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Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur les Principes Fondamentaux sur la manière de jouer en Milieux Compétitifs, pour Infinity N4 (mais qui pourrait aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.


 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer











LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE III : JOUER DE MANIÈRE COMPÉTITIVE





Citer
Bienvenue dans la troisième partie de notre série de quatre articles sur les principes fondamentaux d'Infinity. Si vous avez manqué les parties précédentes, vous pouvez les trouver ici :

Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109.0


Dans cet article, nous allons couvrir quelques points de base sur la façon de réfléchir à vos décisions et de gérer vos tours dans Infinity - en gros, des conseils sur la façon de bien jouer au jeu. Infinity est un jeu très complexe avec de multiples interactions possibles au sein des Ordres et des Ordres de Réaction Automatique (ORA). Comprendre certaines règles générales sur la façon de prendre des décisions est essentiel si vous voulez jouer dans le but de vaincre une opposition sérieuse, plutôt que de simplement lancer des dés et voir ce qui se passe (ce qui est également bien, mais pas vraiment le but de cette série d'articles).




Les Principes des Décisions à Infinity


Si je devais définir les principales différences entre un joueur occasionnel et un joueur de compétition expérimenté, ce serait sur le plan de la concentration et du calcul. Un bon joueur restera toujours concentré sur l'objectif final, tout en étant conscient du nombre d'ordres, du nombre de tours et du positionnement sur la table qui affectent la situation. Au niveau micro, les joueurs compétitifs appréhendent les réactions potentielles de l'adversaire, les chances approximatives de succès et les conséquences d'un succès ou d'un échec avant de s'engager dans une action. Aucun joueur n'est parfait, Infinity est un jeu de dés auquel nous jouons pour le plaisir, des erreurs et des mauvais calculs seront souvent commis. Mais pour être compétitif, vous devez adopter une approche disciplinée pour prendre les nombreuses décisions auxquelles vous serez confronté dans une partie ordinaire. Examinons quelques-unes des façons d'y parvenir.




N'oubliez pas la mission


L'une des choses les plus difficiles au cours d'une partie d'infinity est de toujours garder les objectifs principaux à l'esprit. Ne passez jamais d'ordres à essayer d'atteindre quelque chose qui n'y contribue pas. Il est très courant de se fixer sur l'élimination d'une cible particulière, ce qui peut vous laisser hors de la bonne position ou manquer d'Ordres pour faire ce qui vous fera gagner la partie. Ne considérez pas seulement vos figurines comme des choses que vous voulez garder en vie ou les figurines ennemies comme des choses que vous devez détruire (bien que cela soit largement de mise). Considérez plutôt à quel moment du jeu vous êtes et où elles se trouvent sur la table par rapport aux objectifs. Cette figurine ennemie représentera-t-elle une menace lors de son tour actif ? Est-ce un obstacle pour atteindre un Objectif ? Peut-elle être utilisée pour faire avancer le plan de votre adversaire pour gagner des Objectifs (par exemple, si c'est un Spécialiste) ? Est-ce que retirer son Ordre aux Tours restants de l'ennemi vaut les Ordres que vous dépenserez, et le risque que vous prendrez, pour essayer de la retirer ? Si la réponse à toutes ces questions est non, vous ne souhaitez pas dépenser d'Ordres pour l'attaquer ! Pensez constamment aux objectifs - un bon système consiste à vous interroger au début de chaque tour actif, comme expliqué ci-dessus.




Questionnez-vous sur les Informations Ouvertes et faites d'abord des calculs.


