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Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur les Principes Fondamentaux sur l'importance de l'Initiative et du Déploiement en Milieux Compétitifs, pour Infinity N4 (mais qui pourrait aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.

 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
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LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE IV : JET D'INITIATIVE ET DÉPLOIEMENT




Citer
Bienvenue dans la troisième partie de notre série de quatre articles sur les principes fondamentaux d'Infinity. Si vous avez manqué les parties précédentes, vous pouvez les trouver ici :

Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109.0
Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0


Dans Infinity le Jet d'Initiative et le Déploiement des deux joueurs, définiront les conditions de fonctionnement de toute la partie.
En effet, du fait que le jeu suit la mécanique des Ordres et non une structure IGOUGO conventionnelle où chaque figurine peut se déplacer durant la partie, beaucoup de vos figurines vont tenter de remplir leur rôle pour la partie à partir de leur position de Déploiement initiale. Et dans une certaine mesure, même pour une figurine que vous prévoyez de faire tourner autour de la table, car moins vous la déplacerez pour commencer à faire faire son travail, mieux ce sera. Vous économiserez de précieux Ordres.
De sorte, le Déploiement est une chose importante, car si vous laissez une figurine dans une position de Déploiement non pertinente, au mieux vous devrez dépenser plus d'Ordres pour faire quelque chose d'utile, au pire vous ne pourrez pas du tout l'utiliser.
En outre, le second joueur sait d’avance que son Déploiement est la position à partir de laquelle il devra combattre lors de son premier Tour Réactif.
Ainsi, en tournoi, je prends souvent autant de temps pour le Déploiement que pour le premier Tour, et je pense que c'est assez normal. Je peux aussi déduire si un adversaire est un joueur expérimenté, juste en regardant son Déploiement, ce qui est révélateur. Mais voyons ce qui entre dans ces décisions vitales.





LE JET D’INITIATIVE


Comme nous l'avions mentionné dans un article précédent, votre analyse de la Mission devrait déjà pouvoir vous donner une idée, avant le début de la partie, de l'opportunité de jouer en premier ou en second.
Certaines Missions favorisent sciemment le passage en second. Il faut savoir qu’en temps normal, il est plus difficile de défendre dans Infinity que d'attaquer, car le joueur actif a plus de contrôle sur le jeu. Cela signifie que pour les Objectifs marqués à la fin du Round ou de la partie, le deuxième joueur peut souvent retourner la victoire dans une partie serrée. Parmi les exemples de ce type de Mission, citons Armurerie, Suprématie et Ligne de front.

En contrepartie, il y a l'avantage évident d'être le premier à jouer et la possibilité de prendre l'initiative afin de donner le tempo de la partie. Vous pouvez éliminer des menaces clés avant que votre adversaire ne puisse les utiliser.
Certaines Missions l'encouragent particulièrement, car le premier joueur peut détruire ou retirer un Objectif principal et bloquer des points d’Objectifs au cours du premier Round, comme par exemple dans Pillage et Sabotage ou encore la Mission Ravitaillement.
Le second joueur peut néanmoins utiliser stratégiquement un Pion de Commandement pour retirer 2 Ordres Réguliers au premier joueur, et cela constitue un équilibre partiel dans de nombreuses Missions qui, dans l'ensemble, favorisent le passage en premier. Cependant, cela peut s'avérer insuffisant contre des listes avec des unités d'attaque mobiles particulièrement bonnes, qui peuvent tirer parti d'un extra sous forme de Conscience Tactique (Tactical Awareness), d'Ordres Impétueux (Impetuous) ou d'Ordres de Sous-Officier (NCO), ou même qui incluent la compétence Contre-espionnage.

Le choix du Déploiement est souvent négligé par rapport au choix de l'Ordre des Tours. Mais cela peut être intéressant de contre-déployer son adversaire. Néanmoins pour de nombreuses listes de 15 figurines, il n'y aura de toute façon qu'un nombre limité de positions disponible sur la table.
Une bonne stratégie de Déploiement défensif peut généralement tolérer d'avoir à se déployer en premier, sans voir auparavant la position de départ de son adversaire (bien que cela soit plus difficile contre des experts d’attaque de la zone de défense, comme des supplanteurs ou des infiltrés (+6)).
De l’autre côté, un bon Déploiement offensif peut voir perdre quelques Ordres face à un contre-Déploiement intelligent, mais il pourra voir quand même un premier Tour décent, surtout s'il utilise bien sa troupe de Déploiement de Réserve (voir ci-dessous).
En outre et à titre d'information, les côtés de la table devraient être de manière visible « asymétriques », pour rendre le choix du Déploiement plus attractif, mais cela est souvent négligé par les organisateurs d'événements. Si vous installez une table vous-même, n'oubliez pas qu'une Zone de Déploiement devrait être plus forte que l'autre (mais sans aller à créer un château fort d’un côté si vous ne voulez pas refaire une simulation de la 1er Guerre Mondiale) !



