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[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Elimination des Lieutenants

Démarré par Wizzy, 27 Janvier 2021 à 17:46:49

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Wizzy

Hello Hello la Sphère, 8)

Thanqol Decadion du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur l'utilisation ou l'élimination des Lieutenants dans Infinity N4. Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.
Version article ici: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_lieutenants_N4

(YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
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Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-lieutenants/




TACTIQUE & STRATÉGIE : LES LIEUTENANTS



Dans l'article Tactiques et Stratégies de cette semaine, pour Infinity N4, nous aborderons la question des Lieutenants - comment les utiliser, comment les protéger et comment les éliminer.

L'article d'aujourd'hui est issu d'une question posée par un lecteur. Un lecteur a posé cette question :

Citation"    Les gens qui cherchent à savoir qui est votre Lieutenant semblent être un gros problème. Quels sont les bons moyens de le cacher ?"

Les Lieutenants occupent une place particulière dans le N4 avec un changement mineur mais extrêmement significatif depuis la N3 : L'Attribut de Volonté de votre Lieutenant est désormais une Information Publique. Il s'agit d'un changement énorme qui remet en cause un grand nombre de stratagèmes que les gens pouvaient auparavant utiliser pour dissimuler l'identité de leur Lieutenant. Il est désormais beaucoup plus facile de savoir qui cibler, mais aussi et surtout de s'assurer que vous disposez d'un plan pour ce domaine critique du jeu.


DIRIGER DEPUIS LE FRONT

Le premier et le plus important choix auquel chaque liste doit faire face est : Allez-vous avoir un Lieutenant combattant ou non ?

Un Lieutenant combattant vient avec un ordre supplémentaire (l'ordre spécial du Lieutenant) - un atout essentiel dans les groupes de combat réduits d'aujourd'hui et la perte de la règle ITS d'Insertion Limitée. Cet ordre vous permet de mettre encore plus de puissance derrière votre pièce la plus forte, que vous comptiez déjà babysitter en raison de son coût en points. Dans une attaque où un ordre peut faire la différence entre finir le travail et battre en retraite dans la disgrâce, les LT combattant sont extrêmement attrayants.

L'alternative est un Lieutenant de seconde ligne - à savoir une pièce bon marché dont le travail consiste à rester en dehors des ennuis. Cela peut sembler être un choix budgétaire, mais il s'accompagne de considérations propres qui le rendront plus cher que vous ne le pensez au départ. Comme les Lieutenants de seconde ligne sont très vulnérables, vous devrez investir dans une forme de protection personnelle, le plus souvent sous la forme de leurres multiples. De plus, vous passerez probablement au moins deux tours de jeu à ne pas utiliser votre ordre de Lieutenant.

La décision que vous prendrez dépendra énormément de ce à quoi votre faction aura accès. Je pense que dans l'ensemble, la méta N4 encourage à avoir des Lieutenants combattants actifs, mais certaines factions n'en ont tout simplement pas, donc les Lieutenants de seconde ligne doivent être pris en compte aussi.




LIEUTENANTS COMBATTANTS



Dans la plus pure tradition de 40K, le plus grand gars peut aussi être votre Seigneur de Guerre. Il y a plusieurs façons de le réaliser.

Lieutenant Artilleur: C'est un Lieutenant dont le rôle est de s'engager dans des combats à longue portée sans jamais quitter sa zone de déploiement, comme l'illustre le profil Charontid VMS3 Mitrailleuse dans l'Armée Combinée. Comme la pièce ne s'engage pas profondément dans les lignes ennemies, vous pouvez minimiser le risque de perte et vous pouvez toujours trouver une utilisation pour son ordre supplémentaire en repositionnant ou en supprimant des éléments en surveillance. Il est rare que vous ayez une pièce comme celle-ci qui puisse se défendre contre des attaques au corps-à-corps, alors assurez-vous de la faire défendre par des experts en combat rapproché. Par ailleurs, vous risquez de mettre en danger cette pièce si vous vous battez, par exemple, contre un sniper Kamau qui a de bonnes chances de le battre en duel et de le tuer en ORA. Le fait de disposer d'une arme secondaire à longue portée, de préférence un drone réparable avec réaction totale, peut vous sauver d'une simple PanO Losing lors de votre première activation du jeu.

