Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
dédié au jeu de figurines Infinity.

Archives des articles

62 Invités, 0 Membres

Pages: 1 [2] 3 4 ... 6


Pour mise en avant dans la Section Articles Tactica, présentation de la vidéo tactica de Marduck, sur la Haqqislam Généraliste.





Post du Sujet de Marduck
Citer
Les codes temps pour cette vidéo :
1. Le background - 2:25​
2. Forces et faiblesses - 4:55​
3. Casser les ORA - ​7:43​
4. L'assaut - 17:44​
5. Les spécialistes -​​ 33:35​
6. La défense -  43:11​
7. Les lieutenants - ​​ 1:03:14​
8. Commencer sa collection - 1:10:10​

Troisième vidéo de la série des tactica pour Infinity, cette fois consacré à Haqqislam. Pour en parler je suis avec Kantain, un vétéran de Infinity qui joue et fréquente les tournois depuis la V1.  

Si vous appréciez la vidéo n'hesitez pas a me laisser like et un commentaire. C'est bon pour le référencement mais ça me fait surtout très plaisir de lire vos retours. (YY)












Vous voulez en discutez ? Lien du sujet ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16058.0

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
0 Comments

Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur les Fondements Stratégiques induits dans une partie d'Infinity N4, qu'on peut retrouver en compétitif (mais qui peut aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.


 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer





Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-i-strategy/





LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE I : STRATÉGIE




Citer
Bienvenue dans notre série d'articles sur Infinity ! Dans l'article de cette semaine, nous replongeons dans les questions de tactique et de stratégie avec une plongée en profondeur dans les bases de la stratégie par Genghis Cohen, que vous pourriez connaître grâce à notre série Necromunday. Aujourd'hui, il change de registre pour parler des principes fondamentaux de la stratégie et de la tactique dans Infinity, avant de poursuivre la semaine prochaine avec un examen approfondi de la création d'une liste.



Dans cette série sur les principes fondamentaux d'Infinity, nous allons couvrir les fondements nécessaires à la réussite dans le jeu compétitif, en commençant par l'article d'aujourd'hui qui aborde les principales caractéristiques des parties d'Infinity et la manière dont elles façonnent votre stratégie de jeu. Infinity possède des mécanismes sous-jacents dans ses règles et ses missions qui expliquent pourquoi le jeu compétitif est si similaire dans les différentes communautés. Nous allons examiner ces éléments et leur impact sur le jeu. Dans la deuxième partie, nous verrons ce qu'il faut retenir dans une bonne liste "générale", et nous donnerons quelques conseils pour construire des listes pour des missions spécifiques, puis nous poursuivrons dans les troisièmes et quatrièmes parties en nous concentrant sur les tactiques, les bons coups et les situations courantes qui peuvent survenir dans vos parties.

Cette série s'adresse aux joueurs qui souhaitent en savoir plus sur le jeu en compétition ou apprendre comment élever leur jeu à un niveau plus compétitif. Aujourd'hui, nous nous concentrons sur les raisons pour lesquelles les parties d'Infinity fonctionnent comme elles le font, et nous donnons des conseils sur la planification de votre liste et l'élaboration de votre plan avant le début de la partie.




La Primauté de la Mission


Infinity est généralement joué en utilisant le pack de missions officielles des tournois ITS (Saison 12 au moment de la rédaction). Renouvelé chaque année, ce pack comprend un ensemble complet de missions et quelques règles supplémentaires qui affectent la composition des armées - par exemple, les règles ITS limitent une armée à 15 figurines. Cela peut être déroutant pour les nouveaux joueurs, mais dans la plupart des communautés de joueurs d'Infinity, les règles ITS pourraient aussi bien être considérées comme une extension du livre de règles principal. Les missions d'Infinity sont toujours symétriques, vous et votre adversaire êtes en compétition pour atteindre le(s) même(s) objectif(s). Un point sur lequel nous reviendrons encore et encore, lorsque nous discuterons de stratégie ici, et de tactique dans un article ultérieur, est que la mission est primordiale. Vos figurines ne sont que des outils pour l'accomplir (pour être juste, elles doivent normalement survivre à la majeure partie ou à la totalité de la partie pour y parvenir). Les figurines de votre adversaire ne sont la cible que dans certaines missions ; dans d'autres, vous devez les considérer comme un obstacle entre vous et les objectifs.





