Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
dédié au jeu de figurines Infinity.

Fastrad de l'article du blog Goonhammer https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-jsa/





Focus sur les factions Infinity : JSA



Par Musterkrux

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Ne laissez jamais dire que Goonhammer ne livre pas pour notre public bien-aimé.



Quand est-ce qu'on fait un article JSA ? Maintenant, mon pote.

Êtes-vous le genre de personne qui regarde les références d'animé sur les figurines d’Infinity et pense : « C'est bien mais je pense que j'ai besoin de plus » ? Pensez-vous qu'Infinity doit ressembler un peu plus à 40k et inclure au moins 20% de robots CC avec des lames monofilament en plus ?

Si vous avez répondu un oui, peut-être serez-vous intéressé à jouer Armée Sécessionniste Japonaise ?

Juste un petit avertissement, je ne pourrais pas faire un article entier sur la JSA sans m'appuyer fortement sur les références/mèmes d'animé qui y sont présents. Ne m'en voulez pas. [/i]





À propos de la JSA




Dans les éditions précédentes d'Infinity, la JSA était en fait une branche de Yu Jing. Le Japon avait été englobé dans un empire monolithique diamétralement opposé au mastodonte économique qu'est la PanOcéanie. Cependant, il s'avère que monolithique (avec l'implication d'être indivisible) n'était pas la bonne tournure de phrase à utiliser pour décrire l'état-empire de Yu Jing. Auparavant, le fluff présentait le Japon comme un peuple opprimé, leurs soldats étant vendus pour être à égalité sous les armes, mais qui ensuite étaient sous-équipés et envoyés dans le hachoir à viande en tant que troupes de choc tandis que les principaux éléments de l'armée YJ assumaient des tâches moins dangereuses.

Puis vint le livre Uprising. Dans lequel une unité particulière des services secrets impériaux (les "bouchers" Yuandun) est devenue célèbre pour son traitement horrible des "citoyens" japonais sous le prétexte d'opérations antiterroristes. La révolution fut violente, un incendie dans lequel la PanO a jeté de l'essence en fournissant à la JSA des armes, des fournitures et de l'équipement. L'implication de la PanO était-elle une démonstration galante d'intolérance à la tyrannie ou une revisitation de la doctrine Reagan ? Je soupçonne que l'intention de CB ici est de le garder gris et de présenter à la fois Yu Jing et la PanO comme des parties intéressées ici. Rappelez-vous simplement les enfants, le seul "bon gars" dans Infinity est l'IE, qui ne cherche qu'à nourrir sa civilisation et à élever tous les êtres sensibles pour transcender l'univers matériel et embrasser les divinités.

Ainsi, après une guerre brève mais totalement incivile, le Japon finit par ajouter le « S » dans la JSA et navigue maintenant dans les eaux turbulentes de l'espace. La JSA est la faction des dessins-animés. Nous avons ici des Cyber-Ninja, des motards à la AKIRA, des Robo-Geisha, des références à Ghost in the Shell et même une recréation historique de Miyamoto Musashi (qui, Dieu merci, n'est pas aussi terrible que celle-ci). Il y a une blague courante selon laquelle la JSA est la faction à laquelle beaucoup de nouveaux joueurs s'accrochent en raison de l'esthétique, mais qui sont ensuite immédiatement trahis par le fait que JSA est une armée d’épéistes dans un jeu de tireurs. Ce n'est pas tout à fait faux mais persévérez mes chers weebs, on leur montrera que les katanas sont sous-estimés dans Infinity . Nous allons leur montrer !




Forces




Sabre, sacrifice pour l’empereur et manga. C'est tout.

Non, pour de vrai, la JSA propose ici des capacités de combat rapproché incroyables ! Et nous ne parlons pas seulement de combat rapproché/mêlée. Nous avons les Oniwaban et les Tankos avec des armes monofilament, des Domaru avec des grenades E/M (et Arme CC E/M), et même quelques plates-formes robustes transportant des Fusils d’abordage ou des lance-flammes.

