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Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

[N5] tacticas sur les véhicules aériens

Démarré par Wizzy, 23 Octobre 2025 à 15:29:38

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les vidéos et les articles à propos des véhicules aériens.
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Wizzy

Vidéo en anglais de Robert Sphepherd.


Infinity expliqué : analyse des véhicules aériens et tier list
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Wizzy

La chaîne thedicegodswg a fait une vidéo débat en français sur les volants dans Infinity N5.


Infinity a-t-il un problème de flyer ? -Opinion
Les Flyers sont un nouvel ajout à Infinity avec N5, et, depuis leur arrivée, ils ont eu un certain impact sur le jeu, mais rien d'énorme. Cependant, les mises à jour récentes et l'arrivée d'une nouvelle unité dans le système ont peut-être poussé l'aiguille trop loin...

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Wizzy

Voici un compte rendu détaillé et structuré en français des échanges entre les joueurs concernant la vidéo "Infinity Explained: Aerial Vehicles Analysis and Ranking" de Robert Shepherd. Les termes techniques (unités, règles, équipements, compétences) sont conservés en anglais pour respecter la terminologie officielle du jeu Infinity the Game de Corvus Belli.




Introduction et Contexte

La discussion porte sur l'analyse et le classement des nouveaux véhicules aériens introduits dans la dernière édition d'Infinity. Les joueurs partagent leurs opinions, leurs préférences et leurs interrogations sur les performances, les règles et les stratégies liées à ces unités. Les échanges sont parfois humoristiques, parfois techniques, et reflètent la passion des joueurs pour l'équilibrage et la méta du jeu.


Points Clés des Échanges

1. Débat sur le Classement des Unités Aériennes
@Heletilla :
  • Critique le classement proposé dans la vidéo, estimant que le Garuda ne mérite pas la première place au détriment du Shikami, qu'il surnomme affectueusement "my sweet cheese" (son "fromage préféré", en référence à une unité très puissante ou exploitable).
  • Argumente que le Shikami est supérieur dans le combat rapproché (Close Combat, CC), rendant la capacité de mouvement aérien (Jet Propulsion) moins cruciale.
  • Utilise l'humour pour souligner que le Shikami n'a pas besoin de Jet Propulsion car "les ninjas peuvent double sauter en l'air" (référence aux capacités surhumaines des ninjas dans la fiction).
Réponse de @R0bertShepherd :
  • Répond avec humour en suggérant une pétition à Corvus Belli pour donner le Jet Propulsion au Shikami, ce qui serait "the coolest shit imaginable" (la chose la plus cool imaginable).

2. Discussion sur le Feiquan et les TAGs
@BigCatPiranha :
  • Exprime sa déception initiale de voir le Feiquan sous-estimé, mais admet après analyse que les véhicules aériens ont été globalement renforcés (buffed).
  • Souligne que même le dernier des 8 véhicules présentés n'est "pas si mal" ("isn't bad at all").

3. Analyse du GoPod et de la White Noise
@piotrtw5 :
  • Estime que le GoPod est sous-côté, car les factions qui l'utilisent ont un accès facile à la compétence White Noise, qui affecte les troupes équipées de MSV (Multi-Spectrum Visor), supposément son principal contre.
Réponse de @R0bertShepherd :
  • Précise qu'il n'a pas oublié ce point, mais que cela ne change pas significativement la donne ("doesn't move the needle much"), car la principale menace pour le GoPod vient de son tour réactif (reactive turn), où la White Noise ne peut pas être utilisée de manière défensive.

4. Difficultés Techniques avec les Véhicules
@corbeaubm :
  • Avoue ne pas aimer les véhicules car il n'a pas encore trouvé comment vérifier élégamment la portée (range) vers des positions en plein vol dans Tabletop Simulator (TTS), un outil de simulation de parties.