[PanO Loss est une fusillade qui balance statistiquement en votre faveur et qui va dans l'autre sens, en tuant votre pièce critique dans le mode réaction de l'adversaire.]


Lieutenant Balayeur: C'est une pièce d'assaut agressive de moyenne portée qui peut faire face à n'importe quel combat dans le jeu et balayer l'adversaire, comme Achille en est l'exemple. Cette pièce doit être, avant tout, résistante. Elle doit être capable de prendre plusieurs coups sans tomber, de menacer les maîtres au corps à corps de l'ennemi, de s'engager dans une variété de portées et, de préférence, d'être également rapide. Un blindage élevé, de nombreuses blessures, une certaine forme de mimétisme et des statistiques de combat rapproché sont toutes essentielles pour une telle pièce - car il est probable qu'elle termine son tour loin de la sécurité de vos lignes. Ce type de Lieutenant est très souvent de l'infanterie lourde, vous devez donc faire particulièrement attention à la façon dont il pourra survivre en étant Isolé - ce qui mettra votre armée entière en état de Perte de Lieutenant comme s'il avait été tué purement et simplement.

Notez que si vous disposez d'un Lieutenant balayeur un peu médiocre, il peut toujours jouer le rôle de pièce d'attaque en fin de partie. Sun Tze fait partie des pièces qui n'ont tout simplement pas les statistiques de combat nécessaires pour passer à l'attaque par lui-même, mais au troisième tour, il peut prendre quelques coups et se placer dans une position où il peut utiliser son énorme réserve de blessures pour éviter d'être délogé.


Lieutenants Suicidaires: C'est vraiment difficile à gérer efficacement, il faut donc avoir un plan sérieux pour le soutenir. Il s'agit essentiellement d'un Lieutenant Balayeur que vous envoyez pour une attaque à sens unique, en allant à fond dans l'agression jusqu'à ce que la pièce meure ou se retrouve sans ordre au plus profond du territoire ennemi. L'ennemi le tuera alors immédiatement, mais s'il est bien positionné et suffisamment résistant, votre adversaire pourra avoir besoin de 4 ou 5 ordres pour s'en débarrasser si vous êtes chanceux, ce qui pourrait représenter la moitié de son tour en plus des dommages que le Lieutenant aura infligés en chemin. Ce type de stratégie fonctionne exceptionnellement bien au deuxième round, où l'utilisation extrêmement agressive de votre Lieutenant peut rendre le deuxième ou le dernier tour de l'adversaire extrêmement désorganisé et inefficient. Cela fonctionne parce qu'en plaçant votre Lieutenant avec une telle agressivité, vous pouvez appâter votre adversaire avec un piège irrésistible, tout en ayant une liste qui pourra atténuer sa perte ou avoir acquis suffisamment de positions sur la table avec votre attaque pour que vous puissiez gérer un tour en perte de Lieutenant où vous pourrez simplement vous déplacer et consolider.

Personnellement, j'avais l'habitude de faire une liste dans laquelle j'envoyais Jeanne d'Arc en version armure de mobilité au 2ème round pour infliger tous les dégâts qu'elle pouvait et finir le round en tir de suppression dans un endroit inaccessible pour l'adversaire. Cependant, il faut vraiment comprendre comment gérer un tour en perte de Lieutenant, mais cela peut être beaucoup moins problématique que ce à quoi on pourrait s'attendre, surtout si cela se passe selon vos conditions.


Lieutenants TAG: En général, ils fonctionnent à peu près de la même manière que ceux des deux premières catégories, mais en bien davantage - et du fait qu'ils représentent un investissement ponctuel massif, vous devez absolument vous en servir. La seule remarque particulière que je veux faire ici est que si votre TAG LT est Possédé, et que vous annulez la possession avec un pion de commandement au début de votre tour, vous ne serez pas en Perte de Lieutenant car l'étape de contrôle du pion de commandement se fait avant le contrôle de la Perte de Lieutenant.