Furtivité. Votre adversaire n'a pas la possibilité préventive de jeter un programme de piratage Oblivion sur vos TAG ou vos HI avec ses ORA de Piratage, il est condamné à attendre jusqu'à ce que vous soyez prêt à commencer à frapper. Vos TAGs avec Furtivité, sont des Cyber-Samurai de 10 mètres de long maniant des épées à double tranchant avec furtivité. C'est énorme quand il s'agit de réduire la distance en mêlée.

La JSA a une très belle sélection de Pom Pom (des troupes défensives passives servant de réserves d’ordres pour les troupes offensives). Le drone Chaiyi Flash-Pulse (Pulsation électrique) n’est qu'AVA 1 mais est ultra compétitif pour son prix, combiné à vos fireteam de Keisotsu AVA Total avec des combi-rifles pour 9 points, vous pourrez bénéficier du support défensif externe d’un ORA Flash Pulse, avec ce lot vous ne devriez jamais être en manque d’Ordre.

Je vais prendre une décision controversée ici et dire que la capacité de survie est un point fort de la faction. Et c'est quelque chose dont vous aurez besoin si vous voulez traverser la table et mettre en place le but principal de votre qui est de "coller le bout pointu d'une épée dans l'autre gars". La JSA peut facilement déployer une armée à fort Attribut de Blessures, cela avec toutes les options d’ILO bon marché disponibles (que ce soit des Tankos ou des Domaru), de plus, ces troupes disposent souvent d’une compétence Mimétisme, ce qui signifie que vous êtes moins susceptible de perdre aux jets d’Opposition (ce qui est une sorte de résilience). Vous réussirez chaque jet de BLI que vous éviterez lorsque votre adversaire vous ratera complètement). N'oublions pas non plus que les Karakuri sont des déesses mécaniques de la guerre avec STR 3, BLI 3, PB 6 et Immunité Totale, ce qui fait qu’elles se moquent de la puissance de feu adverse qui mettrait normalement à mal un TAG...




Faiblesses




Étant une force centrée sur la mêlée/Combat rapproché, la JSA n'a pas beaucoup d’options de tireur de haut niveau. Il y a bien quelques options (O-Yoroi, Daiyokai et sans doute le Tanko Lance-Missiles en fireteam) mais ceux-ci ne formeront pas l’ossature des troupes autour desquelles tournera votre liste. Honnêtement, il aurait été utile de voir un peu plus de Fumigène dans cette faction dédiée au CC. Pour cela, vous avez bien Yojimbo, la Kuroshi Rider, Saito Togan et Kitsune, mais c'est tout. D'autres factions obtiennent ordinairement du Fumigène via des troupes bon marché de warband, alors qu’ici le moins cher que nous obtenons est Yojimbo à un cout de 18 points, puis votre prochaine troupe Fumigène « bon marché » en coûtera 29 (Kuroshi)… Dur.

Dans une optique connexe, les VMS. Il y’a les troupes Lu Duan, Rui Shi et le Kempeitai en profil fusil de précision Shock qui en ont. Ce qui n'est pas mal, mais c’est juste en quantité et du coup la tactique du Tir à travers le Fumigène ne sera probablement pas le plan A du joueur JSA moyen.

Le Piratage quant à lui est un peu moyen. Il n'y a quasi aucun hacker de niveau standard dans la JSA avec un score PB supérieur à 0. Le seul qui se démarque bien serait le Ryuken Unit-9 Disp. de Piratage Tueur qui est PB 3, ce qui est bien... Je suppose.
Cependant, il n'y a pas non plus de Hacker en faction avec un VOL supérieur à 13. Ouch !
De plus, votre réseau de répétiteurs est assez faible, seuls les drones dont le RuiShi ont des répétiteurs. Pas de Pitcher, pas de Fast Panda et pas de Répétiteurs Déployables en dehors du Lu Duan (qui est tout de même livré avec Minelayer), cela vous oblige à commencer le jeu du Piratage dans votre Zone de Déploiement (donc un jeu plutôt souvent défensif et passif). Maintenant, pour être juste, votre Aragato et votre Ninja ont une grande discrétion pour aller où ils veulent, ce qui aidera à porter ce jeu dans les lignes adverses.