La Géographie d'une Partie


Dans presque toutes les missions ITS, la plupart des figurines de chaque joueur commenceront la partie dans leurs propres zones de déploiement (ZD) - qui sont placées le long du bord de la table de chaque joueur, généralement profonde de 30cm sur une table longue de 120cm. Toutes les factions disposent d'un grand nombre de figurines dotées de compétences de déploiement comme Déploiement Avancé ou Infiltration, qui leur permettent de commencer la partie dans le milieu de la table, entre les Zones de Déploiement. Il est important de noter que les objectifs se trouvent normalement en milieu de table, souvent sur la ligne centrale de la table. Cela signifie que les deux joueurs commenceront la partie avec la plupart de leurs figurines bien en arrière. Les engagements entre les zones de déploiement sont courants ; faire entrer une figurine active dans la ZD ennemie pour attaquer des figurines à couvert, généralement en position Allongée, nécessite soit beaucoup d'ordres de déplacement, soit des compétences spécialisées comme Supplantation ou Saut de Combat. Un joueur qui avance vers la zone de déploiement ennemie devra soit retirer les figurines adverses du milieu de table, soit attendre d'être attaqué par derrière et prendre au piège son adversaire.






Le Chrono d'une Partie : La Réserve d'Ordres


Pour compliquer le tout, les parties d'Infinity se déroulent dans des délais extrêmement serrés. Les missions ITS durent 3 tours et, avec la mécanique des Ordres d'Infinity, les joueurs sont limités dans ce qu'ils peuvent réellement accomplir dans une partie. Il est tout à fait possible d'anéantir, ou du moins de décimer sérieusement, la force de l'adversaire au cours d'une partie - mais il vous faut des figurines bien adaptées pour attaquer en profondeur l'ennemi, ou que votre adversaire attaque imprudemment vos pièces d'ORA et subisse des pertes. Dans des scénarios plus complexes qui vous obligent à dépenser activement des Ordres pour marquer des Points d'Objectif, il ne sera guère possible d'à la fois anéantir l'ennemi et de marquer.

Vous aurez rarement plus de 15 ordres dans une liste (cela peut être légèrement plus avec les Ordres de Lieutenant, Impétueux, Conscience Tactique et autres règles spéciales), ce qui, sur 3 Rounds, déterminera une limite stricte à ce que vous pourrez faire. Considérez que les ordres servent à la "mise en place" et à l'"exécution". Dans le premier cas, il s'agit de prendre des positions, d'améliorer les performances de vos figurines, de tendre des pièges à l'ennemi avec des mines ou des tirs de suppression. Quant à l'exécution, il s'agit des ordres que vous passez à neutraliser les figurines ennemies ou à atteindre les objectifs. Vous devez minimiser l'usage des premiers ou les utiliser de manière efficace afin de contribuer à l’exécution de la mission. Car chaque ordre compte. Cela devient souvent évident à la fin du troisième Round, lorsque vous comptez vos ordres et réalisez qu'il vous en manque un pour atteindre l'objectif. Cette pression constante sur ce que vous pouvez faire signifie que l'efficacité dans le mouvement, ainsi que le fait de terminer chaque ordre plus près de l'endroit où vous devez être à la fin de la partie, est une question clé. C'est aussi en partie pour cela que les compétences de déploiement comme Infiltration et Saut de combat sont si précieuses. Elles permettent d'économiser des Ordres en réduisant le mouvement nécessaire pour attaquer ou pour atteindre les Objectifs du milieu de table.

Vous devrez dépenser autant de vos Ordres que possible pour affecter directement l'ennemi, ce qui est presque toujours un risque dans Infinity. Comprenez que vous ne pouvez pas compter sur le résultat d'un jet Opposé. Ne pensez jamais : "Je peux me déplacer ici, puis tirer sur cette figurine, ce qui me mettra en position de marquer l'Objectif". Au contraire, vous dépensez des ordres pour avoir la chance de battre l'ennemi et de marquer. Votre plan fonctionnera-t-il toujours si vous échouez ? Avez-vous un autre Ordre pour réessayer, ou est-ce qu'un échec vous fera perdre toute chance, parce que l'ennemi visé peut s'esquiver hors de la Ligne de Tir, ou parce que votre réserve d'Ordres est vide ? Les Ordres sont moins risqués si vous pouvez simplement dépenser un Ordre pour l'exécuter et lancer les dés. Si vous dépensez plusieurs Ordres pour vous préparer, puis exécuter et lancer les dés, vous risquez de perdre un investissement plus important. Il est préférable d'être positionné pour agir directement contre l'ennemi ; un risque plus élevé est acceptable si on peut encaisser le risque.

Empiler des Modificateurs contre l'ennemi, ou le menacer avec une arme de type Gabarit, est le meilleur moyen de réduire les risques lors du Tour Actif, car vous pouvez forcer une figurine réactive à esquiver plutôt qu'à riposter. Cherchez toujours ces opportunités ; dans toute autre situation, il y a un risque que tout votre plan tombe à l'eau lorsque votre pièce d'attaque tombe.


