sauf le bourrin qui compte sur la chance aux dés...).


Jazz et Billie
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Profils complètement pétés. Must have. Meilleure Hacker de la sectorielle, fournie avec Pitchers (excellents), Cybermines (situationnelles), et Hacking Device Plus + Trinity (BONHEUR !). Billie a gagné un Pistol, et s'il est bien placé, ses E/M Mines peuvent être terribles (sans parler de son propre Répétiteur). Je ne sors jamais sans eux. Jazz craint surtout les Killer Hackers pouvant apporter un Répétiteur près d'elle (des Pitcher, donc) ou les Killer Hackers camouflés/infiltrés qui arriveraient à se faufiler jusqu'à elle. La mettre en Cybermask peut lui sauver la vie.

Tsyklon

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Le Feuerbach est toujours bien, surtout en FT (avec un Evader ingénieur pour le réparer, par exemple). Il a des Pitchers, donc je l'aime. Sans oublier le Viseur-X pour ne pas prendre de pénalité au tir du Pitcher quand on dépasse les 40 cm. On notera qu'il a gagné une PARA CC Weapon (-6), ce qui est drôle :D Il faut un EVO pour lui filer Marksmanship... mais avec Spotlight, on s'en passe.

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Après accord par Goonhammer, vous retrouverez ci-dessous la traduction de leur article original en anglais de Tanqhol:
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-the-fundamentals-of-offense/

Goonhammer - l'attaque dans Infinity


Première Partie : La pièce d’attaque principale

La semaine dernière j’ai donc parlé de long en large et en travers de la défense par couches. J’ai pris soin de détailler comment chaque couche pouvait être contrée, de façon à ce qu’une défense efficace soient nécessairement composée de plusieurs menaces différentes. Ceci a donc une incidence sur le fait de devoir composer avec plusieurs éléments d’attaques différents, plutôt que sur la force brute, afin de pouvoir passer la défense adverse.

Dans la plupart des cas, chaque faction dans tout type de wargame est définie par ses profils les moins coûteux. Les échecs se jouent avec les pions. De la même manière dans Infinity, chaque faction dispose d’une dizaine voir plus de profils qui pourraient être la pièce centrale de votre plan, mais vous ne pourrez certainement en prendre que trois, comment donc faire le choix de ce qu’il faut prendre ? Ma règle sur ce point-là est la suivante, plutôt que de choisir les gros chiffres, il faut privilégier les capacités uniques.

Un exemple est le Yan Huo des Yu Jing. Pour 48 points vous avez un très gros canon, des statistiques décentes mais rien de spécial à côté. Il n’a pas assez d’armure pour l’immuniser aux armes légères, il n’a pas la capacité de pouvoir duel à travers les Smokes ou contrer les profils ayant un mimétique à -6, il n’a aucune capacité à courte distance et peu de mobilité et il ne peut rien faire de spécial contre le hacking. Il a de bonnes statistiques, mais elles ne sont pas suffisantes pour justifier le fait de le prendre. C’est typiquement le type de profil que je ne conseille pas de prendre en tant que pièce d’attaque principale.

À l’opposé, regardez (encore !) ce petit drone Réaction Totale HMG, toutes les factions peuvent l’avoir (sauf les Ariadnais). Ce profil dispose déjà d’une capacité unique, la possibilité d’avoir tout son Burst en ORA, en faisant donc une pièce d’attaque et de défense. Elle a également une autre capacité intéressante, c’est un drone et dispose donc de deux niveaux d’inconscience et pouvant être réparé. Rendant donc difficile le fait de sortir complètement cette pièce de la table. Elle ne dispose que d’une statistique de BS de 11, mais une HMG Burst 4 peut généralement tomber la plupart des pièces d’Overwatch en y mettant les ordres – boostez le via un EVO hacker pour lui donner le Marksmanship et collez lui un ingénieur si vous êtes malchanceux et vous arriverez certainement à ce sortir ce Kamau Sniper via de bon gros lancés de dés, même si cela vous prends 1 ou 2 ordres de plus. Tout ça, pour la moitié des points d’un Yan Huo.

(S’il y a bien un thème redondant dans tous ces articles c’est bien « prenez toujours un drone Réaction Totale »)
Toutes ces pièces d’attaques tendent à avoir des capacités uniques. Je vous ai donc préparé quelques exemples pour plusieurs factions. Elles sont toutes de très bons tireurs mais dispose en plus de capacité additionnelles qui peuvent exploser la défense de votre adversaire :

Su Jian (Yu Jing) : Une excellente mobilité doublé d’une bonne résilience pour son coût. Il n’y a pratiquement rien dans Infinity qui peut bouger comme le fait le Su Jian.
Charontide HMG VMS3 (Armée Combinée) : Il pénètrera sans aucun problème à travers les défenses basées sur des marqueurs camouflages comme s’ils n’étaient pas là, il dispose en bonus de Chain of command.
Jotum (PanOceania) : 10 d’armure, 9 de BTS qui font qu’il est immunisé à des catégories entière d’armes en étant à couvert. Saviez-vous que si en plus de tout ça vous le placiez sous Fairy Dust il devenait immunisé aux Jammers ?
Hector (Aleph/O12) : A lui seul il vous permet de récupérer deux ordres supplémentaires, un Firewall via son Tinbot, une arme à Gabarit et des grenades, tout en ayant la possibilité de former une FT
Equipe Mirage-5 (Ariadna) : La possibilité de balancer des smokes directement dans la ZD adverse est incroyable.

A chaque fois qu’il faut évaluer un profil comparez le à
1) l’infanterie légère et surtout générique de votre armée
2) un drone Réaction Totale HMG.
Même si les chiffres jouent en sa faveur, montrez-vous critique s’il n’a pas une capacité bien spécifique vous permettant un autre type de jeu que celui des pièces évoqué ci-dessus. Une bonne pièce d’attaque pourra vous permettre de transpercer la défense adverse car ses capacités lui permettront d’affronter plusieurs menaces en même temps. Le Su Jian peut traverser la table à la vitesse de l’éclair, exploiter les failles du réseau de hacking via son Climbing+ (C+) et balancer plusieurs coups de ChainRifle dès qu’il s’approchera de sa cible. Le Yuan Huo quand à lui, pourrait très bien tuer le Sniper adverse mais se retrouvera bloqué car il n’aura aucun moyen de passer à travers les mailles du réseau de hacking adverse (qui est généralement la deuxième ligne défensive).
Tout comme j’en faisais la réflexion pour la défense, un Sniper tout seul ne suffira pas à vous défendre, c’est aussi le cas pour l’attaque, une pièce ne remplissant qu’un seul rôle ne pourra pas tout faire.

Deuxième partie : Les pièces d’attaques sacrifiables

Au début de votre tour de jeu, votre adversaire a normalement eu le temps de se préparer, de construire sa défense, de mines, de réseau de hackers et de pièces d’Overwatch, défense que même votre pièce d’attaque la plus performante aura du mal à passer, c’est pour cela qu’il est important de disposer alors de pièces d’attaques sacrifiables.

La plupart des caractéristiques communes de ces profils sont
1) elles sont très peu chères
2) ont généralement des capacités de déplacement ou d’arrivée sur le terrain
3) ont des capacités de combat très dirigés.