Fireteams




Core


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Les Fireteams de Keisotsu sont plutôt bonnes. Je les utilise généralement comme une base de feu statique. Combinant en général : 3x Keisotsu (2x troupes de base et 1x Infirmier), un Kempeitai avec Chaîne de Commandement, et ensuite une pièce servant pour les ORA de la fireteam. Habituellement, c'est un Keisotsu Lance-Missiles, mais vous pourriez être effronté et ajouter le Kempeitai VMS 2 avec Fusil de Précision (mais à son niveau d'investissement, vous voudriez probablement le garder pour le Tour Actif). Si vous voulez absolument jouer un jeu d'ORA de piratage, vous pouvez remplacer un Keisotsu de base par un Hacker pour quelques points de plus, mais c'est un peu un cas limite. Je ne m'embêterais pas à mettre un Domaru ou un Daiyokai ici, car il y a de meilleures options de fireteam pour eux et cette fireteam n’est pas faites pour être traînée en milieu de terrain par son leader ILO. Comme je l'ai dit plus tôt, c’est une fireteam Core Keisotsu qui est plutôt bien, mais elle est surtout là pour donner à vos POM POM un moyen de contribuer au jeu sans avoir à prendre trop de risques. Gardez cette fireteam bon marché en mode défensif et n’ayez pas trop de volonté de charges offensives et vous vous en sortirez bien.


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Les Fireteams de Domaru sont une option unique. Malgré leur réunion à 5, il ne sont pas très chers pour former une fireteam d’ILO pure en JSA, ce dont beaucoup d'autres factions ne peuvent se vanter. Ces 134 points vous donnent un Lieutenant Spitfire, une Troupe Spécialiste, un Fusil d’Abordage (pour traiter les horribles coins et détours de murs) et ensuite deux troupes de base. Ce qui n'est pas mal du tout. Si vous êtes prêt à renoncer aux bonus de Composition (même troupe d’unité), vous pouvez même obtenir pour une combinaison de 113 points (1 Spitfire, 1 Observateur d’Artillerie, 3x Tankos). Ceci est beaucoup de chair à canon furtive à lancer en charge banzaii sur l'armée de votre adversaire. Si vous êtes terrifié à l'idée de vous faire pirater même en étant Furtif, faites appel à Yuriko Oda pour qu'elle fasse disparaître vos problèmes (mais, comme vous le lirez plus loin, je pense qu'elle fait un meilleur travail ailleurs).



Haris


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Mon Haris préféré est la Haris Domaru où vous prenez le Domaru le moins cher avec l’ajout d’un Tanko, puis d’un Daiyokai avec un Fusil de Précision MULTI. Elle est relativement bon marché, avec un bon tireur (disposant de munitions AP pour les cibles difficiles), des Attributs Blessures élevés ce qui la rend résiliant, elle peut tirer parti de votre Ordre de Lieutenant via la compétence NCO (Sous-Officier), et vu le nombre d’experts CC, découpera en lambeaux absolument quiconque d’assez idiot pour s’approcher.


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Sinon, vous avez une Fireteam Haris JSA où vous pouvez prendre 1-2 Karakuri, Yuriko Oda pour les surveiller avec ses compétences d’Ingénieur, et si vous n'avez pris qu'un Karakuri, ajoutez-y un Domaru pour compléter la fireteam. Cet unique Karakuri va faire tellement de travail pour vous, que votre adversaire vous détestera à mort.


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Il pourrait y avoir une certaine valeur dans une fireteam Haris Banzai, soit un Triple-Tanko ou avec deux Tankos et Musashi, mais il faudrait tester et voir. C'est beaucoup de chair à canon vraiment bon marché, et chaque modèle dans cette Haris est une véritable menace pour pratiquement toutes les troupes du jeu adverse qui s'approcheraient suffisamment.