Il y a deux choses que les joueurs mettent du temps à appréhender. Premièrement, il est facile de sous-estimer la fréquence à laquelle un Ordre n'aboutit à rien - toutes les figurines ratent leurs jets, ou la seule figurine adverse touchée réussit ses sauvegardes, ce genre de choses. Dans ce cas, le joueur du Tour Actif est normalement celui qui perd. Il dépense des Ordres de sa dotation fixe, sans résultat. Cela peut être atténué en utilisant des figurines puissantes, dans les bonnes bandes de portée, contre les bonnes cibles, lors du Tour Actif. Bien sûr, vous n'aurez pas beaucoup de figurines vraiment puissantes et elles ne pourront pas être partout, vous devrez donc trouver un équilibre avec le coût des Ordres pour les mettre en position. Mais en général, prévoyez plus d'Ordres pour réaliser quelque chose au Tour Actif que vous ne pensez en avoir besoin - car tout ne fonctionnera pas du premier coup.

Deuxièmement, vous perdrez parfois des jets Opposés qui vous sont largement favorables. En effet, cela arrivera dans presque toutes les parties, souvent plusieurs fois. Le fait est que vous effectuez un grand nombre de jets Opposés au cours d'une partie. Avec une variance normale, la figurine qui était "censée" gagner va parfois perdre. Heureusement, cela va dans les deux sens ! Il est courant d'entendre des joueurs se lamenter : " si je n'avais pas eu d'hématome à ce moment-là, j'aurais gagné ". C'est un biais de confirmation. Nous avons tendance à considérer que les fois où nous avons eu de la chance, tout s'est déroulé comme prévu. Quand nos adversaires ont de la chance, c'est un accident que personne n'aurait pu prévoir. Une bonne stratégie dans Infinity ne consiste pas seulement à mettre en place des jets Opposés très avantageux (ce qui est une bonne tactique). Une bonne stratégie consiste à utiliser efficacement les Ordres pour arriver à ce jet Opposé, tout en ayant une manœuvre de secours à votre disposition si celui-ci échoue.






Le Concept de la Portée


Gardez toujours à l'esprit que votre adversaire a lui aussi un plan, et essaiera de réduire votre force et d'accomplir la mission de la même manière que vous. Étant donné la disposition du jeu, avec des objectifs entre les ZD, et les Ordres qui régissent ce que les deux joueurs peuvent faire, il y a un vrai sens de la notion de "portée" dans Infinity. Il faudra beaucoup d'ordres à votre adversaire pour atteindre votre ZD et par conséquence il lui restera moins d'ordres pour neutraliser vos figurines sur place. Lorsque les figurines avancent pour attaquer, elles atteignent la portée de l'adversaire. Il faudra moins d'ordres de mise en place à l'adversaire pour les neutraliser lors de son propre Tour Actif, elles sont donc beaucoup plus vulnérables à ce moment-là. Pensez que les figurines déployées au milieu du terrain commencent à mi-chemin de la portée de l'adversaire, et que les Infiltrations, les Supplanteurs ou ayant Saut de Combat déployés agressivement peuvent commencer directement à l'intérieur de celle-ci. Elles disposeront d'une plus grande marge de manœuvre pour dépenser immédiatement des ordres d'exécution, ce qui vous permettra d'économiser une ressource précieuse. Mais elles seront vos cibles les plus exposées lors du Tour Réactif. Cela donne à une partie d'Infinity un véritable sens à l'attaque et à la contre-attaque, même si les figurines agissent individuellement et qu'il n'y a pas de lignes de bataille formées.



La portée du joueur Actif - c'est-à-dire la position de ses pions d'attaque par rapport à l'ennemi et le nombre d'Ordres dont il dispose pour mettre en place et exécuter des attaques, ou des mouvements sur l'Objectif, est la principale limitation d'un Tour Actif. Le joueur Actif doit également prendre des risques pour réaliser des choses. Mais avec une mise en place adéquate et un contrôle minutieux des jets Opposés, le joueur Actif peut battre toute résistance directe, du moins en début de partie lorsque tous ses outils sont encore opérationnels. L'objectif du joueur Réactif devrait toujours être de limiter les dégâts en retardant et en restant hors de portée du joueur Actif. Plus important encore, il doit mettre suffisamment d'obstacles entre le joueur Actif et les Objectifs pour que ceux-ci soient hors de sa portée. Cette prise de conscience des limites de la réserve d'ordres est la seule façon certaine d'empêcher votre adversaire de gagner la partie.