Une pièce qui peut donc arriver dans la zone de votre adversaire en 2-3 ordres puis faire des échanges de tirs/suicide à votre avantage. C’est ici qu’on parle généralement des Motards, des WB, des soldats pouvant Combat Jump (CJ) ou Parachutist, vos éclaireurs (SK) infiltrés. Une pièce que vous pouvez lancer directement dans les lignes adverses et dont la perte ne vous affectera pas.
Il est généralement toujours bon d’inclure au moins une de ces pièces dans vos listes, car vous risquez toujours de rencontrer une défense plus atypique, basée uniquement sur du hacking et des mines, sans pièces d’Overwatch adverse pour stopper votre assaut. Ce type de profil est également particulièrement intéressant pour forcer les Déploiements cachés adverse à se révéler – forcer la révélation d’un Noctifier à 32 points pour tirer sur un Moine Shaolin à 5 points est un échange que vous voudriez toujours avoir. Ces profils sont également très bons pour nettoyer des champs de mines ou engager des SK adverses qui seraient au milieu du terrain.
Les profils remplissant parfaitement ce rôle sont les suivants :

Les Pretas (Armée combinée) : Pour 4 points vous disposer d’une grenade que vous pouvez lancer dans un dispositif défensif adverse. Ils sont rapide et il est très peu probable de ne pas les rentabiliser.
Moine Shaolin (Yu Jing) : La version classique d’un WB sacrifiable, il ne coûte pratiquement rien, dispose de Smoke, d’un ChainRifle et pour 1 point de plus, il peut devenir assez bon en CC pour tabasser du TAG
Grunt Lance-Flamme Lourd (Ariadna) : Pour 11 points vous avez pu aller au casino et rapporter un lance-flamme lourd pour brûler le cul de ce Sniper à bout portant. Prenez en plusieurs, les chances qu’un seul arrive au contact est plutôt élevée.
Bulleteer Fusil à Pompe Lourd (Panoceania) : Une pièce unique chez les PanO – La capacité d’engager rapidement à bout portant en plus de pouvoir synergiser avec les listes à TAG.
Yojimbo (JSA) : Une des meilleures WB d’Infinity, il peut traverser la table à la vitesse de l’éclair, poser des CrazyKoalas (CK) puis écraser une cible prioritaire – Et le fait de disposer de NWI lui permettra certainement de le faire deux fois.
Hassassin Fidays (Haqqislam) : Il peut être très compliqué de s’apercevoir de la puissance de la règle Impersonation jusqu’à la voir en action.

Chaque faction dispose de Profils d’attaque qui seront la clef de voûte de votre plan, mais je trouve que la très grosse différence entre les sectorielles est leur accès à des pièces d’attaques sacrifiables – et c’est justement l’avantage de jouer Vanilla, étant donné qu’elles ont accès à toutes la pléthore de profils disponible dans ce rôle. Si vous remarquez qu’il manque quelque chose dans la liste Onyx de votre adversaire, c’est certainement un Noctifier, mais ce même « manque » dans une liste Vanilla de l’armée combinée pourrait être n’importe quoi, d’un Cadmus à un Rasyat – et chaque menace en plus pose une pression supplémentaire sur le déploiement de votre adversaire.

Troisième partie : L’exécution

Les ordres sont précieux dans Infinity. Chaque tour vous n’aurez que 10 à 15 ordres à dépenser, et avec, vous devrez marquer des points, infliger des dégâts et sécuriser votre position. Le premier principe est donc, soyez brave. Si vous réalisez des attaques qui ne sont pas décisives, que vous dépensez des ordres à tourner en rond, ça ne servira à rien. Vous devez progresser, cela passe par le fait de prendre des risques calculés – esquiver une mine avec le PH moyen de 13 et 1 d’armure fait que vous aurez à peu près 75% de chance de passer au travers, et si prendre cette décision vous permet d’arriver dans la zone de votre adversaire, ça peut être un risque à prendre. Il arrivera que lorsque vous activez une figurine (généralement vos pièces sacrifiables), vous veniez à vous dire qu’elle ne s’en sortira pas – elle partira en mission suicide pour infliger le maximum de dégâts avant de mourir ou de tomber à court d’ordres. Il vous arrivera de faire ça avec votre pièce d’attaque principale. Soyez brave.

Mais ne le soyez pas trop ! J’ai pendant un bon moment joué une liste d’Ordre Militaire qui incluait un Seraph et une Jeanne d’Arc v2. Durant mon premier tour j’envoyais mon Seraph comme une pièce sacrifiable – malgré son coût de 75 points il remplit ce rôle à merveille, capable d’amener son Auxbot Lance-Flamme Lourd pour brûler des Hackers, de trouver des angles via son Super Jump et de traverser des champs de mines. Mais à la fin de son carnage, j’avais toujours quelques ordres de côté afin de le reculer, de le mettre à couvert et en tir de suppression avant de passer le tour à mon adversaire.
A ce moment-là, il se faisait inévitablement détruire – mais sa destruction obligeait mon adversaire à bouger ses pièces équipées d’armes lourdes pour affronter un TAG à un endroit que j’avais choisi et le forçant donc à brûler ses ordres pour venir à bout de ses 3 points de structures. Quand une de vos figurines termine son tour chez votre adversaire, elle est très vulnérable et il est peu probable qu’elle survive au tour réactif, mais vous pouvez toujours faire en sorte qu’elle continue de saper votre adversaire. Si vous avez réussi lors de votre attaque à tuer 3 figurines adverses et qu’il doit dépenser 4 ordres à détruire votre figurine, alors pour leur second tour ils n’auront certainement plus qu’une réserve de 3 à 8 ordres, vous permettant de garder l’avantage pour le tour suivant. Dans cette liste, j’envoyais alors Jeanne au tour 2 – elle est également rapide et capable d’infliger énormément de dégâts et la placer de la même manière à la fin du tour en Suppressive Fire était un autre problème qu’il ne pouvait pas ignorer, qui lui nécessitait de sacrifier des ordres afin de la mettre hors d’état de nuire. Ce qu’il faut retenir de tout ça, c’est qu’il faut être décisif dans ses attaques puis de laisser des menaces à gérer à votre adversaire. La meilleure attaque doit pouvoir s’enfoncer sans problèmes dans la meilleure des défenses, puis enfermer votre adversaire dans sa ZD avec des unités à gérer tandis que vous investissez le milieu de terrain et les objectifs en même temps.
Voici quelques techniques spécifiques aux différentes pièces d’attaques :

Les Eclaireurs :
Un éclaireur (SK) est défini par sa capacité d’Infiltration, ses mines et la possibilité d’être mis sous forme de marqueur. Leur avantage est de pouvoir passer sous la menace des pièces d’Overwatch adverse. Prenons le drone Réaction Totale HMG en exemple. S’il est la cible d’un Surprise shot (-3) depuis un couvert (-3) par un mimétique (-3) dans ses 20cm il a une BS de -1. Vous pouvez donc directement vous précipiter sur certaines pièces d’Overwatch les forçant à faire une choix draconien, retarder leur ORA et donc sacrifier la bonne portée de leur armement ou vous qui tenterez un tir longue distance sans opposition. Faites tout de même attention quand vous engagez des Snipers en FT, ils seront immunisé au Surprise Shot et ont généralement une bonne BS avec leurs pistolets – pour ce type de cibles, il faut mieux utiliser des mines, ou des DTW (arme à gabarit direct), plutôt que de risquer un Face to Face (FtF) que vous risqueriez de perdre.
Le deuxième avantage des SK est leur capacité à miner le terrain. Mettons que votre adversaire dispose d’une pièce plutôt dangereuse placée après un tournant. Vous pouvez très bien poser une mine juste après ce coin en restant à couvert, puis sortir de manière à être en face de l’unité ennemie et de votre mine. Si à ce moment-là il déclare une ORA, ils devront en plus prendre le gabarit de la mine (sans opposition sauf s’il Dodge). Si votre adversaire a déployé une FT d’infanteries lourdes qu’il a aligné sur le terrain, alors votre SK pourrait très bien arriver à tous les tuer en un tour en utilisant cette technique.
Quand reculer : Un groupe avec 2 SK (Un groupe avec 5 ordres à dépenser) est plus enclin à partir en mission suicide. Un SK en groupe 1 devrait considérer le fait de battre en retraite – un SK peut être couteux – car le fait de bouger et miner est une manière efficace de dépenser ses ordres. Vous pouvez finir votre tour en le camouflant pour ralentir votre adversaire ou passer en tir de suppression si vous êtes mimétique -6 et que vous avez pu tuer tous les VMS/WB/grosse pièces de tir de votre côté de la table.