Il est cependant impossible de donner une recommandation absolue et concrète à la question : « dois-je choisir le Déploiement ou l'Ordre du Tour ? ». Ma technique en générale consiste à savoir à l'avance, quel Ordre de Tour est le plus préférable pour faire la Mission.
Je me prépare donc à faire un choix par défaut, dans le cas où je gagne le Jet d’Initiative. Je choisis alors généralement l'Ordre de Rotation des Tours, en fonction de si la Mission favorise fortement le premier ou le second joueur. Mais je peux toutefois modifier ce choix, en fonction de la disposition de la table et de ce qu’il y’a dans l'armée adverse - celle-ci peut disposer de pièces d'attaque particulièrement redoutables contre lesquelles je ne voudrais pas passer en second (comme un Ninja par exemple), ou d'un éventail d'options de défense pour lesquelles je ne voudrais pas avoir à dépenser des Ordres pour attaquer en premier. Mais en général, tenez-vous en à la Mission comme cadre fixe de choix et voir les autres éléments comme des variables optionnelles.
Par exemple, même si vous avez peur de passer en second contre un adversaire qui a l'avantage du Déploiement, il est toujours préférable de passer en second dans la Mission Suprématie, car je trouve qu'il est trop difficile en général d'obtenir un score élevé en passant en premier.

Et comme beaucoup de joueurs sont naturellement prudents à l'idée de se déployer en premier et de jouer en second, je choisis aussi parfois de prendre le Déploiement dans les Missions qui favorisent fortement le second Tour dans le Round – d’un autre côté mon adversaire pourra peut-être me concéder le second Tour que je veux de toute façon, et s'il ne le fait pas, je pourrais toujours utiliser mon avantage en matière de Déploiement et essayer de le faire disparaître de la table avant le Troisième Round.
Dans la plupart des Missions, je choisis toujours le premier Tour si je peux. Mais la Mission constitue toujours le facteur principal de mon choix.

Lorsque la Mission peut être retournée dans un sens ou dans l'autre - ce qui est souvent le cas, lorsque la dernière tentative d'atteindre les Objectifs à une certaine valeur, mais probablement pas autant que pour le premier joueur - je choisis alors souvent le Déploiement.
Je n'ai pas de préférence marquée pour le fait de passer en premier. Cela dépend de mes préférences de liste et de mon style de jeu personnel, d'autres joueurs qui utilisent des unités différentes peuvent très bien choisir le premier Tour par défaut. Surtout si ils ont mis en avant une certaine puissance offensive qui vise à gagner la partie tôt dans la partie – avec un TAG mobile supplémentaire, ou des supplanteurs, par exemple.

Enfin, dans les tournois réels (car à l'heure où j'écris ces lignes, Tabletop Simulator est la norme grâce à la COVID), vous pourrez parfois être confronté à des tables qui sont mal conçues ou qui n'ont tout simplement pas assez de décors pour bloquer significativement les LdT. Dans un tel cas, vous serez presque obligé de choisir le Déploiement (même si vous auriez préféré un ordre de Tour spécifique), pour éviter d'être piégé à découvert dans votre Zone de Déploiement !
En conséquence et en prévision, bien que cela peut être difficile, j'encourage tout le monde à interpeller l'organisateur du tournoi dans un tel cas. Même si un décor de fortune ne peut pas être ajouté immédiatement à la table, ce problème pourra être prévenu pour des événements futurs. Car Infinity ne fonctionne tout simplement pas, sans suffisamment de décors. Car les parties ne présentent pas de décisions intéressantes comme ça peut être le cas sur une bonne table. Ainsi vous et votre adversaire passerez un meilleur moment si les décors sont à la hauteur.






