Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
dédié au jeu de figurines Infinity.

Archives des articles

91 Invités, 0 Membres

Pages: 1 [2] 3 4 ... 6


Pour mise en avant dans la Section Articles Tactica, présentation de la vidéo tactica de Marduck, sur Yu Jing dans Infinity CodeOne et en Infinity N4.





Post du Sujet de Marduck
Citer
Les codes temps pour cette vidéo :
1. Le background - 2:15​​
2. Forces et faiblesses - 5:25​​
3. Casser les ORA - ​12:35​​
4. L'assaut - 29:00​
5. La défense -  47:35​​
6. Les spécialistes -​​ 1:02:25​​
​7. Les lieutenants - ​​ 1:09:20​​
8. Commencer sa collection - 1:14:15​​

Quatrième vidéo de la série des tactica pour Infinity, cette fois consacré à Yu Jing. Pour en parler je suis avec Sedral, un vétéran de Infinity qui a joué l'armée de Yu Jing dans toutes ses variantes au cours de nombreux tournois. Au cours des développements nous aborderons aussi bien le fonctionnement de l'armée dans Infinity N4 que dans Code One.

Si vous appréciez la vidéo n’hésitez pas a laisser un like et un commentaire. C'est bon pour le référencement mais ça me fait surtout très plaisir de lire vos retours. :-)












Vous voulez en discutez ? Lien du sujet ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16105.0

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
0 Comments
Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur les Principes Fondamentaux de la Construction de Liste d'Armée pour les Milieux Compétitifs, pour Infinity N4 (mais qui pourrait aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.


 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer











LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE II : CONSTRUCTION DE LISTE POUR LE JEU COMPÉTITIF





Citer
Bienvenue dans la deuxième partie de notre série en quatre parties sur les Principes Fondamentaux d’Infinity. Si vous avez manqué la première partie sur les Principes stratégiques d'une partie, vous pouvez la trouver ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0

Nous avions déjà parlé des principes fondamentaux de la création de listes dans l'article de Lupe sur le sujet :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
Il s'agit d'un excellent article d'introduction pour les joueurs débutants, donc si vous êtes nouveau dans le jeu, nous vous recommandons de consulter d'abord cet article.
Dans l'article d'aujourd'hui, nous allons approfondir le sujet et nous intéresser à la construction de listes pour le jeu en compétition.





Que faut-il inclure dans une liste d’armée ?


Si l'on se remémore les archétypes de jeu compétitif d’Infinity, décrit dans l'article de la semaine dernière, certains rôles et objectifs reviendront sans cesse en partie. À cela s'ajoutent des tâches spécifiques à la mission dont vous savez qu'elles feront partie de votre plan pour gagner la partie.
Ensemble, ces éléments constituent certains rôles à remplir, destinés à nos figurines, que toute bonne liste se devra de couvrir. Avant de les détailler, il y a quelques caractéristiques générales à respecter dans les listes d’armée dites « compétitives ».



1er caractéristique, le nombre total de figurines générant des Ordres est limité à 15.
Presque toutes les listes compétitives atteindront ce plafond, cependant la plupart des factions qui ont accès à de bonnes unités avec une Compétence Spéciale de Conscience Tactique (Tactical Awareness), ou qui peuvent prendre des unités avec Sous-Officiers ("NCO"), ou plus particulièrement celles avec Lieutenant (+1 Ordre), profiteront de manière détournée pour en obtenir plus. En effet, car les Ordres sont le carburant de votre plan de jeu et vous en voudrez toujours le plus possible.
De plus, il y a d'énormes avantages à avoir beaucoup de pièces sur la table : En occupant des positions sur la table, vous retardez votre adversaire et limitez ses possibilités de mouvement. Même le plus humble des soldats peut retarder l'ennemi pendant un Ordre, ce qui peut l'empêcher d'atteindre son Objectif au 3e Round.
Vous devrez être rigoureux dans le choix de vos unités pour atteindre le chiffre magique de 15, mais c'est tout à fait faisable pour la plupart des factions, et cela ne vous empêche pas de prendre un TAG ou quelques Pièces d’Attaque de moindre importance, mais néanmoins très puissantes.
Sans cette règle des 15 figurines, il est presque certain que la norme serait d'avoir des listes de ~20 figurines, comme c'était le cas dans la N3. Plus de figurines vous donne plus d'options, plus d'Ordres et plus d'obstacles aux Ordres de votre adversaire.

Pour atteindre ce nombre magique de 15 figurines, avec tous les Ordres supplémentaires utilisables possibles, il peut être intéressant de réduire les coûts de la plupart des unités, afin de concentrer le maximum de points sur quelques figurines puissantes.
Les nouveaux joueurs sont parfois déconcertés par le fait qu'une seule figurine peut utiliser l'ensemble des Ordres de sa Liste, et qu'elle semble donc mener la bataille à elle seule. Mais croyez-moi - la liste parfaite n'est pas constituée de 14 fantassins et d'une unité d'élite surpuissante.
En effet, le positionnement est primordial dans Infinity (que ce soit C1 ou N4). Votre seule figurine qui aura un rôle dominant dans votre plan, ne pourra pas être partout à la fois, et si elle est piégée dans une mauvaise position, vous aurez alors besoin d'autres figurines avec des capacités différentes pour gagner la partie.



Ensuite, il y a un équilibre à trouver, et il varie aussi bien selon les factions, que les joueurs, les tables et surtout les missions.
La constante est que toutes les figurines de votre liste ne seront pas des stars. Certaines, voire la plupart, resteront tranquillement assises lors de vos Tours Actifs pendant que quelques Pièces d’Attaque s'attaqueront à l'ennemi, et/ou que des Troupes Spécialistes s'attaqueront aux Objectifs.
Vous préférerez généralement que les pièces de soutien soient peu coûteuses et que les Pièces d’Attaque soient doublement solides. Cela ne veut pas dire que les premières n'auront rien à faire pour autant. Elles peuvent vous faire gagner la partie si le positionnement sur la table leur permet de faire dépenser des Ordres à l'adversaire ou vous en faire épargner.
Si vos seules figurines ayant un réel impact sont 2-3 Pièces d’Attaque, et que votre adversaire les retire, ou que vous êtes malchanceux et les perdez au Tour Actif, vous pouvez vous retrouver sans défense.
Mais si vous sous-investissez dans les Pièces d’Attaque, vous pouvez aussi vous retrouvez dans l'incapacité d'affronter de front les meilleures pièces de l'ennemi, ce qui vous obligera à dépenser une quantité inacceptable d'Ordres pour les contourner.

Concernant l’équilibrage dans Infinity, il est à noter que l'équilibrage des unités est très bon dans Infinity par rapport à la plupart des wargames sur table, mais dans un environnement compétitif, certaines unités se hissent néanmoins dans le TOP, parce qu'elles sont un peu plus efficientes, plus méchantes, ou parce qu'elles possèdent une combinaison de compétences et d'équipement particulièrement précieuse pour un rôle donné.
Vous pouvez gagner dans Infinity avec une grande variété d'unités, tant qu'elles ont toutes un rôle à jouer dans votre liste, et que la structure globale est saine. Mais certains profils seront vus plus fréquemment sur les tables de compétition. Par exemple, en tant que joueur Nomades et de Corregidor, il est rare que je construise une liste sans Moran Masai - car ils apportent tout simplement une capacité unique, avec leurs Répétiteurs et leurs Crazy Koalas.
Cependant, si je jouais une mission avec une Zone d’Exclusion, les empêchant de se déployer en milieu de table, il est probable que je les remplacerais par autre chose. Même les profils les plus populaires peuvent être mal adaptés à une mission, en synergie avec d’autres éléments de votre liste et à votre plan de jeu global.

En général, ce sont les unités bon marché de moins de 10 points qui sont les plus omniprésentes dans une Liste, comme des Drones Impulsion Lumineuse (Flash Pulse) de 7pts, les Kuang Shi, les Netrods/Imetrons.
Car les joueurs compétitifs pressurent leurs unités. Tout a un rôle dans le plan de jeu et vous voulez l'unité la moins chère pour cela.
Par exemple, pour fournir un ordre, ou être un ralentisseur limité en situation extrême, ou surveiller des menaces qui pénètrent dans la Zone de Déploiement, un Drones Impulsion Lumineuse (Flash Pulse) de 7 pt est ainsi généralement plus efficient qu'un soldat de ligne de 10 pt, tout en ajoutant un Répétiteur qui peut être lié à votre protection contre le Piratage ou à votre plan pour buffer d'autres drones, en utilisant un hacker EVO.
D'un autre côté, le soldat de ligne peut constituer une Fireteam ou une option de Lieutenant, réel ou faire un leurre de Lieutenant.
Vous devez donc rechercher la meilleure offre correspondant à votre plan.

Une bonne liste utilisera généralement toute sa CAP (swc), mais la principale ‘unité de mesure’ à prendre en compte ici, est de savoir si la liste dispose d'une puissance de feu à longue portée suffisante.
Les unités qui peuvent combattre à 40-80cm, voire plus, seront nécessaires sur la plupart des tables pour pouvoir vous permettre de sortir de votre Zone de Déploiement et gagner le combat initial. Sans elles, vous pouvez vous retrouver cloué au sol à distance.
Il y a des moyens de passer outre, en se déplaçant avec des fumigènes ou derrière certains couverts, mais la table peut ne pas toujours le permettre et cela vous coûtera certainement des Ordres supplémentaires.
Lorsqu'un seul camp dispose d'une puissance de feu à longue portée, il peut dominer, et vous subirez alors des pertes dans la partie. Prévoyez donc une certaine redondance en la matière, n'ayez pas qu'un seul tireur à longue portée, même s'il est très fort. Essayez d'en avoir 3 ou 4. 2 est un minimum syndical, mais c'est encore OK si vous avez d'autres unités qui peuvent se rapprocher rapidement pour être à portée effective. 1, ou Dieu nous aide, 0, signifierait pour vous un désastre à venir.