L'un des points forts des règles d'Infinity est la distinction claire entre les Informations Ouvertes et Secrètes sur les figurines. Si une figurine n'est pas déguisée en marqueur (ex. Camouflage) ou hors de la table comme le Déploiement Caché ou le Saut de Combat, vous avez le droit de savoir la plupart des choses à son sujet. Demandez à votre adversaire quelles sont les capacités de ses figurines avant de vous engager dans un jet Opposé, si vous n'êtes pas déjà sûr à 100% de ses capacités. Par exemple, vous ne devez pas planifier une attaque à longue distance qui semble sûre contre une figurine portant un fusil à pompe, pour finir par découvrir au dernier moment qu'elle possède également un panzerfaust ! De même, si vous êtes en mesure de savoir (ou de deviner) ce qu'un adversaire est susceptible de déclarer comme ORA, généralement "tirer", alors vous devez absolument évaluer les résultats possibles d'un jet Opposé avant de vous engager. Il n'y a rien de pire que de passer les Ordres avant de se rendre compte que vous avez oublié que la figurine de votre adversaire avait Sixième Sens/Mimétisme/Viseur Multispectral, etc… Donnant ainsi à votre plan un risque sérieux à la proposition initiale.

En plus de faire les stats des actions de Tir ou d'Esquive de l'adversaire avant de dépenser un Ordre ou de déclarer un ORA, examinez aussi les Informations Ouvertes et vérifiez que votre adversaire ne dispose pas d'une autre compétence ou un ORA moins conventionnelle. Il est facile de ne se focaliser que sur les tirs que l'on s'attend à recevoir, et de finir par voir que l'adversaire déclare qu'il utilise un Jammer, ou une Tactique de Pheroware, ou qu'il place une arme déployable, créant ainsi une interaction à laquelle vous ne vous attendiez pas et qui bouleverse votre plan. Essayez de considérer toutes les options d'ORA plausibles de l'adversaire avant de vous engager dans quoi que ce soit, si vous pouvez le faire sans retarder la partie (car il y'a une limite de temps en tournoi).



Sachez également que certaines factions ou certains sectorielles ont accès à des troupes Holomask qui peuvent se faire passer pour d'autres profils. Cela peut conduire à des ORA 'piège à con', mais il n'y a pas grand chose à gagner directement en feignant la faiblesse ou la force en ORA. Le Holomask peut être utilisé pour déguiser la menace que représente une figurine lors du tour actif. Il peut fournir des ORA de Piratage inattendues ou conduire l'attaquant à une attaque de mêlée à faible chance de succès. Mais dans la plupart des cas, une attaque bien exécutée sur une figurine ennemie fera l'affaire, peu importe ce qu'elle est vraiment (aucune troupe Holomask n'a de Mimétisme (-6) ou de Réaction Totale, car ce serait une option dans le jeu beaucoup trop déséquilibrée). L'utilisation principale de cette supercherie est donc de perturber la planification de l'adversaire, en mettant à mal ce à quoi il aurait réellement dépensé des Ordres s'il avait su la vérité. Faites attention aux choses qui sont trop belles pour être vraies - un Lt potentiel pas trop bien caché à l'écart, par exemple, ou un site pour que les parachutistes entrent sur la table, surveillé seulement par une figurine non armée. Ce sont peut-être des astuces qu'un adversaire ayant accès à Holomask peut mettre en place.




"Partage du gâteau" et Contrôle des jets Opposés


Le joueur Actif souhaitera toujours cibler les figurines ennemies une après l'autre. Cela permet de rendre le jet d'Opposition aussi avantageux que possible, car vous pouvez concentrer toute votre Rafale sur une seule cible, ce qui maximise les chances de l'éliminer et minimise les risques. En général, cela ne vaut pas la peine de se risquer à engager plusieurs ORA en même temps, sauf si vous avez une figurine très puissante, les MOD adéquates, et/ou une opposition très faible. Dans certains cas, cela peut être nécessaire si vous voulez atteindre l'objectif avant la fin du 3ème Round, mais vous pariez alors sur le fait de gagner chaque jet Opposé en une seule fois, ce qui est bien sûr plus improbable. Cela signifie que le joueur actif voudra généralement provoquer les ORA une par une, tandis que le joueur réactif voudra piéger son adversaire pour qu'il soit confronté à plusieurs ORA en même temps.