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Enfin, il y’a la Haris Bosozoku. C'est probablement mauvais mais à tester. Le problème c’est qu’essayer de faire naviguer trois motos sur une table Infinity lambda, sans se faire bombarder de gabarits me donne l'impression que sa survie tiendrait plus de la chance que du talent.


Duos


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Pour en revenir au modèle de Fireteam Haris JSA, vous pourriez la réduire à un Duo Karakuri et Yuriko. Ce n'est pas mal du tout. Dans la même catégorie, vous pourriez aussi essayer un Duo de Shikami qui se promèneraient sur la table.


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Vous pouvez aussi essayer un Duo Domaru, avec soit un Domaru Spitfire ou un Daiyokai traînant une Troupe Spécialiste avec lui (comme Yuriko, ou un Domaru Observateur d’Artillerie). C'est mignon et ça marche. Il existe d'autres duos, mais je pense que ce sont les plus intéressants.





Lieutenants




En tant que faction NA2, quand il s'agit d'options de lieutenant, la JSA m’explose la tête comme si j’étais à l’arrière d'une Chevy Nova de 1974...



Une considération clé du choix des lieutenants et du gameplay de la JSA, est leur facilité d'accès à la compétence Chaîne de Commandement, c'est-à-dire le choix Kempeitai.

Les Kempeitei sont géniaux, potentiellement l'une des options de Chaîne de Commandement les moins chères du jeu, vous permettant de prendre un Lieutenant Rambo (et la JSA en a quelques-uns) et de vous déchaîner sans vous soucier de tomber dans l’état de Perte de Lieutenant après que votre adversaire ait finalement fait tomber de sa selle votre motard Kuroshi et qu’il ait été assommé. Ainsi n'ayez pas peur de prendre un Lieutenant Rambo en JSA. Soyez fous. Ce TAG O-Yoroi lieutenant vous attend...

Alternativement, l'accès aux Sous-Officiers (ou NCO) via un Daiyokai signifie que vous pouvez prendre un Lieutenant Keisotsu et ainsi tirer parti de son Ordre de Lieutenant pour faire un meilleur travail avec cette ILO. Si vous êtes particulièrement sauvage, vous pouvez essayer de prendre un Lieutenant Domaru avec Ordre +1, mais comme il est livré avec un Spitfire, il est donc parfaitement capable de dépenser cet ordre lui-même (à moins qu'il ne fasse partie d'une fireteam, auquel cas : transmettez-le à un NCO).

Cela dit, je ne suis pas convaincu à 100% de l’intérêt des options de lieutenant Kitsune et Oniwaban. CB a précisé qu'il n'est pas possible de faire d’ORA de Reset/Esquive pour sortir des figurines d'un déploiement caché afin de les mettre sur la table avant le début de votre tour et la Chaîne de Commandement ne se déclenche pas si un lieutenant est caché, seulement ceux qui sont KIA. Alors, pourquoi prendre un lieutenant Kitsune/Oniwaban ? Je veux dire, vous pouvez essayer de les déployer en état de marqueur, mais alors vous les infiltrez sur la table en tant que marqueur (et donc, vous les exposez au danger si vous n'avez pas le premier tour) ou vous n'exploitez pas l'une de leurs propositions de jeu unique, c'est un peu une énigme. Vous pouvez essayer de faire une jolie révélation de fin de tour, mais vous vous pouvez parier sur le fait que votre adversaire exécutera l'un de ses derniers ordres dans la LdV/ZdC de votre Lieutenant caché.

Toute cette discussion sur les figurines en Déploiement Caché est une excellente transition vers notre prochain sujet...




