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SHONA CARANO, INSTRUCTRICE SPÉCIALE ET MAITRE D'ARME D'ARISTEIA!



Par Gutier Lusquiños


Shona a fait partie de ces petites filles qui ont été captivées par la résurgence de Mayafictions sur le combat à l'épée, qui a finalement conduit à la création du Yajurveda, un spectacle de combat avec des synthétiques qui précéda Aristeia!. Mais comme beaucoup d'autres, Shona était convaincue qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un corps synthétique ou une identité d'IA pour accomplir de grands faits en combat, que ce soit dans la réalité ou dans une arène. Elle s'est donc entraînée avec tous les maîtres d'arts martiaux qu'elle a pu trouver sur sa planète natale, Néoterra, jusqu'à ce qu'elle devienne elle-même un maître et se fasse une réputation dans le circuit des tournois de la capitale PanOcéanienne. En tant que maître, Shona se spécialisa à la fois dans l'art du Mão nua (combat à mains nues) et des armes blanches, bien que sa préférence allât aux épées, sa grande passion depuis son enfance : sa fascination pour ces Mayafictions. Elle est également devenue l'une des voix du mouvement contre l'utilisation des synthétiques dans les spectacles Mayas, défendant le combat entre humains réels comme la forme la plus pure d'arts martiaux considérée à la fois comme un sport et comme un spectacle.



Cependant, Shona est plus une femme d'action que de paroles, et estima qu'il était nécessaire de faire quelque chose à ce sujet, quelque chose de réellement spectaculaire qui changerait l'opinion du public et des dirigeants de Mayachannel. De plus, Shona savait qu'un simple acte ne suffirait pas, qu'il faudrait aussi un symbole, quelque chose qui attirerait l'attention des spectateurs. C'est ainsi qu'elle s'est d'abord lancée à la recherche d'une arme très spéciale, une épée dont l'histoire et la réputation faisaient la part belle à la légende, et qui était cachée au plus profond de la nature sauvage de Calédonie. Bien que cette recherche fût déjà toute une aventure dont elle a à peine réchappé vivante, ce n'était que la première partie de son plan. La deuxième partie consistait à faire irruption dans une émission de Yajurveda, en y affrontant tous les combattants synthétiques de l'émission dans une mêlée épique qui devint légendaire, et qui se termina par la levée victorieuse de son épée alors qu'elle se tenait sur un tas de corps synthétiques. Ce fut une image vraiment iconique qui fait maintenant partie de l'histoire d'Aristeia! et de Maya.



Ce coup de théâtre a constitué le coup de grâce pour le Yajurveda. Le public acclama la performance de Shona, rejouée à maintes reprises dans les comlogs de tous les spectateurs de la Sphère Humaine. Plus personne ne voulait de combattants synthétiques, et c'est ainsi que le Yajurveda devint l'Aristeia! avec Shona comme première joueuse majeur. Mais une guerrière-née comme elle, ignorait comment composer avec le star-system du show-business. Alors, au bout de plusieurs saisons, malade de toujours finir au sommet sans jamais devenir une championne car elle ne respectait pas les règles du showbiz, elle décida de quitter la compétition. Mais pour elle, quitter la compétition ne signifiait pas pour autant abandonner l'épée - loin de là. Après avoir quitté Aristeia! Carano se concentra sur sa carrière de maître d'armes, enseignant occasionnellement des master classes pour le Bureau Aegis et devint l'instructeur de la Garde Aquila, l'élite des troupes de Néoterra.

Au terme d'un bref retour sur l'HexaDome grâce à Final Boss (qui consolida sa réputation de combattante inarrêtable et mortelle qui ne faisait jamais de concessions aux conventions du show-business), Shona conclura un contrat avec TransEtherea pour parcourir la Sphère dans l'une de leurs Circulaires en tant que chef de la sécurité. Son rôle était censé être purement symbolique, mais un abordage particulièrement brutal par une alliance de plusieurs gangs de pirates Yuan Yuan, l'obligea à y jouer un rôle plus actif et à brandir son épée pour défendre les passagers. La brutalité de ces pirates allait marquer profondément Shona, qui développa une haine particulière à leur égard. Des mois plus tard, cette haine brute allait conduire à un désaccord avec un Yuan Yuan particulièrement gros qui dégénérera en une bagarre caractérisée par une violence aveugle et des dégâts matériels, une histoire qui serait trop longue et honteuse pour être racontée ici. Cette histoire fut suivie de la détection d'une cellule du groupe techno-terroriste Equinox, d'une guerre des gangs entre plusieurs factions du Submondo, et d'un raid d'agents Sygmaa se faisant passer pour des troupes Tohaa. Ainsi ce fut un voyage au cours duquel la lame de Shona passa peu de temps dans son fourreau et qui devait attirer l'attention des officiers de la Starmada de l'O-12. Mais Shona, qui avait déjà le goût de l'action réelle, préférait rester un agent indépendant. Ainsi, lorsque la PanOcéanie souhaita que ses Pères-Chevaliers qui avaient survécu à la 3e Offensive, soient encore plus dangereux au combat rapproché pour en faire les nouveaux Chevaliers de la Justice, son nom apparut tout naturellement.



C'est ainsi que Shona Carano est devenue une instructrice spéciale qui participe parfois à des actions de combat, tout en équilibrant cela avec ses tâches de chef de la sécurité de la Starmada, qui a toujours besoin de renforts. Et il ne fait aucun doute qu'elle constitue un superbe atout, notamment pour les actions d'abordage et de contre-abordage, où son talent et son acier brillent vraiment. Shona sait que tout combat ne se terminera que d'une seule façon : avec un seul combattant encore debout. C'est pourquoi cette image de Shona debout sur un tas de corps, qui devint si célèbre sur Mayas, se répète encore et toujours dans chaque confrontation à laquelle elle participe. Car pour cette duelliste acharnée et implacable, il n'y a pas d'autre possibilité que d'être la dernière à rester debout.








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