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[N5] - Samsa

Démarré par Wizzy, 13 Août 2023 à 12:28:03

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Wizzy

13 Août 2023 à 12:28:03 Dernière édition: Aujourd'hui à 12:05:51 par Wizzy
Hello la Sphère,

Voici un résumé basé sur les discussions que j'avais résumé des discord et des forums inter sur le Samsa, augmenté des quelques éléments de l'article de Goonhammer, pour l'unité Mercenaire Exrah : Samsa.





Globalement:

Le nouveau mercenaire Exrah, l'Opérateur Indépendant Samsa, est disponible pour les Sections Principales dans toutes les factions généralistes à l'exception de l'Armée Combinée (il est un choix de Renfort pour les armées NA2).

Il n'est pas mauvais pour une Troupe à 30pts avec 1 Blessure plus Infiltration et Mimétisme (-3), mais sans état de marqueur, le problème sera sa fragilité et il devra éviter le CC car il n'est pas taillé pour y faire face, surtout si vous jouez en second, vous aurez du mal à le garder en vie. Mais si vous le pouvez, ou si vous jouez en premier et que vous êtes heureux de l'utiliser comme pièce d'attaque jetable et de prise d'objectifs, alors il pourrait remplir un rôle.


Armes:

Plasma Rifle, D-Charge | Pistol, CC Weapon | 0 | 30

Vous avez ici un Fusil à Plasma TR 13 touchant du ARM/BTS qui commence en milieu de table en permettant 2 modes de tir dont un de gabarit d'impact, comme c'est un Infiltrateur et un Opérateur Spécialiste (specialist operativ) il sera là pour faire des missions au niveau de la prise d'Objectif ou la tenue de ceux-ci en mode Tir de Suppression, c'est une pièce très mobile avec MOV 15-5 et Super Saut (Super-Jump), ce qui lui permettra de se placer et se dégager partiellement, rapidement pour tenter de prendre à partie l'adversaire. Par contre si son Fusil Plasma a une certaine vélocité (R3), son efficacité n'est qu'à courte portée 0-40, donc à éviter pour les duel de tir avec des Sniper.

Les Charges Creuses serviront essentiellement pour les Objectifs de certaines missions qui les requiert.

Quand à son Pistolet et son Arme CC, avec un CC15 et sans autre compétences, ça ne lui donne qu'un attribut de base pour se défendre, il n'y a rien à espérer de plus qu'un fusilier, donc il vous faudra éviter tout engagement à bout portant.


Factions :

A première vue, en Tohaa on le récupère qu'en mode normal dans la Liste de Départ, il ne vient pas en mode de jeu Renfort, et le Samsa est en concurrence avec d'autres Super-Sauteurs comme le Kotail en particulier, qui a aussi un profil de Troupe Spécialiste et qui est surtout plus durable, entre les deux on peut varier les plaisir mais je ne vois pas une urgence ludique particulière à le jouer.
Le Précepteur Kerail qui est aussi un sauteur pourrait quant à lui le rejoindre en cours de partie pour forcer un coin. Après si c'est pour faire un rush en super-saut peut être que le Beasthunter moins cher serait plus approprié car moins cher avec un trick Camo qui permettrait de faire un rush avec une partie cachée ce qui permettrait d'avoir un effet réserve stratégique sur le barbus d'en face.

En Spiral Corps par contre, déjà il joue le mode de jeu Reinforcement ce qui apporte tout autre chose en plus. J'aime le profil du samsa, qui fait à la fois un sauteur et une Troupe Spécialiste, avec en plus l'accès aux D-Charges, ce qui sera utile dans un certain nombre de missions, dans son créneau il n'a pas de concurrence. Parmi nos jumpers, le Kerail n'a qu'une charge bestiale à offrir car il n'a pas de dispo de profil de Spécialiste à y offrir et ne joue pas le mode Reinforcement. Il y'a aussi le Beasthunter qui pourrait sortir de son camo avancé pour entrer en jeu plus tard avec le Samsa.


Conclusion :

Loin d'être une prise automatique dans la plupart des factions, mais certainement très utilisable.
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Wizzy

Le Profil de l'Unité Samsa n'a pas trop changé depuis la N4 en dehors de l'ajout de deux compétences qui ont été sorties de son ancien profil unique en mode Renfort qui excluait de telles règles ordinairement.