Combien de ninja c'est trop de ninja ? Ou, le pluriel de Ninja est Ninja




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Vous voulez que je dise quelque chose de mignon comme : Il n'y a jamais trop de Ninja" mais la réponse correcte est en fait : "2 est le maximum de Ninja, peut-être 3 si vous voulez vraiment vous engager".
Une grande partie de la valeur des Ninja est de tirer parti de leur règle de Déploiement Caché, mais le problème c’est que plus vous commencez le jeu avec des figurines Cachées, plus vous réduisez votre 'portée de jeu' au Tour 1. Chaque figurine Cachée est très probablement un ordre que vous avez soit perdu, soit qui est engagé avec une figurine (car il dépense son ordre en émergeant de son état et n'est donc pas disponible pour votre Réserve d’Ordres Régulier). D'une certaine manière, ils sont pires que des Ordres Irréguliers car vous n'avez même pas la possibilité de dépenser des Pions de Commandement pour le rendre disponible dans la Réserve.

Maintenant que nous savons à quel niveau les Ninja deviennent trop nombreux, nous pouvons discuter des choix de Ninja que nous pouvons faire dans le cadre de notre budget Ninja limité.


Si le scénario exige des Troupes Spécialistes avec Infiltration, vos meilleurs choix sont le Ninja KHD (disp. de piratage Tueur) avec Arc Tactique qui est une pièce bon marché, ainsi que le Ninja Hacker avec Pistolet-Mitrailleur (SMG) (un peu plus cher mais également doté d'une bonne option de munitions AP pour traiter les cibles résistantes telles que les TAG).

Mon conseil actuel est de ne pas prendre le Ninja Sniper Multi. Car nous avons déjà le Ryuken Lance-Roquettes Lourd qui remplit un rôle similaire pour 10 points de moins (et a un TR plus élevé, en plus d’être Minelayer). Vousp pouvez toujours me prouver que j'ai tort, cependant, jouez une partie avec ce Ninja et dites-nous à quel point c'était génial (ndlr : vous pouvez mentir si vous le voulez, personne ne le saura jamais).

Un cran au-dessus du Ninja, vous avez l'Oniwaban, Kitsune et Saito Togan. Chacun d'entre eux est un monstre CC à part entière. Mais en contrepartie, aucune de ces troupes n'est une Troupe Spécialiste, vous ne les prenez donc que pour la destruction absolue de l’armée adverse et en priorité l’élimination des pièces les plus précieuses de votre adversaire.



Kitsune est l'option premium, avec une infiltration supérieure qui s’infiltre sur du 16, ce qui est et le score le plus élevé du jeu, elle est experte CC + Arts Martiaux. Elle existe uniquement pour garder au calme les joueurs Armée Combinés Généraliste (les Avatars ne l’aiment pas. Car elle tue les Avatars !). N'oubliez pas qu'elle dispose d’Escalader Plus, ce qui n'est pas le cas des autres ninjas. Les inconvénients sont bien sûr son prix, ainsi que le fait qu'elle n’a qu’un Pistolet comme seule alternative à son Arme CC Monofilament. Il y a des situations dans le jeu où vous auriez aimé freiner votre adversaire avant de le couper en deux à un niveau moléculaire (comme les Objectifs Classifiés qui nécessitent une interaction avec des troupes ennemis, ainsi que les situations dans lesquelles vous préfériez que votre adversaire lance plusieurs Sauvegardes BLI).



Et c'est là que l'Oniwaban entre en jeu. Moins cher mais avec des performances similaires à celles de Kitsune. Cependant, ils ont aussi deux choix d'armes : Arme CC E/M ou Monofilament. Je ne déteste pas l'Oniwaban avec Fusil d’Abordage, car avoir plus d'options pour forcer l'ORA de votre adversaire est toujours une bonne chose.