DÉPLOIEMENT




PLANIFICATION DU BARRAGE INITIAL

Les nouveaux joueurs qui commencent à apprendre Infinity pensent souvent que toutes leurs figurines doivent se déployer à l'abri, prêtes à attaquer l'ennemi. C'est en fait quelque chose qui revient au suicide contre toute liste construite de manière compétitive et contre un bon joueur. A cause de l'avantage offert par la valeur de Rafale en Tour Actif et encore plus parce que le joueur actif a un contrôle quasi total sur le mouvement et l'ordre des événements, et donc sur les conditions du jet Opposé, ainsi beaucoup de figurines destinées à faire de l'ORA au moment du Déploiement, qu’ils pensaient suffisamment résistantes pour passer le Round 1, vont se faire tuer.
Et même en ce qui concerne des ORA perçus comme doublement difficiles à abattre comme des snipers Bolt, Grenzer ou Kamau en Fireteams Core, car les bons adversaires auront toujours des solutions dans leur liste pour les vaincre. Ils peuvent cependant représenter un plus grand risque pour l'ennemi, mais vous ne pourrez pas compter sur leur survie d’une manière absolue.
La tactique classique en compétition, consiste à ce que la plupart des figurines commencent la partie en étant cachées des Lignes de Tir, en étant généralement Allongées derrière un couvert, de sorte que l'ennemi ne puisse pas établir une LDT et les engager sans investir dans un nombre prohibitif d'ordres de mise en place pour l’établir.
Ainsi, vos seules figurines pouvant facilement établir une LDT vers des ennemis actifs seront celles qui ont un BLI suffisamment fort ou qui sont sacrifiables, pour que les Ordres dépensés par l'adversaire à vous les retirer, ajouté en plus la probabilité qu'elles subissent vos ORA, valent leur possible perte.

Dans l’absolu, vous n'aurez pas besoin d'être aussi fort qu'un sniper Kamau, pour vous risquer en ORA - n'importe quel sniper ou lance missiles dans une Fireteam Core complète sera probablement aussi utile dans ce rôle.
Les autres possibilités de barrage, seront des obstacles bon marché comme des Drones avec Flash Pulses, ou des Daylami par exemple. Le but est de disposer de quelques figurines pour retarder l'ennemi.
Car si vous vous déployez complètement « tête baissée », un bon adversaire pourra toujours traverser la table et éliminer vos unités clés, surtout s'il a apporté la bonne pièce d'attaque mobile pour le faire.
Ainsi en complément, le guide de Thanqol sur le fonctionnement de la Défense dans Infinity est une bonne ressource à lire, pour appréhender les risques.
Lors du Déploiement, tout comme lors de la mise en place de la défense en cours de partie, vous devrez combiner des ORA de zone de contrôle indirectes (comme le piratage ou d’armes de périmètre), avec des armes à Gabarit Directes qui couvriront les approches à courte portée, et aussi de bons snipers qui couvriront à longue portée.



Et dans votre stratégie de défense, la plupart des ORA ne devraient pas essayer de piéger l'ennemi depuis leur position de départ. La seule exception étant les snipers qui doivent utiliser une très longue portée pour rester en sécurité - commencer avec l'ennemi en LdT leur permet de conserver l'avantage.
Dans la plupart des cas, ce que vous voudrez, serait de forcer l'adversaire à dépenser des Ordres pour se mettre en position de vous engager, avant que les jets Opposé ne se produisent. De cette façon, si vous avez de la chance, l'adversaire perdra plus d'ordres qu'il ne l'aurait fait, et si votre ORA gagne, l'adversaire dépensera probablement encore des Ordres pour activer un tireur à distance, pour éliminer votre ORA une bonne fois pour toute - en occultant d’activer un Spécialiste pour faire les Objectifs ou en renonçant à activer une unité mobile pour se ruer dans votre Zone de Déploiement.
Pour les ORA à longue portée, il faut toujours essayer d'avoir ce type de pièce (sauf celles qui sont exclusivement jetables), dans une position où elles pourront être complètement cachées, si elles ratent leur Jet (ou choisissent de rater) un Jet de Courage, ou si elles tombent Inconscientes et se retrouvent ainsi en position Allongées - par exemple en étant derrière un mur à mi-hauteur de figurine. Votre adversaire ne pourra alors pas les achever facilement, car il n’aura de fait plus de ligne de tir directe sur elle. Si vous avez un médecin ou un ingénieur à proximité, il peut se mettre à plat ventre, se cacher et ranimer facilement votre pièce d’ORA, ce qui vous permettra de reprendre le contrôle des voies de tir par la suite. Cette combinaison est même presque obligatoire pour des choses comme des Drones avec Réaction Totale et des snipers en Fireteams Core.