5. Clarification sur le Bonus de Dodge (-3)
@frontline989 :
  • Pose une question technique : pourquoi le bonus de -3 Dodge n'est-il considéré comme utile que pendant le tour réactif (reactive turn) ? Les règles ne précisent-elles pas qu'il s'applique à tout jet de Dodge ?
Réponses :
  • @deadlysnipe12 :
    • Confirme que le bonus s'applique bien à tous les jets de Dodge, mais explique que, pendant le tour actif, il est généralement préférable d'utiliser une arme à haut Burst (nombre de dés de tir) plutôt que de tenter un Dodge.
    • En réactif, l'ennemi peut attaquer avec des unités puissantes comme le Warhorse, rendant le tir réactif moins efficace, ce qui fait du Dodge une option plus intéressante.
  • @corbeaubm :
    • Ajoute que, pendant le tour actif, les ordres sont généralement dépensés pour accomplir des actions productives. Un Dodge actif, même réussi, ne donne qu'un résultat neutre (pas de gain), ce qui n'est pas un bon calcul risque/récompense.
    • Exceptions possibles, mais rares, surtout pour les véhicules dont les options tactiques sont limitées.
Réaction de @frontline989 :
  • Remercie pour les clarifications, avouant être nouveau dans le jeu et vouloir éviter de manquer un détail crucial.


Synthèse des Thèmes Abordés

  • Préférences et Classements :
    • Débat sur la supériorité du Shikami vs Garuda, avec une touche d'humour et de passion pour les unités "cheese" (très puissantes).
    • Reconnaissance générale que les véhicules aériens ont été renforcés dans la nouvelle édition.
  • Mécaniques de Jeu :
    • Discussion sur l'utilité du -3 Dodge et son application selon les tours (actif vs réactif).
    • Importance du Burst et des attaques réactives dans la prise de décision tactique.
  • Stratégies et Contre-Mesures :
    • Rôle de la White Noise contre le GoPod et les troupes MSV.
    • Limites techniques des joueurs avec les règles de portée en 3D (via TTS).

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Wizzy

Voici un compte rendu détaillé et structuré en français des échanges concernant la vidéo "Does Infinity have a flyer problem?" des Dice Gods War Gaming. Les termes techniques (unités, règles, équipements, compétences) sont conservés en anglais pour respecter la terminologie officielle d'Infinity the Game.




Contexte et Thème Central

La vidéo aborde l'introduction des flyers (unités volantes) dans la nouvelle édition N5 d'Infinity, et leur impact sur le jeu. Les joueurs discutent de leur équilibrage, de leur présence dans le méta, de leurs forces, faiblesses, et de leur accessibilité selon le niveau de jeu (casual, compétitif, mid-tier). La question sous-jacente est : ces unités sont-elles trop puissantes, ou leur intégration est-elle maîtrisée ?


Points Clés des Échanges

1. Absence des Flyers dans le Méta Local
@Texas_montantero et @Valbu2 :
  • Aucun des deux n'a encore vu de flyers sur les tables de leur méta local.
  • @Valbu2 ajoute que les flyers ne semblent pas susciter d'enthousiasme, ni comme modèles, ni comme unités de jeu, sauf peut-être chez les joueurs de niveau intermédiaire (mid tier), qui pourraient les utiliser sans forcément savoir les contrer efficacement.
  • Les joueurs compétitifs ne semblent pas non plus les adopter massivement pour l'instant.

2. Le GoPod et la White Noise
@piotrtw5 :
  • Souligne qu'il faut prendre en compte la présence de la White Noise pour le GoPod, ce qui lui permet de contrer davantage d'unités, notamment celles équipées de MSV.
Réponse de @thedicegodswg :
  • Reconnaît que les autres flyers n'ont pas besoin de ce soutien, et que l'obligation de prendre un HDP (Heavy Infantry) pour optimiser le GoPod augmente son coût en points, ce qui peut être un frein.

3. Manque de Faiblesses Apparentes
@LashknifeTalon :
  • Pointe du doigt le fait que les flyers n'ont "aucune vraie faiblesse" en dehors des Apex MSV Gunfighters (unités d'élite avec MSV).
  • Leur profil statistique (BS13-14, Mimétisme -6) les rend difficiles à contrer pour les factions qui n'ont pas accès à des unités ou armes spécifiques.
  • Propose d'autoriser d'autres modèles avec Super Jump (Jet Propulsion) à les engager en Close Combat (CC), comme l'Ekdromos, pour rééquilibrer la donne.
Réponse de @thedicegodswg :
  • Trouve l'idée "épique" ("that would be epic").