Déploiement


Les nouveaux joueurs qui commencent à apprendre Infinity pensent souvent que toutes leurs figurines doivent se déployer à l'abri, prêtes à attaquer l'ennemi. C'est du suicide dans n'importe quel jeu compétitif. A cause de l'avantage de la Rafale et encore plus parce que le joueur Actif a un contrôle quasi-complet sur le mouvement et l'ordre des événements, et donc sur les conditions du jet Opposé, la plupart des figurines déployées en ORA vont donc se faire tuer. La tactique de la compétition standard est que chaque figurine commence la partie Cachée, généralement Allongée, de sorte que l'ennemi ne puisse pas établir une LdT sur votre défense et l'engager sans investir dans un nombre prohibitif d'ordres de mise en place. Les seules figurines qui peuvent facilement établir une Ligne de Tir de la sorte vers des ennemis Actifs, sont suffisamment fortes pour représenter un risque majeur pour l'adversaire s'il souhaite les abattre, comme par exemple les TAG ou un sniper Kamau en Fireteam Core, ou suffisamment négligeables pour que l'Ordre ou les Ordres que l'adversaire dépense pour les éliminer, plus la chance qu'ils aient un Crit ORA, valent la peine d'être perdus, comme par exemple des Daylami. Beaucoup d'ORA se situent à mi-chemin de ces deux extrêmes, car toutes les listes n'en comportent pas forcément. Vous n'avez pas besoin d'être un sniper Kamau pour vous risquer en ORA - n'importe quelle figurine sacrifiable avec armes de longue portée dans une Fireteam Core complète sera probablement OK dans ce rôle, le but est d'avoir quelques figurines pour retarder l'adversaire. Si vous vous déployez complètement "tête baissée", un bon adversaire pourra toujours traverser la table et enlever certaines de vos unités clés, surtout s'il a amené les bonnes pièces d'attaque pour le faire. Nous verrons comment et où déployer vos pièces d'ORA dans un prochain article Tactique, et pour l'instant, vous pouvez lire le guide de Thanqol sur le Fonctionnement de la Défense dans Infinity. Fondamentalement, le point est que pour les parties compétitives, au début tout le monde doit se cacher des menaces à longue portée, sauf peut-être quelques pièces sacrifiables ou des pièces Réactives extrêmement fortes/blindées.






Résumé d'une Partie

Nous allons maintenant essayer de donner un exemple archétypal du déroulement d'une partie entre joueurs compétitifs - gardez à l'esprit que cela varie beaucoup en fonction de la table, de la mission et des listes spécifiques, mais c'est comme un pattern de jeu vidéo. Certains joueurs de tournoi cyniques diraient que chaque mission d'Infinity peut être jouée comme une mission "Annihilation avec des étapes supplémentaires" ; je ne suis pas d'accord, mais il est vrai que vous devrez affronter et détruire certains éléments de la force ennemie si vous voulez avoir une bonne chance d'atteindre les objectifs. Dans la plupart des types de mission, vous pourrez envisager le jeu en trois phases :

1. Supprimer les menaces et les obstacles ennemis.
2. Se mettre en position
3. S'emparer des objectifs et les tenir.


La façon dont cela fonctionne, variera selon que vous êtes le premier ou le second.




Round 1



Passer en Premier :
Passer en premier, au 1er Round, est en quelque sorte le tour le plus simple du jeu. Vous avez toute votre armée, qui devrait inclure toute une gamme de capacités, et votre plan préexistant pour accomplir la mission. Vous pouvez voir les pions d'ORA de votre adversaire et, à moins qu'il n'ait fait bon usage de ses informations secrètes ou de Réserve de Déploiement, vous devriez avoir des cibles évidentes. Réfléchissez bien et éliminez-les. Vous devriez vous concentrer sur la puissance de feu et les pièces attaquantes de l'adversaire, car les éliminer vous permettra de dicter à votre adversaire ses mouvements sur la table pour le reste de la partie. Le premier tour peut s'avérer délicat si vous vous êtes embourbé, par exemple si vous vos tirs rebondissent sur des jets de BLI ou si vous essayez de traverser un champ de Mines. L'important, c'est que si vous ne pouvez pas porter un coup fatal, n'oubliez pas de rester à portée, en dépensant quelques ordres pour vous replier si nécessaire. Si votre adversaire est déployé "tête baissée" ou si vous avez facilement balayé ses ORA, vous pourrez toujours attaquer jusqu'à sa ZD et lui prendre une pièce-clé, mais faites attention à ne pas trop avancer témérairement, en particulier avec des pièces d'attaque précieuses. Une erreur fréquente est de passer la moitié du tour à éliminer des pièces d'ORA, puis de passer la seconde moitié de votre réserve d'ordres à déplacer 1 seule pièce d'attaque-clé vers le haut de la table, en tuant peut-être une figurine de soutien sans importance, et en la laissant sur place comme cible dans la moitié de table ennemie ! Il est préférable d'accomplir un objectif limité, voire d'activer un objectif, et de mettre en place un Tir de Suppression, puis de là, de se précipiter directement dans la portée de l'ennemi. Si vous avez infligé quelques pertes importantes et que votre propre position n'est toujours pas vulnérable, ce sera alors un bon tour. Un excellent tour consiste à dépouiller complètement votre adversaire de ses pièces d'attaque à longue portée et à le laisser cloué au sol dans sa ZD.