Et dans la question de l’Ordre des Tour, même si vous êtes premier joueur, démarrez la partie en position allongé, sauf bien sûr comme énoncé plus haut, pour les pièces dédiées aux ORA.
Car vous ne voulez pas être visible au début de vos Ordres, au cas où votre adversaire aurait : « un tour dans sa manche » avec son Déploiement de Réserve, pouvant coincer ainsi votre pièce d'attaque sous de multiples ORA. Et comme nous l'avons vu plus haut, le joueur actif a un contrôle puissant sur la façon dont il engage les ORA – mais seulement à la condition qu'il ne soit pas dans la ligne de tir dès le début de son ordre !
Si vous vous déployez en premier, votre adversaire aura la possibilité de vous contre-déployer et de chercher des angles rusés sur des cibles – mais cela devient plus difficile s'ils sont tous Allongés. Ne pensez donc pas: « cette figurine doit-elle être Allongée », mais pensez plutôt  : « y a-t-il une raison pour que cette figurine se tienne debout ? ». Car Allongé est la valeur par défaut pour le Déploiement.

Enfin, n'oubliez pas le danger que représentent les Gabarits d'Impact lorsque vous vous déployez.
Votre adversaire peut avoir un lance-missiles, un lance-roquettes lourd ou un fusil à plasma. Même si vous ne pouvez pas en voir un lors d'une partie, les gabarits d'impact sont toutefois des choix populaires pour un Déploiement Caché ou de Réserve, justement du fait qu'ils peuvent surprendre les gens. Ainsi et afin d’essayer de contrer cette menace, et même en étant derrière une couverture totale (par exemple, en position couchée derrière un muret), ne placez pas vos figurines de soutien à moins de 5cm d'une pièce d'ORA visible. En fait, ne placez pas vos figurines aussi près les unes des autres. Cela les empêchera d'être coincés dans la zone d'explosion lors d'une Opposition - ce qui est déjà une mauvaise chose lors de votre Tour de Réaction et qui sera carrément désastreux lors de votre Tour Actif, lorsque vous ne pouvez même pas tenter une ORA d'Esquive.
Idéalement, chaque figurine de votre Déploiement devrait être à plus de 12cm d’une autre figurine, réduisant ainsi la menace des Gabarits en mode tir spéculatif (qui n'ont pas besoin d'être centrés sur une figurine), mais c'est néanmoins pratiquement impossible avec 15 figurines dans une Zone de Déploiement classique. Soyez tout de même conscient de cette menace, surtout lorsque vous déployez des Fireteams ou d'autres grappes de pièces importantes, dont la perte ferait un énorme trou dans votre Liste.



PLANIFIER POUR SAISIR LE(S) OBJECTIF(S)

La plupart des joueurs vont certainement rapidement assimiler les règles ci-dessus, concernant le Déploiement de leurs pions d'ORA, de leurs pions d'attaque et de leurs figurines de soutien. Ce sont des règles logiques et il est facile de s'y concentrer, car ces positionnements vont déterminer les premiers mouvements de la partie.
Ensuite, il est tout aussi important, mais peut-être moins évident, d’aussi planifier votre Déploiement pour permettre des mouvements sur les Objectifs.
Dans cette optique, vous devez déployer des Troupes Spécialistes pour vous déplacer efficacement vers les Objectifs (généralement situés au centre de la table), mais sans être trop vulnérables dans leur position de départ (car en cas de perte, vous ne pourrez pas réaliser les Objectifs de Mission). C'est évidemment un délicat exercice d'équilibre.
Nous avons mentionné, en discutant de la constitution de Liste Compétitive, à quel point il est utile de déployer vos spécialistes infiltrés juste à côté des Objectifs (par une compétence d’Infiltration par exemple). Mais évidemment, cela les placera plus près de la portée utile de votre adversaire.
Lorsque vous jouez en second, votre principale préoccupation doit être de garder ces spécialistes clés en vie.
Lorsque vous jouez en premier, vous devez vous engager au moment du Déploiement, soit à les utiliser au premier tour, auquel cas ils doivent être déployés le plus près possible des Objectifs, tant qu'ils sont à l'abri des ORA ennemies, soit passer le premier Tour à attaquer l'ennemi pour obtenir un plus grand avantage en termes d'ordres et de contrôle de table par la suite, auquel cas la préoccupation principale restera la sécurité des spécialistes. Dans la plupart des Missions où je joue 1er, j'opte pour la seconde solution.
Comme nous l'avons vu dans notre 1er article sur les Principe de Stratégie, il est généralement judicieux d'affirmer sa domination sur la force ennemie avant de s'emparer des Objectifs. En résumé de cela, vous voudrez que vos figurines disposent de voies ouvertes et efficaces pour se déplacer vers les Objectifs et qu’elles soient en sécurité.
Inversement, lorsque vous prenez un spécialiste actif pour réaliser l'objectif de la Mission, ne le placez pas dans une position intermédiaire trop sécurisée, par exemple au sommet d'un bâtiment à plusieurs étages sans escalier ni échelle, au point qu'il ne puisse pas en sortir facilement/rapidement et se rendre là où il doit être ! Car cela va totalement à l'encontre de leur objectif et gaspille des Ordres, qui sont précieux.