Lieutenants Hacker: L'un de nos très bons joueurs locaux a fait de nombreuses expériences dans ce domaine. Ils semblent moisis, comme s'ils pouvaient mourir instantanément au premier hacker tueur ninja à se désocculter sur la table, mais cela s'est avéré plus difficile qu'il n'y paraît car les hackers tueurs de bas étage ont quitté la méta et avec un puissant réseau de répétiteurs, ils devront probablement engager le Lieutenant hacker et deux de ses amis en même temps - et la situation sera encore plus sûre si le hacker en question est un Interventor ou un hacker de niveau 3 d'une puissance équivalente. Il ne s'agira pas d'un hacker de première ligne, mais il pourra généralement passer son ordre de Lieutenant en toute sécurité à chaque round.






LIEUTENANTS LÂCHES DE SECONDE LIGNE



Peut-être ne voulez-vous pas tout risquer avec un Lieutenant combattants. Vous pourriez juste jouer extrêmement courageusement et n'avoir qu'un seul fusilier non sécurisé traînant dans le coin le plus sombre ou sur le toit le plus élevé de la table tout en espérant que rien de mal ne lui arrive, mais nous vivons dans un univers avec des Fidays, des Liu Xing et des tirs spéculatifs, donc c'est parier tout votre match à pile ou face. Voici quelques moyens d'accroître la capacité de survie d'un LT fragile et lâche.

Les leurres: Un fusilier à découvert est évident, trois ne le sont pas. Souvent, le simple fait d'avoir trois choix valables permet de mettre fin de manière préventive aux assassinats. Les adversaires sont souvent réticents à dépenser plus de 3 ordres et à échanger une pièce d'attaque de 30 points contre un ticket de loterie de 10 points et 1/3 de chance d'obtenir le jackpot. C'est le strict minimum à avoir et pour les factions qui peuvent mettre leur LT de seconde ligne dans une même équipe liée qui utilise un vrai canon ou une pièce de surveillance, c'est souvent la bonne option. Si vous avez des Holoprojecteur, ou surtout des LT holoprojecteur, vous pouvez exécuter des tactiques de leurre même contre des balayeurs coûteux.

Vétérans et Chaîne de Commandement: Vous devez avoir au moins quatre figurines de vétérans sur la table pour que le jeu soit fiable, mais si vous jouez quelque chose comme les Morats ou les TAK, vous pouvez endurer la perte d'un LT et conserver un tour extrêmement raisonnable par la suite. Certaines factions ont des figurines de vétérans très médiocres ou surestimées, mais si vous en avez de bonnes, alors ce peut être un plan de jeu valable. Les figurines avec Chaîne de Commandement sont également coûteuses, mais n'oubliez pas qu'elles comptent aussi comme spécialistes pour atteindre les objectifs de mission et que certaines factions en ont de très bonnes.

Les Marqueurs: Soit grâce à leur propre camouflage naturel, soit en ayant accès au programme Cybermasque, les états de marqueurs peuvent rendre les assassinats de LT presque impossibles car, après tout ce que l'adversaire devra traverser pour mettre en place l'attaque, il devra encore faire une pile ou face aveugle pour voir si tout cela en valait le coup. Les États marqueurs sont aussi particulièrement intéressants parce qu'ils sont toujours en mesure de dépenser utilement leur ordre de LT pour rentrer à nouveau dans un État marqueur.

Strategos/NCO (sous-officier): l'ordre perdu en ayant un LT lâche peut-être atténuer en ayant soit un strategos, soit un sous-officier sur la table, l'un ou l'autre vous permettra de faire usage de cet ordre critique. Ces règles ne défendent pas directement le Lieutenant, mais elles vous permettent de le positionner en partant du principe que vous n'aurez jamais à le déplacer pour tirer profit de son ordre.

Se Cacher: Il suffit de placer le LT dans le coin le plus profond, le plus sombre et le plus inaccessible de la table et de l'entourer de robots kung-fu lance-flammes. C'est une méthode assez honnête la plupart du temps. Là où vous risquez vraiment d'être mordu, c'est lorsqu'un loup-garou géant se mettra à lancer spéculativement des grenades dans sa zone. Pour vous protéger des attaques de piratage, assurez-vous que votre hacker tueur se trouve entre votre Lieutenant et le bord de la table ennemie.