Cependant, que faire si vous voulez tuer des choses de manière fiable, mais pas trop mortes... Et que vous voulez aussi les Grenades Fumigènes de Kitsune ? Parlons alors de ce cher et tendre Saito Togan. Togan est un Oniwaban qui a échangé sa lame Monofilament contre trois haricots magiques, soit des Grenades Fumigènes et une Arme CC Explosive. Une croyance répandue est que la Munition DA est généralement meilleure que la Munition AP parce que forcer votre adversaire à lancer plusieurs Sauvegardes a plus de chance d'entraîner des Dégâts, que de risquer qu'il ignore tout simplement votre Moduleur de BLI et survit. Il en va de même pour l'arme CC EXP de Saïto par rapport à une Arme Monofilament classique. Il a moins de chances de faire sauter un TAG en un seul coup que Kitsune, mais il a beaucoup plus de chances de faire des Dégâts au lieu de n'en faire aucun. Forcer votre adversaire à subir 3 Dégâts (voir 4 s'il a un critique) est un très bon moyen de s'assurer que quelque chose se passera, surtout lorsque vous avez affaire à des ennemis plus faibles qui ont juste besoin d'être tapés, pas d'être atomisés vers l’orbite.



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Cela dit, regardons les chiffres. Il y a 65% de chances que Saito Togan inflige au moins une blessure à un Jotum s'il gagne un combat CC avec lui (76% s'il crits), avec moins de 3% de chances qu'il l'assomme complètement. En comparaison, Kitsune a 60 % de chances de l'éliminer d'un seul coup.
Cependant, contre un modèle d'infanterie à BLI 1 et à Blessure unique, Saito a plus de 99% de chances de le mettre hors de combat alors que Kitsune est coincé avec ses 60% (bien que les Crits rendent cette proposition beaucoup plus intéressante).





Quart de cercle, quart de cercle, coup de pied : Shin-Ryuken !**




Serait-ce vraiment un article complet sur la JSA si nous ne couvrions pas l’équipe Ryuken - Unité 9 ? Les Ryûken sont une série de profils uniques à la JSA avec deux profils de base : Batou, le profil Camouflage à usage unique avec un Lance-Roquettes Lourd, et Kusanagi, la sorcière au Pistolet-Mitrailleur (SMG) avec Déploiement Avancé. Les deux ont Mimétisme (-6), Viseur-X (et avec des armes qui l'apprécient vraiment), ainsi que Minelayer. Ils sont un peu chers mais ils ajoutent beaucoup de valeur à votre liste pour ce que vous payez. Ce sont principalement des pièces défensives (du moins, dans la fonction prévue) mais des SMG+TR 12 avec Mimétisme (-6) feront absolument le travail offensif quand on le leur demandera. Si vous prenez le profil KHD, c'est aussi une belle amélioration qui transformera le Ryuken en un hybride Attaquant/Troupe Spécialiste qui aura une option d'état de marquage.

Même si j'aime beaucoup ces profils, je trouve que leur coût signifie que vous pourriez avoir du mal à profiter pleinement de leur AVA et des autres pièces que vous pourriez vouloir dans une liste JSA. C'est probablement une caractéristique et non un problème, donc je vais donner à CB un laissez-passer ici pour un bon équilibrage au sein de la faction.




Exemples de listes d'armée




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Oh? Yo, Roy !

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Groupe 1
- O-Yoroi Lt.
- Keisotsu Fireteam Core : Combi Rifle x2, Paramedic, Missile Launcher, Kempei Chain of Command
- Chaiyi (Flashy Boi)
- Pangguling (Mulebot)
- Keisotsu avec Combi Rifle
Groupe 2
- Ryuken avec KHD x2
- Ryuken avec SMG
- Haris Triple Tanko: Tanko avec Blitzen et Light Shotgun x3

Le O-Yoroi est un excellent TAG. Fondamentalement, la seule pièce active à longue portée fiable de la faction avec des manigances AP. Ajoutez-y un peu de Furtivité, d'Arts Martiaux Niveau 2, un katana si long qu'il donnerait à Sephiroth un complexe d'infériorité, et vous obtenez un MBT (Main Battle TAG) presque parfait. Le reste de la liste est juste une Fireteam de Keisotsu à des fins de Pom Pom pour votre liste et d'ORA défensif dans votre ZD, un trio de Ryuken pour le milieu de table, ainsi qu'une Haris Triple-Tanko parce que… Pourquoi pas s’il faut avancer au-delà ?