Concernant la planification pour empêcher votre adversaire de s'emparer des Objectifs, ce sera plus difficile.
Car le joueur actif a beaucoup de contrôle sur le jeu, comme nous l'avons fait remarquer, donc exposer vos figurines d'ORA au moment du Déploiement peut finir par les tuer. Vous perdrez des fusillades, car vous n'avez pas les Ordres, la puissance de feu (Rafale complète de Tour Actif) et/ou la position sur la table pour contrôler le jeu, et même si tout se passe bien pour vous lors de ce Tour, votre adversaire pourra toujours prendre l'objectif lors d'un Tour ultérieur.
Anticipez donc lorsque vous jouez des Missions où vous devez défendre un Objectif Principal, afin d'empêcher le premier joueur de s'en emparer au premier Tour.
Pillage et Sabotage est un bon exemple en la matière. Si vous n'avez pas de « point de défense » dédié autour de l'Objectif Principal (qui est au centre de votre Zone de Déploiement), et que vous jouez en second, votre adversaire peut facilement verrouiller 5 points d'Objectif au Round 1. Ce problème devrait être partiellement résolu lors de l'élaboration de la liste (les deux joueurs incluront alors une option d'attaque pour surmonter la défense adverse). Mais cela nécessitera aussi plus que dans la plupart des Missions, un Déploiement plus agressif en passant en deuxième, qu’en premier.
Dans des Missions moins extrêmes où les Objectifs se trouvent au milieu de la table et peuvent être "retournés" tout au long de la partie, le Déploiement sera davantage axé sur la sécurité de vos figurines. Mais même dans ce cas, sachez que se déplacer pour couvrir des Objectifs seulement au début du troisième Round est une bonne stratégie. Ainsi, vos figurines de soutien seront bien cachées et en sécurité, mais si vous passez en premier, l'idéal serait qu'elles soient également en mesure de se lever et de se mettre en position d'ORA en 1 seul Ordre si possible.

Pour les Missions qui ne nécessitent pas d'activer des Objectifs, mais de déplacer des points dans certaines Zones, le Déploiement devra être envisagé de manière à assurer la sécurité de vos troupes. Chaque figurine pour laquelle vous pourriez dépenser des Ordres devrait avoir une route efficace permettant de sortir de la Zone de Déploiement vers les Zones d’Opération. En particulier si la Mission marque des points à la fin de chaque Round, et non à la fin de la partie, vous aurez besoin de voies d'avancée que vous pourrez utiliser - de préférence derrière une couverture totale face à la zone de défense adverse.
Vous ne devez pas vous retrouver coincé en dehors des Zones d’Opération, et le moyen le plus sûr, ainsi que le plus fiable d'y parvenir est encore d'éviter complètement toute Ligne de Tir lorsque vous progressez (par le moyen de votre choix, Fumigène inclus).