Réserve: si vous êtes vraiment inquiet de la descente d'un Fiday, vous pouvez placer votre Lieutenant en réserve de déploiement (par exemple les parachutistes), surtout si vous êtes second. De cette façon, vous pouvez être absolument certain de ne pas vous faire poignarder dans le premier round.


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Wizzy

LES DEATH NOTES D'INFINITY



Alors comment identifier le LT de votre adversaire ?

Eh bien, le moyen le plus simple est de faire défiler l'Infinity Army afin d'essayer de mémoriser chaque profil de LT dans le jeu. Une autre façon bien plus pratique est de demander à votre adversaire après chaque partie "alors qui était ton Lieutenant dans cette liste ?" si ce n'était pas évident et de noter sa réponse et la logique qu'il donne pour son choix. Voici également quelques choix très courants dans chaque faction, que vous devez garder à l'œil :


PanOcéanie: Les fusiliers, sont un choix commun dans chaque liste pour faire office de pièces bon marché qui forment de puissantes équipes liées au milieu de figurines de surveillance avec des gros canons, et tous les gros TAG peuvent aussi être des LT.


Yu Jing: Ce que vous devez rechercher, surtout s'il y a un Mowang sur la table, c'est un marqueur de camouflage solitaire dans ou près de leur zone de déploiement. Il s'agit probablement d'un Daoying, un choix très populaire pour sa règle spéciale LT N2 qu'il peut utiliser pour nourrir un Mowang avec NCO (sous-officier). Les guerriers Hsien sont également des options courantes de LT.


Ariadna: Comme Ariadna a des options de balayeurs extrêmement pauvres en général, visez plutôt leur infanterie de ligne - les grunt, les line kazaks, les rokots, etc. William Wallace est un LT évident. Ils peuvent avoir leur LT sous un marqueur de camouflage, mais c'est très cher - en gros soit 30 points pour un Scout ou 2 CAP pour un Foxtrot.


Haqqislam: N'essayez même pas si vous jouez contre la faction vanille Haqq ou du QK, ils ont des holoprojecteurs bon marché avec options LT, donc ça pourrait être n'importe qui, et aussi des Hassassins avec Chaîne de Commandement sous marqueur de camouflage. Si vous parvenez à avoir un Lieutenant Haqq, ce ne sera qu'un heureux accident. Saladin pourrait être la cible de la table, mais il sera probablement associé à un leurre d'holoprojecteur.


Aleph: Il y'aura presque toujours un puissant LT Balayeur - Achille, Hector et un Asura Hacker seront les cibles les plus importantes à surveiller. Aleph ne peut généralement pas se permettre d'avoir un LT en seconde ligne, bien qu'elle ait des Shukra bon marché avec Chaîne de commandement et avec contre-espionnage qui font souvent des listes autour d'eux.


Nomades: Soit une troupe de ligne, soit un Interventor. Les nomades n'ont généralement qu'un petit nombre de pièces à grosses armes, parfois même qu'un seul Kriza Borac, et ils ne peuvent généralement pas se permettre de garder ces pièces autant qu'ils le voudraient, même s'il s'agissait également d'un LT. Les interventors, étant pratiquement immunisés contre les hackers tueurs, ce sont de bons choix assez évidents, surtout si l'attribut révélé de leur LT a VOL 15 - mais vous devriez peut-être penser à l'isoler avec Oblivion si vous pouvez placer un répétiteur de votre choix à portée, Oblivion est un bon choix car étant AP et assez de Dommages, il peut percer le filet de répétiteurs.


Armée Combinée: L'armée combinée a une vaste gamme de profils de LT absolument incroyables, c'est l'une des plus grandes forces de la faction. De Kornak -dit :"Hector l'inpiratable"-, à Sheshkiin -"la Achille inpiratable"-, ainsi que les divers Aspects de l'IE qui sont livrés avec chaîne de commandement, et tous les Morats ont Vétéran. Comme les Haqq, c'est presque le genre de plan à ne même pas tenter, mais notez que Mnemonica ne les protègent pas contre Oblivion, vous pouvez donc toujours tuer des Aspects de l'IE de cette façon.