Les Warbands :
Un WB est généralement défini par sa capacité à être bon à courte portée, avoir souvent une DTW et idéalement des Smokes. Ils sont souvent fournis avec des boost de vitesse pour leur permettre de rapidement traverser la table s’ils ne sont pas surveillés, grâce à un ordre impétueux, ou une moto ou quelque chose d’autre dans le même genre. Les WB sont généralement bien équipées pour tuer leurs cibles dans les 20cm et offre généralement un très bon contre aux SK en Suppressive Fire – Lancez une Smoke au niveau d’un tournant lors de votre ordre impétueux, utilisez un ordre afin de rentrer en contact socle contre socle et enfin un ordre pour tuer votre cible. Il est toujours bien d’avoir quelques WB de disponibles pour nettoyer votre côté de table.
Les WB disposent d’armes de tir, mais la menace qu’elles représentent est souvent plus impactant que le fait de tirer avec. Les ChainRifle et les Lance-flamme sont souvent Dodge 50% du temps et les jets d’armures qui en découlent réussissent généralement 50% du temps, ce qui veut dire que vous n’avez que 25% de chance de blesser votre adversaire s’il déclare Dodge en ORA. Dans ce cas de figure, vous aurez plus souvent intérêt à tirer avec votre pistolet de manière à créer un FtF, ou bien de continuer d’avancer pour tenter d’arriver en contact pour du CC. La grosse exception étant si vous pouvez toucher 3+ figurines adverses avec votre gabarit – Il est souvent très rentable d’utiliser votre ChainRifle dans ce cas de figure, mais ne soyez pas surpris si jamais vous n’infligez pas de dégâts.
Le scénario idéal pour votre WB est d’envoyer une Smoke bloquer les LDV, engager vos cibles en contact socle à socle puis de tuer votre adversaire au CC. C’est certainement le résultat le plus sûr que vous puissiez espérer sur Infinity – Il n’y a rien d’aussi sûr dans ce jeu qu’envoyer un expert en CC taper une troupe qui n’est pas équipée pour, les statistiques changent énormément dès lors que les chiffres de CC passent au-dessus de 20. Toutefois, mettre ceci en place peut être assez couteux en ordres, surtout après avoir nettoyé le premier pack d’adversaires via une Smoke car en envoyer une deuxième vous demandera généralement de faire un tir spéculatif.^
Quand reculer : Parfois vous n’aurez pas suffisamment d’ordres pour terminer vos cibles – dans ce cas de figures, la chose à faire est de réussir à rentrer en contact avec une pièce d’attaque ennemie et de mettre fin à votre tour. Le CC est en effet une des places les plus sûres pour la plupart des WB quand votre tour prend fin et si votre adversaire souhaite tirer de l’extérieur dans ce combat, chaque touche ratée finira dans sa figurine. Rappelez-vous une chose, les WB meurent généralement très vite face à des troupes disposant de VMS.

Les Troupes dotées de Combat Jump/Parachutist :
La première tentative est généralement assez risquée – 25% de chance de vous retrouver avec votre troupe qui vaut 30 points dans votre ZD peut être frustrant. Mais réussir à se poser au bon endroit peut vous permettre d’engager beaucoup de cibles de dos, ce qui peut être un énorme avantage. Pour aider à garantir le CJ, l’ajout d’un EVO hacker est souvent une option à ne pas négliger. Ce sont des troupes généralement très fragiles, éviter donc comme la peste tous les profils disposant de DTW – Il est même préférable d’abandonner votre couvert pour être sûr de ne pas être à portée de gabarit.
Ces troupes sont des outils de précisions, ils n’ont généralement pas la puissance de feu nécessaire pour tuer de grosses pièces adverses, vous aurez donc plutôt intérêt à chasser les cibles plus faibles. Tuer les PomPom, les hackers, les drones bagage qui se baladent dans la zone de votre adversaire ou même un engagement à courte distance contre les drones Réaction Totale – Des pièces ayant du mal à se défendre toutes seules. S’il y a un gros profil d’ORA, tentez d’abord de l’éliminer à longue distance pour sécuriser une zone d’atterrissage. La plupart de vos troupes disposant de CJ/Parachutist sont équipées d’arme de courte portée de petite calibre – comme un fusil à pompe, ou un fusil combi la plupart du temps – mais il arrive d’avoir accès à des armes tel que des Spitfire ou des Redfury. Ce type d’armement vaut la peine d’y jeter un coup d’œil. Certainement pas pour vous jeter dans la ZD adverse dès le tour 1, mais pour réussir au tour 2 ou 3 à tomber plusieurs pièces adverses dans le milieu de terrain, troupes qui seront généralement occupées à regarder votre ZD.
Ce type de profil est généralement une très bonne addition à votre deuxième groupe de combat – 4 ordres est généralement l’espérance de vie moyenne de ce type de troupe. Si vous avez payé pour un profil plus cher il sera peut-être mieux de le mettre dans votre premier groupe de combat. Les toits sont également une très bonne zone d’atterrissage à considérer – vous pouvez tirer depuis plusieurs angles puis terminer votre tour Prone en hauteur, histoire d’obliger votre adversaire à grimper en haut du bâtiment pour venir vous déloger.
Quand reculer : Jamais ! Ce type de profil est là pour une chose, combattre quitte à en mourir, c’est une certitude – vous êtes dans une zone fourmillant de cibles à abattre et il est généralement peu probable que vous ayez d’autres choses à faire que de continuer à nettoyer la zone via votre troupe. Je ne m’embête généralement même pas à les mettre en Suppressive Fire – la meilleure défense que j’ai pour ce type de profil est de se mettre Prone sur un toit dans la plupart des cas.

L’Infanterie lourde :
Ce type de profil correspond aux pièces disposant de deux PV ou plus et qui est généralement hackable. Ces profils sont généralement très résistants et bien armés – mais vous n’aurez pas envie de les abîmer. Ce sont des pièces à utiliser lorsque les contres adverses auront été éliminés – lorsque le réseau de hack ennemi est détruit, quand les mines auront été nettoyées, quand il y aura moins de WB regroupé sur la table. Vous les aurez peut-être même en FT, vous pourrez alors compter dessus pour gagner la plupart des duels. Si vous apercevez un trou dans la défense adverse, vous pouvez complètement vous y enfoncer et attaquer, surtout si vos pièces sont assez rapides. Pour tout profil pouvant s’approcher rapidement du bord de table adverse, la Spitfire est la reine des armes – portée idéale, bonne valeur de Burst, capable de blesser tout ce qui n’est pas un TAG. Si votre troupe dispose en plus de capacité de mobilité tel que C+ ou Super Jump, regardez attentivement toutes les possibilités de déplacements pour esquiver les menaces que vous ne voulez pas affronter ou pour réussir à vous infiltrer sur l’arc arrière des figurines adverses.
Quand reculer : Assez tôt, sacrifier un Garde Suisse à 70 points pour tuer trois fusiliers et un drone FlashPulse est un désastre – et ceci dicte la manière de déplacer votre infanterie lourde sur la table. La plupart des autres profils peuvent juste lancer une mine puis rentrer en Suppressive Fire derrière un couvert – un barrage qui sera contourné en 3 ordres. Mais vos pièces maîtresses ne sont pas si facilement sacrifiables et seront plus performantes à rester surveiller des couloirs et vos propres troupes des attaques adverses. Ceci vaut encore plus pour les FT d’infanteries lourdes – elles sont la définition même de mettre tous les œufs dans le même panier. La seule exception est si vous aviez planifié le fait de perdre une infanterie lourde pour ralentir votre adversaire, mais ça n’est généralement valable que si ces conditions sont réunies
1) une grosse valeur de Pv et d’armure
2) bonne au CC
3) peut se mettre en état de marqueur.