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Jetons non Fundoshi-ble

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Groupe 1
- Haris Domaru: Daiyokai (Multi-marksman), Domaru, Tanko
- Yojimbo
- JSA Fireteam Duo : Karakuri (Mk 12), Yuriko Oda
- Tokusetsu Eisei (Docteur)
- Yaozao Buddy-bot
- Warcor
- Chaiyi (Flashy Boi)
Groupe 2
- Domaru, Spitfire Lt.
- Keisotsu Fireteam : Combi Rifle, Paramedic, FO, Missile Launcher, and Kempei Chain of Command

Mais si on entassait une tonne de HI dans une seule liste et qu'on s'arrêtait là ? Tenez, prenez vos Haris Daiyokai. Voici un Duo Karakuri et de la monnaie. Et pourquoi pas un Lt Rambo Domaru avec Spitfire ? Marché conclu. Prenez un Yojimbo, c’est offert par la maison. Ajoutez un docteur pour vos ILO, Yuriko pour réparer le Karakuri et vous obtenez du boeuf séché : La Sectorielle de la viande dure et moelleuse.


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Ninjas et vélos

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Fait ce qu'il dit sur la boîte : Ninjas et Motards.

Groupe 1
- Kuroshi Rider, Lt.
- Yojimbo
- Keisotsu Fireteam Core : Combi Rifle x2, Paramedic, Missile Launcher, Kempei Chain of Command
- Pangguling (Mulebot)
- Ninja KHD avec Tac Bow
Groupe 2
- Ninja avec SMG et Hacking Device
- Aragoto avec KHD
- Aragoto avec Spitfire
- Chaiyi (Flashy Boi)
- JSA Fireteam Duo : Karakuri avec Heavy Shotgun et Yuriko Oda (modèle économique)

Cette liste a commencé comme un mème… combien de ninjas et de motos pouvez-vous intégrer dans une liste ? Ensuite, il est devenu évident qu'il existe un espace où le diagramme de Venn de 'Multiple Bikes' 'Multiple Ninja' et 'Good Lists' se croise réellement…



Vérifiez si cette liste marche. 7 spécialistes (6 si vous escomptez l’infirmier), 5-6 pièces d'attaque (en fonction de votre vivacité avec votre ninja), des tonnes de mobilité, une réserve d'ordres solides. Cette liste, dans son exécution, est bien meilleure qu'elle n'a l’air. Vous souffrirez toujours sur des tables qui ne vous permettent pas de déballer 4 motos correctement, mais c'est un risque que vous acceptez lorsque vous vous êtes engagé à être cool et radieux (en même temps).





Conclusion




On l'a fait. C'est terminé. C'est fait. Terminé. Nous vous avons donné une introduction au monde merveilleux de la JSA, une faction qui est plutôt compliquée mais honnêtement fun. Si vous êtes le genre de personne qui a commencé avec Infinity en tombant amoureux de la faction Animés, que vous avez acheté la boîte d'armée de la JSA, assemblé vos figurines puis que vous êtes fait fesser pendant 5 à 10 parties d'affilée avant de migrer vers l'une des factions les plus conventionnelles du jeu, j'espère que la lecture de cet article vous donnera envie de remettre votre JSA sur la table et de faire chier vos adversaires de manière absolue et complète. Si vous n'avez pas encore commencé à jouer à la JSA, alors tout ce que je peux faire, c'est vous demander : Qu'est-ce que vous faites de votre vie ?

La prochaine fois, dans Goon-finity, nous jetterons un deuxième coup d'oeil à une faction que nous avons déjà examinée, en mettant à jour nos idées maintenant que les règles des fireteams sont bien intégrées et changent la façon dont nous construisons les listes.

Voilà qui conclut notre tour d'horizon de l’Armée. Comme toujours, si vous avez des questions ou des commentaires, écrivez-nous, ou si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : contact@goonhammer.com.

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue : https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-jsa/








Vous voulez lire l'article tactica récap sur la JSA ? C'est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16786.0
Vous voulez l'article présentant les NA2 dont la JSA et qui à un index de liens de ressources ? C'est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16326.0

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