D'autre part, une chose qui n'est pas tout à fait claire dans les règles d'Infinity est la question de savoir dans quelle mesure la Ligne de Tir est une Information Ouverte. De nombreux joueurs ont tendance à utiliser le système des ORA comme une sorte de "piège" où le joueur Actif doit se montrer très prudent lorsqu'il déclare un mouvement, car il peut facilement être la cible de plusieurs ORA. Attention ça n'est pas faux ! Mais cette approche est très rare dans les événements compétitifs. Il est habituel de jouer "avec intention", c'est-à-dire que vous pouvez demander à votre adversaire "qu'est-ce qu'on peut voir ici ?" avant de bouger, et il vous répondra ouvertement, sauf s'il s'agit joue un plan avec "pièges à cons" comme des trucs avec Déploiement Caché, qui est conçu pour surprendre l'adversaire. Cette façon de faire permet au joueur actif en regardant la table, de " découper le gâteau " à la perfection lorsqu'il s'approche d'un coin, en utilisant la géométrie pour dessiner soigneusement les Lignes de Tir et engager les ORA potentielles une par une, au lieu de se déplacer trop loin dans un ordre et finir par en affronter plusieurs à la fois. Cela peut surprendre les nouveaux joueurs la première fois qu'ils y sont confrontés, car cela donne beaucoup de contrôle au joueur actif. Cependant, c'est une convention nécessaire pour un jeu de haut niveau. Sans elle, le jeu se résume à dix minutes d'observation des angles avant de s'engager dans un mouvement qui pourrait être dangereux.

Et alors ? Ne comptez donc pas sur le fait de piéger votre adversaire pour qu'il engage plusieurs ORA simultanées lors de son Tour Actif, à moins que vous ne puissiez le faire avec un Déploiement Caché. Vous constaterez normalement que lorsque vous avez plusieurs pions d'ORA couvrant un couloir de tir, ils peuvent être engagés individuellement par un mouvement prudent - même sans fumigènes, White Noise ou autres techniques de manipulation de la ligne de tir. Lorsque vous positionnez des figurines en tant que pièces d'ORA, évaluez leurs chances de survie comme si elles devaient se battre seules. Les ORA multiples couvrant une zone n'ont pas pour effet de submerger et de tuer la figurine attaquante. Mais plutôt de l'obliger à dépenser plusieurs Ordres pour engager et éliminer chaque figurine réactive individuellement.






Les dangers de trop partir en avant


Nous avons évoqué dans un article précédent comment les dispositions de déploiement d'Infinity et le système d'ordres contribuent à créer une "portée" naturelle dans laquelle la plupart des figurines opèrent. En poussant les figurines vers l'avant pour l'attaque, vous ne risquez pas seulement les ORA de l'ennemi, vous aboutirez probablement à ce que la figurine attaquante occupe une position plus vulnérable - car elle se retrouvera simplement plus proche de l'ennemi, ce qui lui permettra d'avoir plus d'Ordres pour l'attaquer, puisqu'il n'aura pas à en dépenser beaucoup pour se mettre en position auparavant. Vous retirez également cette figurine du réseau de défense que vous avez créé lors du déploiement, ce qui peut permettre à votre adversaire d'attaquer des cibles plus vulnérables, car avec un risque contre-offensif moindre. Ne vous contentez donc pas de penser aux cibles que vous pouvez engager, pensez à la figurine que vous risquez et à l'endroit où elle se retrouvera. Le summum du jeu est quand vous faites des dégâts (ou atteignez l'objectif) tout en restant en sécurité, grâce à une forte ORA couvrant votre figurine, à sa propre capacité réactive, ou en étant suffisamment loin et hors de la ligne de tir (LdT) des ennemis survivants.