Nous avons déjà mentionné comment certaines unités peuvent être perçues comme des Stars et que d'autres vues comme des Pom Pom qui se contenteront par défaut de les soutenir et de fournir un Ordre à la réserve d’Ordres (mais qui peuvent monter en puissance, à des degrés divers).
En parallèle à cela, il existe une distinction entre les unités qui ont besoin d'un Ordre pour agir et celles qui sont complètement Réactives, avec parfois certaines options qui en font se situer entre les deux.
Une Warband d'élite, ou une pièce mobile avec une puissance de feu importante, seront toutes deux des unités avides d'Ordres. C’est-à-dire, des choses qui nécessiteront de dépenser une pile d'Ordres, non seulement pour tirer depuis leur position de déploiement, mais aussi pour se déplacer sur des distances significatives et engager plusieurs cibles les unes après les autres. Elles requièrent donc une forte mobilisation pour remplir leur mission. Et alors, qu'en est-il dans la construction de listes ? Vous ne pouvez pas tirer le meilleur parti de plusieurs unités de ce type dans un même Groupe de Combat, dans un même Tour.
Vous ne disposez généralement que de ressources limitées (même avec un groupe complet), pour mener une grosse attaque et quelques actions de mise en place ou de reformation. Parfois, dans la bonne situation, vous pourrez même activer consécutivement deux figurines avides d'ordre, mais ça ne sera pas un cas général.
N'incluez donc pas plus de 2 ou 3 figurines gourmandes dans un groupe de combat complet. Et c'est uniquement par souci de redondance, au cas où 1-2 seraient tués. Si vous avez au maximum 4 unités ou plus très agressives et affamées d'Ordres dans votre liste, retirez-en quelques-unes pour les remplacer par des unités défensives qui pourront jouer leur rôle sans avoir à recevoir beaucoup d'Ordres.

Une liste doit également couvrir les principales menaces.
Tout d'abord, vous devrez disposer d’armes avec des fourchettes de portées de menaces qui se chevauchent (c'est-à-dire disposer de différentes sortes d'armes), y compris la possibilité de faire des "échanges" avec des gabarits directs (nous étudierons ce point dans un prochain article sur les Tactiques). Cela vous donnera une solution sur la table à la plupart des choses que l'ennemi vous lancera.
Essayez d'avoir des Pièces d’Attaque non piratables, ou au moins piratables mais Furtives, sinon vous risquez de vous enliser dans les ORA de piratage.
Ayez quelque chose qui peut atteindre la Zone de Déploiement ennemie ou démarrer en dehors de de votre Zone de Déploiement, soit par une grande mobilité, une compétence de Saut de Combat, de Parachutiste ou de Supplanteur.
Vous pourrez avoir besoin de VMS2 (ou 3) pour contrer efficacement les unités qui ont Mimétisme (-6), et qui peuvent devenir très dominantes autrement, bien que la mêlée et les gabarits puissent aussi résoudre ce problème.
Capteur ("Sensor") est un outil puissant si vous êtes frustré par les attaques de Camouflage.
La chaîne de Commandement est une bonne assurance si vous trouvez que votre lieutenant est trop fréquemment tué, bien qu'un déploiement prudent et une couverture d'ORA à courte portée puissent également résoudre ce problème.
Les fumigènes sont une capacité très utile et devraient toujours être utilisés s'ils sont disponibles pour votre faction.
Enfin, et c'est peut-être le plus important, disposez-vous d'armes ou d'un autre moyen d'abattre un TAG ? Leurs valeurs élevées de BLI/STR les rendent excessivement lents à mettre hors d'état de nuire avec des fusils normaux ou même des mitrailleuses. Vous devrez disposer pour ça, de Munition PA ou d'autres types de munitions spéciales, E/M étant la meilleure, de capacités de mêlée avec des munitions similaires (car une Shona peut très bien en abattre un), et/ou d’Hacking, sinon un TAG pourra faire fi de vos efforts pour l'éliminer.






Structure du Groupe de Combat


Avec un effectif de 15 figurines, vous utiliserez bien sûr 2 Groupes de Combat.
Afin d'étendre la portée de vos meilleures Pièces d’Attaque, il est courant de les placer dans un groupe complet de 10 Ordres. Cela vous permet, si tout va bien, de délivrer un coup de poing menaçant au Tour 1.
Étant donné la facilité avec laquelle le second joueur (qui est généralement en place) peut dépouiller le premier joueur de 2 Ordres Réguliers au Tour 1, avoir moins de 10 Ordres disponibles vous limitera sévèrement dans votre capacité à vous mêler à l'ennemi au Tour 1.
Pour cette raison, je déconseille de diviser les Groupes de Combat de manière plus égale, en 7 et 8 modèles par exemple. Cependant, si vous trouvez que ce plan fonctionne pour vous dans la mission, allez-y. De la même manière, j'aurais toujours les 2 ou 3 pièces Actives recommandées au sein de ce Groupe de Combat principal.
Mon second groupe comprendrait des figurines aux objectifs limités, ainsi que des pièces en réserve (comme des pièces avec Saut de Combat), qui pourront être transférées dans le groupe principal avant de passer sur la table.
Mais tout cela est façonné par ma propre expérience et les Factions que j'ai jouées. Beaucoup de bons joueurs auront leurs propres idées. La meilleure façon de procéder est de jouer à plusieurs reprises, et de vérifier si vous vous sentez souvent à court d'Ordres dans un groupe, ou sans grande utilité pour eux dans l'autre.

Le second groupe, plus petit, doit comporter des unités qui peuvent apporter une contribution significative sans avoir besoin de faire des mouvements importants ou d'autres Ordres de mise en place.
Des exemples de troupes qui pourraient être efficaces dans un groupe de 4-5 Ordres seraient des troupes de milieu de table, qui pourraient s'y déplacer, placer des mines et/ou activer des objectifs, puis se recamoufler ou effectuer des tirs de suppression.
Ou encore une unité à forte puissance de feu qui n'est destinée qu'à diriger des ORA à longue portée depuis une position proche de sa position de départ. Un exemple original que j'ai entendu, c'est celui d'un joueur compétitif qui utilisait son TAG dans le deuxième groupe. Dans le deuxième groupe, il pouvait tout simplement détruire toutes les ORA exposées, tandis que les autres Pièces d’Attaque avançaient en premier et éliminaient certaines menaces comme les pirates. Le TAG peut ensuite être transféré dans le groupe principal lors d'un tour ultérieur et se déchaîner sans contrainte.
Pensez toujours aux figurines qui changeront de groupe de combat au cours de la partie. C'est une utilisation très courante des Pions de Commandement, bien qu'il existe d'autres utilisations très fortes qui présentent un coût d'opportunité.
Mais dans de nombreuses listes, plus que de remplir ses propres tâches, le second groupe existe comme une réserve d'Ordres. Les figurines réactives et actives de ce groupe se déplacent dans le groupe principal, prenant ainsi la place des pertes pour maintenir un Groupe 1 pleinement fonctionnel avec à la fois une puissance de frappe et les Ordres pour l'alimenter.
C'est bien, mais vous voulez aussi que le petit groupe entre-temps, ait une certaine valeur lors du premier Tour Actif, même s'il ne s'agit que de poser des armes déployables, d'utiliser du matériel de soutien ou de se repositionner pour les tours suivants.






Les Catégories d'Unités


Les rôles ci-dessous sont des fonctions que vous devriez envisager de confier à vos figurines-outils.
Une même figurine peut facilement remplir plusieurs de ces rôles. Un Warband bon marché peut être un Garde de Pointe et un Chasseur.
Une unité Infiltrée peut être un excellent Spécialiste Actif et un Chasseur, ou même offrir une certaine capacité d’Attaque en Profondeur.
De nombreuses unités de tir puissantes feront d'excellents Nettoyeurs, mais auront aussi la mobilité nécessaire pour servir de Chasseurs ou la résistance nécessaire pour servir de pièces d'ORA.
Un Spécialiste de Soutien peut certainement devenir un Spécialiste Actif en fin de partie.
L'important est d'avoir avant-match, une idée de la raison pour laquelle vous avez inclus ces figurines dans votre liste. Où allez-vous les déployer ? Quelles seront les cibles ou les opportunités qu'elles devront rechercher ?
Ensuite, restez suffisamment souple mentalement pour tirer parti de la table et de l'adversaire et modifier votre plan si nécessaire.


Nettoyeurs


Vous avez besoin de tireurs à longue portée pour éliminer les ORA au premier Round et obliger l'ennemi à faire profil bas par la simple menace de leur présence. Si vous n'avez personne capable de le faire, vous aurez de gros problèmes.
Les compétences et l'équipement liés au "Tir" sont des qualifications clés pour ce rôle : Mimétisme, Tireur Précis (marksmanship), Attaque Surprise, Viseur Multi Spectral (VMS). Toute combinaison de ces éléments, avec une arme à longue portée, de préférence de type Rafale 4, en fera un bon Nettoyeur.
Ou encore, des figurines avec un attribut TR élevé et la résistance nécessaire pour surmonter un coup malheureux - tout TAG avec une Mitrailleuse (HMG) ou une arme à longue portée similaire conviendra parfaitement à ce rôle.
Le Fumigène dans une liste, complète les unités ayant un VMS2 dans ce rôle - car tirer sous le couvert d'un fumigène est un excellent moyen d'isoler en toute sécurité les pièces d'ORA plus faibles et d'empiler des modificateurs pour surmonter des choses comme des Drones avec Réaction Totale sans risque.

Les nettoyeurs peuvent être upgradés dans un rôle de Pièces d’Attaque plus mobiles, ou ils devront être utilisés plus prudemment, en restant dans ou autour de votre propre Zone de Déploiement et en ne ciblant que les pièces d'ORA visibles.


Pièces Principales d'ORA


Ce sont les figurines sur lesquelles vous pouvez compter pour retarder les Nettoyeurs de l'ennemi, les forçant tôt dans le jeu, à faire des jets Opposés ou à dépenser des Ordres pour les éviter.
Les Snipers ou les Lance-Missiles des Fireteams Core sont les plus importants, mais les figurines à Réaction Totale ou Neurocinétiques ont aussi leur place ici.
Tout ce qui est résilient avec des Mods de tir, ou moins communément le combo d'armes à longue portée + sacrifiabilité, fera l'affaire.
Ne vous attendez pas nécessairement à ce que ces pièces survivent, aussi la présence d'un compagnon médecin/ingénieur destiné à se déployer à proximité et à les réanimer est une bonne construction de liste.