Quatrième partie : marquer des points

Quand vous apprenez à jouer à haut niveau, je vous recommande de ne pas penser scorer autrement que de manière accidentelle. Concentrez-vous d’abord sur la manière de pouvoir tuer votre adversaire. Ceci vous fera perdre beaucoup de parties mais ça vous permettra d’acquérir une meilleure perception de ce que vos troupes seront capables de faire en attaquant – quand cela est rentable et quand ça ne l’est pas. Quand vous connaîtrez la manière dont vos pièces peuvent engager l’adversaire et ce que vous pouvez attendre comme résultat de votre attaque, alors vous pourrez penser à la manière de scorer.
Dans une certaine mesure, vous pouvez jouer des missions comme Annihilation et certaines factions (PanO) seront bien meilleures que d’autres (Haqqislam). Mais de manière plus réaliste, il est très difficile de table raser votre adversaire et ce n’est généralement pas assez rentable du point de vue du scoring. A la place, vous devriez plutôt penser à comment transformer votre offensive en prise de terrain.

Les cartes à progressions qui vous récompensent pour le contrôle de territoires bénéficient beaucoup du fait de créer des barrages pour empêcher votre adversaire de sortir de sa ZD, ainsi que de réaliser des attaques décisives contre des troupes adverses qui sont en milieu de terrain. Les attaques contre la ZD adverse doivent avant tout cibler les pièces de tirs adverses, car ce sont elles qui menaceront les troupes que vous avez placées pour scorer.

Les cartes de contrôle qui vous récompensent pour le contrôle d’un élément important ou des antennes, vous permettent généralement d’obtenir la domination de la table pendant un tour – qui vous permet alors de ramasser toutes les Supplies, puis de vous replier dans votre ZD. Si vous n’avez pas assez de puissance de feu pour pouvoir déplacer les Supplies sans être entravé, concentrez-vous plutôt sur le fait de dégrader les possibilités de votre adversaire – jouer ces scénarios comme si c’était une Annihilation pendant deux tours puis jouer tous les objectifs durant le tour trois est une option tout à fait valide.

Les missions classifiées qui vous récompensent pour réaliser des actions du deck de missions classifiées sont généralement des assassinats ciblés – tuer une pièce d’attaque est moins rentable que de sniper un ingénieur. Après avoir ciblé tous les spécialistes adverses vous pouvez réaliser vos attaques et passer à la phase suivante en réalisant vos objectifs classifiés.

Si vous pratiquez ça suffisamment longtemps, vous apprendrez quand est ce que scorer ne vous servira pas et quand maximiser vos dégâts pendant un tour – vous apprendrez également quelles sont les types de défense vous posant problèmes. C’est le même principe que la plupart des RTS qui se base sur des Cheese dès le début du jeu – Ca vous apprend ce que vous pouvez faire, ce que vous pouvez punir et que ce vous devez respecter.

Addenda :

L’attaque désespérée
C’est le début du tour trois. Votre adversaire aura un tour de plus après le vôtre et la partie se terminera. La prudence n’est plus de mise.
Prenez vos troupes et déplacez-les à travers la table. Prenez votre FT défensive avec votre sniper et faites là avancer. Utilisez tous les Jetons de commandement donc vous disposez pour réaliser des ordres coordonnés afin d’avancer encore plus de vos troupes. Relevez tout le monde, car mis à part pour certaines pièces qui ont besoin d’être vivantes pour scorer, vous n’avez pas besoin que les autres restent en vie. Tout balancer durant votre dernier tour peut être ce qui fera la différence entre la capacité de votre adversaire à juste jouer les objectifs, ou d’être obligé de passer son tour à se taper des échanges de tirs complètement inintéressant avec vos troupes.

Quand ralentir
Si vous êtes dans une frénésie meurtrière, en train de démolir votre adversaire avec l’alignement des planètes vous permettant de sortir des dès de l’espace et que vous êtes sur le point de table-raser votre adversaire, vous devriez toujours avoir cette petite voix dans votre tête qui vous dit « hey arrête-toi ! Si ton adversaire à moins de 75 points restant sur la table il va passer en Retraite et la Retraite n’est pas ton ami. »
Quand votre adversaire rentre en état de Retraite, la partie s’arrête à la fin du tour indépendamment du nombre de tours qu’il vous reste à jouer – et si vous leur mettez un coup fatal au tour 1, ils auront juste à se déplacer, appuyer sur une console ou contrôler un secteur de plus et vous vous retrouverez avec une défaite – surtout si votre plan était de faire des dégâts pendant deux tours avant de scorer au tour trois.
Il est rare d’être confronté à ce genre de situation, surtout à un haut niveau de jeu, mais si vous voyez que vous avez paralysé l’armée de votre adversaire, ralentissez un peu. Préparez des échanges qui ne lui seront pas favorables si cela peut empêcher votre adversaire de marquer des points – ceci peut faire la différence entre une victoire mineure ou majeure en tournoi.

Lien du Sujet du Forum: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788
Article original en anglais de Tanqhol: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-the-fundamentals-of-offense/ Autre article Goohammer de Tanqhol : Goonhammer - la défense dans Infinity

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Après accord par Goonhammer, vous retrouverez ci-dessous la traduction de leur article original en anglais de Tanqhol:
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-the-fundamentals-of-defense/

Goonhammer - la défense dans Infinity


Préambule

Toute personne jouant à Infinity aura eu ce type de partie au moins une fois dans sa vie - une dans laquelle Achille courre à travers la table et tue tout ce qu’il rencontre, vous laissant vous demander “comment font-ils pour le contrer ?”.
Quelques fois cela rebutera les joueurs au point de leur faire arrêter complètement le jeu - Infinity est un jeu avec un skill cap assez haut et affronter un joueur qui a plus d’expérience peut être une expérience très difficile en tant que nouveau joueur.
Cet article est réalisé de manière à vous expliquer de quelle manière vous défendre et ce même face à un tournoyeur. Ces techniques seules ne vous feront pas gagner une partie, mais elles vous permettront d’en profiter plus longtemps.

Cet article n’explique pas les bases de “comment jouer à Infinity” ou une explication des règles. Je ne vais pas chercher à expliquer les mécaniques inhérentes aux cas proposé; il y déjà beaucoup de guides sur ce sujet - Je vais chercher à expliquer les implications de ces règles. Je vais essayer d’éviter d’utiliser trop de termes techniques mais je vais employer régulièrement des termes comme ORA et partir du fait que chacun sait comment ces mécaniques fonctionnent.
Alors commençons!


Préambule : le Terrain
Les tables pour Infinity nécessitent beaucoup de terrain. Aussi dense que vous pouvez raisonnablement le faire. La règle générale que j’utilise est qu’il devrait y avoir 2 à 3 corridors à travers la table.

  • Une bonne tour de sniper, mais pas excellente non plus.
  • Très peu de lignes de vue d’une ZD à une autre
  • Les éléments de décors dans la ZD doivent permettre aux figurines d’avoir beaucoup de couvert s’ils se font prendre à revers par un ennemi qui vient d’un côté
  • Les objectifs sont sur des décors ou éparpillés sur la table


Essentiellement, si une des zones permet d’avoir une domination de la table de la part d’un sniper, le terrain ne devrait pas rendre impossible le fait de progresser sans faire face à ce tireur d'élite / doit permettre de progresser sans devoir affronter ce sniper. Un sniper doit pouvoir restreindre les possibilités de l’adversaire à manœuvrer, sans toutefois la lui interdire. Il peut être très compliqué d’avoir des discussions à propos d’Infinity à cause des différents environnements et METAs car il n’y a pas de standardisation des terrains en fonction des régions et ça peut complètement altérer la manière d’appréhender le jeu.
Je recommande vraiment des tables denses avec des terrains regroupés, un des points forts d'Infinity, c'est qu'il est difficile de se faire tableraser dès le début, mais un bon sniper sur une table de billard ne l'interdit absolument pas.