Cependant, dans de nombreux cas, cela ne sera pas possible, car si vous envoyez une figurine dans une course d'attaque agressive, vous risquez de la perdre lors d'une contre-attaque ennemie au tour suivant. Ce n'est pas grave si vous l'avez prévu et que le jeu en valait la chandelle. Mais les joueurs qui comprennent les bases et les forces de leurs unités, mais pas le jeu dans son ensemble, commettent souvent l'erreur de lancer leur pièce maîtresse dans une attaque totale. S'ils n'éliminent pas toutes les menaces majeures, ce qui est très difficile à faire au premier tour, ils se font souvent éliminer facilement au tour suivant de Réaction. Il est donc nécessaire de sacrifier des choses au cours d'une partie. Mais ne nourrissez pas votre adversaire de cibles juteuses. Au moment de lancer une attaque, pensez à l'endroit où vous voulez que la figurine se retrouve - sera-t-elle vulnérable à cet endroit ? Sera-t-elle un bon obstacle pour l'adversaire lors de votre tour réactif ? Puis réévaluez ce but lors de vos derniers ordres. Parfois, il est préférable d'aller jusqu'au bout dans l'espoir de prendre cette dernière cible clé, si son élimination est le pivot de toute la force ou du plan de votre adversaire. Mais souvent, il vaut mieux se retirer.




Comptez vos ordres et planifiez votre tour en conséquence


Au début de votre tour, pendant la Phase Tactique, vous compterez vos Ordres (et déciderez s'il faut déplacer des figurines entre les Groupes de Combat, etc). C'est là le meilleur moment pour effectuer quelques vérifications de base dans votre tête :

- De quoi ai-je besoin pour réaliser ce Tour ? Tout dépend des objectifs de la mission. Comme nous l'avons vu dans un précédent article sur la stratégie dans Infinity, vous devez avoir une idée précise de la position que vous devez avoir à chaque tour pour atteindre les objectifs. Le premier tour peut se contenter d'écraser la force adverse ; les tours suivants doivent vous permettre de progresser vers les objectifs. Il est courant de voir des joueurs dans les tournois consulter les fiches de mission au début de leur tour 3, pour vérifier comment ils peuvent marquer le plus de points d'objectif. Un très bon joueur a déjà ces informations en tête à chaque tour.

- Quels sont les compétences & armes dont je dispose ? Ceci est dicté par les figurines qui vous restent, leur position sur la table, et les figurines ennemies qui vous menacent. Ne vous contentez pas de sauter sur la puissante figurine que vous utilisez normalement, ou sur la figurine que votre adversaire vient de ne pas réussir à éliminer. Passez en revue toutes les troupes dont vous disposez et voyez si l'une d'entre elles est la mieux placée pour dépenser des ordres ou utiliser une compétence unique. Je ne compte plus les fois où j'ai mis au point un plan pour attaquer un ennemi avec un Viseur Multispectral, pour me rendre compte ensuite que j'aurais pu utiliser un Dispositif de Piratage Plus pour neutraliser White Noise.

- Quels sont les plans que je peux réellement réaliser avec les ordres dont je dispose ? Comme nous l'avons vu plus haut, il n'y a rien de pire que de manœuvrer pour préparer une attaque et de ne pas réussir à éliminer la cible (ou à atteindre l'objectif) par manque d'ordres. Comptez littéralement le nombre d'ordres qu'il vous faudrait pour vous mettre en position et effectuer les jets Opposés pour ce que vous prévoyez. Il vous faudra quelques Ordres en réserve, sinon votre plan est voué à l'échec. Si vous ne pouvez qu'arriver et faire un jet Opposé avant d'être à court d'Ordres, alors un seul mauvais jet fera échouer votre plan - ce n'est pas quelque chose sur lequel on peut compter s'il n'y a pas d'autre option.

- A quels risques chacun de ces plans m'expose-t-il ? Rappelez-vous que peu de plans dans Infinity sont sans risque. Vous pouvez toujours perdre votre pion d'attaque à cause d'un ORA chanceux ou votre adversaire peut révéler une information secrète qui vous placera dans une mauvaise situation. Ne vous contentez pas de penser à ce que vous pourriez réaliser, pensez à la manière dont les jets Opposés seraient favorables et à quel point cela vous fera mal si vous êtes malchanceux. Serez-vous en mesure d'essayer autre chose, ou risquez-vous de perdre toute la partie ? Un exemple de risque inacceptable serait d'utiliser votre Lt pour une attaque complète au Tour 1 (en supposant que vous n'ayez pas de Chaîne de Commandement) ou d'engager votre dernier Spécialiste dans un jet Opposé risqué au Tour 3 avant qu'il ait eu la chance d'activer l'Objectif.