Obstacles de milieu de table


Une défense efficace repose en partie sur la mise en place d'une présence en milieu de table que l'adversaire ne pourra pas traverser facilement – par exemple des Hackers, des armes déployables, ou en particulier des Poseurs de Mines (Minelayers) qui peuvent commencer la partie avec des armes déployées, des Fusils d'Abordage, ou des Jammers.
Grâce au Camouflage et au Mimétisme, de nombreuses versions plus chères de ces unités pourra faire double emploi en tant que menaces potentielles de Tour Actif, bien adaptées pour menacer l'ennemi dans leur ZD ou attaquer d'autres figurines dans le milieu de table.
D'autres encore pourront remplir le rôle de Spécialiste Actif, voire les trois à la fois.
Sachez que ces figurines commenceront la partie à portée de main de votre adversaire, surtout si la table n'offre pas d'emplacements de déploiement sûrs et bien cachés. Par conséquent, ces figurines peuvent se faire tuer très tôt - si elles ne sont pas uniquement utilisées comme des obstacles jetables, soyez plus prudent avec leur déploiement lorsque vous passez en second.

J'apprécie particulièrement les Pièces Principales d'ORA et les Obstacles de Milieu de Table dans les missions où l'ennemi doit s'emparer d'un Objectif et s'en éloigner, par exemple Capturer & Protéger ou Ravitaillement.
Vous ne pouvez pas vous déployer "tête baissée" dans de telles missions si votre adversaire passe en premier, vous avez besoin d'une défense autour des points clés qui rendra trop coûteux en Ordres le fait qu'ils y arrivent et qu'il puisse lui falloir des Ordres pour se retirer.


Les Attaquants en Profondeur


De nombreuses armées d'Infinity auront un lieutenant et aucune assurance particulière contre la perte punitive de l'état de lieutenant. Cela suffit souvent à justifier la présence d'un assassin dédié.
Il y a également un avantage évident en termes d'efficacité pour son Ordre, à commencer près ou dans la Zone de Déploiement de votre adversaire, où vous pourrez attaquer les figurines ennemies les plus vulnérables. C'est l'un des seuls moyens de rentabiliser l'attaque de ces cibles vulnérables. Le fait de traîner à pied depuis votre propre Zone de Déploiement pour commencer à les engager n'est pas assez efficace en termes d'Ordres.

Les troupes avec Saut de Combat et les Infiltrateurs spécialisés, qui bénéficient d'un MOD +3 au jet PH pour se déployer dans la moitié de table de l'adversaire, sont tous deux efficaces dans ce rôle. Les Supplanteurs sont les champions dans ce rôle.
La clé est de les positionner correctement, et de leur donner suffisamment d'Ordres, pour qu'ils justifient leur mort inévitable par ORA ou contre-attaque.
Les capacités de fumigènes, associé en mêlée sont très utiles ici car elles permettent de contourner des ORA de tir conventionnel, y compris des Gabarits Directs qui peuvent stopper de nombreuses attaques dans la Zone de Déploiement.
Les figurines d’Attaque en Profondeur sont essentielles dans certaines missions ayant un objectif de type "assassinat", par exemple : "tuer les lieutenants ennemis".
Si vous ne disposez pas d'un outil permettant de pénétrer directement dans la ligne arrière de l'ennemi, celui-ci peut vous priver de cet objectif simplement en se déployant avec prudence.


Spécialistes Actifs


Dans de nombreuses missions, la chose la plus importante est d'activer le ou les objectifs centraux.
Pour ce faire, vous avez besoin de troupes dotées d'une capacité de Troupe Spécialiste (ou d'Opérateur Spécialiste) et vous économisez directement des Ordres si elles peuvent se déployer dans la zone centrale dès le départ.
Vous pouvez également utiliser une figurine qui se déplace très rapidement et qui est prête à se déplacer vers le milieu de table pour combattre. Bonus : si le spécialiste est aussi bon combattant, cela peut être néanmoins plus efficace en termes d'Ordres, d'utiliser une autre figurine pour éliminer les ennemis, avant de faire monter le spécialiste.
Le Déploiement Caché est la meilleure compétence pour cela, car vous pouvez rester en sécurité jusqu'à ce qu'il soit temps de vous révéler.
Le type de spécialiste n'a pas d'importance particulière - les pirates sont généralement les plus utiles en milieu de table en raison de leurs jeux d'ORA, mais n'oubliez pas que cela les rend également vulnérables aux attaques de piratage.
Les observateurs d'artillerie sont souvent les profils de spécialistes les moins chers disponibles sur les troupes de type escarmoucheur ("skirmisher") avec infiltration et camouflage.

Certaines missions offrent un bonus pour un type thématique particulier de spécialiste. Par exemple, pour Ravitaillement/Supplies, les médecins et les infirmiers peuvent lancer 2 dés avec un modificateur de +3. C'est absolument génial et cela réduit considérablement le risque redouté et coûteux d'échouer plusieurs fois de suite, à un jet de VOL pour un objectif. Cela ne compense pas les autres préoccupations concernant la façon dont le spécialiste atteint l'objectif et ce qu'il peut faire d'autre à l'ennemi, mais cela aide vraiment.

Ce qu'il faut retenir, c'est qu'un spécialiste qui peut commencer à côté de l'objectif et qui dispose d'une forme de camouflage, ou qui peut être caché, ou qui peut faire un saut de combat au troisième round, est exponentiellement plus utile qu'un spécialiste dans votre Zone de Déploiement.
Si vous utilisez ces derniers, ils devront disposer d'une certaine mobilité spéciale et d'une puissance de combat pour se frayer un chemin si nécessaire.
Dans les missions dont l'objectif principal est l'activation des objectifs par les spécialistes, le choix des bons spécialistes actifs sera la partie la plus importante de votre liste.


Spécialistes de soutien


Ils ne sont pas seulement utiles pour remplir les objectifs, en fait vous pouvez inclure des Spécialistes uniquement pour leur rôle, avec la possibilité de courir en avant et d'activer des objectifs non directement applicables à la mission ou parce que tous vos Spécialistes actifs sont tout simplement morts !
Cela couvre les drones de piratage EVO, les troupes de tir à longue portée qui se trouvent être des Opérateurs Spécialistes ou avoir Chaîne de Commandement, mais généralement ce seront des Médecins et des Ingénieurs. Ces figurines sont une excellente assurance pour vos pièces de combat clés, surtout lorsque vous savez qu'elles commenceront déjà le combat depuis leurs positions de déploiement (nettoyeurs et pièces ORA).
Si votre faction a des médecins assez bon marché, le coût par rapport à un Drone flash pulse vaut la peine, pour avoir une chance de ranimer une figurine vitale d'attaque de 40pt avec seulement 1-2 Ordres. C'est encore plus vrai pour les Ingénieurs et les figurines avec une Présence à Distance, dont les 2 niveaux d'Inconscience les rendent beaucoup plus susceptibles de rester dans les parages pour être réparés.

Cependant l'utilité des Médecins et des Ingénieurs diminue fortement en tant que soutien pour des unités plus mobiles.
Les parties d'Infinity sont trop courtes pour passer une bonne partie d'un tour à traverser la table pour faire un jet (et peut-être l’échouer), afin de ranimer une figurine, à moins que ce ne soit pour soutenir directement la prise d'un objectif.
Si vous prenez un Médecin ou un Ingénieur, ayez un objectif initial clair - quelle figurine allez-vous déployer à proximité, prête à être ranimée si elle tombe à terre ? Tout le reste n'est que du vent. Leur champ d'action peut être étendu en leur donnant des périphériques (fortement recommandé) ou en les incluant dans une fireteam où ils seront traînés avec des figurines plus combatives, prêtes à les soigner si nécessaire.
Je privilégie particulièrement les médecins (ou Infirmiers) et les Ingénieurs dans les missions où le but est de tuer plus de points que l'ennemi ou d'avoir des points dans différentes zones. Réanimer une figurine clé peut être un atout important dans de telles missions.


Chasseurs


Vous aurez besoin de quelques figurines pour nettoyer le milieu de table des ennemis qui s'y trouveront, et peut-être même combattre jusqu'à la Zone de Déploiement ennemie. Cela chevauche largement le rôle de l'Attaquant en Profondeur ci-dessus.
Les compétences en matière de tir, de capteurs et de mobilité, comme Escalader Plus, sont toutes utiles ici, pour permettre à la figurine d'atteindre et d'éliminer les ennemis cachés dans des pièces, sur des toits, etc.
Il serait bon qu'il soit un Spécialiste, car il permettrait à la figurine d'accomplir des objectifs - mais il serait sans doute préférable de ne pas choisir un Hacker, à moins que vous ne soyez assez bon pour écraser les Hackers adverses.
Une autre façon de remplir ce rôle est d'envoyer des Warbands jetables. Surtout s'ils sont impétueux, ils peuvent y aller efficacement et gagner - vous n'avez pas besoin d'un kit fantaisie pour chasser des figurines avec 1 Blessure quand vous avez des armes à gabarit et des compétences en mêlée !
Les meilleurs Chasseurs, constituent des Pièces d’Attaque mobiles et résilientes, ce sont les Datatrackers naturels à choisir lorsque la mission inclut ce type de troupe.


Garde de Pointe


Les pièces d'ORA à longue portée sont chères, limitées par le cout en CAP et méritent donc d'être soutenues.
Les ORA à courte portée, en particulier de Gabarits Directs, sont très bon marché et tout aussi nécessaires pour défendre. Il vous faut quelques figurines jetables qui menaceront d'utiliser des gabarits contre toutes les Pièces d’Attaque qui entreraient dans votre Zone de Déploiement.
Idéalement, tandis qu'ils agiront ainsi, vos unités de soutien les plus précieuses pourront se mettre à l'abri. Un réseau de Chain Rifles et de fusils à pompe dans votre Zone de Déploiement est la meilleure dissuasion possible pour les Sauteurs de Combat, les Infiltrateurs et toute autre figurine 1 Blessure, qui voudraient pénétrer dans votre Zone de Déploiement.


Pom Pom


Certaines factions peuvent utiliser des Warbands pour en obtenir des Ordres pas chers pour les donner à leurs troupes principales, les utilisant alors principalement dans le rôle défensif de Garde de Pointe décrit ci-dessus. Si vous n'en avez pas, le soldat de ligne standard portant un fusil pourra toujours être utilisé ainsi.
Si vous avez des troupes à l'arrière de votre Zone de Déploiement, il est généralement préférable de les déployer pour couvrir les arcs-arrière et les zones où un attaquant sournois pourrait menacer votre fireteam, vos spécialistes de soutien ou toute autre cible vulnérable juteuse.
En dehors de ces utilisations, les figurines les plus économiques du jeu, comme les Drones non armés, sont souvent pris dans leur DISP maximale pour ce rôle de donneur d'Ordres.