Première partie : ralentir l’adversaire

Regardez la formation défensive de mon adversaire: Il a trois mines, un repeater et un Impersonate pour m’accueillir, tout ça est en plus gardé par un drone Réaction Totale et par un TAG en Suppressive fire. Il m’a fallu mon tour entier pour progresser à travers.
Tout ceci repose sur un concept extrêmement important que je vais devoir souligner et répéter tout au long de cet article: à Infinity, pour bien se défendre, il faut ralentir l’adversaire. (On pourrait dire que c’est le cas dans tous les wargames et dans la guerre également, mais c’est particulièrement visible sur Infinity, les principes que j’y ai appris ont considérablement amélioré ma vision d’autres wargames)

Une table standard d’Infinity mesure 120x120cm, avec une ZD de 30cm de chaque côté. Un soldat standard faisant un mouvement de 10-10cm et démarrant depuis la fin de sa ZD mettra trois ordres entiers en ligne droite pour arriver dans la ZD adverse. Une bonne disposition de table permettra de le ralentir - Mettons que le terrain soit placé de manière à faire passer à 5 ordres entier le fait d’arriver dans la ZD adverse. Ça veut dire que votre adversaire au moment d’arriver dans votre ZD n’a plus que 5 activations pour vous infliger des dégâts et de placer sa figurine dans un endroit sûr.
Si vous êtes capable de ralentir la progression de sa figurine d’un ordre via votre setup défensif, c’est 20% du push qui disparaît - et possiblement une de vos figurines qui sera sauvé. Si vous pouvez ralentir cette progression de deux ordres, cela signifie qu’ils n’auront plus que 3 ordres pour engager le combat et ça change complètement la donne. Tout d’un coup la figurine abandonne sa capacité à pouvoir se retirer à couvert et passer en Suppressive fire (un processus qui coûte à minima deux ordres), s’il continue sur sa lancée c’est donc forcément un suicide. A ce stade-là, un tournoyeur changera son plan d’attaque et cherchera un autre moyen pour progresser, prendre le contrôle de la table ou jouer les objectifs par exemple.

Ceci ne peut pas être souligné plus fortement, le fait de ralentir l’adversaire et la clef de votre défense. Si vous pouvez faire en sorte que votre adversaire doivent dépenser deux ou trois ordres pour traverser la table, surtout si ce sont des ordres qu’il n’avait pas prévu d’utiliser lors de son tour, alors vous pourrez arrêter son attaque avant même qu’elle ne vous atteigne. Vos figurines défensives n’ont pas toutes besoins d’être des Ninja sniper invisible, même une figurine que l’on sacrifie généralement pour rush la ZD adverse peut jouer un rôle essentiel dans votre réseau défensif.

Deuxième partie : les différents types de menaces

La particularité d’Infinity est de proposer beaucoup de figurines et de profils différents, mais la plupart des choix offensifs appartiennent à une de ces catégories:
Le Rambo
Hac Tao, Cutter, Achille - un profil avec la capacité mimétique, une spitfire ou une HMG, deux PV et une bonne valeur de BS - quelqu’un ayant la capacité de faire un face à face (FtF) contre n’importe qui ou presque. Toutes les factions en ont plusieurs et certaines auront un petit quelque chose en plus de manière à les mettre un peu plus en avant.
Les pièces d’attaque jetables
Les motards, le libertos, les troupes arrivant via Combat Jump/Parachustim - des profils bon marchés, rapides et qui se déploient rapidement sur la table ou qui arrivent directement depuis l’espace/le ciel. Ces figurines sont dangereuses car elles contournent plutôt bien les tentatives de retardement que vous mettrez en place, mais elles sont généralement plutôt fragiles.
Les Warband (WB)
Un profil avec des grenades fumigènes (smoke). Elles sont généralement très bonnes en combat rapproché (CC) et ont généralement des armes faisant des gabarits (DTW) - grenades, fusil à pompe, chainrifle, etc. - elles ont également une bonne stat de PH. Les smokes sont une arme très efficace car elles peuvent rendre caduques les défenses plutôt complètes, généralement les warbands sont plutôt très bon quand il s’agit de tuer les figurines dont elles peuvent s’approcher.
Les éclaireurs (SK)
Une troupe avec le camouflage, de l’infiltration et généralement des mines. Elles peuvent progresser très rapidement et disposent souvent d’un kit assez dangereux à courte portée, elles sont en contrepartie, fragile, disposent de peu de blindage et légèrement armées.
Les Fireteam offensive (FT)
Les FT tombent souvent en deux catégories - les FT défensives, elles sont généralement là pour soutenir un Sniper et les FT offensives, qui permettent de faire progresser trois infanteries d’élites ou lourdes à travers la table. Ce sont un peu des Rambo mais ils ont une meilleure résilience et peuvent absorber les pertes et continuer d’une manière absolument terrifiante, mais si votre adversaire perd le chef de la FT, il est fort probable qu’elle soit hors course pour le restant de la partie.

Troisième partie : les couches défensives

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Comment arrêter toutes ces menaces ? La meilleure façon est sans conteste “de toutes les manières possibles”. Passons en revue toutes les possibilités.

Ne pas être ici

Les deployables sont la première ligne de défense. Les mines, Madtraps, Crazykoalas et les marqueurs camouflages sont autant de possibilités pour ralentir votre adversaire qui ne vous coûteront pas de ressources en troupes. La meilleure chose qui puisse arriver à votre mine c’est qu’un adversaire tente de la discover puis de tirer dessus - ça lui coûtera un ordre entier dans le meilleur des cas et une chance plutôt raisonnable que ça lui en coûte deux.
Les mines sont un excellent contre aux éclaireurs, la plupart des SK ont une valeur de PH dans la moyenne, dispose de peu d’armure et se basent sur de gros modificateurs pour remporter les échanges de tirs - typiquement le genre de troupes qui n’a pas envie de traverser un champ de mines. Vous pouvez également placer vos mines de manière à ce qu’elle ne se déclenche qu’une fois que l’ennemi ne voit une de vos troupes en overwatch, en haut d’un escalier par exemple.

Rappelez-vous que les grosses pièces adverses peuvent traverser vos mines comme si elles n’y étaient pas. La plupart des TAGs n’en tiendront pas compte et beaucoup d’Infanterie lourde ont une valeur de PH suffisante pour les esquiver via Dodge. Peut-être que votre mine aura 25% de chance de blesser une pièce importante, ça peut être important, mais ne comptez pas dessus. Déployez-les pour contrer les pièces adverses les plus faibles.
Les MadsTraps peuvent menacer tout le monde. Ces deployables sont uniques à l’O-12 et aux Yu-Jing et sont une menace assez sérieuse. Le danger est de se faire toucher une pièce importante qui se trouvera alors couverte de glue, l’immobilisant. Ce sont des outils incroyables car si elles ne sont pas esquivées il y a 50% de chance ou plus de complètement arrêter une attaque adverse. Elles sont exceptionnelles pour assurer la couverture d’une zone, ce sont comme des mines qui sont dangereuses pour les Infanteries lourdes - et feront même couler une petite larme de sueur aux Tags.
A noter qu’une chose contrera complètement vos efforts sur ce point: le Total Immunity, en effet, les pièces en disposant pourront juste passer à travers vos MadsTraps comme s’ils n’étaient pas là.

Le hacking contre les Infanteries Lourdes, La première chose qu’il faut retenir est que la manière dont vous allez gérer votre hacker est souvent moins importante que votre réseau de repeater. La zone couverte par vos hackers est plus importante que les traits spécifiques de vos hackers. Si vous voulez profiter d’une défense basée sur le hacking, soyez sûr d’avoir plusieurs REM, des repeaters, ou toute autre possibilité d’augmenter votre zone de hacking. Un exemple est le drone Peacemaker des PanOcéaniens - une REM avec Forward deployement avec un repeater et un auxbot qui peut être sacrifié - pour l’engager, vous aurez à engager le hacker en même temps.
Le Hacking permet de fortement ralentir la progression de votre adversaire, dans le sens où, votre adversaire peut très bien traverser votre réseau de manière frontale en utilisant du Reset, ce qui diminuera sa projection de moitié et peut résulter en catastrophe si un jet de Reset de sa part est raté. Si votre adversaire dispose d’un Killer Hacker - Ce n’est pas une certitude, ce n’est pas non plus la fin du monde - S’il a dépensé plusieurs ordres à manœuvrer pour combattre vos hackers, c’est toujours du retard et des ordres qu’il ne peut pas dépenser avec Achille pour vous arriver dessus.