Passer en Second :
J'espère que vous ne déployez pas toute votre puissance de feu à longue portée en ORA ! Les pièces de 1ère ligne que vous avez mis en service d'ORA vont probablement tomber, mais si vous avez bien planifié votre action et/ou si vous avez un peu de chance, certaines survivront. Vous ne voulez subir que quelques pertes mineures, ou mieux encore, votre que votre adversaire se concentre trop sur vos pièces d'ORA et n'en n'élimine aucune. S'il sacrifie des figurines pour passer à travers les mines, ou si vous réussissez à lui révéler une ORA jusqu'alors cachée pour lui faire une embuscade, c'est encore mieux. Votre objectif habituel lors de votre Tour Actif est de contre-attaquer et de retirer les pièces de l'adversaire qui, espérons-le, auront été révélées et avancées. Vous ne serez en mesure de vous lancer pleinement vers sa ZD que si son attaque initiale a lamentablement échoué. Si l'une de vos pièces d'ORA est à terre mais pas hors jeu, réanimez-les/réparez-les si possible. Aussi, essayez de vous déplacer légèrement vers les objectifs (sans vous mettre trop à sa portée pour autant) et remettez en place une sorte de ligne de défense à la fin du tour.




Round 2

Le déroulement de ce round est assez similaire pour les deux joueurs. La vraie différence est de savoir lequel des deux a l'avantage en termes de pertes et de positionnement sur la table après le premier round. A ce stade, vous devez soit vous engager à faire sortir votre adversaire du milieu de table (attention à ne pas le pousser en état Retraite!, car cela mettrait fin à la partie avant que vous ne marquiez des points, ce qui peut poser problème au niveau d'un tournoi). Ou bien vous pouvez vous engager pour atteindre les objectifs d'où vous êtes. Mais attention, si vous n'êtes pas exactement là où vous devriez être, et/ou si votre adversaire n'est pas presque détruit à la fin de ce Round, le résultat de la partie pourra être en danger.






Round 3



Passer en Premier :
A partir de là, vous devez atteindre les objectifs, c'est évidemment votre dernière chance pour le faire. C'est donc le moment de révéler vos dernières surprises comme les pièces en Déploiement Caché, de Saut de Combat ou des Parachutistes, soit directement sur les objectifs, soit dans un dernier effort pour écraser les unités de votre adversaire qui seraient encore en position de faire quelque chose. N'oubliez pas de dépenser votre Ordre de Lieutenant s'il permet d'obtenir quelque chose. Une fois en place, la fin du 3e Round pour le premier joueur peut consister à faire en sorte que toutes les dernières figurines regardent les Objectifs ou soient jetées sur le chemin des ennemis qui pourraient les atteindre. Si l'objectif principal implique d'avoir des Points pour Contrôler des Zones, ou un écart de points de tués, alors évidemment non dans ce type de cas. Mais dans de nombreuses missions, tout sacrifice de figurines vaut la peine d'empêcher votre adversaire de faire basculer les objectifs sous son contrôle. Avec un peu de chance, il ne lui restera pas assez d'ordres pour passer à travers tous vos ORA et y parvenir. Le tir de suppression est votre ami - bien plus utile ici qu'au début de la partie, où les tireurs à longue portée peuvent l'annuler facilement. Maintenant, les tireurs de votre adversaire auront, espérons-le, été éliminés et une bonne figurine de tir de suppression pourra retenir ses dernières Troupes Spécialistes. N'oubliez pas la HVT !

Sécurisez les points d'objectifs. Lorsque vous arrivez à la fin de votre tour, c'est le moment le plus simple (parce que les options se sont refermées) pour vous mettre à la place de l'adversaire - quels sont les mouvements qui lui sont ouverts pour essayer de voler la partie ? Essayez de lui mettre des bâtons dans les roues.


Passer en Second:
Comme c'est le dernier tour du jeu, le deuxième joueur a un puissant "droit de réponse". Certaines missions, comme Suprématie, qui repose sur le contrôle de zones par la valeur en points de vos figurines qui y sont, ou comme Acquisition, qui tourne autour du contrôle d'Objectifs par des figurines en contact avec son socle, favorisent grandement le second joueur pour cette raison. D'autres, comme Annihilation, ne lui confèrent aucun avantage particulier. Presque toutes les missions offrent un avantage intangible au second joueur : vous pourrez respirer et voir très clairement ce qui doit être fait. Le premier joueur doit à la fois atteindre les objectifs et se préparer à les défendre lors de son tour 3. Le second joueur doit simplement s'y rendre. Cherchez n'importe quel moyen qui vous permettra d'atteindre la position en toute sécurité, sans avoir même à faire de jet Opposé si possible. Le Fumigène est un outil très puissant pour cela, tout comme l'état de marqueur Camouflage, les deux vous permettant de passer simplement devant des ORA dangereuses qui bloqueraient un couloir d'accès étroit. Encore plus qu'au début du troisième Round, c'est le moment idéal pour dévoiler votre Troupe Spécialiste en Déploiement Caché à courte distance d'un objectif. Vous pouvez déterminer littéralement quelles figurines ennemies vous devrez contourner, et lesquelles vous devrez engager s'il n'y a aucun moyen de faire autrement, ou si c'est plus efficace. Vous devriez être capable de dire à ce moment-là, avant de commencer à dépenser des Ordres, si vous pouvez gagner la partie ou non. Il ne vous reste alors plus qu'à lancer les dés.




