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Cthulhu Fhtagn!: Liste USariadna + review

Démarré par Wizzy, 03 Août 2023 à 15:58:15

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici l'indexation et la traduction d'une liste over the top pour l'USARF par Cthulhu Fhtagn, à voir si ça vous mènera à une retraite précipitée, mais au pire ça serait RP :P



Post: https://forum.corvusbelli.com/threads/guide-to-usariadna-brand-freedom.309/page-16#post-460297

D'accord, l'USARF... c'est très bien. Un peu de dust serait cool mais j'aime bien ma liste actuelle de most-corners que j'ai étoffée pendant près d'un an. La saturation des menaces est amusante et met la pression sur l'adversaire.


CitationRaunchy Boars
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GROUP 1  8  / 2  / 1
 112 FTO Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
 MARAUDER (Multispectral Visor L1) Heavy Rocket Launcher ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 23)
 ROSIE Light Rocket Launcher, Light Shotgun, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 22)
 UNKNOWN RANGER AP Spitfire, Chain-colt / Heavy Pistol, T2 CC Weapon. (1 | 47)
 BEASTHUNTER FTO (Minelayer) Heavy Flamethrower, Panzerfaust, AP Mines / Pistol, DA CC Weapon. (0 | 9)
 FOXTROT (Forward Observer) Rifle, Flash Pulse, Shock Mines / Pistol, CC Weapon. (0 | 18)
 GRUNT (Infiltration) Heavy Flamethrower, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 11)
 GRUNT (Infiltration) Heavy Flamethrower, Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 11)
 MAVERICK AP Spitfire / Pistol, AP CC Weapon. (1 | 28)

GROUP 22
 112 FTO Light Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
 MARAUDER (Lieutenant) Rifle, Heavy Flamethrower / Heavy Pistol, CC Weapon. (0 | 22)
 MARAUDER (Multispectral Visor L1) Sniper Rifle(+1B) ( ) / Heavy Pistol, CC Weapon. (0.5 | 32)
 DESPERADO Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol(+1B), Shock CC Weapon. (0 | 7)
 FOXTROT (Forward Observer) Rifle, Flash Pulse, Shock Mines / Pistol, CC Weapon. (0 | 18)
 MAVERICK AP Spitfire / Pistol, AP CC Weapon. (1 | 28)

 6 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army


Avant de commencer à parler de ma liste USARF actuelle des "Most-Corners", plongeons dans son histoire. La version originale a été réalisée en décembre 2022 pour Vauls TSC. La mission était "Recovery Mission" sur une table ouverte avec trois zones de terrain à faible visibilité. Mon Muricaflot n'était pas à la hauteur de la tâche parce que les outils que j'avais dans ma liste n'aimaient pas la table et les défis qu'elle offrait... donc une nouvelle liste a dû être construite. Je voulais de la mobilité, des menaces plus étalées et au moins un accès à des VMS solides pour utiliser les zones à faible visibilité. Le cœur de la liste était une équipe UKR de 4 hommes, une Haris USARF avec le Marauder Sniper et un Maverick duo.... Je me sentais bien en la jouant et j'ai décidé de continuer à chercher dans cette direction. Avec le temps et quelques parties, j'ai fait quelques ajustements et la liste actuelle a pris sa forme quelques semaines avant le début de l'IGL11... et maintenant, regardons de plus près ses unités, les pensées derrière et d'autres détails.

(liste actuelle voir ci-dessus)



Les meilleurs amis du garde forestier... ses armes :

J'ai trois Spitfire AP. L'un d'entre eux est le Ranger Inconnu lui-même et les deux autres sont maniés par des Mavericks. Le Ranger Inconnu est connu de tous, je ne m'étendrai donc pas sur lui, mais qui sont les Mavericks, ou qu'est-ce que c'est ? Les Mavericks sont, à la base, une unité de moto d'infanterie moyenne avec des profils différents pour des tâches différentes. Le Spitfire AP que j'utilise est un gunfighter mobile. TR12, mimétisme (-3) et son Spitfire AP le rendent assez bon pour engager des cibles plus qualifiées/armées avec une cote de jet d'opposition fiable, le VMS1 lui donne l'avantage contre les unités de milieu de table et les attaquants/défenseurs de grande classe qui aiment avoir le mimétisme dans leur package tandis que le BLI 3 peut sembler aussi gonflé que le premier, mais il vous donne des chances décentes de survivre aux mauvais jets de dés tant qu'aucune munition spéciale n'est impliquée. Un niveau de Blessure 1 et un socle de 55mm sont le compromis à faire, mais avec un coût de 28 et 1swc, c'est une aubaine. J'ai décidé d'en prendre deux et je n'ai jamais regardé en arrière. Un Maverick peut être coincé par un ORA, étourdi ou mort. En prendre deux m'a permis de contrer leur fragilité en ayant simplement un remplaçant.