Les Jammers sont une menace pour tous, Ce sont les MadsTraps du piratage, tous les avantages de pouvoir menacer la totalité des unités du jeu (sauf un Jotum sous Fairy Dust/Firewall). Si vous avez accès aux Jammers, équipez-vous en. La menace d’un seul jammer peut mener un joueur à interrompre une attaque. Cependant, comme les mines, vous ne pouvez pas compter entièrement sur les Jammers - Vous n’avez maintenant plus que deux tirs et vous ne toucherez les deux fois que si vous êtes chanceux, de plus ce n’est que dégâts 13 ce qui signifie que c’est un pile ou face contre la plupart des cibles - Mais les conséquences d’un Jammer qui vous isole est énorme, tout comme les MadsTraps, une figurine qui a raté son jet est pratiquement hors-jeu et même si un Jammer n’a que 25% de chance d’y arriver, ça changera la manière d’approcher de votre adversaire de cette menace.

Ne pas être vu

Tout.
Déployer.
Allongé. (Prone)

Ne mettez pas une figurine en ORA si elle n’est pas spécialisée pour de l’ORA. Ça vous fera perdre la partie bien plus rapidement que toute autre action. Si ça veut dire que votre adversaire devra dépenser un ordre de plus pour progresser auprès de votre fusilier avant de le tuer, ça veut dire que votre fusilier a potentiellement sauvé une vie. Déployez l’intégralité de votre armée en Prone et hors de ligne de vue, sauf si elles sont spécifiquement faites pour faire des échanges de tirs. Mettez-vous dans un bunker, faites la tortue etc.

Le deuxième point à retenir est que vos troupes d’ORA ne doivent pas être automatiquement dans la plus position la plus évidente, dans un coin avec plein d’ouvertures et de lignes de vue. Si on regarde le drone Réaction Totale HMG. S’il est positionné en haut d’un mur à regarder la ZD adverse, alors il pourrait mourir en un seul ordre, si votre adversaire active son Rambo sans avoir à quitter sa ZD et provoque un échange de tirs avec des modificateurs en sa faveur, alors vous ne l’avez pas du tout ralenti.
Mais si au lieu de le déployer en haut du mur vous le déployez plutôt plus en arrière, plus bas au sol, surveillant un coin qui est déjà couvert par une mine. Alors vous avez soudainement une couche défensive - Toute figurine voulant combattre le drone, comme un éclaireur, ne voudra pas affronter la menace de la mine en même temps. Alors votre adversaire devra dépenser 2 à 3 ordres pour déplacer son Rambo dans une position ou il pourra combattre votre drone, mais sans pouvoir avancer plus sous peine de se prendre votre réseau de hacking et ce faisant, leur interdisant d’avancer plus.
Les meilleures ORA sont celles qui font partie d’une de vos couches de défenses. Rappelez-vous, n’essayez pas de soloter tout le monde, le but est de ne pas être vu.

L’autre chose à laquelle il convient de faire attention est le placement de vos SK ou autres marqueurs camouflages en milieu de terrain. Ce sont souvent des cibles vulnérables car ils ont tendance à être regroupés près des objectifs et être au milieu du terrain fait également qu’il faut moins d’ordres pour venir les chercher. Les déployer de manière moins évidente est souvent pour le mieux, cela veut dire qu’ils ne seront pas immédiatement discover et ne se feront pas directement tirer comme des lapins.
Se déployer de cette manière peut prendre du temps, ce n’est pas grave, prendre son temps pour se déployer est important, une partie peut être gagnée ou perdue dépendant de ce facteur. Prenez une demi-heure s’il le faut.

Ne pas être ciblé

Le Camouflage, le Déploiement caché et l’Holomask sont de puissants outils pour empêcher la prise d’informations par l’adversaire. Un marqueur camouflage sur une hauteur peut tout aussi bien être un Sniper, qu’une mine vicieuse placée là exprès. Dans le meilleur des cas, ils gâcheront des ordres en tentant de découvrir les marqueurs à distance, ou tenteront d’appeler au bluff en se mettant sur une belle ligne dégagée pour votre sniper. Si vous jouez souvent avec les mêmes personnes, soyez sur de souvent mixer ce type d’approches, ou bien ils seront habitués à vos surprises.
Le Déploiement caché est un outil unique et terrifiant qui peut paralyser le plan de votre adversaire, à s’imaginer où cette fichue figurine pourrait bien se planquer. - Les pièces équipées d’un Lance-Missile ayant ce trait-ci sont souvent très efficace, comme le Garde-Suisse, le Hac Tao ou encore le Noctifier - Tout ceci pose une menace existentielle aux FT offensives, le Déploiement caché vous donne à la fois l’initiative et le contrôle, vous laissant le temps de vous préparer pour le tir qui fera le maximum de dégâts.
Si vous voulez tirer dès que votre adversaire soit sorti de sa ZD ou si vous préférez attendre de manière à avoir une autre pièce d’ORA pour le menacer se rend à votre jugement. Si vous êtes assez chanceux pour tirer sur l’ennemi lors de la déclaration de sa seconde moitié d’ordre, alors ils n’auront aucun moyen de se défendre, le jackpot ! N’oubliez pas une chose très importante, même si votre liste n’en contient pas, n’hésitez pas à bluffer et à demander à votre adversaire de se détourner pour faire semblant d’en poser un.

Gardez à l’esprit que la rétention d’informations sur votre défense est purement du bluff. Ça veut dire que vous devez bluffer, vous penchez pour mesurer des lignes de vue pour des mines, vérifier le passage des troupes ennemis dans ce qui semblait à première vue des chemins sûrs. Restez dans la juste-mesure, le but n’est pas d’être désagréable ou de ralentir le jeu, la meilleure façon de faire reste de vérifier occasionnellement les lignes de vue, par exemple depuis une tour de sniper vide puis de laisser le soin à votre adversaire de se faire une idée tout seul. Pensez juste à garder en tête les lignes de vues depuis l’emplacement où vous avez placé votre figurine en Déploiement caché, histoire d’éviter de devoir vérifier les lignes de vue depuis le véritable emplacement durant votre partie.

Ne pas être touché

Nous allons enfin aborder le fait de gagner nos duels de tirs durant le tour réactif - et vous devez vous y attendre, même la plus simple des HMG, non modifié est une arme incroyable en tour actif et capable de remporter beaucoup de duels et la plupart des armées vont sacrifier des points et de la CAP pour avoir une bonne troupe disposant d’une HMG. Un simple Sniper sur un toit, même avec du mimetism et un VMS ne suffira pas à se défendre efficacement.
La première chose à faire quand vous planifiez votre défense est de vérifier les distances. Assurer vous que vos pièces d’ORA ne soient jamais engagées en dehors de leur meilleure portée. Un problème récurrent que les joueurs découvrent avec le drone HMG Réaction Totale a une portée effective de 80 cm - portée après laquelle elle passe de +3 à -3. C’est une donnée à prendre en compte, car cette pièce d’ORA devient inefficace au-delà de 80cm et c’est une mesure difficile à jauger, surtout s’il faut prendre en compte la verticalité de la table. Un simple Sniper dispose d’un énorme avantage à cette distance-là. Le lance missile quant à lui devient bien moins efficace à moins de 60cm - ce qui veut dire, qu’il est préférable de l’avoir le plus reculé/haut possible dans la mesure du raisonnable. Les Flashpulses sont également bon jusqu’à 60cm, soyez donc sûr qu’ils couvrent des lignes de vues jusqu’à la moitié de la table et pas jusqu’à la ZD adverse.
Les troupes capables d’une puissance de feu à longue portée sont toujours très importantes dans la réussite ou l’échec d’un duel et il vous faudra les prendre en compte dans votre défense.
Certaines factions disposent de troupes capables de faire de gros trous en overwatch. Ce sont des pièces d’ARO assez uniques et dangereuses, généralement capables de faire de l’engagement à longue distance contre le Rambo adverse durant le tour réactif et en sortir vainqueur. Quelques exemples notables sont le Kamau Sniper dans une FT défensive ou un Hac Tao avec un Lance-Missile - et si vous vous sentez pousser des ailes, un gros Tag peut parfois remplir ce rôle. La combinaison de Mimétique, d’un VMS, d’une bonne valeur d’armure et d’une FT peut créer un guerrier qui a de véritables chances même contre une HMG. Ce type de troupes défensives est à la fois excellente et forte, mais ils sont très vulnérables aux SK. Un SK peut s’avancer sur votre troupe en étant camouflé, vous forçant à choisir vos ORA; entre un discover et vous faire tirer dessus sans pouvoir vous défendre ou sacrifier l’avantage de portée de votre armement et vous faire potentiellement tirer dessus par une arme à gabarit (DTW). Pour éviter ce cas de figure, il faut rester dans l’optique d’une défense par couches - un Flashbot (drone avec Flashpulse peu coûteux) pouvant être sacrifié qui couvre la même zone que votre sniper et qui fera le Discover suicide à sa place par exemple, ou une mine que le marqueur ennemi devra esquiver et donc se révéler, etc. Dans le pire des cas, la plupart des figurines disposent de pistolets et il est toujours plus rentable de tirer dans le +3 de votre pistolet que de votre sniper à -3. Même si vous n’arrivez pas à le blesser, gagner l’ORA du duel est un ordre que votre adversaire a gâché.