Prochaine étape : Créer une Liste

Voilà qui conclut la première partie de cette série. La prochaine fois, nous nous concentrerons sur l'application de ces leçons à la construction d'une liste d'armée, en examinant ce qu'une bonne liste doit inclure, la structure des groupes de combat, les catégories d'unités et l'application de votre liste à la mission qui doit être jouée.





Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-i-strategy/

 








Vous voulez en discuter ? Voici le lien du sujet :

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0


Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :
[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l’Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage   
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0

 

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
1 Comment
Hello Hello la Sphère, 8)

Grotnib du blog anglo de TheGoodGuysWearOrange a fait un article tactica sur la création de Liste Ramah Taskforce pour débutants. Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.


 (YY) Allez voir son blog, c'est une référence, il fait du super taff :
Blog TheGoodGuysWearOrange: https://thegoodguyswearorange.blogspot.com













École d'officiers - Ce que j'achèterais si je commençais la RTF maintenant !





Citer
Dans cette série, je me concentrerai sur des sujets qui s'adressent tout particulièrement aux nouveaux joueurs, en commençant par la Taskforce Ramah.





Quand j'ai commencé à jouer à Infinity, il n'y avait pas encore de Ramah Taskforce. Je savais cependant que la sectorielle allait bientôt sortir, et quelles unités on pouvait plus ou moins s'attendre à y trouver. Je me suis lancé dans le jeu en divisant la boîte d'Operation Red Veil, et c'est ainsi que ma collection de figurines RTF a commencé. J'ai rapidement ajouté une boîte de Hakims, une boîte de Naffatûns et un blister de Touareg Hacker, et c'était parti !

Mon approche était plus motivée par l'enthousiasme que par la connaissance de la scène compétitive d'Infinity, et il y a donc eu quelques détours en cours de route. J'ai parfois joué avec l'idée de ce que j'achèterais si je devais commencer maintenant, et maintenant que j'ai un blog, j'ai une raison parfaitement plausible de masquer mes divagations narcissiques en conseils amicaux pour les débutants, et d'écrire un article sur le sujet !

Au moment de faire une liste de figurines pour commencer, j'ai été bombardé par toutes les options que je pouvais choisir... En conséquence, j'ai choisi de diviser la "liste à acheter" en deux parties. La première est le bloc d'unités que je dois absolument acheter, et la seconde est un ensemble de trois options différentes sur la façon de remplir la liste jusqu'à 300 points !

Mon but est de créer une liste semi-compétitive pour tous, qui serait aussi idéale que possible pour que les nouveaux joueurs puissent se familiariser avec la Ramah Taskforce.
 
C'est parti !




Un mot sur l'Action Pack Haqqislam



La bonne vieille boîte Operation Red Veil était par le passé une bonne entrée en matière pour la Ramah Taskforce, mais curieusement, dans l'ajout Beyond Red Veil, deux des trois figurines étaient en fait issues de la sectorielle Hassassin Bahram. Ainsi, le nouveau Pack d'Action combinant les deux n'est pas quelque chose que je choisirais personnellement pour commencer avec la RTF. Un premier choix d'achat devrait pouvoir s'appuyer sur les trois Ghulams, et même si l'on peut remplacer le Fiday et le Ragik par des Nahabs par exemple, la force résultante manquerait à mon avis de diversité, de spécialistes et de rejouabilité à long terme. J'ai donc choisi de ne pas commencer avec le Haqqislam Action Pack, mais si vous choisissez de faire autrement, vous ne faites absolument rien de mal !




Les Premières Bottes sur le Terrain


Les unités suivantes sont celles que je recommande fortement à tout joueur RTF en herbe de considérer comme la base de sa force :

1. Infanterie Ghulam

Cette boîte vous fournira quatre Ghulam d'infanterie de base, équipés d'une variété d'armes. Le soldat armé d'une mitrailleuse lourde est un excellent pointeur bon marché avec qui former une Fireteam Core, le Ghulam lance-missiles (ou Panzerfaust !) sera une pièce décente d'ORA dissuasifs, et le sniper peut alterner entre les deux rôles selon les besoins ! Enfin, le Hacker vous donnera un spécialiste efficace avec VOL14, qui vous permettra d'interagir avec les objectifs du scénario, de réaliser des cartes classifiées et de vous lancer dans l'aspect infowar du jeu !