4. Faiblesses Inhérentes aux Flyers
@mattbissell7409 :
  • Liste les faiblesses des flyers :
    • Incapacité à se mettre à couvert (take cover) ou à se coucher (go prone).
    • Taille S7 (Silhouette 7), ce qui les rend vulnérables.
    • Faible efficacité en tour réactif (reactive turn).
    • Vulnérabilité au hacking.
  • Partage son expérience avec le Firebat : BS13, ARM4, et l'absence de Remote Presence le rendent vulnérable aux contre-attaques (MSV, BS Attack (-3), Panzerfausts, HRLs).
@chrispy-nz :
  • Confirme que le Firebat est bien équilibré, mais que le Redeye (pour les Kestrel) pourrait poser un problème de "feel bad" (sentiment de frustration) en jeu.
@Dagothspeaks :
  • Teste le Redeye avec les Kestrel : il est bon, mais pas aussi puissant que le Garuda.
  • Appécie la règle Jet Propulsion, qui augmente considérablement la vitesse et la manœuvrabilité.

5. Critique du Feiquan
@Space_Ranger :
  • Estime que le Feiquan est décevant, malgré son apparence.
    • Une version est non-létale, l'autre seulement un peu.
    • Ses armes efficaces au-delà de 16" sont jetables et non-létales.
    • Propose de remplacer le Multi-Rifle par un Multi-Marksman et l'E/Carabine par un E/Mitter pour le rendre plus viable.
    • Son rôle se limite à se déplacer et à utiliser des capteurs (sensor stuff), ce qui est peu utile en combat.

6. Déséquilibre et Alpha-Strikes
@Majkhelek :
  • S'accorde avec l'idée que les flyers sont "un peu trop puissants" et peuvent imposer des alpha-strikes (attaques préventives dévastatrices), ce qui tue la dynamique du jeu.
  • Regrette que toutes les factions n'y aient pas accès, et que les factions déjà fortes reçoivent les meilleurs flyers.

7. Surévaluation du Mimétisme -6 ?
@chase7176 :
  • Pense que le Mimétisme -6 est surévalué : il faut engager les flyers dans des bandes de portée positives (positive range bands).
  • Avec Mim -6 et sans couverture, c'est équivalent à Mim -3 avec couverture.
  • L'ARM6 du Redeye équivaut à un ARM3 pour une Heavy Infantry (HI) à couvert, ce qui reste léger.
  • Les flyers sont vulnérables aux tirs et au hacking, et ne sont pas des "auto-includes" (unités automatiquement sélectionnées pour leur puissance).
@mattbissell7409 :
  • Rappelle que les flyers (S7) ne peuvent ni se coucher ni se mettre à couvert, ce qui les rend très vulnérables.
Réponse de @thedicegodswg :
  • Argumente que, avec Mim -6, Multi STR et ARM6, les flyers peuvent encaissez quelques coups.
@mattbissell7409 :
  • Réitère que cela reste gérable, surtout avec des armes adaptées.

8. Retours d'Expérience en Tournoi
@skeletor957 :
  • A affronté un flyer en tournoi : "ils semblent effrayants, mais un bon tir de presque n'importe quoi les élimine".
  • Exemple : un Redeye abattu par une escouade de Lasiq.
@Shrrrg :
  • Confirme que le GoPod est un "sweeper" (unité de nettoyage) à déployer une fois les AROs (Automatic Reaction Orders) durs éliminés.
  • Il est surprenant de fragile avec seulement ARM2.

9. Suggestions d'Équilibrage
@xs7r3am :
  • Propose que les flyers subissent des dégâts s'ils entrent en état Immobilisé ou Isolé, simulant un crash ou une perte de contrôle.

10. Clarification sur les Modificateurs de Dodge et BS Attack
@svenhelder406 :
  • Demande si un flyer comme le GoPod cumule les malus de -3 pour BS Attack (-3) et -3 pour Dodge (-3), soit -6 au total.
Réponses :
  • @thedicegodswg : Confirme que c'est bien le cas.
  • @dvc1867 et @VinitoConPizza : Précisent que le joueur doit choisir entre Dodge ou Shoot, donc seul un malus de -3 s'applique.
  • @Majkhelek : Explique que Dodge (-3) et BS Attack (-3) sont des compétences qui imposent un malus de -3 à l'adversaire lors de ses AROs, comme détaillé dans le Rulebook (page 75).