En complément des Spitfires à courte portée, j'ai un Sniper offensif. L'humble Marauder Sniper est, comme le Maverick, un profil que l'on ne voit pas souvent. Il manque de dégâts par rapport aux autres snipers offensifs du jeu, comme Knauf ou le Yaogat, mais il fait son travail en engageant les ORA que votre adversaire met sur le chemin de vos unités d'attaque principales. Il peut fonctionner en tant qu'unité solo, mais je l'aime bien dans un Haris pour la rafale supplémentaire.

Mention honorable au Desperado, une unité de guerre motorisée avec un CC décent et un pistolet d'assaut R5 pour traquer ses proies et des Foxtrots... mais les fusils peuvent tuer des gens lorsqu'ils sont associés à un couvert, au mimétisme (-3) et à l'attaque surprise. Et qui oublierait le Grunt Infiltrateru HSG/LSG ? Adoptez la 8 !

Oh, en VMS1, les trois Spitfires AP, le HRL de la fireteam core et le Sniper ont MSV1, ce qui signifie que toutes mes armes offensives principales ne se soucient pas des munitions fumigènes en opposition et peuvent engager les pièces principales de l'adversaire qui ont souvent elles-mêmes du mimétisme avec de meilleures chances en opposé que la plupart des autres.


Qu'en est-il de la défense, me direz-vous ?

Eh bien, la défense est un peu plus incertaine en USAriadna. Je pense qu'ils sont utilisables, mais vous êtes presque impuissants face à n'importe quel prédateur alpha principal. Le Beasthunter est l'unité d'ORA la plus évidente de la liste. La deuxième est Rosie avec son LRL/LSG, Tenace, Immunité (schock) et Courage. Elle peut être amélioré en fireteam core qui lui confère Sixième Sens et un bonus de Rafale et enfin le 112, qui sera le membre le moins important d'une core, ce qui lui donnera le devoir ingrat d'être une ORO sacrifiable. Le Maraudeur HRL dans une même fireteam est aussi une bonne option, mais il y a des raisons pour lesquelles il est plus "important" que Rosie. Par exemple : Il n'a pas d'immunité (Shock) ce qui signifie qu'il mourra directement aux munitions de Shock que beaucoup d'attaquants ont et il est le coeur d'une fireteam core, vous ne pouvez pas simplement la reformer si elle est brisée et que le Maraudeur est mort. Le Marauder Sniper peut aussi surveiller un couloir mais il est beaucoup plus utile en jeu actif c'est pourquoi je suis contre le fait de le mettre en surveillance en Zone de Déploiement. Les ORA horizontaux de dernière ligne pour couvrir les mines ou la core des Grunts sont très bien. Les Grunts peuvent être joués en mode Mines d'un secteur de manière parfaite mais vous devez vous rappeler que vous perdez un ordre s'ils meurent, ce qui peut gêner votre capacité de frappe de représailles.


Fireteams !

J'ai deux fireteam fixes dans ma liste. La core USARF de 4 hommes avec un 112 FTO, Marauder HRL, Rosie et le Unknown Ranger et une haris USARF avec un 112 FTO, un Marauder Rifle/HFT et un Marauder Sniper.