Créer des Fireteams


Si vous jouez une Sectorielle et que les Fireteams ne vous sont pas utiles, envisagez plutôt de jouer la Faction généraliste.
Si vous choisissez de jouer en Sectorielle, le choix de la ou des Fireteams à inclure dans votre liste sera probablement l'une des premières décisions que vous prendrez en la rédigeant.
La Fireteam la plus courante, et la plus facile à faire fonctionner avec les différents principes de construction de liste dans Infinity, est une Fireteam Core défensive. Prenez 4 figurines d'infanterie de ligne bon marché, ajoutez une puissante pièce principale d'ORA (ou un Nettoyeur, ou une figurine jouant les deux rôles).
Les options supplémentaires incluent la transformation de certaines des figurines bon marché en Spécialistes de Soutien (souvent quelque chose qui peut réanimer la pièce maîtresse de frappe) et la possibilité de cacher votre Lieutenant au sein de cette équipe. Cela revient à prendre des figurines que vous alliez avoir de toute façon, en tant qu'Ordres relativement bon marché, et à les rendre beaucoup plus difficiles à attaquer.
Il y a des inconvénients dans la mesure où cela rend votre déploiement plutôt prévisible ; il est à savoir que certaines options tactiques, comme les lance-grenades spéculatifs et les missiles guidés, excellent contre les Fireteams et cela implique généralement d'éviter de regrouper les figurines là où la bonne figurine adverse pourra les éliminer plus efficacement.
Mais ce type d'équipe apporte des bonus gratuits qui rendent tout bonnement les membres de la Fireteam plus lents et plus risqués à éliminer.

Les Fireteams peuvent bien sûr devenir des menaces beaucoup plus agressives. Pour certaines missions, l'efficacité du déplacement de plusieurs figurines ensemble présente de grands avantages. Cela peut vous permettre par exemple de déplacer facilement une masse de points dans une zone spécifique pour la prendre, ou de déplacer plusieurs figurines de combat pour défendre un objectif en même temps qu'un spécialiste se déplace pour l'activer.
L'inconvénient est qu'une Fireteam rend votre position sur la table beaucoup plus prévisible et restreinte. Si vous déplacez une Fireteam vers l'avant pour attaquer, vous aurez toujours plusieurs figurines regroupées lorsqu'elles seront à portée de l'adversaire. C'est le contraire de la façon dont vous voulez garder vos figurines en vie !
Considérez plutôt le choix d'une Fireteam de 2 ou 3 figurines pour les manœuvres offensives que de traîner une Fireteam Core de 5 figurines autour de la table.
Pour n'importe quel type de Fireteam, restez raisonnable. Il est très facile d'être induit en erreur lors de l'élaboration d'une liste en imaginant que votre "Machine à souffrances" de 5 figurines n'est composé que de durs à cuire, même si celle-ci comporte 3 excellents tireurs dont les gammes d'armes se chevauchent, 1 hacker diabolique et 1 superbe combattant de mêlée, penser ici, qu'il s'agit d'une force imparable serait une erreur. Ce genre de chose peut représenter la moitié de vos points de liste d'armée et qui ne se retrouva que sur un seul endroit de la table.

Une dernière remarque sur la constitution des listes et des Fireteams.
Votre Sectorielle peut avoir plusieurs options flexibles de constitution, comme les Wildcards. Si vous avez, comme personnellement je fais souvent quand je fais des listes pour Corregidor, une Fireteam Core et Haris en tête, ne vous sentez pas engagé dans des choix définitifs jusqu'à ce que vous soyez réellement déployé.
Car vous pourrez peut-être changer votre combinaison de troupes pour mieux vous adapter à la table et à l'adversaire.
Bien qu'en général, dans la plupart des armées, vous aurez construit votre liste avec des équipes spécifiques en tête, sachez simplement que vous aurez le droit de modifier l'organisation interne et ainsi pensez à noter mentalement avant la partie, les autres combinaisons de formation de fireteam qui s'offrent à vous avec les profils que vous avez déjà inclus.







Analyse de la mission


Vous vous souvenez peut-être que dans notre article précédent, nous disions "la mission est tout" ? Toutes les règles et les types d'unités ci-dessus ne sont que des préoccupations de mise en forme - l'arrière-plan.
Ce sont des préoccupations communes qui se retrouvent dans la plupart des parties d'Infinity et qui constituent un arrière plan à avoir conscience pour les joueurs compétitifs.
Ce qui doit être au premier plan de vos décisions lorsque vous construisez une liste, c'est la mission. Une fois que vous aurez intériorisé le sens de ce qu'est une bonne liste, que vous aurez repéré les faiblesses et visualisé les schémas dans lesquels vous pouvez vous déployer, vous aurez alors tendance à élaborer des listes en fonction de missions spécifiques, puis à vérifier mentalement si ce sont de bonnes listes "générales".

Notez que le système standard pour les événements de tournoi - ITS, est d'apporter 2 listes (de la même faction). Celles-ci sont généralement destinées pour servir aux 3 à 5 missions ayant lieu durant l'événement.
Ma première étape consiste toujours à lire chaque mission et à répertorier (pour chacune d'entre elles), les types d'outils particuliers dont je pense avoir besoin pour remplir leurs objectifs.
Supposons que je participe à un événement à 3 rondes (donc 3 missions) avec les missions suivantes :


Ravitaillement / Supplies : Ici, je sais que j'aurai besoin d'au moins 3 Troupes Spécialistes actives, pour me donner la chance de saisir toutes les Caisses.
Ce serait même encore mieux si certaines pouvaient être des Médecins/Infirmiers, afin de minimiser le risque de perdre des Ordres en ratant les jets de VOL car ce type spécifique dispose de bonus pour les faire.
J'aurai besoin également d'Obstacles de milieu de table et, de façon moins vitale, d'autres pièces d'ORA, pour retarder ou empêcher mon adversaire de voler les Objectifs.
Une certaine capacité de frappe en profondeur peut être vitale, s'il y'a besoin de récupérer des Objectifs que l'ennemi ramènerait dans sa Zone de Déploiement, tout comme de Chasseurs pour éliminer les Troupes Spécialistes actives adverses avant qu'elles ne puissent intervenir.


Ligne de Front / Frontline : Tout d'abord, il me faudrait déployer beaucoup de troupes avec des compétences d'Infiltration ou similaires, afin qu'elles soient déjà dans les zones clés à prendre.
Je voudrai également des figurines qui individuellement soient puissantes, ou une Fireteam décente, adaptées pour avancer depuis ma propre Zone de Déploiement, me permettant de sécuriser les zones tout en réduisant la taille de l'ennemi.
J'aurai besoin de quelques médecins/ingénieurs, qui pourraient faire pencher la balance en ma faveur en ranimant des figurines Inconscientes en fin de partie.
Enfin, quelques figurines d'Attaque en Profondeur (avec Saut de Combat ou Parachutiste) pourraient s'amener directement dans les zones dont j'aurai besoin de prendre à la fin de la partie - Déploiement Caché peut être utilisé de manière similaire. Frontline ne nécessite pas de Spécialistes Actifs - il y a un Objectif Classé, donc je peux prévoir de simplement sécuriser la HVT par exemple. (voir les notes sur les objectifs classifiés ci-dessous)


Armurerie / Armory : J'aurai besoin de Chasseurs capables en combat rapproché, qui peuvent dégager et nettoyer la Salle d'Objectif ; idéalement, certains devraient être de haut niveau et résistants (ILO), ainsi que des options bon marché et sacrifiable, car je devrai également être capable de tenir la salle si je la prends en premier.
J'aurai besoin de Spécialistes actifs pour accéder à la salle, ou prendre des armes de combat CC avec trait anti-matériel pour y entrer.
Les Obstacles de Milieu de Terrain seront quelque chose sur lesquels vous devrez passer des Ordres pour les mettre en place, à cause de la Zone d'Exclusion.
"Armurerie" est une mission assez inhabituelle - que ce soit au niveau de la prise de la Salle d'Objectif (surtout si vous passez en second) et de sa conservation (surtout si vous passez en premier), qui est presque littéralement le seul objectif à faire. Mais ces éléments de contrôle de table, représentés par des Nettoyeurs ou/et des pions primaires d'ORA, peuvent toujours être importants dans la mission, afin d'empêcher votre adversaire d'accéder à la salle centrale, selon la disposition de la table.




Après avoir analysé mes besoins pour ces différentes missions, il faut essayer de ces regrouper missions par exigences communes.
Le but est de décider de faire, par exemple, une liste A qui couvrirait les missions 1-2, et une liste B qui couvrira la mission 3. Pour les missions ci-dessus, il n'y a pas d'association immédiatement évidente entre 2 missions similaires et 1 différente.
'Ravitaillement' et 'Armurerie' pourraient toutes deux utiliser des Spécialistes Actifs, mais 'Ravitaillement' a besoin de plus de spécialistes et accorde une grande importance à l'infiltration, tandis qu''Armurerie' dispose d'une Zone d'Exclusion qui rend inutile tout ce qui irait plus loin qu'un Déploiement Avancé (+10cm).
'Ligne de Front' n'a pas besoin de Spécialistes du tout, 'Armurerie' peut aussi être jouée de cette façon en gagnant l'entrée dans la pièce, en utilisant une attaque CC Anti-Matériel.
Cependant, 'Ligne de Front' valorise aussi fortement l'Infiltration et les Obstacles au milieu du terrain, tout comme 'Ravitaillement'.
'Ligne de Front' et 'Ravitaillement' ont en commun le besoin de frapper dans la moitié de table de l'ennemi.
Si vous jouez une Sectorielle, 'Ligne de Front' et 'Armurerie' pourraient avoir besoin d'une Fireteam agressive à haut niveau de points pour aller de l'avant et dominer les zones d'objectifs.

Au final, je décide donc d'écrire la liste A pour les missions Ravitaillement et Ligne de Front.
Je vais ainsi y inclure un nombre élevé de figurines Infiltrantes et une réserve en Sauts de Combat.
Les Spécialistes Actifs que je pense prendre pour Ravitaillement (en tant que joueur Nomade), seront loin d'être un poids mort dans Ligne de Front.
Cela me laissera libre d'écrire une liste B consacrée à 'Armurerie'. Une mission aussi unique bénéficiera par conséquent d'un gros travail d'adaptation.