Le Suppressive fire est une autre forme de défense, et un cul-de-sac potentiel, spécialement durant les tours deux et trois quand la partie a bougé sur le milieu de terrain. Utilisez un ordre coordonné via un Token de commandement pour permettre à 4 figurines de se mettre en tir de suppression au prix d’un seul ordre. Vous pouvez aussi décider d’utiliser un Token de commandement au début de la partie pour mettre une figurine en Suppressive fire, souvent idéal sur une figurine avec un mimétique à -6, avec le -3 supplémentaire du Suppressive fire et le -3 du couvert, vous pouvez créer un duel avec un modificateur à -12 en votre faveur, à travers laquelle certaines armées ne pourront pas passer. Il ne faut juste pas oublier que la portée est de 60cm maximum. Il est généralement préférable d’utiliser votre Token de commandement pour enlever des ordres à l’adversaire, mais ce calcul peut être amené à changer si votre adversaire manque de pièces disposant de VMS et/ou de troupes disposant de Counter-Intelligence.
Le Suppressive fire est toutefois vulnérable aux Smokes et aux attaques de CC, si toutefois vous décidez de mettre une pièce avec VMS en Suppressive fire, essaye de couvrir les angles de mêlée de votre pièce. La défense en couches à tous les niveaux !

J’ai donné l’impression qu’il y avait un côté noir ou blanc dans les fusillades à longue portée - à savoir, investir dans une pièce de gros trou en overwatch ou pas du tout. Ca n’est pas tout à fait le cas - Il existe également des pièces d’ARO “discount”. En effet, les WB sont une menace pour tout ce qui se trouve jusqu’à 20 à 30cm et si votre adversaire est bien équipé en WB, il vous faudra les engager en dehors de leur portée. De plus, si vous n’avez pas de présence d’ORA à longue portée, ils peuvent directement profiter de leurs WB sur leur ligne de ZD et profiter de leur ordre impétueux, leur permettant potentiellement de traverser la table en deux à trois ordres, plutôt qu’en cinq. Ceci est une punition contre toute personne ayant oublié toute forme de défense à longue portée - pensez donc à investir dans le minimum, un simple sniper à 16 points sur un toit peut complètement empêcher une attaque de WB et même s’il meurt instantanément contre la HMG adverse, ça lui aura coûté un ordre pour le faire et lui aura empêché de prendre le contrôle de la table.
Cela peut également lui coûter plus d’un ordre pour le sortir, si votre adversaire doit bouger sa HMG jusqu’à la bonne position pour contrer votre Sniper, ou si vous réussissez plusieurs jets d’armure, 16 points n’est pas cher payé si ça vous permet d’éviter de vous faire exploser par Achille en un tour

Le dernier point est plutôt important, vous ne devez jamais compter sur le fait de gagner un duel en réactif, les conséquences peuvent être immenses. Vous avez la possibilité d’échanger des tirs sur la pièce maîtresse de votre adversaire sans avoir à dépenser vos ordres, et sur cette petite chance que vous avez, ou vous réussissez à balancer votre tir de Lance-missile, le jeu peut alors basculer en votre faveur. Assurez votre présence sur la table, mais ayez toujours un plan d’établi.

Ne pas être traversé

Même après que toutes vos couches défensives aient été mises en place, elles peuvent toujours être tombées Il y a énormément de menaces dans Infinity qui peuvent interférer avec la logique de mouvement ou avec les statistiques des fusillades. Vous pouvez être amené à affronter un Seraph qui va entrer dans une section de la table que vous pensiez impénétrable, ou Van Zant va apparaître dans votre ZD avec un sourire radieux. Il sera alors temps de prendre des dégâts, votre adversaire aura un plan pour briser vos défenses et le moment venu vous devrez savoir comment y répondre.

La manière la plus simple d’y arriver est de prendre des profils sacrifiables. Le Warcor à 3 points, est disponible dans la plupart des factions et peut parfois prendre 2 ordres (ne sous estimez pas ce viseur à 360°, cela peut lui permettre de couvrir beaucoup de lignes de vue, particulièrement contre les Combat Jump/Parachutist). Un drone FlashPulse a la même utilité mais avec le mimétique en plus, ce qui en fait un barrage encore meilleur. Enfin, les soldats disposant de DTW - ceux avec des Chain Rifle, des Nanopulsers, des Lance flamme ou des fusils à pompe, peuvent transformer une fusillade en un acte de suicide collectif via leurs armes touchant automatiquement leurs cibles, et ils sont généralement peu cher, ça sera donc un sacrifice peu couteux. Avoir une couche externe que l’on peut se permettre de perdre peut protéger vos atouts principaux.
Une stratégie un peu plus poussée consiste à utiliser le Dodge pour engager l’adversaire. Si un ennemi disposant d’un mimétique vous arrive dessus et que vous avez -9 pour le toucher, un duel vous donnera certainement peu de chance de gagner. Mais s’il a eu le malheur de s’approcher à moins de 5cm (ou plus dépendant de votre compétence Dodge+) de votre figurine, il vous est alors possible de Dodge afin de passer en mêlée via un jet de PH. Une fois englué en mêlée, deux non spécialistes sont généralement enfermé dans un combat très peu efficace de claques qui peut consommer pas mal d’ordres avant d’arriver à se sortir de cette situation et pas forcément en la faveur de l’attaquant. Vous pouvez également vouloir esquiver si vous êtes dans une position où vous ne toucherez que sur du 2-5, mais généralement, un duel est la meilleure façon de faire si vous une chance.

Si vous disposez de profils ayant des Smokes une option est le lancer suicide. Ca a lieu lorsque votre ORA envoie une Smoke d’un côté de manière à couvrir certaines de vos pièces importantes - l’idéal étant vos VMS. Etant donné que le lancer ne sera pas en face to face (FTF), il y a de grandes chances de réussir à poser la Smoke et de potentiellement annuler l’attaque adverse. Ne le faites pas contre des cibles ayant de bonnes valeurs de CC, vous ne feriez que les aider à rejoindre la mêlée plus facilement. Lancer une Smoke à vos pieds en FtF est généralement votre meilleure chance de survivre à une attaque si vous ne voulez pas faire un échange au ChainRifle.

Si vous engagez quelqu’un pouvant tirer au fusil à pompe ou toute autre DTW, rester coincé via un Dodge n’est pas forcément l’idéal, surtout s’ils ont encore beaucoup d’ordres à utiliser. Il peut être alors rentable de préférer le suicide et prendre le tir, sacrifier une troupe pour interrompre une attaque avant qu’elle ne puisse pas enfoncer vos lignes jusqu’à vos troupes essentielles peut être un bon échange.