La core a besoin d'une petite explication. La première version de la core offensif à 4 a commencé par une core de Grunt avec un 112 FTO, un Grunt HFT, un UKR et un Wild Bill. L'idée était d'avoir une core d'attaque mobile avec un gunfighter de secours lorsque l'UKR meurt. Je l'ai joué quelques fois et bien qu'il ait fonctionné correctement, je n'ai pas aimé le mouvement 10-5 du Grunt obligatoire, du fait du manque de défense lorsqu'il atteignait le milieu de table et qui devait y rester, et le couvert limité de la porté optimale d'arme. J'ai vu quelques façons de résoudre ces problèmes mais aucune ne me convenait, alors je suis retourné dans l'Army. Et c'est là que j'ai rencontré le problème des SWC. Jusqu'à présent, je jouais un lt Foxtrot qui coûtait 2 swc et ça me convenait mais ma nouvelle idée de base avait besoin de swc... j'ai donc eu besoin d'un nouveau lt, je reviendrai sur les détails plus tard. Le fait est qu'avec cette swc libéré, j'ai pu inclure une arme lourde dans l'équipe. Mon choix s'est porté sur le Marauder HRL qui a pris la place du Grunt comme ciment obligatoire de la fireteam. Rien que cela a instantanément réglé certains des problèmes que j'avais avec la core d'origine. Plus d'unité 10-5, le HRL et les Pistolets d'Assaut couvraient les bandes de portée qui manquaient à l'UKR. Le HRL était aussi un choix solide pour l'ORA mais pas encore exactement ce que je recherchais, alors j'ai cherché plus loin et j'ai décidé de mettre Rosie avec son LRL+LSG pour ce travail... et voilà ! La core a une bonne synergie.

En tant que core de 4 hommes sans bonus de composition, je ne me soucie pas vraiment du cinquième membre, mais plutôt d'obtenir des jets 6+ et conserver l'important "R+1 pour toutes les attaques TR" de 3 hommes même si le fait que je puisse me permettre de perdre est très agréable car cela signifie que je suis capable de ne pas vraiment me soucier de Rosie quand elle fait le travail ingrat de l'ORA au milieu de la table, ce qui était l'un des plus gros griefs que j'avais avec l'ancienne core, je me sens maintenant plus confiant pour la laisser rester au milieu de table grâce à cela, contrairement à avant où ma seule véritable défense était de garder la tête baissée. La Haris est simple. Elle fournit un support de feu à mes unités et abrite mon lt évident avec le 112 FTO pour réduire le coût, être un spécialiste/médecin de secours et un lsg supplémentaire pour la défense.


Une question de leadership.

Ok, c'est l'heure de l'éléphant dans la pièce. Le lieutenant Foxtrot était sympa et sauvegardable mais trop cher en swc pour ma nouvelle liste. Finalement, j'ai opté pour une solution controversée : Un lt ouvert sans leurre. Mais je peux l'expliquer. La question du lt s'est posée très tard dans la construction de ma liste et à ce moment là j'avais déjà rempli 12 des 15 slots avec les unités que je voulais jouer. 7 pour les fireteams, 2 motos d'attaque Maverick, 2 Grunts infiltrés avec HFT/LSG et un Foxtrot FO pour les missions et les tirs d'opportunité. Les slots qui étaient encore libres avaient des candidats sérieux. Je voulais une option fumigène fiable, donc un Desperado ou un Devil Dogs, une unité d'ORA remplaçable comme un Warcor ou un Beasthunter et peut-être un second Foxtrot FO. Il était hors de question de gaspiller deux emplacements pour le "Grunt lt + leurre". Je pouvais renoncer à un slot mais cela signifiait un lt en information ouverte... et alors pourquoi ne pas faire de la seule unité de ma liste le lt qui a le bon profil et qui est déjà prévue ? Et c'est pourquoi j'ai choisi le lt Marauder, qui est caché dans la Haris de l'USARF. Je voulais le beurre et l'argent du beurre.

Et comment s'est-il comporté ? Plutôt bien, je dirais. Ce n'est pas une liste "jouez-la et gagnez des tournois" mais l'approche large avec la répartition des menaces l'a rendue plus résistante qu'elle ne l'est sur le papier. Le lt ouvert n'est pas non plus venu me faire mordre la poussière. Le peu de fois où j'ai été en Perte de Lieutenant avec cette liste, c'était soit suite à une erreur, soit l'adversaire qui a percé, ce qui était un plus gros problème.


Ce que j'aime le plus dans cette liste, c'est qu'elle utilise les unités sectorielles. Ce n'est pas une "faction vanille avec des fireteams". Oui, je n'aurais pas dit non à de meilleures unités (plus acclamées/connues), mais réussir à construire une liste avec ces choix sectoriels qui fonctionne et joue bien comme le fait cette liste, c'est vraiment bien.
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