Le processus ici décrit, correspond à la manière dont j'aborde personnellement la création de listes pour les événements. Mais dans le cadre de ces exigences, je me rabats toujours sur les profils et les synergies que je considère comme les meilleurs de la faction et que je suis à l'aise d'utiliser grâce à l'expérience de mes nombreuses parties.
Par exemple, en jouant Nomades ou Corregidor, je sais que ma liste Ravitaillement/Ligne de Front comprendra 2 Moran Masai. Malgré la Zone d'Exclusion, il y'aurait de bonnes raisons de les inclure également dans Armurerie.
Dans la mission Armurerie, je prendrais très probablement McMurrough, et/ou une équipe Haris basée autour de Senor Massacre.
La structure générale des listes que j'ai utilisées dans la N4 - est une Core et des équipes Haris potentielles toutes dans le Groupe 1, avec un Groupe 2 de soutien qui inclut ma réserve de Saut de Combat/Parachutiste, qui serait probablement maintenue dans les deux listes.




Systèmes alternatifs de construction de listes et autres facteurs


L'exemple d'axe de construction le plus courant serait de s'adapter à certaines forces ennemies, en raison des missions ou de votre méta local. Par exemple, vous pouvez inclure beaucoup de Capteurs ou de VMS1 parce que vous considérez que les unités camouflées en masse sont votre principale menace (ariadna), ou prendre plusieurs hacker et armes AP parce que vous êtes susceptible d'affronter des TAG.
Certains joueurs peuvent écrire 2 listes qu'ils envisageraient d'utiliser pour n'importe quelle mission - une avec un TAG et une autre sans, ou une liste très agressive et très rapprochée pour les tables denses, une autre mettant l'accent sur la puissance de feu à longue portée pour les tables ouvertes.
Si vous préférez ce type d'adaptation à l'analyse de mission présentée ci-dessus, allez-y.



Assurez-vous simplement que votre liste dispose bien des outils nécessaires pour atteindre les objectifs de la mission. Si vous vous présentez à une mission de type Ravitaillement, par exemple, et que vous n'avez pas de spécialistes, vous êtes complètement entre les mains de votre adversaire !
A un niveau moins basique, dans les missions de type Ravitaillement comme dans beaucoup d'autres, ne pas avoir de Troupes Spécialistes qui peuvent se déployer à l'avant près des Objectifs vous coutera des Ordres cruciaux au mieux. Dans le pire des cas, vous serez bloqué loin des objectifs, alors qu'une modification relativement mineure de votre liste, adaptée à la mission, vous aurait ouvert de grandes possibilités pour arracher une victoire même depuis d'une position perdue.


Note sur les Objectifs Classifiés


Lors de votre analyse de la mission, prêtez attention aux Objectifs Classifiés (s'ils existent).
La mission utilise-t-elle des HVT ou des cibles désignées ? S'il y a 3 objectifs classifiés, vous pouvez inclure une variété de spécialistes et d'autres figurines qui pourront atteindre différents objectifs classifiés.
Dans toutes les missions où il n'y a qu'un seul objectif classifié, vous pouvez simplement prévoir de sécuriser la HVT. C'est généralement plus efficace en termes d'Ordres et sans risque, surtout si vous avez déjà gagné la partie en termes d'attrition, car cela peut souvent être fait avec quelques Ordres de mouvement.
Certaines cartes Classifiées sont très difficiles à réaliser, d'autres sont rapides et faciles ou peuvent correspondre à ce que vous voudrez faire de toute façon. Ne vous sentez pas obligé de construire votre liste pour couvrir toutes les options d'Objectifs classifiées potentielles, à moins de jouer une mission qui tourne autour d'eux, par exemple la mission 'Hautement Classifié' / 'Highly Classified'. Si vous pouvez verrouiller un Objectif Classifié sur la route de votre objectif principal, pour un ou deux Ordres, allez-y sans hésiter.
Si cela peut prendre un demi round à faire des jets Opposés à pile ou face, demandez-vous si cela en vaut vraiment la peine - en général, il vaut mieux se concentrer sur l'objectif principal.






Pratiquer votre liste en jeu


Une fois que vous aurez épuisé toute votre énergie à penser au déroulement des parties d'Infinity, à votre liste et à la mission, il vous faudra mettre tout cela en pratique.
Il faudra absolument revoir à l'avance le déroulement de la partie, mais le moment clé est celui où vous avez vu la table et déterminé le déploiement et l'Ordre de Tour de chaque joueur. C'est à ce moment-là que vous réaliserez votre plan pour les trois tours de la partie.
Cela ne se déroulera bien sûr pas vraiment comme ça, car aucun plan ne survit au contact de l'adversaire, mais si vous n'avez même pas d'idée à l'avance, vous ne vous en sortirez pas !
Vous devrez improviser pendant la partie ; Infinity est avant tout une question de positionnement sur la table, et votre adversaire essaiera de mettre son propre plan en action.
Mais avant le déploiement, vous devez savoir qu'il existe une route pour atteindre l'objectif. Gardez cette route à l'esprit, concentrez-vous sur elle et rappelez-vous-en tout au long de la partie.





La prochaine fois : Tactiques et Prise de décision


Voilà qui conclut notre étude sur la construction de listes en milieu compétitif.
Dans notre prochain article, nous commencerons à nous plonger dans l'aspect tactique des choses, et nous verrons comment vous pouvez évaluer la disposition de la table et prendre les meilleures décisions pendant vos parties.




Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-ii-building-lists-for-competitive-play/








Vous voulez en parler en français ? Le sujet du tactica est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109

Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l’Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage  
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
0 Comments


Pour mise en avant dans la Section Articles Tactica, présentation de la vidéo tactica de Marduck, sur la Haqqislam Généraliste.





Post du Sujet de Marduck
Citer
Les codes temps pour cette vidéo :
1. Le background - 2:25​
2. Forces et faiblesses - 4:55​
3. Casser les ORA - ​7:43​
4. L'assaut - 17:44​
5. Les spécialistes -​​ 33:35​
6. La défense -  43:11​
7. Les lieutenants - ​​ 1:03:14​
8. Commencer sa collection - 1:10:10​

Troisième vidéo de la série des tactica pour Infinity, cette fois consacré à Haqqislam. Pour en parler je suis avec Kantain, un vétéran de Infinity qui joue et fréquente les tournois depuis la V1.  

Si vous appréciez la vidéo n'hesitez pas a me laisser like et un commentaire. C'est bon pour le référencement mais ça me fait surtout très plaisir de lire vos retours. (YY)












Vous voulez en discutez ? Lien du sujet ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16058.0

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
0 Comments

Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur les Fondements Stratégiques induits dans une partie d'Infinity N4, qu'on peut retrouver en compétitif (mais qui peut aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.


 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer





Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-i-strategy/





LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE I : STRATÉGIE




Citer
Bienvenue dans notre série d'articles sur Infinity ! Dans l'article de cette semaine, nous replongeons dans les questions de tactique et de stratégie avec une plongée en profondeur dans les bases de la stratégie par Genghis Cohen, que vous pourriez connaître grâce à notre série Necromunday. Aujourd'hui, il change de registre pour parler des principes fondamentaux de la stratégie et de la tactique dans Infinity, avant de poursuivre la semaine prochaine avec un examen approfondi de la création d'une liste.



Dans cette série sur les principes fondamentaux d'Infinity, nous allons couvrir les fondements nécessaires à la réussite dans le jeu compétitif, en commençant par l'article d'aujourd'hui qui aborde les principales caractéristiques des parties d'Infinity et la manière dont elles façonnent votre stratégie de jeu. Infinity possède des mécanismes sous-jacents dans ses règles et ses missions qui expliquent pourquoi le jeu compétitif est si similaire dans les différentes communautés. Nous allons examiner ces éléments et leur impact sur le jeu. Dans la deuxième partie, nous verrons ce qu'il faut retenir dans une bonne liste "générale", et nous donnerons quelques conseils pour construire des listes pour des missions spécifiques, puis nous poursuivrons dans les troisièmes et quatrièmes parties en nous concentrant sur les tactiques, les bons coups et les situations courantes qui peuvent survenir dans vos parties.

Cette série s'adresse aux joueurs qui souhaitent en savoir plus sur le jeu en compétition ou apprendre comment élever leur jeu à un niveau plus compétitif. Aujourd'hui, nous nous concentrons sur les raisons pour lesquelles les parties d'Infinity fonctionnent comme elles le font, et nous donnons des conseils sur la planification de votre liste et l'élaboration de votre plan avant le début de la partie.




La Primauté de la Mission


Infinity est généralement joué en utilisant le pack de missions officielles des tournois ITS (Saison 12 au moment de la rédaction). Renouvelé chaque année, ce pack comprend un ensemble complet de missions et quelques règles supplémentaires qui affectent la composition des armées - par exemple, les règles ITS limitent une armée à 15 figurines. Cela peut être déroutant pour les nouveaux joueurs, mais dans la plupart des communautés de joueurs d'Infinity, les règles ITS pourraient aussi bien être considérées comme une extension du livre de règles principal. Les missions d'Infinity sont toujours symétriques, vous et votre adversaire êtes en compétition pour atteindre le(s) même(s) objectif(s). Un point sur lequel nous reviendrons encore et encore, lorsque nous discuterons de stratégie ici, et de tactique dans un article ultérieur, est que la mission est primordiale. Vos figurines ne sont que des outils pour l'accomplir (pour être juste, elles doivent normalement survivre à la majeure partie ou à la totalité de la partie pour y parvenir). Les figurines de votre adversaire ne sont la cible que dans certaines missions ; dans d'autres, vous devez les considérer comme un obstacle entre vous et les objectifs.





La Géographie d'une Partie


Dans presque toutes les missions ITS, la plupart des figurines de chaque joueur commenceront la partie dans leurs propres zones de déploiement (ZD) - qui sont placées le long du bord de la table de chaque joueur, généralement profonde de 30cm sur une table longue de 120cm. Toutes les factions disposent d'un grand nombre de figurines dotées de compétences de déploiement comme Déploiement Avancé ou Infiltration, qui leur permettent de commencer la partie dans le milieu de la table, entre les Zones de Déploiement. Il est important de noter que les objectifs se trouvent normalement en milieu de table, souvent sur la ligne centrale de la table. Cela signifie que les deux joueurs commenceront la partie avec la plupart de leurs figurines bien en arrière. Les engagements entre les zones de déploiement sont courants ; faire entrer une figurine active dans la ZD ennemie pour attaquer des figurines à couvert, généralement en position Allongée, nécessite soit beaucoup d'ordres de déplacement, soit des compétences spécialisées comme Supplantation ou Saut de Combat. Un joueur qui avance vers la zone de déploiement ennemie devra soit retirer les figurines adverses du milieu de table, soit attendre d'être attaqué par derrière et prendre au piège son adversaire.