Tohaa: C'est encore une faction à ne pas essayer, parce que les listes Tohaa commencent généralement avec deux figurines avec chaîne de commandement, qui sont étonnants pour leurs pheroware. Vous êtes plus susceptible de finir par affronter chaque Tohaa jusqu'à atteindre le Lieutenant que de le mettre en Perte de Lieutenant par un assassinat.


O-12:  L'O-12 est une faction intéressante car en tant que faction, elle est extrêmement concentrée sur le fait de ne pas laisser faire assassiner son Leader - c'est sans doute c'est l'identité principale de la faction. L'Alpha est un gros gars et son robot gardien de boxe, ATTEND qu'un Speculo Killer vienne sur lui et en plus il y a une option d'holoprojecteur LT qui peut également avoir chaîne de commandement. Ce n'est pas tout à fait une faction où un plan serait à ne pas essayer, mais l'O-12 constitue une cible très difficile à un assassinat.


NA2: À l'autre bout du spectre, la plupart des factions NA2 sont extrêmement vulnérables aux assassinats. Beaucoup d'entre elles sont obligées de prendre des Lieutenants Brawler incroyablement gênants par l'évidence - si vous ne voyez qu'un seul Brawler sur la table, c'est le LT - ou qui sera le premium en CAP avec un bon nombre d'options comme la JSA. Comme les factions NA2 sont en général un mélange de figurines de factions différentes, il peut être difficile de suivre ce qui est un LT viable chez eux, mais si vous examinez ces factions, vous verrez que beaucoup d'entre elles n'ont en fait que 1 à 3 choix de LT, qui sont tous mauvais ou évidents.  Si les joueurs de vos métas locaux jouent des factions NA2, vous n'avez qu'à défiler les listes d'armées de leur faction jusqu'à ce que vous ayez une idée de leurs choix.






L'ARSENAL DU TUEUR À GAGES



Supposons donc que vous ayez analysé le déploiement de votre adversaire et que vous ayez suffisamment d'expérience avec le jeu et cette faction pour avoir une idée de ce que peut être son LT. Comment alors le tuer ?

Supplanteurs (Impersonators): Haqq et Combinés ont accès aux Supplanteurs, une sorte de méga-infiltrateur avec un double état de marqueur. Ces figurines sont pratiquement imparables à l'approche, constituant une menace sur 30cm en combat rapproché, à partir du point d'où ils partent - ce qui pourrait être l'intérieur de la Zone de Déploiement de l'adversaire. Ils ont également des armes de tir, y compris des armes à gabarit. Si un supplanteur sait à vers qui s'adresser, il n'y a pratiquement aucun moyen de l'arrêter, même si cela finit par lui coûter la vie.
Si vous jouer une faction avec des supplanteurs, c'est un élément-clé de votre faction. Je vous recommande sérieusement de prendre le temps de donner suite à ma suggestion initiale et de lire l'Infinity Army jusqu'à ce que vous sachiez à quoi ressemblent les profils de LT dans autant de factions que possible.


Troupes Paras: Moins fiables que des supplanteurs, et souvent très fragiles, les troupes de saut peuvent faucher la ligne arrière de l'adversaire et potentiellement tuer un LT dans le tas tout simplement. Ils sont cependant très vulnérables aux lance-flammes, aux chain rifles et à d'autres pièces du commerce - mais si votre troupe larguée est dans une situation où elle va de toute façon être fauchée par un chain rifle, elle peut tout aussi bien faire une plongée suicide sur le LT ennemi.


Tir Spéculatif / Guidé: Plutôt que de pénétrer profondément dans la Zone de Déploiement ennemie pour courir directement sur le LT, vous pouvez simplement vous relevez et tirer des missiles et des grenades dans sa zone. C'est habituellement un processus très inefficace, mais si la cible est une infanterie légère à BLI 1 et 1 Blessure et que le gain annule un Round ennemi entier, vous pouvez vous permettre un peu d'inefficacité. Une note spéciale ira aux grenades E/M, en particulier celles de Dart, qui les emmènent sous un marqueur de camouflage, et ainsi tuer un LT ou un TAG en toute sécurité.