Synthèse des Thèmes Abordés

  • Présence dans le Méta :
    • Les flyers sont peu présents en local, sauf peut-être chez les joueurs intermédiaires.
    • Leur adoption reste limitée en compétitif.
  • Équilibrage :
    • Forces : Profils statistiques élevés (BS13-14, Mim -6), mobilité, capacité à imposer des alpha-strikes.
    • Faiblesses : Vulnérabilité au hacking, incapacité à se mettre à couvert, taille S7, fragilité en tour réactif.
    • Débat : Sont-ils trop puissants, ou leurs faiblesses suffisent-elles à les équilibrer ?
  • Propositions d'Amélioration :
    • Autoriser plus d'unités à les engager en CC (via Jet Propulsion).
    • Ajouter des pénalités en cas d'Immobilisation ou d'Isolement.
    • Réviser les armes du Feiquan pour le rendre plus viable.
  • Retours Terrain :
    • Les flyers impressionnent, mais tombent rapidement face à des tirs ciblés.
    • Leur impact varie selon le niveau de jeu et l'accès à des contre-mesures (MSV, hacking).


Conclusion et Observations

Les échanges révèlent une communauté divisée :
  • Crainte d'un déséquilibre chez certains, surtout pour les joueurs intermédiaires.
  • Optimisme chez d'autres, qui estiment que leurs faiblesses les rendent gérables.
  • Attente des prochains tournois (Saison 17) pour voir leur réel impact.

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Wizzy

Sneaky Snake a parlé des Ordres Militaires et du problèmes face aux volants, j'ai demandé à l'IA Mistral d'en faire un compte rendu en se concentrant sur ce qu'il a dit à ce propos, que je n'ai pas relu.


MO IGL 21 Review
CitationIn this video I discuss my IGL 21 experience with the new MO

List 1:
Highly Classified
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  9  / 1
 CROSIER (Multispectral Visor L2) Heavy Machine Gun ( ) / Pistol, CC Weapon. (1 | 24)
 CROSIER (Minelayer) MULTI Sniper Rifle, E/M Mine / Pistol, CC Weapon. (1 | 19)
 ORDER SERGEANT FTO (Hacker, Hacking Device) Combi Rifle, Nanopulser, Pitcher ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 18)
 CROSIER (Paramedic) Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
 KNIGHT COMMANDER (Chain of Command) Light Shotgun, Pulzar / Pistol, Shock CC Weapon(PS=7). (0 | 23)
 KNIGHT OF SANTIAGO FTO (Lieutenant) Spitfire, E/M Grenades, D-Charges / Boarding Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 33)
 KNIGHT OF SANTIAGO FTO (Hacker, Killer Hacking Device) MULTI Rifle, D-Charges ( | TinBot: Firewall [-3]) / Boarding Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 31)
 MOTORIZED KNIGHT OF MONTESA (Paramedic) Boarding Shotgun ( | MediKit) / Boarding Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 23)
 TRINITARIAN (Minelayer, Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse, D-Charges ( | Deployable Repeater) / Pistol, CC Weapon. (1 | 23)

GROUP 25  / 1 
 BULLETEER Spitfire / PARA CC Weapon(-3). (1 | 22)
 ORDER SERGEANT FTO (Hacker, Hacking Device) Combi Rifle, Nanopulser, Pitcher ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 18)
 CURATOR Combi Rifle, D-Charges, AP Mine, Armed Turret(Marksman Rifle) ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 20)
 TRINITARIAN (Minelayer, Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse, D-Charges ( | Deployable Repeater) / Pistol, CC Weapon. (1 | 23)
 FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

 6 SWC | 300 Points
Zw9taWxpdGFyeS1vcmRlcnMRSGlnaGx5IENsYXNzaWZpZWSBLAIBAQAJAIYYAQYAAIYYAQMAABgBBQAAhhgBBQAAhhkBAQAAGwEFAAAbAQIAAIS5AQQAAIX3AQYAAgEABgAjAQIAABgBBQAAhjMBAwAAhfcBBgAAEwEBAAAyAQEA