Le Chrono d'une Partie : La Réserve d'Ordres


Pour compliquer le tout, les parties d'Infinity se déroulent dans des délais extrêmement serrés. Les missions ITS durent 3 tours et, avec la mécanique des Ordres d'Infinity, les joueurs sont limités dans ce qu'ils peuvent réellement accomplir dans une partie. Il est tout à fait possible d'anéantir, ou du moins de décimer sérieusement, la force de l'adversaire au cours d'une partie - mais il vous faut des figurines bien adaptées pour attaquer en profondeur l'ennemi, ou que votre adversaire attaque imprudemment vos pièces d'ORA et subisse des pertes. Dans des scénarios plus complexes qui vous obligent à dépenser activement des Ordres pour marquer des Points d'Objectif, il ne sera guère possible d'à la fois anéantir l'ennemi et de marquer.

Vous aurez rarement plus de 15 ordres dans une liste (cela peut être légèrement plus avec les Ordres de Lieutenant, Impétueux, Conscience Tactique et autres règles spéciales), ce qui, sur 3 Rounds, déterminera une limite stricte à ce que vous pourrez faire. Considérez que les ordres servent à la "mise en place" et à l'"exécution". Dans le premier cas, il s'agit de prendre des positions, d'améliorer les performances de vos figurines, de tendre des pièges à l'ennemi avec des mines ou des tirs de suppression. Quant à l'exécution, il s'agit des ordres que vous passez à neutraliser les figurines ennemies ou à atteindre les objectifs. Vous devez minimiser l'usage des premiers ou les utiliser de manière efficace afin de contribuer à l’exécution de la mission. Car chaque ordre compte. Cela devient souvent évident à la fin du troisième Round, lorsque vous comptez vos ordres et réalisez qu'il vous en manque un pour atteindre l'objectif. Cette pression constante sur ce que vous pouvez faire signifie que l'efficacité dans le mouvement, ainsi que le fait de terminer chaque ordre plus près de l'endroit où vous devez être à la fin de la partie, est une question clé. C'est aussi en partie pour cela que les compétences de déploiement comme Infiltration et Saut de combat sont si précieuses. Elles permettent d'économiser des Ordres en réduisant le mouvement nécessaire pour attaquer ou pour atteindre les Objectifs du milieu de table.

Vous devrez dépenser autant de vos Ordres que possible pour affecter directement l'ennemi, ce qui est presque toujours un risque dans Infinity. Comprenez que vous ne pouvez pas compter sur le résultat d'un jet Opposé. Ne pensez jamais : "Je peux me déplacer ici, puis tirer sur cette figurine, ce qui me mettra en position de marquer l'Objectif". Au contraire, vous dépensez des ordres pour avoir la chance de battre l'ennemi et de marquer. Votre plan fonctionnera-t-il toujours si vous échouez ? Avez-vous un autre Ordre pour réessayer, ou est-ce qu'un échec vous fera perdre toute chance, parce que l'ennemi visé peut s'esquiver hors de la Ligne de Tir, ou parce que votre réserve d'Ordres est vide ? Les Ordres sont moins risqués si vous pouvez simplement dépenser un Ordre pour l'exécuter et lancer les dés. Si vous dépensez plusieurs Ordres pour vous préparer, puis exécuter et lancer les dés, vous risquez de perdre un investissement plus important. Il est préférable d'être positionné pour agir directement contre l'ennemi ; un risque plus élevé est acceptable si on peut encaisser le risque.

Empiler des Modificateurs contre l'ennemi, ou le menacer avec une arme de type Gabarit, est le meilleur moyen de réduire les risques lors du Tour Actif, car vous pouvez forcer une figurine réactive à esquiver plutôt qu'à riposter. Cherchez toujours ces opportunités ; dans toute autre situation, il y a un risque que tout votre plan tombe à l'eau lorsque votre pièce d'attaque tombe.


Il y a deux choses que les joueurs mettent du temps à appréhender. Premièrement, il est facile de sous-estimer la fréquence à laquelle un Ordre n'aboutit à rien - toutes les figurines ratent leurs jets, ou la seule figurine adverse touchée réussit ses sauvegardes, ce genre de choses. Dans ce cas, le joueur du Tour Actif est normalement celui qui perd. Il dépense des Ordres de sa dotation fixe, sans résultat. Cela peut être atténué en utilisant des figurines puissantes, dans les bonnes bandes de portée, contre les bonnes cibles, lors du Tour Actif. Bien sûr, vous n'aurez pas beaucoup de figurines vraiment puissantes et elles ne pourront pas être partout, vous devrez donc trouver un équilibre avec le coût des Ordres pour les mettre en position. Mais en général, prévoyez plus d'Ordres pour réaliser quelque chose au Tour Actif que vous ne pensez en avoir besoin - car tout ne fonctionnera pas du premier coup.

Deuxièmement, vous perdrez parfois des jets Opposés qui vous sont largement favorables. En effet, cela arrivera dans presque toutes les parties, souvent plusieurs fois. Le fait est que vous effectuez un grand nombre de jets Opposés au cours d'une partie. Avec une variance normale, la figurine qui était "censée" gagner va parfois perdre. Heureusement, cela va dans les deux sens ! Il est courant d'entendre des joueurs se lamenter : " si je n'avais pas eu d'hématome à ce moment-là, j'aurais gagné ". C'est un biais de confirmation. Nous avons tendance à considérer que les fois où nous avons eu de la chance, tout s'est déroulé comme prévu. Quand nos adversaires ont de la chance, c'est un accident que personne n'aurait pu prévoir. Une bonne stratégie dans Infinity ne consiste pas seulement à mettre en place des jets Opposés très avantageux (ce qui est une bonne tactique). Une bonne stratégie consiste à utiliser efficacement les Ordres pour arriver à ce jet Opposé, tout en ayant une manœuvre de secours à votre disposition si celui-ci échoue.






Le Concept de la Portée


Gardez toujours à l'esprit que votre adversaire a lui aussi un plan, et essaiera de réduire votre force et d'accomplir la mission de la même manière que vous. Étant donné la disposition du jeu, avec des objectifs entre les ZD, et les Ordres qui régissent ce que les deux joueurs peuvent faire, il y a un vrai sens de la notion de "portée" dans Infinity. Il faudra beaucoup d'ordres à votre adversaire pour atteindre votre ZD et par conséquence il lui restera moins d'ordres pour neutraliser vos figurines sur place. Lorsque les figurines avancent pour attaquer, elles atteignent la portée de l'adversaire. Il faudra moins d'ordres de mise en place à l'adversaire pour les neutraliser lors de son propre Tour Actif, elles sont donc beaucoup plus vulnérables à ce moment-là. Pensez que les figurines déployées au milieu du terrain commencent à mi-chemin de la portée de l'adversaire, et que les Infiltrations, les Supplanteurs ou ayant Saut de Combat déployés agressivement peuvent commencer directement à l'intérieur de celle-ci. Elles disposeront d'une plus grande marge de manœuvre pour dépenser immédiatement des ordres d'exécution, ce qui vous permettra d'économiser une ressource précieuse. Mais elles seront vos cibles les plus exposées lors du Tour Réactif. Cela donne à une partie d'Infinity un véritable sens à l'attaque et à la contre-attaque, même si les figurines agissent individuellement et qu'il n'y a pas de lignes de bataille formées.



La portée du joueur Actif - c'est-à-dire la position de ses pions d'attaque par rapport à l'ennemi et le nombre d'Ordres dont il dispose pour mettre en place et exécuter des attaques, ou des mouvements sur l'Objectif, est la principale limitation d'un Tour Actif. Le joueur Actif doit également prendre des risques pour réaliser des choses. Mais avec une mise en place adéquate et un contrôle minutieux des jets Opposés, le joueur Actif peut battre toute résistance directe, du moins en début de partie lorsque tous ses outils sont encore opérationnels. L'objectif du joueur Réactif devrait toujours être de limiter les dégâts en retardant et en restant hors de portée du joueur Actif. Plus important encore, il doit mettre suffisamment d'obstacles entre le joueur Actif et les Objectifs pour que ceux-ci soient hors de sa portée. Cette prise de conscience des limites de la réserve d'ordres est la seule façon certaine d'empêcher votre adversaire de gagner la partie.




Déploiement


Les nouveaux joueurs qui commencent à apprendre Infinity pensent souvent que toutes leurs figurines doivent se déployer à l'abri, prêtes à attaquer l'ennemi. C'est du suicide dans n'importe quel jeu compétitif. A cause de l'avantage de la Rafale et encore plus parce que le joueur Actif a un contrôle quasi-complet sur le mouvement et l'ordre des événements, et donc sur les conditions du jet Opposé, la plupart des figurines déployées en ORA vont donc se faire tuer. La tactique de la compétition standard est que chaque figurine commence la partie Cachée, généralement Allongée, de sorte que l'ennemi ne puisse pas établir une LdT sur votre défense et l'engager sans investir dans un nombre prohibitif d'ordres de mise en place. Les seules figurines qui peuvent facilement établir une Ligne de Tir de la sorte vers des ennemis Actifs, sont suffisamment fortes pour représenter un risque majeur pour l'adversaire s'il souhaite les abattre, comme par exemple les TAG ou un sniper Kamau en Fireteam Core, ou suffisamment négligeables pour que l'Ordre ou les Ordres que l'adversaire dépense pour les éliminer, plus la chance qu'ils aient un Crit ORA, valent la peine d'être perdus, comme par exemple des Daylami. Beaucoup d'ORA se situent à mi-chemin de ces deux extrêmes, car toutes les listes n'en comportent pas forcément. Vous n'avez pas besoin d'être un sniper Kamau pour vous risquer en ORA - n'importe quelle figurine sacrifiable avec armes de longue portée dans une Fireteam Core complète sera probablement OK dans ce rôle, le but est d'avoir quelques figurines pour retarder l'adversaire. Si vous vous déployez complètement "tête baissée", un bon adversaire pourra toujours traverser la table et enlever certaines de vos unités clés, surtout s'il a amené les bonnes pièces d'attaque pour le faire. Nous verrons comment et où déployer vos pièces d'ORA dans un prochain article Tactique, et pour l'instant, vous pouvez lire le guide de Thanqol sur le Fonctionnement de la Défense dans Infinity. Fondamentalement, le point est que pour les parties compétitives, au début tout le monde doit se cacher des menaces à longue portée, sauf peut-être quelques pièces sacrifiables ou des pièces Réactives extrêmement fortes/blindées.