- Enfin, mon adversaire est-il susceptible de battre en retraite si je retire certaines cibles, ou est-il déjà en retraite ? C'est un élément contre-intuitif des règles de mission dans l'ITS d'Infinity. De nombreuses missions, dont l'objectif n'est pas explicitement de tuer l'ennemi, précisent que si un joueur commence son tour actif en Retraite, alors la partie se terminera à la fin de ce tour. Cela peut bouleverser le résultat des parties. Si vous avez écrasé la force ennemie sans atteindre aucun des objectifs, la partie peut se terminer par un match nul 0-0. Pire encore, votre adversaire dispose pour ainsi dire d'un Tour (sévèrement limité) où il peut essayer d'arracher quelques Points d'Objectifs avec ce qui lui reste, sachant que la partie se terminera immédiatement après. Nombreux sont les bons joueurs qui se sont retrouvés en position dominante au début du deuxième tour, pour finalement voir leur adversaire se déclarer en retraite, retourner un objectif et mettre fin à la partie. Notre héros à la gâchette facile se retrouve donc avec une défaite de 0-1, alors qu'il pensait que tout allait pour le mieux. Si cette condition existe dans la mission que vous jouez, faites un total approximatif des points restants de l'adversaire (et des vôtres) au début du tour. Cette condition fonctionne dans les deux sens ; il faut toujours savoir si la partie risque de se terminer prématurément, et quel joueur cela favoriserait.



Parcourir ainsi les idées ci-dessus, ou toute autre interprétation de celles-ci qui vous convient, peut constituer un excellent outil. Même en tant que joueur expérimenté, je fais tout de même souvent des erreurs qui auraient pu être évitées si j'avais ralenti et réfléchi au début du tour.




Réévaluer la situation et éviter le "basculement".


Une fois que vous avez un plan dans votre tête pour le tour actif, vous devez commencer à le mettre en pratique, et à un moment donné, ça va mal se passer. Espérons que ce ne sera pas le cas dans toutes les parties, mais la plupart du temps, vous serez malchanceux et certaines de vos manœuvres échoueront. Cela se traduira par un gaspillage de vos Ordres et/ou la perte d'une figurine. L'important est de rester concentré sur votre but global pour le tour et l'objectif du jeu. Lorsque quelque chose ne va pas, vous devez vérifier en vous-même si cela met hors de portée votre plan, et si c'est le cas, devez-vous vous concentrer sur certains éléments restants de votre plan qui sont encore réalisables ? Ou bien le plan du Tour doit-il changer complètement ? Par exemple, c'est le premier tour d'une partie de la mission Fournitures - j'ai choisi d'utiliser le chef de ma Fireteam Core, un Mobile Brigada HMG, dans une attaque frontale contre l'une des pièces d'ORA de mon adversaire, un sniper, également dans une Fireteam Core. Par malchance, je perds le jet Opposé à cause d'un coup critique, et je rate deux jets de BLI, ce qui rend ma figurine Inconsciente. Je décide rapidement qu'en utilisant la figurine de Médecin que j'ai dans la même Fireteam, je peux dépenser un Ordre pour tenter de soigner le Brigada, en relançant avec des pions de commandement si nécessaire, reformer la Fireteam avec un autre pion de commandement, et retenter le jet Opposé. Malgré ce coût élevé, c'est une meilleure option que de laisser mon adversaire avec les outils nécessaires pour dominer le combat à distance lors de son tour actif. Je note que dépenser des Ordres supplémentaires réduit ma capacité à m'attaquer à d'autres cibles ou aux Objectifs dans ce Tour, donc je vais ajuster mon plan de foncer sur la Zone de Déploiement adverse avec McMurrough - à la place, je vais essayer de prendre ou d'immobiliser le marqueur Camouflage de l'adversaire déployé au milieu de table, que je soupçonne être un Spécialiste prêt à s'emparer des Objectifs. Si ma Brigada perd à nouveau le jet opposé et meurt, je serai dans une position beaucoup plus difficile. Je devrais alors réévaluer et réfléchir à la façon dont je pourrais avancer, autour des Objectifs, en Couverture Totale, sans m'exposer à des ORA longue portée ou me mettre tellement à la portée de l'adversaire qu'il pourrait facilement contre-attaquer.