Compétences Spéciales :

- Surprise Attack (-3) : Permet d'appliquer un modificateur négatif aux réaction de l'ennemi quand le samsa se révèle pour faire une attaque surprise.
- Dodge (+1") : Permet d'éviter les attaques ennemies et de se déplacer de 3 pouces au lieu de 2.
- Exrah : Compétence spécifique à certaines factions.
- Infiltration : Permet de se déployer dans la moitié de table adverse mais en dehors de la Zone de Déploiement adverse.
- Mimetism (-3) : Réduit la probabilité d'être touché par des attaques à distance adverses (par contre les MSV annule cette compétence).
- Specialist Operative : Permet de remplir des objectifs dans les missions même s'il n'a pas une compétence spéciale qui en font une troupe spécialiste.
- Decoy (1) : Permet de se déployer en tant que leurre (ce qui veut dire jouer deux marqueurs au lieu de la figurine), ce qui implique que l'adversaire devra le découvrir en joueur un jeu de bonneteau entre les deux donc perte d'ordre potentiel à le découvrir.
- Super-Jump : Permet de sauter par-dessus les obstacles et de se déplacer plus rapidement.


Armes :

- Plasma Rifle : Le Plasma Rifle possède deux modes de tir principaux : le mode Blast et le mode Hit. Chacun de ces modes a des caractéristiques et des utilisations spécifiques. Certains joueurs ont mentionné la complexité de la gestion du Plasma Rifle, en particulier en ce qui concerne le choix entre les modes Blast et Hit, ainsi que l'utilisation du tir de suppression. Une mauvaise gestion peut rendre l'arme moins efficace.
**Mode Blast : Plusieurs joueurs ont souligné la puissance du Plasma Rifle, en particulier en mode Blast. La capacité à affecter plusieurs unités ennemies avec un seul tir est un atout majeur. Les joueurs ont noté que le Plasma Rifle est particulièrement efficace pour éliminer des cibles cachées ou en couverture. La capacité à utiliser le mode Blast pour cibler des zones spécifiques est très utile pour déloger des unités ennemies.
-Portée et Modificateurs : Le mode Blast permet de tirer sur une zone plutôt que sur une cible spécifique. Cela signifie que plusieurs unités ennemies peuvent être affectées par un seul tir (attention si précense d'alliés le tir est annulé).
- Template d'Impact : Le mode Blast utilise un template d'impact circulaire, ce qui signifie que toutes les unités dans la zone d'effet doivent effectuer des jets de sauvegarde.
- Dégâts : Les unités touchées par le mode Blast doivent effectuer des jets de sauvegarde contre l'armure (ARM) et la résistance aux chocs (BTS). Chaque jet de sauvegarde échoué inflige une blessure.
**Mode Hit
- Précision : Le mode Hit est plus précis et est utilisé pour cibler des unités spécifiques. Il est particulièrement efficace contre des cibles à couverture limitée.
- Dégâts : Comme le mode Blast, le mode Hit inflige des dégâts basés sur les jets de sauvegarde contre l'armure (ARM) et la résistance aux chocs (BTS).
**État de Tir de Suppression : Le Plasma Rifle peut également être utilisé en état de tir de suppression (Suppressive Fire). Cet état permet à l'unité de réagir aux mouvements ennemis avec une puissance de feu accrue (mod de portée 0 de 0-16 pouces et mod -3 entre 16 et 24 pouces). L'état de tir de suppression est également très apprécié. Les joueurs ont mentionné que cela permet de contrôler le champ de bataille et de réagir efficacement aux mouvements ennemis.
- Modificateurs de Tir : Les unités ennemies dans la zone de tir de suppression subissent un modificateur négatif -- à leurs jets d'attribut lors des tirs en réaction.
- Réaction : En état de tir de suppression, l'unité peut réagir avec une puissance de feu accrue (B3), ce qui signifie qu'elle peut tirer trois fois en réaction au lieu de 1 à une seule action ennemie.

D-Charges : Charges explosives utilisées en mode démolition ou en combat rapproché.

Pistol : Arme de secours annecdotique étant donné qu'elle fait moins bien que le Plasma.

CC Weapon : Arme de combat rapproché utilisée surtout quand le Samsa se fait attaqué en CC car il n'est pas assez fort pour s'engager de manière active.