Résumé d'une Partie

Nous allons maintenant essayer de donner un exemple archétypal du déroulement d'une partie entre joueurs compétitifs - gardez à l'esprit que cela varie beaucoup en fonction de la table, de la mission et des listes spécifiques, mais c'est comme un pattern de jeu vidéo. Certains joueurs de tournoi cyniques diraient que chaque mission d'Infinity peut être jouée comme une mission "Annihilation avec des étapes supplémentaires" ; je ne suis pas d'accord, mais il est vrai que vous devrez affronter et détruire certains éléments de la force ennemie si vous voulez avoir une bonne chance d'atteindre les objectifs. Dans la plupart des types de mission, vous pourrez envisager le jeu en trois phases :

1. Supprimer les menaces et les obstacles ennemis.
2. Se mettre en position
3. S'emparer des objectifs et les tenir.


La façon dont cela fonctionne, variera selon que vous êtes le premier ou le second.




Round 1



Passer en Premier :
Passer en premier, au 1er Round, est en quelque sorte le tour le plus simple du jeu. Vous avez toute votre armée, qui devrait inclure toute une gamme de capacités, et votre plan préexistant pour accomplir la mission. Vous pouvez voir les pions d'ORA de votre adversaire et, à moins qu'il n'ait fait bon usage de ses informations secrètes ou de Réserve de Déploiement, vous devriez avoir des cibles évidentes. Réfléchissez bien et éliminez-les. Vous devriez vous concentrer sur la puissance de feu et les pièces attaquantes de l'adversaire, car les éliminer vous permettra de dicter à votre adversaire ses mouvements sur la table pour le reste de la partie. Le premier tour peut s'avérer délicat si vous vous êtes embourbé, par exemple si vous vos tirs rebondissent sur des jets de BLI ou si vous essayez de traverser un champ de Mines. L'important, c'est que si vous ne pouvez pas porter un coup fatal, n'oubliez pas de rester à portée, en dépensant quelques ordres pour vous replier si nécessaire. Si votre adversaire est déployé "tête baissée" ou si vous avez facilement balayé ses ORA, vous pourrez toujours attaquer jusqu'à sa ZD et lui prendre une pièce-clé, mais faites attention à ne pas trop avancer témérairement, en particulier avec des pièces d'attaque précieuses. Une erreur fréquente est de passer la moitié du tour à éliminer des pièces d'ORA, puis de passer la seconde moitié de votre réserve d'ordres à déplacer 1 seule pièce d'attaque-clé vers le haut de la table, en tuant peut-être une figurine de soutien sans importance, et en la laissant sur place comme cible dans la moitié de table ennemie ! Il est préférable d'accomplir un objectif limité, voire d'activer un objectif, et de mettre en place un Tir de Suppression, puis de là, de se précipiter directement dans la portée de l'ennemi. Si vous avez infligé quelques pertes importantes et que votre propre position n'est toujours pas vulnérable, ce sera alors un bon tour. Un excellent tour consiste à dépouiller complètement votre adversaire de ses pièces d'attaque à longue portée et à le laisser cloué au sol dans sa ZD.


Passer en Second :
J'espère que vous ne déployez pas toute votre puissance de feu à longue portée en ORA ! Les pièces de 1ère ligne que vous avez mis en service d'ORA vont probablement tomber, mais si vous avez bien planifié votre action et/ou si vous avez un peu de chance, certaines survivront. Vous ne voulez subir que quelques pertes mineures, ou mieux encore, votre que votre adversaire se concentre trop sur vos pièces d'ORA et n'en n'élimine aucune. S'il sacrifie des figurines pour passer à travers les mines, ou si vous réussissez à lui révéler une ORA jusqu'alors cachée pour lui faire une embuscade, c'est encore mieux. Votre objectif habituel lors de votre Tour Actif est de contre-attaquer et de retirer les pièces de l'adversaire qui, espérons-le, auront été révélées et avancées. Vous ne serez en mesure de vous lancer pleinement vers sa ZD que si son attaque initiale a lamentablement échoué. Si l'une de vos pièces d'ORA est à terre mais pas hors jeu, réanimez-les/réparez-les si possible. Aussi, essayez de vous déplacer légèrement vers les objectifs (sans vous mettre trop à sa portée pour autant) et remettez en place une sorte de ligne de défense à la fin du tour.




Round 2

Le déroulement de ce round est assez similaire pour les deux joueurs. La vraie différence est de savoir lequel des deux a l'avantage en termes de pertes et de positionnement sur la table après le premier round. A ce stade, vous devez soit vous engager à faire sortir votre adversaire du milieu de table (attention à ne pas le pousser en état Retraite!, car cela mettrait fin à la partie avant que vous ne marquiez des points, ce qui peut poser problème au niveau d'un tournoi). Ou bien vous pouvez vous engager pour atteindre les objectifs d'où vous êtes. Mais attention, si vous n'êtes pas exactement là où vous devriez être, et/ou si votre adversaire n'est pas presque détruit à la fin de ce Round, le résultat de la partie pourra être en danger.






Round 3



Passer en Premier :
A partir de là, vous devez atteindre les objectifs, c'est évidemment votre dernière chance pour le faire. C'est donc le moment de révéler vos dernières surprises comme les pièces en Déploiement Caché, de Saut de Combat ou des Parachutistes, soit directement sur les objectifs, soit dans un dernier effort pour écraser les unités de votre adversaire qui seraient encore en position de faire quelque chose. N'oubliez pas de dépenser votre Ordre de Lieutenant s'il permet d'obtenir quelque chose. Une fois en place, la fin du 3e Round pour le premier joueur peut consister à faire en sorte que toutes les dernières figurines regardent les Objectifs ou soient jetées sur le chemin des ennemis qui pourraient les atteindre. Si l'objectif principal implique d'avoir des Points pour Contrôler des Zones, ou un écart de points de tués, alors évidemment non dans ce type de cas. Mais dans de nombreuses missions, tout sacrifice de figurines vaut la peine d'empêcher votre adversaire de faire basculer les objectifs sous son contrôle. Avec un peu de chance, il ne lui restera pas assez d'ordres pour passer à travers tous vos ORA et y parvenir. Le tir de suppression est votre ami - bien plus utile ici qu'au début de la partie, où les tireurs à longue portée peuvent l'annuler facilement. Maintenant, les tireurs de votre adversaire auront, espérons-le, été éliminés et une bonne figurine de tir de suppression pourra retenir ses dernières Troupes Spécialistes. N'oubliez pas la HVT !

Sécurisez les points d'objectifs. Lorsque vous arrivez à la fin de votre tour, c'est le moment le plus simple (parce que les options se sont refermées) pour vous mettre à la place de l'adversaire - quels sont les mouvements qui lui sont ouverts pour essayer de voler la partie ? Essayez de lui mettre des bâtons dans les roues.


Passer en Second:
Comme c'est le dernier tour du jeu, le deuxième joueur a un puissant "droit de réponse". Certaines missions, comme Suprématie, qui repose sur le contrôle de zones par la valeur en points de vos figurines qui y sont, ou comme Acquisition, qui tourne autour du contrôle d'Objectifs par des figurines en contact avec son socle, favorisent grandement le second joueur pour cette raison. D'autres, comme Annihilation, ne lui confèrent aucun avantage particulier. Presque toutes les missions offrent un avantage intangible au second joueur : vous pourrez respirer et voir très clairement ce qui doit être fait. Le premier joueur doit à la fois atteindre les objectifs et se préparer à les défendre lors de son tour 3. Le second joueur doit simplement s'y rendre. Cherchez n'importe quel moyen qui vous permettra d'atteindre la position en toute sécurité, sans avoir même à faire de jet Opposé si possible. Le Fumigène est un outil très puissant pour cela, tout comme l'état de marqueur Camouflage, les deux vous permettant de passer simplement devant des ORA dangereuses qui bloqueraient un couloir d'accès étroit. Encore plus qu'au début du troisième Round, c'est le moment idéal pour dévoiler votre Troupe Spécialiste en Déploiement Caché à courte distance d'un objectif. Vous pouvez déterminer littéralement quelles figurines ennemies vous devrez contourner, et lesquelles vous devrez engager s'il n'y a aucun moyen de faire autrement, ou si c'est plus efficace. Vous devriez être capable de dire à ce moment-là, avant de commencer à dépenser des Ordres, si vous pouvez gagner la partie ou non. Il ne vous reste alors plus qu'à lancer les dés.




Prochaine étape : Créer une Liste

Voilà qui conclut la première partie de cette série. La prochaine fois, nous nous concentrerons sur l'application de ces leçons à la construction d'une liste d'armée, en examinant ce qu'une bonne liste doit inclure, la structure des groupes de combat, les catégories d'unités et l'application de votre liste à la mission qui doit être jouée.





Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-i-strategy/

 








Vous voulez en discuter ? Voici le lien du sujet :

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0


Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :
[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l’Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage   
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0

 

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
1 Comment
Hello Hello la Sphère, 8)

Grotnib du blog anglo de TheGoodGuysWearOrange a fait un article tactica sur la création de Liste Ramah Taskforce pour débutants. Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.


 (YY) Allez voir son blog, c'est une référence, il fait du super taff :
Blog TheGoodGuysWearOrange: https://thegoodguyswearorange.blogspot.com













École d'officiers - Ce que j'achèterais si je commençais la RTF maintenant !





Citer
Dans cette série, je me concentrerai sur des sujets qui s'adressent tout particulièrement aux nouveaux joueurs, en commençant par la Taskforce Ramah.





Quand j'ai commencé à jouer à Infinity, il n'y avait pas encore de Ramah Taskforce. Je savais cependant que la sectorielle allait bientôt sortir, et quelles unités on pouvait plus ou moins s'attendre à y trouver. Je me suis lancé dans le jeu en divisant la boîte d'Operation Red Veil, et c'est ainsi que ma collection de figurines RTF a commencé. J'ai rapidement ajouté une boîte de Hakims, une boîte de Naffatûns et un blister de Touareg Hacker, et c'était parti !