2. Naffatûns

Les Ghulams armés de fusils combi ne faisant pas l'objet d'une boîte qui leur est propre, les Naffatûns vont les remplacer ! Ce set verra les rangs de votre infanterie de base grossir de quatre figurines supplémentaires. J'utiliserais les deux figurines armées d'un fusil combi et d'un lance-flammes léger comme leurre pour mon lieutenant et mon lieutenant leurre, et je les cacherais à mon adversaire. Les deux Naffatûns armés de fusils et de lance-flammes lourds seraient ensuite utilisés pour renforcer ma Fireteam Core jusqu'à obtenir un nombre complet de membres !


3. Dronnes Murafeq

Ce set de deux D.C.D fournira à notre force grandissante une puissance de feu et une flexibilité supplémentaires pour un faible coût en points. Personnellement, j'assemblerais les Drones sous la forme d'un Shihab (le robot réaction totale) et d'un Rafiq (le robot d'observation d'artillerie), car cela donnerait à la fois un coup de pouce à la puissance de feu des tours actifs et réactifs, ainsi qu'un spécialiste rapide et une pièce de frappe opportuniste. Si vous pouvez magnétiser les armes (comme je l'ai fait), c'est encore mieux - cela signifie que vous pouvez utiliser n'importe quelle combinaison de deux DCD légers si nécessaire à l'avenir !


4. Haqqislam Support Pack

Sexy ? Non... Utilisable dans presque toutes les parties ? Bien sûr que oui ! Le médecin Ghulam s'intégrera parfaitement dans la Fireteam principale, tandis que l'ingénieur Najjarun finira le plus souvent par garder votre Shihab. Mais vous pouvez aussi faire en sorte que vos troupes de soutien opèrent par le biais de Nasmats et se déplacent plus librement sur le terrain, car la boîte vous fournit également deux de ces petits assistants périphériques !


Et Tout cela se combine pour former...

Avec 12 figurines et 187 points, notre pilier formant l'équipe d'assaut a tous les atouts en main : ordres, spécialistes, puissance de feu et lieutenants potentiels ! Lorsque nous compléterons la liste en ajoutant ce petit quelque chose, nous finirons peut-être par enlever quelque chose, mais pour moi, c'est un excellent début !

Niveau répartitions des troupes en Groupe de Combat, personnellement je préférais les répartir à hauteur de 9/6 ou de 8/7 (GC1/GC2), mais gardons cette discussion pour un autre jour ! Maintenant, passons aux trucs tape-à-l’œil ! Les trois façons possibles de compléter cette liste de départ seraient...




Option A : Les Humbles Savants.



5. Khawarijs

Avec une seule boîte, vous obtenez quatre troupes d'infanterie légère d'élite pour compléter votre équipe de frappe et lui donner quelques crocs sérieusement effrayants ! Trois des Khawarijs formeront dans cette exemple une Fireteam Haris (j'opterais pour le lance-roquettes lourd, le Docteur et le MK12 (Sous-Officier/NCO) ou le Spitfire pour que la fireteam couvre toutes les bandes de portée), et le quatrième sera l'homme de pointe pour la Core Ghulam !
Les Turbans Rouges sont très puissants (et très amusants à jouer), mais ils sont si chers que le Ghulam à mitrailleuse (HMG) devra rester à la maison... Les Khawarijs sont une unité complexe, et la boîte vous propose un tas de combinaisons d'armes, mais avec cet achat pour une seule pièce, vous n'avez à vous familiariser qu'avec une combinaison unique de statuts et de compétences spéciales, donc je le recommande quand même à un joueur débutant !




Option B : Les Surhommes.



5. Régiment Al Fasid ( LR Lourd)

Ce grand méchant garçon (ou fille ?) est votre chance d'avoir une infanterie lourde de votre côté. Disposant d'une grande variété d'armes (n'oubliez pas les mines !), cette pièce est un excellent moyen d'alourdir une liste relativement peu blindée, tout en vous donnant une figurine sur laquelle vous pourrez toujours passer des ordres selon les situations !


6. Namurr (Spitfire)

L'une de mes pièces préférées dans toute la sectorielle, qui combine la vitesse, les angles de menace non linéaires, la durabilité, la puissance de frappe, l'armement E/M et des capacités de spécialiste dans un seul emballage élégant ! Lâchez le Namurr sur le flanc de votre adversaire, pour aller chercher un objectif, ou éliminez les tirailleurs ennemis comme bon vous semble !


7. Mukhtar (Fusil d'abordage)

Un spécialiste assez résistant, avec une VOL élevée, qui peut soigner vos soldats sur 17 ou plus, et battre la plupart des ennemis à portée de Fusil à pompe. Dans cette itération de liste, vous avez même encore des points pour avoir un Nasmat attaché à lui ! J'utiliserais le Périphérique pour tenir la main de mon Al Fasid (au cas où il tomberait et aurait besoin d'être réanimé), pendant que le Mukhtar escorterait le Namurr ou partirait dans ses propres aventures !