Analyse Tactique

Points Forts

Mobilité et Flexibilité :
- Super-Jump et Infiltration : Samsa peut se déployer rapidement et efficacement grâce à Super-Jump et Infiltration. Cela permet de surprendre l'ennemi et de prendre des positions stratégiques rapidement. Ainsi que de faire les Objectifs.
- Dodge : La capacité à esquiver les attaques et à se déplacer de 3 pouces est un atout majeur pour éviter les dégâts et se repositionner.

Capacités Offensives :
- Plasma Rifle : Le Plasma Rifle est une arme redoutable avec deux modes de tir. Le mode Blast est particulièrement efficace pour éliminer plusieurs cibles à la fois (exemple fireteams), d'ailleurs il a son utilité dans le cadre des règles QCQ (Close Quarters Combat) car il y performe.
- Surprise Attack : La capacité à lancer des attaques surprises avec un modificateur négatif est un atout majeur pour éliminer des cibles clés.

Polyvalence :
- Specialist Operative : Samsa peut remplir des objectifs spécifiques dans les missions, ce qui en fait une unité polyvalente.
- Decoy : La capacité à se déployer en tant que leurre peut tromper l'ennemi et protéger d'autres unités.


Points Faibles

Faible Résistance :
- Vitalité (VITA) : Avec seulement 1 point de vitalité, Samsa est vulnérable et peut être éliminé rapidement.

Dépendance à la Position :
- Mimetism et Surprise Attack : Ces compétences sont très efficaces, mais elles dépendent fortement de la position, des équipement adverses comme les MSV et de la couverture. Une mauvaise position contre un sniper MSV L1 peut rendre Samsa vulnérable.

Complexité de Jouabilité :
- Gestion des Compétences : La gestion des compétences spéciales et des armes de Samsa peut être complexe et nécessite une bonne connaissance des règles et une stratégie bien pensée.


Réactions des Joueurs pour la N5 :

Les réactions des joueurs sur le dark net montrent que Samsa est une unité appréciée pour sa mobilité et ses capacités offensives. Voici quelques points clés soulevés par les joueurs :

- Mobilité et Polyvalence : Plusieurs joueurs ont souligné la capacité de Samsa à se déplacer rapidement et à surprendre l'ennemi. La combinaison de Super-Jump, Infiltration et Mimetism en fait une unité très mobile et difficile à cibler. On peut également le coupler avec d'autre sauteur dans les factions où il est comme le Kotail.
- Capacités Offensives : Le Plasma Rifle est particulièrement apprécié pour sa puissance et sa capacité à éliminer plusieurs cibles à la fois. Les joueurs ont également noté l'efficacité des attaques surprises.
- Complexité et Gestion : Certains joueurs ont mentionné la complexité de la gestion des compétences et des armes de Samsa. Une mauvaise gestion peut rendre l'unité vulnérable et moins efficace.
- Utilisation dans Différentes Factions : Samsa est utilisé dans plusieurs factions, les joueurs ont discuté de son utilisation dans des listes spécifiques et de son efficacité dans différentes stratégies.
Gamegeared a plaisanté sur l'idée de créer une liste QK composée entièrement de "Samsa", en utilisant des Hafza et des Bashibazook pour compléter. Il envisage une liste avec 18 unités ressemblant à Samsa dans la zone de déploiement, bien qu'il reconnaisse que l'utilisation de Decoy pourrait révéler la supercherie.
super_doug parle de la faction Oban, notant qu'elle a une bonne variété d'unités, bien qu'elle ne soit pas exceptionnelle en tir. Il mentionne que Samsa ou un Daiyoki lié sont de bonnes options.
AnxietyDee suggère d'inclure Samsa dans une des listes Kotail de la faction Tohaa.
Serrionavyr et Kiratze discutent des stratégies d'utilisation de Samsa, notamment en combinaison avec d'autres unités pour une défense de zone ou pour déclencher des attaques surprises.


Conclusion

Samsa est une unité puissante et polyvalente dans le jeu Infinity. Sa mobilité, ses capacités offensives et sa polyvalence en font une unité redoutable sur le champ de bataille. Cependant, sa faible résistance et sa dépendance à la position nécessitent une gestion prudente et une stratégie bien pensée. Les réactions des joueurs montrent que Samsa est apprécié pour ses capacités, mais qu'il peut être complexe à utiliser efficacement.

En résumé, Samsa est une unité qui peut apporter beaucoup à une liste, mais qui nécessite une bonne connaissance des règles et une stratégie bien pensée pour être utilisé à son plein potentiel.
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