Mon approche était plus motivée par l'enthousiasme que par la connaissance de la scène compétitive d'Infinity, et il y a donc eu quelques détours en cours de route. J'ai parfois joué avec l'idée de ce que j'achèterais si je devais commencer maintenant, et maintenant que j'ai un blog, j'ai une raison parfaitement plausible de masquer mes divagations narcissiques en conseils amicaux pour les débutants, et d'écrire un article sur le sujet !

Au moment de faire une liste de figurines pour commencer, j'ai été bombardé par toutes les options que je pouvais choisir... En conséquence, j'ai choisi de diviser la "liste à acheter" en deux parties. La première est le bloc d'unités que je dois absolument acheter, et la seconde est un ensemble de trois options différentes sur la façon de remplir la liste jusqu'à 300 points !

Mon but est de créer une liste semi-compétitive pour tous, qui serait aussi idéale que possible pour que les nouveaux joueurs puissent se familiariser avec la Ramah Taskforce.
 
C'est parti !




Un mot sur l'Action Pack Haqqislam



La bonne vieille boîte Operation Red Veil était par le passé une bonne entrée en matière pour la Ramah Taskforce, mais curieusement, dans l'ajout Beyond Red Veil, deux des trois figurines étaient en fait issues de la sectorielle Hassassin Bahram. Ainsi, le nouveau Pack d'Action combinant les deux n'est pas quelque chose que je choisirais personnellement pour commencer avec la RTF. Un premier choix d'achat devrait pouvoir s'appuyer sur les trois Ghulams, et même si l'on peut remplacer le Fiday et le Ragik par des Nahabs par exemple, la force résultante manquerait à mon avis de diversité, de spécialistes et de rejouabilité à long terme. J'ai donc choisi de ne pas commencer avec le Haqqislam Action Pack, mais si vous choisissez de faire autrement, vous ne faites absolument rien de mal !




Les Premières Bottes sur le Terrain


Les unités suivantes sont celles que je recommande fortement à tout joueur RTF en herbe de considérer comme la base de sa force :

1. Infanterie Ghulam

Cette boîte vous fournira quatre Ghulam d'infanterie de base, équipés d'une variété d'armes. Le soldat armé d'une mitrailleuse lourde est un excellent pointeur bon marché avec qui former une Fireteam Core, le Ghulam lance-missiles (ou Panzerfaust !) sera une pièce décente d'ORA dissuasifs, et le sniper peut alterner entre les deux rôles selon les besoins ! Enfin, le Hacker vous donnera un spécialiste efficace avec VOL14, qui vous permettra d'interagir avec les objectifs du scénario, de réaliser des cartes classifiées et de vous lancer dans l'aspect infowar du jeu !


2. Naffatûns

Les Ghulams armés de fusils combi ne faisant pas l'objet d'une boîte qui leur est propre, les Naffatûns vont les remplacer ! Ce set verra les rangs de votre infanterie de base grossir de quatre figurines supplémentaires. J'utiliserais les deux figurines armées d'un fusil combi et d'un lance-flammes léger comme leurre pour mon lieutenant et mon lieutenant leurre, et je les cacherais à mon adversaire. Les deux Naffatûns armés de fusils et de lance-flammes lourds seraient ensuite utilisés pour renforcer ma Fireteam Core jusqu'à obtenir un nombre complet de membres !


3. Dronnes Murafeq

Ce set de deux D.C.D fournira à notre force grandissante une puissance de feu et une flexibilité supplémentaires pour un faible coût en points. Personnellement, j'assemblerais les Drones sous la forme d'un Shihab (le robot réaction totale) et d'un Rafiq (le robot d'observation d'artillerie), car cela donnerait à la fois un coup de pouce à la puissance de feu des tours actifs et réactifs, ainsi qu'un spécialiste rapide et une pièce de frappe opportuniste. Si vous pouvez magnétiser les armes (comme je l'ai fait), c'est encore mieux - cela signifie que vous pouvez utiliser n'importe quelle combinaison de deux DCD légers si nécessaire à l'avenir !


4. Haqqislam Support Pack

Sexy ? Non... Utilisable dans presque toutes les parties ? Bien sûr que oui ! Le médecin Ghulam s'intégrera parfaitement dans la Fireteam principale, tandis que l'ingénieur Najjarun finira le plus souvent par garder votre Shihab. Mais vous pouvez aussi faire en sorte que vos troupes de soutien opèrent par le biais de Nasmats et se déplacent plus librement sur le terrain, car la boîte vous fournit également deux de ces petits assistants périphériques !


Et Tout cela se combine pour former...

Avec 12 figurines et 187 points, notre pilier formant l'équipe d'assaut a tous les atouts en main : ordres, spécialistes, puissance de feu et lieutenants potentiels ! Lorsque nous compléterons la liste en ajoutant ce petit quelque chose, nous finirons peut-être par enlever quelque chose, mais pour moi, c'est un excellent début !

Niveau répartitions des troupes en Groupe de Combat, personnellement je préférais les répartir à hauteur de 9/6 ou de 8/7 (GC1/GC2), mais gardons cette discussion pour un autre jour ! Maintenant, passons aux trucs tape-à-l’œil ! Les trois façons possibles de compléter cette liste de départ seraient...




Option A : Les Humbles Savants.



5. Khawarijs

Avec une seule boîte, vous obtenez quatre troupes d'infanterie légère d'élite pour compléter votre équipe de frappe et lui donner quelques crocs sérieusement effrayants ! Trois des Khawarijs formeront dans cette exemple une Fireteam Haris (j'opterais pour le lance-roquettes lourd, le Docteur et le MK12 (Sous-Officier/NCO) ou le Spitfire pour que la fireteam couvre toutes les bandes de portée), et le quatrième sera l'homme de pointe pour la Core Ghulam !
Les Turbans Rouges sont très puissants (et très amusants à jouer), mais ils sont si chers que le Ghulam à mitrailleuse (HMG) devra rester à la maison... Les Khawarijs sont une unité complexe, et la boîte vous propose un tas de combinaisons d'armes, mais avec cet achat pour une seule pièce, vous n'avez à vous familiariser qu'avec une combinaison unique de statuts et de compétences spéciales, donc je le recommande quand même à un joueur débutant !




Option B : Les Surhommes.



5. Régiment Al Fasid ( LR Lourd)

Ce grand méchant garçon (ou fille ?) est votre chance d'avoir une infanterie lourde de votre côté. Disposant d'une grande variété d'armes (n'oubliez pas les mines !), cette pièce est un excellent moyen d'alourdir une liste relativement peu blindée, tout en vous donnant une figurine sur laquelle vous pourrez toujours passer des ordres selon les situations !


6. Namurr (Spitfire)

L'une de mes pièces préférées dans toute la sectorielle, qui combine la vitesse, les angles de menace non linéaires, la durabilité, la puissance de frappe, l'armement E/M et des capacités de spécialiste dans un seul emballage élégant ! Lâchez le Namurr sur le flanc de votre adversaire, pour aller chercher un objectif, ou éliminez les tirailleurs ennemis comme bon vous semble !


7. Mukhtar (Fusil d'abordage)

Un spécialiste assez résistant, avec une VOL élevée, qui peut soigner vos soldats sur 17 ou plus, et battre la plupart des ennemis à portée de Fusil à pompe. Dans cette itération de liste, vous avez même encore des points pour avoir un Nasmat attaché à lui ! J'utiliserais le Périphérique pour tenir la main de mon Al Fasid (au cas où il tomberait et aurait besoin d'être réanimé), pendant que le Mukhtar escorterait le Namurr ou partirait dans ses propres aventures !




Option C : La Colère du Désert



5. Tarik Mansuri (Fusil AP, Fusil à pompe léger)
Si vous voulez faire dans le gros et le flashy, c'est parti ! Tarik sera LE lieutenant de cette liste, afin de profiter de sa compétence Lieutenant (+1 Ordre). La plupart du temps, il se lancera à l'assaut d'une zone adverse sous couvert du reste de la liste, tuant ce qu'il peut avant de se replier dans une position difficile d'accès pour l'ennemi. De tels actes héroïques sont cependant très risqués, il est donc utile d'avoir une ...


6. Janissaire Hortlak ( Pistolet-mitrailleur , Blitzen)

...Compétence Chaîne de commandement pour être sûr de ne pas se retrouver en situation de Perte de Lieutenant si (ou quand !) Tarik a mordu la poussière ! En plus d'être un chef d'escouade secondaire potentiel, le Janissaire Hortlak est un tireur à bout portant très compétent, un spécialiste durable, et une source d'ORA irritants potentiels grâce à son Blitzen !


7. Touareg Murabids (Hacker)

Ce hacker touareg super cool peut se déployer devant le reste de votre force pour vous aider à sécuriser un objectif, ou s'installer dans un endroit d'où vous pourrez tendre une embuscade aux ennemis (que ce soit avec du piratage, des mines ou des tirs traditionnels) ou pour lancer une poussée d'attaque ! Avec cette excellente source de Spotlight dans votre liste (en plus du Ghulam Hacker), j'envisagerais fortement de remplacer le Rafiq par un Shaytanyah pour tirer profit de tout ennemi assez fou pour rester ciblé à la fin de votre tour ! La présence du robot missiles guidés annonce plus ou moins la présence des Touaregs, mais voir votre adversaire se tortiller dans l'inconfort est vraiment la moitié du plaisir...





Foncez afin de protéger les personnes faibles et sans défense !


Et voilà ! Les trois voies potentielles par lesquelles je commencerais avec la Ramah Taskforce, si je devais recommencer à zéro ! Il y a bien sûr un nombre illimité de façons de commencer, alors ne prenez pas cet article comme plus qu'un exercice de pensée amusant transformé en texte ! Mais si cet article peut aider un nouveau joueur à faire ses premiers pas, c'est encore mieux !

Jusqu'à la prochaine fois, je vous souhaite le meilleur pour mener la lance rapide et mortelle de l'armée haqqislamite à la victoire !








Vous voulez en savoir plus, voir l'index, en parler ? Il y'a un sujet de présentation de son Blog ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15969.0

Share on Facebook!Share on Twitter!RedditDel.icio.us
0 Comments
Pages: 1 [2] 3 4 ... 6

Recent

Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

24 juillet 2021 à 06:21:21

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Membres
Stats
  • Total des messages: 63985
  • Total des sujets: 3468
  • Online Today: 108
  • Online Ever: 874
  • (21 janvier 2020 à 09:40:29)
Membres en ligne
Users: 0
Guests: 91
Total: 91
 
 

SMF spam blocked by CleanTalk
//TODO Delete next line for Theme v203 compliance?