Option C : La Colère du Désert



5. Tarik Mansuri (Fusil AP, Fusil à pompe léger)
Si vous voulez faire dans le gros et le flashy, c'est parti ! Tarik sera LE lieutenant de cette liste, afin de profiter de sa compétence Lieutenant (+1 Ordre). La plupart du temps, il se lancera à l'assaut d'une zone adverse sous couvert du reste de la liste, tuant ce qu'il peut avant de se replier dans une position difficile d'accès pour l'ennemi. De tels actes héroïques sont cependant très risqués, il est donc utile d'avoir une ...


6. Janissaire Hortlak ( Pistolet-mitrailleur , Blitzen)

...Compétence Chaîne de commandement pour être sûr de ne pas se retrouver en situation de Perte de Lieutenant si (ou quand !) Tarik a mordu la poussière ! En plus d'être un chef d'escouade secondaire potentiel, le Janissaire Hortlak est un tireur à bout portant très compétent, un spécialiste durable, et une source d'ORA irritants potentiels grâce à son Blitzen !


7. Touareg Murabids (Hacker)

Ce hacker touareg super cool peut se déployer devant le reste de votre force pour vous aider à sécuriser un objectif, ou s'installer dans un endroit d'où vous pourrez tendre une embuscade aux ennemis (que ce soit avec du piratage, des mines ou des tirs traditionnels) ou pour lancer une poussée d'attaque ! Avec cette excellente source de Spotlight dans votre liste (en plus du Ghulam Hacker), j'envisagerais fortement de remplacer le Rafiq par un Shaytanyah pour tirer profit de tout ennemi assez fou pour rester ciblé à la fin de votre tour ! La présence du robot missiles guidés annonce plus ou moins la présence des Touaregs, mais voir votre adversaire se tortiller dans l'inconfort est vraiment la moitié du plaisir...





Foncez afin de protéger les personnes faibles et sans défense !


Et voilà ! Les trois voies potentielles par lesquelles je commencerais avec la Ramah Taskforce, si je devais recommencer à zéro ! Il y a bien sûr un nombre illimité de façons de commencer, alors ne prenez pas cet article comme plus qu'un exercice de pensée amusant transformé en texte ! Mais si cet article peut aider un nouveau joueur à faire ses premiers pas, c'est encore mieux !

Jusqu'à la prochaine fois, je vous souhaite le meilleur pour mener la lance rapide et mortelle de l'armée haqqislamite à la victoire !








Vous voulez en savoir plus, voir l'index, en parler ? Il y'a un sujet de présentation de son Blog ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15969.0

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
0 Comments


Pour mettre en avant dans la Section Articles Tactica, voici la présentation de la vidéo Tactica de Marduck, sur les Shasvastii en N4 et qui marche aussi comme Tactica Armée Combinée dans Infinity CodeOne.






Post du Sujet de Marduck
Citer
Salut a tous. Un petit jus d'alien ?

Ce vendredi, deuxième vidéo de la série tactica pour Infinity, cette fois consacrée aux Shasvatii. Pour en parler je suis avec Aemaru, un redoutable joueur bien connu des tournois infinity. 🏆

Ce tactica s'adresse aussi aux joueurs Armée Combinée pour Code One puisque la grosse majorité des profils de cette armée sont issus de cette sectorielle. Je complèterai donc les propos de Aemaru en disant un mot pour Code One. 👾

A écouter comme un podcast en peignant. 😙🖌️



https://www.youtube.com/watch?v=hYFK6u-UN-8








Vous voulez en discutez ? Lien du sujet ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16022

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
0 Comments


Pour commencer et mise en avant dans la Section Articles Tactica, présentation de la vidéo tactica de Marduck, sur les Russes d'Ariadna.





Post du Sujet de Marduck
Citer
Première vidéo d'une nouvelle série de Tacticas pour Infinity, qui sortiront en supplément de temps en temps de la vidéo hebdomadaire.
Cette semaine on aborde les TAC (TAK ?) ou Tartary Army Corps avec Mattbab, notre Warcor Infinity parisien, qui a joué régulièrement cette armée y compris dans des tournois internationaux (Tournois Satellite à Majorque et Interplanetario 2019) et vient nous faire partager son expérience sur le sujet.

N'hésitez pas à nous dire en commentaire dans le sujet ce que vous avez pensé de cette vidéo, autant sur la forme que le fond. Sur la forme on inaugure ce format donc preneur de tous retours. Sur le fond on a pas la science infuse alors toute contre-analyse est la bienvenue. :-)












Vous voulez en discutez ? Lien du sujet ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15933.0

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
0 Comments
Pages: 1 [2] 3 4 ... 6

Recent

Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

19 mai 2021 à 01:08:03

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Membres
Stats
  • Total des messages: 62870
  • Total des sujets: 3405
  • Online Today: 86
  • Online Ever: 874
  • (21 janvier 2020 à 09:40:29)
Membres en ligne
Users: 0
Guests: 62
Total: 62
 
 

SMF spam blocked by CleanTalk
//TODO Delete next line for Theme v203 compliance?