List 2:
Provisioning
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  10  / 3
 KNIGHT OF JUSTICE (Hacker, Hacking Device) MULTI Marksman Rifle(PS=6), Pitcher, D-Charges ( ) / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0.5 | 45)
 TEUTONIC KNIGHT (Specialist Operative) Submachine Gun, Panzerfaust / Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0 | 19)
 TEUTONIC KNIGHT Light Shotgun, Panzerfaust ( | TinBot: Firewall [-3]) / Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0 | 19)
 KNIGHT OF SANTIAGO FTO (Lieutenant) Spitfire, E/M Grenades, D-Charges / Boarding Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 33)
 KNIGHTS OF MONTESA FTO (Paramedic) Boarding Shotgun, Blitzen ( | MediKit) / Boarding Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 20)
 KNIGHT OF SANTIAGO FTO (Hacker, Killer Hacking Device) MULTI Rifle, D-Charges ( | TinBot: Firewall [-3]) / Boarding Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 31)
 CROSIER (Minelayer) MULTI Sniper Rifle, E/M Mine / Pistol, CC Weapon. (1 | 19)
 KNIGHT COMMANDER (Chain of Command) Light Shotgun, Pulzar / Pistol, Shock CC Weapon(PS=7). (0 | 23)
 MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
 FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)

GROUP 23  / 1 
 TRINITARIAN MULTI Sniper Rifle / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 25)
 TRINITARIAN MULTI Sniper Rifle / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 25)
 TRINITARIAN (Minelayer, Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse, D-Charges ( | Deployable Repeater) / Pistol, CC Weapon. (1 | 23)
 WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

 5.5 SWC | 300 Points
Zw9taWxpdGFyeS1vcmRlcnMMUHJvdmlzaW9uaW5ngSwCAQEACgCF0QEDAAAeAQUAAB4BAgAAGwEFAAAcAQUAABsBAgAAhhgBAwAAhhkBAQAAJgEBAAATAQEAAgEABACF9wEBAACF9wEBAACF9wEGAAAyAQEA




1. Présentation des Flyers et Leur Impact sur le Jeu


1.1. Qu'est-ce qu'un Flyer dans Infinity ?

Les Flyers sont des unités capables de se déplacer en vol stationnaire ou en mouvement aérien, ce qui leur confère une mobilité exceptionnelle par rapport aux unités terrestres. Leur principale caractéristique est leur capacité à ignorer la plupart des obstacles terrestres (bâtiments, forêts, etc.) et à se déplacer sur de longues distances en un seul ordre, souvent 12 pouces ou plus, avec une Silhouette 7 (S7) qui leur permet de survoler presque tout type de terrain.



1.2. Pourquoi les Flyers Posent-ils Problème ?
Sneaky Snake exprime une frustration profonde envers ces unités, qu'il considère comme déséquilibrées et peu interactives pour plusieurs raisons :

a. Rupture des Mécaniques de Base
  • Ignorance du Terrain : Infinity est un jeu où le terrain et la gestion des lignes de vue (LoF) sont centraux. Les Flyers contournent ces contraintes, ce qui réduit l'importance de la stratégie de positionnement et de la couverture.
  • Efficacité d'Ordre : Une unité volante peut, en un seul ordre, se déplacer de sa zone de déploiement à une position clé sur le champ de bataille, là où une unité terrestre nécessiterait 3 à 4 ordres pour accomplir la même chose. Cela crée un déséquilibre flagrant en termes de coût d'opportunité et de gestion des ordres.

b. Difficulté de Contre
  • Mobilité : Leur capacité à sauter par-dessus les défenses (mines, repeaters, unités en embuscade) les rend très difficiles à anticiper et à contrer.
  • Résistance : Beaucoup de Flyers ont des valeurs de sauvegarde élevées (ARM, BTS) et des armements puissants, ce qui les rend résilients et dangereux en combat.
  • Manque de Contre-Jeu Direct : Peu d'unités ou d'armes sont spécifiquement conçues pour contrer les Flyers, surtout pour les factions comme les MO, qui n'ont pas accès à des unités anti-aériennes dédiées.

c. Impact Psychologique
  • Sentiment d'Impuissance : Affronter une liste avec des Flyers peut donner l'impression que l'adversaire joue avec des règles différentes, ce qui rend la partie moins agréable et plus frustrante.
  • Dépendance aux Dés : Même avec des unités bien positionnées, un mauvais jet de dé peut rendre toute tentative de contre inefficace, ce qui décourage les joueurs et réduit la satisfaction tactique.