Pour conclure ce point, dans les Missions de marquage de point par Round, vous pourrez également envisager de déployer vos ORA de manière plus agressive afin d'empêcher l'adversaire d'avancer - mais soyez quant même conscient du risque global pour l'intégrité de votre force. Questionnez-vous si l'adversaire dépense tous ses efforts et ses Ordres pour éliminer vos ORA, peut-être gagnerez-vous des points au 1er Round, mais cela ne vous coûtera-t-il pas finalement le contrôle du reste de la partie ?
De même, vous devriez avoir prévus d’inclure des figurines dans votre liste, et en déployer, pour chasser agressivement les ennemis hors des Zones d’Opérations.




UTILISATION DU DÉPLOIEMENT DE RÉSERVE

Si vous passez en premier, votre Déploiement de Réserve sera généralement votre pièce d'attaque la plus précieuse, qu'il s'agisse d'un « Nettoyeur » pour éliminer les ORA, que d'une pièce mobile qui tentera de se ruer sur les Objectifs ou la Zone de Défense ennemie.
Si vous passez en second, elle sera souvent votre meilleure pièce d'ORA ou une figurine vitale que vous voudrez mettre en sécurité pour une contre-attaque ultérieure.
Dans les deux cas, si vous vous déployez en premier, pensez au moins à dépenser un Pion de Commandement Stratégique pour placer 2 figurines en réserve de Déploiement. Cela peut vraiment aider à mettre en place une bonne défense ou à garder des options ouvertes pour la première attaque.
Cependant, la principale raison de ne pas le faire tient au coût d'opportunité des Pions de Commandement - ceux-ci sont précieux !



Essayez de choisir d’établir une pièce de Réserve qui puisse avoir plusieurs positions potentielles pour un Déploiement.
En effet, il est agréable de contre-déployer votre adversaire, mais il peut y avoir une position évidente dans laquelle vous auriez mis cette figurine de toute façon, du fait de la table. Dans ce cas, la conserver en tant que Réserve aura évidemment moins de valeur de surprise. Vous devez placer votre réserve en réaction aux options de votre adversaire suite à son Déploiement.
Parmi les autres Déploiements de réserve naturels, citons les figurines de Lieutenant (dans les Missions où leur identité est une information publique, leur assassinat est un objectif de l’ennemi et vous voudrez donc qu'elles soient en sécurité), ou encore les figurines de supplanteur/infiltré (+6), qui pourraient vraiment ouvrir la défense et pénétrer dans la Zone de Déploiement ennemie pour la ravager, si elles sont bien placées.




LA QUESTION DIFFICILE DU DÉPLOIEMENT DES FIRETEAMS

Globalement ont remarque que les nouveaux joueurs exposent souvent leurs Fireteams inutilement pendant le Déploiement.
La méthode compétitive classique veut que seul 1 membre soit visible en dehors d'une portée très proche – qui est la pièce dédiée à l'ORA (si vous en prenez une pour ce rôle). Tout le reste, même un bon tireur à distance comme une Mitrailleuse ("HMG"), aura plus de valeur au Tour actif, et devra donc être déployée bien cacher.
Ne pensez pas une minute qu'une figurine sera capable de se protéger en ORA avec une arme en dehors de ses bonnes bandes de portée, même avec tous ses Bonus de Fireteam.
De plus, si vous déployez plusieurs membres en ORA, vos bonus se dégraderont à chaque perte. Ainsi, en les engageant un par un, l'adversaire prendra moins de risque contre votre Fireteam en ORA à chaque perte qu’il infligera. Et même, s'il peut d'abord éliminer quelques membres plus faibles de la Fireteam non dédiés à la défense en ORA, alors votre pièce dédiée à l'ORA sera beaucoup plus vulnérable après ces pertes.

Si possible, le Fireteam devrait être dispersée et en position allongée, entre des couvertures solides afin qu'un simple gabarit direct ne puisse pas en toucher trop à la fois.
Le leader devra être l'une des figurines les plus sécurisées de la Fireteam - donc certainement pas la pièce d'ORA exposée !
Les approches menant à la Zone de Déploiement de la Fireteam devront être couvertes par l'un des membres les plus sacrifiables, avec idéalement une arme à Gabarit, ou une Warband bon marché en dehors de la Fireteam (mais la suivant).
Enfin, il est parfois difficile de trouver des positions décentes pour une Fireteam complète avec tout le monde à moins de 20cm les uns des autres. En effet, la distance entre eux et le leader ne doit pas dépasser 20 cm. Sachez simplement que si votre leader de départ est au centre avec des membres à plus de 20 cm de chaque côté de lui, vous ne pourrez pas facilement activer la Fireteam pour attaquer.
Le fait de placer n'importe qui d'autre en position centrale que le leader assurant la liaison, entrainera à que certains membres puissent quitter la Fireteam. Donc si possible, gardez toute la Fireteam déployée à moins de 20 cm les uns des autres.
Cela peut cependant être difficile à faire tout en les gardant tous en position de sécurité – mais c’est l'un des facteurs d'équilibre naturel qui contrebalance les bonus évidents des Fireteams.