Tilt (" basculement ") est une expression courante pour désigner ce sentiment lorsque quelque chose ne va pas, que le jeu est manifestement en votre défaveur, et que vous prenez de mauvaises décisions et aggravez la situation. Infinity est souvent plus facile à jouer lorsque vous êtes en train de gagner. Vous avez plus d'Ordres à dépenser, vous avez de gros canons que vous pouvez pointer sur les problèmes pour les éliminer (c'est généralement la solution la plus directe et la plus rapide aux problèmes dans Infinity). En revanche, c'est lorsque vous êtes sur la défensive que vous pouvez montrer vos véritables qualités de joueur. Ne pensez pas que tout est fini - aucune partie ne l'est tant que les points ne sont pas comptés. En général, quand quelque chose va mal, c'est le résultat d'une figurine ennemie qui a fait quelque chose d'inattendu, soit à cause d'un coup de chance, soit parce qu'elle se trouve dans une excellente position sur la table, soit parce qu'elle vient d'être révélée par une information secrète, soit parce que vous ne saviez tout simplement pas ce qu'elle pouvait faire. La manifestation la plus courante du basculement est de lancer immédiatement une autre attaque sur cette figurine ennemie frustrante, quelles que soient les chances de réussite. Ne le faites pas. Arrêtez-vous et réfléchissez. Que s'est-il passé, comment la situation a-t-elle changé, quelles options s'offrent encore à vous ? Ralentissez, rappelez-vous de l'objectif global et passez en revue les figurines que vous avez encore, en analysant ce qu'elles peuvent faire. Il est facile de se focaliser sur une partie de la table, surtout si un événement critique vient de s'y produire. Si l'adversaire est désormais inattaquable à un certain endroit, ne vous contentez pas d'envoyer des figurines dans une situation perdante en espérant avoir de la chance. Prenez du recul, regardez le plateau dans son ensemble, réfléchissez aux autres cibles que vous pouvez viser, ou aux points d'objectifs que vous pouvez revendiquer sans affronter l'ennemi dans sa nouvelle position dominante.




Prochaine étape : Jets d'initiative et déploiement


Il est facile de faire des erreurs de calcul dans Infinity ou de se laisser entraîner dans une série de mauvaises décisions. Dans de nombreuses parties, je me suis rendu compte après coup de ce que j'aurais dû faire. Penser de manière disciplinée lorsque votre Tour commence, lorsque quelque chose de nouveau et d'inattendu se produit, à la fin de chaque Ordre, fait une énorme différence. Nous jouons tous dans le monde réel et aucun adversaire ne veut attendre 20 minutes entre chacun de vos Ordres. Mais vraiment, plus vous réfléchissez à chaque décision, plus vous verrez une différence. N'oubliez pas : la mission passe avant tout ! Ce que vous faites vous rapproche-t-il de l'objectif de la mission ? Vous reste-t-il assez d'ordres pour gagner des points ? Quelle sera votre position à la fin du tour ? Après toutes ces explications théoriques, dans le prochain article, nous passerons à des tactiques concrètes : comment déployer votre force au début de la partie.




Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-iii-playing-in-a-competitive-way/








Vous voulez en parler en français ? Le sujet du tactica est ici :



Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :


Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l’Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage  
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0

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