Ne pas être tué

Eventuellement, vos troupes vont mourir, le plan ne fonctionnera pas, des choses vont mal se passer et vous aurez des corps sur les bras. Ca ne veut pas nécessairement dire que tout est fini.

Ce brave drone Réaction Totale HMG par exemple peut rendre service depuis sa “tombe” - il dispose de deux niveaux d’inconscience et peut être réparé. Si vous disposez d’un ingénieur à côté, votre adversaire risque de vouloir faire d’une pierre deux coups en voulant le sortir, histoire d’être sûr de sortir ce brave drone par la même occasion, ce qui lui fera perdre un (ou deux !) ordres de plus, ou il devra certainement affronter le fait de devoir affronter à nouveau votre petite HMG revenue des morts au tour suivant. Un docteur peu cher (qui a dit Trauma doc ?) est plus souvent pris pour sa capacité à faire en sorte que votre adversaire traitent vos figurines inconscientes autrement qu’une cible ne valant plus la peine de gâcher ses ordres dessus que pour sa capacité à soigner.

De temps en temps, vous vous retrouverez avec un profil d’overwatch avec plusieurs PV qui se fera engager par un rambo qu’il ne pourra pas battre. Dans ce cas de figure, après avoir perdu le combat, vous pouvez choisir de volontairement rater votre jet de courage afin de pouvoir reculer et vous Prone. Ceci permettra de préserver un atout pour le tour suivant, c’est un point assez important étant donné que l’Overwatch devient de plus en plus importante au fur et à mesure des tours de jeux. Un simple fusilier Sniper n’a peut-être aucune chance contre ce Hac Tao HMG, mais durant votre tour actif vous pourriez très bien le tuer puis positionner votre fusilier de manière à ce qu’il surveille une zone où il ne pourra être que difficilement engagé. Vous aurez besoin de temps à autre de ralentir encore plus votre adversaire et donc de lui faire gaspiller plus d’ordres en laissant votre grosse pièce d’ORA debout malgré une situation qui ne sera pas à votre avantage - surtout si cette pièce a une bonne valeur d’armure et capable d’encaisser plusieurs duels perdus - mais il peut tout à fait convenir de se retirer afin de sauver son ordre pour votre propre tour.

Les profils disposant de régénération, ou les Shasvastii en entier, sont les rois incontestés du contrôle de table au-delà de leur mort. Les Shasvastii comptent toujours comme étant vivant au vu du contrôle de la map, forçant leurs adversaires à les re-tuer, les obligeant donc à gaspiller autant d’ordres. Il est souvent rentable à ce titre d’investir dans des Palbots pour vos docteurs et vos ingénieurs, afin d’étendre leur rayon de “soin” sans les exposer et ainsi forcer votre adversaire à faire des choix, utiliser ses ordres pour achever les blessés ou vous laisser la possibilité de les relever.

Quelques exemples

Ça fait beaucoup à emmagasiner sur les possibilités défensives. Disposer de plusieurs options est mieux que de n’en avoir qu’une seule dans Infinity, et la meilleure défense sera celle qui en utilisera le plus possible. La raison pour laquelle j’apprécie justement les Yu Jing est qu’il dispose de l’arsenal défensif le plus fourni du jeu, et la plupart de mes listes démarrent comme ceci:

  • Hac Tao Missile Launcher 60 pts / 1.5 cap
  • 4x Shaolin Monks DA CCW 24 pts
  • Libertos Minelayer 10 pts / 1 cap
  • Kanren MadsTraps 25 pts
  • HMG Remote 24 pts / 1 cap
  • Mech Engineer 15 pts

Ceci me permet immédiatement d’avoir:

  • Une très bonne ORA longue distance disposant du Déploiement Caché
  • Quatre WB avec un bon CC, jetables et qui peuvent mettre des Smokes
  • Deux marqueurs camouflage en milieu de terrain avec un mec pouvant Dodge sur du 16 pouvant être Dogged et donc prendre deux points de dégâts avant de mourir
  • Un drone HMG qui peut soit être placé près du Hac Tao pour faire en sorte que votre adversaire prenne deux ARO alors qu’ils ne s’attendaient à en prendre qu’une seule ou pour partir couvrir une autre voie d’accès.
  • Un ingénieur pour forcer votre adversaire à taper plusieurs fois sur le drone pour être sûr de le sortir, et il synchronise très bien avec un Su Jian.
  • Trois Holoecho en milieu de terrain qui peuvent dissimuler un DTW et deux MadsTraps pour créer une zone d’interdiction.

C’est une défense très solide qui ne me fait utiliser que la moitié des points d’armées. Je peux engager à différentes portées de manière effective de diverses manières, je cache une grosse quantité d’informations et je peux me remettre d’une bonne quantité de dégâts infligés. Si je joue en premier, le Hac Tao peut lancer un tir surprise contre une pièce ennemie qui fait de l’Overwatch, ce qui sera plutôt dangereux pour lui s’il a mis une FT plutôt proche, dans la zone du gabarit d’impact et le drone Réaction Totale reste tout de même une bonne pièce durant le tour actif - Je dirais même qu’il est fortement recommandé de prendre un EVO hacker pour lui donner le programme avec Marksmanship et d’ajouter un Ru Shi dans la liste afin d’avoir une pièce d’attaque avec VMS très rapide et rajouter un repeater à mon réseau défensif, deux choses qui synergisent très bien avec l’ingénieur que j’ai déjà pris. Ceci est un très bon réseau défensif, qui me permet de réaliser plusieurs menaces entrecroisées afin de gérer les assaillants qui passeraient par là.
D’autres factions peuvent disposer de défenses similaires tout en s’appuyant sur leurs spécificités, la PanOceanie par exemple peut s’appuyer sur les Helots pour remplir le rôle hybride d’un Shaolin et d’un drone Réaction Totale HMG et disposer d’un arsenal encore plus effrayant en Overwatch tout en perdant l’accès aux Smokes et aux MadsTraps.

Mais Thanqol, et si j’ai envie de jouer une FT d’infanteries lourdes ?

La plupart des défenses se jouent sur le fait d’avoir pas mal de troupes et une grande variété de menaces. Mais certaines factions ont des choix bien plus restreint - C’est le cas de certaines sectorielles disposant d’une présence en milieu de terrain plutôt faible. Comme on peut s’en douter, j’ai beaucoup joué Starmada dans les premiers jours de la N4 et je pense que c’est la liste défensive la plus élégante que je n’ai jamais faite.

  • Hector Plasma Rifle
  • Betatrooper KHD
  • Tian Gao Jammer/Boarding
  • Bronze Red Fury
  • Pavarti
  • Bluecoat Adhesive Launcher
  • Bluecoat Adhesive Launcher
  • Bluecoat SMG
  • Drone Réaction Totale HMG
  • Varangian Guard SMG

Cette défense repose sur les Bluecoats - Ils forment une FT Haris qui orbite autour de la FT d’infanterie lourde et empêche quoi que ce soit d’arriver trop près grâce à leur Riotstoppers, tout en contrant tous les impersonations tels que les Fiday/Cybermask. Le drone Réaction Totale monte sur les murs en prenant de l’avance pendant que Pavarti le soigne en passant à côté dans la FT. Le Varangian est un extra apportant un DTW pour contrer l’infanterie légère. Même si ce réseau défensif venait à se faire infiltrer, le Tian Gao est là pour balancer un coup de Jammer à l’intrus voulant se frotter à la FT.
Il est à noter que vous disposez de la FT en elle-même et de 5 troupes orbitant autour afin de les protéger, c’est la manière de jouer si vous souhaitez partir sur une FT d’infanterie lourde. D’autres factions peuvent le faire de différentes manières - J’ai par exemple déjà joué une FT de Veteran Kazak, défendue par une horde de marqueurs camouflage.

Lien du Sujet du Forum: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787
Article original en anglais de Tanqhol: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-the-fundamentals-of-defense/
Autre article Goohammer de Tanqhol : Goonhammer - l'attaque dans Infinity

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