ÉVALUER LE DÉPLOIEMENT


Maintenant que vous êtes entièrement déployé, prenez un moment pour penser du point de vue de votre adversaire.
« S'il passe en premier, comment allez-vous renforcer votre défense en utilisant ses outils ? »
« S'il passe en second, pensez-vous qu'il pourra résister à votre attaque initiale, et sur quels ORA ou obstacles compte-t-il pour y parvenir ? »
Essayez ainsi de voir les faiblesses que vous avez pu manquer en positionnant vos figurines dans les endroits naturels que la plupart des tables leur laissent pour se déployer.



Votre Déploiement global doit être à la fois un mélange de positions difficiles à attaquer en raison de leur positionnement - votre adversaire devra ainsi dépenser de nombreux Ordres pour les atteindre - et de figurines que vous voudrez que votre adversaire attaque - des choses sacrifiables que vous pouvez vous permettre de perdre et/ou qui présentent un risque réel pour lui d'attaquer de front.
Vous pourrez aussi avoir besoin de refuser à l’adversaire l'accès à certains Objectifs et vous devriez refuser l'accès à votre Zone de Déploiement, tant qu’à faire.
Réfléchissez donc à cette problématique : « y a-t-il un endroit où une figurine puissante d’attaque de flanc pourrait découper efficacement toutes vos unités de soutien plus vulnérables ? »

Bien que ces considérations se concentrent sur la défense, mais ce pour une bonne raison…
La défense que vous avez mise en place lors du Déploiement sera en place, prête à être utilisée. Elle nécessitera beaucoup de réflexion, car même si vous passez en premier, la plupart de vos unités resteront en position pour résister aux contre-attaques. Vous ne voudrez pas dépenser plus d'Ordres que nécessaire pour renforcer votre défense, vous avez besoin de ces Ordres qui servent de fuel à votre Liste, pour attaquer et prendre des Objectifs, qui vous permettront de gagner la partie.

Passer en premier dans Infinity vous donne une chance de prendre l'initiative et de garder votre adversaire sur le pied de guerre, mais cela ne garantit rien pour autant.
En ce qui concerne l'attaque, l'important est d'avoir des Spécialistes et des pièces d'attaque là où elles peuvent se déplacer efficacement vers les Objectifs ou gagner une ligne de tir vers des cibles clés. Mais soyez toujours conscient de leur vulnérabilité à la fin de votre premier Tour actif.
Si vous n'avez pas eu l'occasion d'activer cette figurine : « sera-t-elle exposée à une contre-attaque immédiate ? » - Et si vous l'activez : « où est-ce que la figurine va se retrouver si elle accomplit sa tâche initiale ? »




POUR LA PROCHAINE FOIS : PARTIES HABITUELLES ET SITUATIONS TACTIQUES


Aussi importantes que soient la constitution des listes et la compréhension des Objectifs, c'est le Jet d’Initiative et le Déploiement initial qui déterminent les conditions du déroulement de chaque partie d'Infinity.
Bien sûr, certains types de troupes et de compositions d'armée seront plus compétitives que d'autres, et les Missions favorisent fortement des forces adaptées, mais les décisions prises lors du Déploiement et pendant la phase d'ordres de chaque Tour décideront de l'issue de la partie.
Un bon positionnement exécuté dans le cadre d'un plan solide axé sur les Objectifs, constitue tout ce dont vous avez besoin pour gagner dans Infinity.

Maintenant que nous avons déployé nos figurines, nous allons aborder dans le prochain et dernier article de cette série une variété de situations et d'engagements courants qui surviennent au cours des parties, et comment les aborder.



Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-iv-initiative-rolls-and-deployment/










Vous voulez en parler en français ? Le sujet du tactica est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0


Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l’Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage  
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - P.3 Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
[N4] Goonhammer - P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0


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