2. Analyse des Points de Vue de Sneaky Snake


2.1. Expérience en Tournoi (IGL 21)

Sneaky Snake a rencontré des Flyers dans son dernier match, où son adversaire (Persan) utilisait deux Flyers (Hayam). Voici ce qu'il a vécu :
  • Déplacement en Second : Il a choisi de jouer en second, pensant que la mission favorisait le second joueur. Cependant, les Flyers ont annulé cet avantage en dominant le champ de bataille dès le premier tour adverse.
  • Destruction Rapide : Le Hayam a éliminé son Crosier (Minelayer) et son Knight of Montesa (Blitzen) en un tour, malgré la capacité de ce dernier à contrer les unités volantes.
  • Efficacité des ARO : Même avec des Trinitarian Snipers en embuscade, les Flyers ont pu contourner les défenses et tirer depuis des angles imprévus, rendant les ARO inefficaces.
  • Manque de Réponse : Il a tenté de pitcher pour isoler les Flyers, mais sans succès, car leur mobilité leur permettait de se repositionner facilement.
Résultat : Une défaite cuisante, avec un sentiment de manque de contrôle sur la partie.


2.2. Critiques des Règles des Flyers
Sneaky Snake critique plusieurs aspects des règles actuelles :
  • Silhouette 7 (S7) : Permet de survoler presque tous les obstacles, ce qui est trop permissif.
  • Mouvement de 12 pouces en un ordre : Trop puissant comparé aux unités terrestres.
  • Manque de Limites : Aucune restriction sur le nombre de Flyers par liste, ce qui permet des listes déséquilibrées.
  • Absence de Contre-Jeu : Peu d'options pour les factions comme les MO, qui n'ont pas de spécialistes anti-aériens.
Il va jusqu'à dire que les Flyers devraient être bannis du jeu, car ils cassent l'équilibre et réduisent la diversité tactique.




3. Moyens de Contre pour les Ordres Militaires (MO)

3.1. Stratégies Générales

Même si les MO n'ont pas d'unités anti-aériennes dédiées, plusieurs approches peuvent limiter l'impact des Flyers :

a. Utilisation des Pitchers et Hackers
  • Pitchers : Permettent d'isoler les Flyers, les empêchant de se déplacer ou de tirer pendant un tour. Cela force l'adversaire à dépenser des ordres pour les libérer.
  • Hackers (KHD, Hacking Device) : Peuvent neutraliser les Flyers via des attaques E/M ou des programmes de contrôle, surtout si le Flyer a une faible BTS (Biological & Technological Shield).
Exemple :
  • Un Knight of Santiago KHD ou un Order Sergeant Hacker peut tenter un E/M Grenade ou un Killer Hacking Device pour désactiver un Flyer.

b. Déploiement de Zones de Contrôle
  • Trinitarians (Minelayers, Forward Observers) : Déployés en camo, ils peuvent surprendre un Flyer qui s'approche trop près.
  • Deployable Repeaters : Limite la capacité de l'adversaire à hacker vos propres unités, ce qui peut indirectement protéger vos hackers.
  • Mines (E/M, AP) : Bien que moins efficaces contre les Flyers, elles peuvent dissuader l'adversaire de poser ses unités trop près de vos lignes.

c. Focus sur les Objectifs
  • Éviter le Combat Direct : Si possible, ignorer le Flyer et se concentrer sur les objectifs de mission. Les Flyers coûtent cher en points, et si vous pouvez scorer sans les engager, vous forcez l'adversaire à diviser ses ordres.
  • Mobilité et Couverture : Utiliser des unités rapides (comme les Motorized Knights) pour saisir les objectifs avant que le Flyer ne puisse réagir.


d. Utilisation des ARO (Automatic Reaction Order)
  • Trinitarian Snipers (Multi Sniper) : Même si les Flyers sont difficiles à toucher, un Trinitarian en camo peut tenter un tir en ARO avec des mods de Mimetism et Surprise Shot.
  • Blitzen (Knight of Montesa) : Avec Burst 3 en ARO, il peut dissuader un Flyer de s'approcher, surtout s'il est positionné près d'un objectif.