Attaques Suicidaires: C'est comme pour une troupe Para mais en moins efficace, il s'agit de diriger une figurine de votre ZD à celle de l'adversaire, pour tuer des cibles de grande valeur. Les motards et autres Warbands jetables sont parfaits pour cela, car quiconque va aussi loin pour tuer un LT retranché en mode tortue sans raser toute l'armée ennemie au préalable, fera qu'il ne reviendra probablement pas chez lui.


Hacking: En particulier grâce aux Crazy Koalas ou aux pitchers, si vous pouvez poser un Oblivion sur un LT qui se cache en retrait, vous pouvez alors couper chirurgicalement leur réseau de communication sans vous exposer au danger. Précieux contre les Lieutenants combattants populaires ou les Lieutenants Hackers.


Au-delà, c'est difficile. Parfois, le problème que vous rencontrerez en tuant des LT, est qu'il est difficile de les tuer sans d'abord tuer toute l'armée de votre adversaire avant. Une pièce servant à l'assassinat de LT doit être quelque chose qui puisse contourner d'une manière ou d'une autre les couches de défenses de l'adversaire, et elles seront généralement abattues dans le processus. Si votre adversaire a fait preuve de prudence raisonnable et a packé le choix standard de deux leurres, il sera très difficile de justifier une plongée aussi profonde dans l'adversaire alors que vous pourriez simplement jouer un tour normal à la place.






Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-lieutenants/






Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage   
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - P.3 Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
[N4] Goonhammer - P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
[N4] Goonhammer - P.5 Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166
[C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0
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Starpu

Super intéressant, j'avoue qu'en tant que débutant c'est un peu la question de savoir quoi faire de sont lieutenant.
Lourd c'est bien, lourd c'est plus fiable. S'il marche pas on peut toujours assommer avec.
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schlaf

Citation de: Starpu le 28 Janvier 2021 à 12:22:53
Super intéressant, j'avoue qu'en tant que débutant c'est un peu la question de savoir quoi faire de sont lieutenant.

pour résumer super-vite : le cacher comme une merde qui a la trouille, ou l'utiliser parce qu'un ordre en plus, c'est toujours bon. mais si 2ème option, faut un plan pour quand il meurt (probable). donc chain of command (+/- dispo selon les armées) et/ou des vétérans pour garder un pool d'ordres réguliers.

perso, j'en suis encore à l'étape de le cacher.

Starpu

Moi j'étais parti sur un lieutenent vétéran kazak HMG, parce qu'il ne coute que 1 de CAP contre 1,5 pour le même profil sans lieutenant. Mais il est sensé faire top de truc, et il finis toujours par prendre la mort, ou alors il ne sert à rien.
Ensuite j'ai opté pour la solution line kazak caché, mais pour que ce soit intéressant et brouiller les pistes il faut en prendre 3, ça revient à 27pts qui dorment donc pas très intéressant.
Maintenant je me demande si le tank hunter n'est pas la meilleur solution. Il peut se cacher camouflé, et au cas où il se fait prendre par derrière (sans arrière pensée), il peut toujours faire son ORA vu qu'il choisi son facing au moment ou il se relève. Et il peut toujours passer à l'action sur la fin de partie, avec son fusil AP.
Lourd c'est bien, lourd c'est plus fiable. S'il marche pas on peut toujours assommer avec.
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schlaf

Citation de: Starpu le 28 Janvier 2021 à 13:42:43
Ensuite j'ai opté pour la solution line kazak caché, mais pour que ce soit intéressant et brouiller les pistes il faut en prendre 3, ça revient à 27pts qui dorment donc pas très intéressant.

bah si. 3 ordres pour moins de 30 points, c'est bien. avec 3 possibilités équivalentes, l'assassinat devient trop coûteux et pas sûr. de toute façon, t'as jamais besoin que 100% de tes figs soient fortes, car t'as pas les ordres pour tout le monde qui veut faire sa part, donc même si tu mets pas un lieutenant dans les pom-poms, il faudra probablement en prendre quand même.

idéalement, tes 3 gus te servent en ORA contre les paras au lieu de consacrer à ça des figs plus pêchues en attaque mais pas forcément bien plus efficaces en tour réactif (une HMG ou spit en réactif sans tir de suppression, ça marche pas tellement mieux qu'un combi)