3.2. Unités et Équipements Utiles
Voici une liste d'unités et d'équipements des MO qui peuvent aider à contrer les Flyers :

[th]Unité/Équipement[/th]
[th]Rôle Anti-Flyer[/th]
[th]Points Forts[/th]
[th]Points Faibles[/th]
Knight of Santiago KHDHacking (E/M Grenades, KHD)Peut isoler ou désactiver un FlyerFaible ARM, vulnérable en CC
Order Sergeant (Hacker)Hacking (Hacking Device)Six Sense, peut soutenir les TrinitariansBS moyen, peu résistant
Trinitarian (Multi Sniper)Tir en ARO (Mimetism, Camo)Bonne chance de toucher en surpriseUn seul tir, vulnérable une fois révélé
Knight of Montesa (Blitzen)Tir en ARO (Burst 3)Dissuasion forte, bon en réactionCoûteux, cible prioritaire
Curator (Armed Turret)Tir en ARO (Marksman Rifle)Peut couvrir une zone largeImmobile, vulnérable aux hackers
Pitcher (Order Sergeant)Isolation (Pitcher)Peut bloquer un Flyer pour un tourPortée limitée, vulnérable
E/M MineDissuasion (Zone de danger)Peut forcer l'adversaire à contournerPeu efficace en direct


3.3. Adaptation Tactique

  • Priorité aux Objectifs : Ne pas se laisser distraire par le Flyer. Si vous pouvez scorer plus de points que votre adversaire, sa supériorité aérienne n'aura pas d'importance.
  • Gestion des Ordres : Éviter de gaspiller des ordres à essayer de détruire un Flyer. Mieux vaut limiter ses mouvements avec des pitchers ou des hackers.
  • Positionnement : Placer vos unités hors de portée ou derrière des obstacles pour forcer le Flyer à s'exposer pour tirer.




4. Limites et Réflexions sur l'Équilibre


4.1. Pourquoi les Flyers Sont-ils si Difficiles à Équilibrer ?

  • Mobilité vs. Puissance : Leur capacité à se déplacer rapidement et à tirer depuis n'importe quel angle les rend trop polyvalents.
  • Manque de Contre-Jeu Universel : Peu de factions ont des unités anti-aériennes dédiées, ce qui crée un déséquilibre entre les factions.
  • Coût en Points : Bien que chers, leur impact sur le jeu est souvent disproportionné par rapport à leur coût.


4.2. Suggestions d'Amélioration (selon la Communauté)

D'après les retours des joueurs et des tournois récents, plusieurs pistes sont évoquées pour rééquilibrer les Flyers :
  • Limiter leur nombre par liste (ex. : 1 Flyer max).
  • Réduire leur mouvement (ex. : 8 pouces au lieu de 12).
  • Augmenter leur coût en points pour refléter leur puissance.
  • Introduire des règles de terrain qui limitent leur liberté de mouvement (ex. : zones de turbulence).
  • Ajouter des unités anti-aériennes dans plus de factions, ou des armements spécialisés (ex. : missiles sol-air).




5. Conclusion et Perspectives pour les MO

5.1. Résumé des Stratégies

Pour les Ordres Militaires, contrer les Flyers repose sur :
  • L'utilisation intelligente des pitchers et hackers pour limiter leur mobilité.
  • Le déploiement de Trinitarians et de mines pour créer des zones de danger.
  • La priorité aux objectifs plutôt qu'au combat direct.
  • L'adaptation tactique en fonction de la mission et du terrain.


5.2. Avenir des Flyers dans Infinity
Il est probable que Corvus Belli continue d'ajuster les règles des Flyers, surtout si la communauté exprime massivement son mécontentement. En attendant, les joueurs de MO doivent innover et s'adapter, en utilisant au mieux les outils à leur disposition.


5.3. Dernier Mot de Sneaky Snake

Citation« Les Flyers devraient être bannis. Ils brisent le jeu. [...] Ce n'est pas une critique de mon adversaire, c'est une critique du design de ces unités. »
Cette citation résume bien la frustration de nombreux joueurs, mais aussi l'espoir que des ajustements futurs rendront le jeu plus équilibré et plus agréable pour tous.










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