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[N5] Tactica Skyhound

Démarré par Wizzy, Aujourd'hui à 17:39:14

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Wizzy

[N5] Tactica Skyhound


Infinity Skyhound
Premières impressions du profil SkyHound, l'antenne EC que nous pouvons jouer dans Next Wave !! Nous passons aussi quelques minutes sur le profil. Dites-nous dans les commentaires ce que vous pensez de la figurine !! Sinceres salutations!



Citation"Skyhounds, combat and recon air squadron

Type: VEHICLE
Order type: regular order
Hackable : Yes

MOV 8-2 pouces
CC
BS 14
PH 13
WIP 13
ARM 4
BTS 6
STR 2
Silhouette 7
AVA 1

special skill: aerial; courage; discover (+6); gizmokit (ph=14); mimetism (-6); no cover; remote presence; super jump (3 pouces); super jump (jet propulsion); tech-recovery; terrain total.

name ; weaponery |equipment | peripheral ; melee weapons ; swc ; cost
- skyhounds (bs attack (+1 burst)) ; plasma carbine, thunderbolt (AP), mine dispenser (shock) ; no ; 0 ; 33
- skyhounds (x visor) ; multi rifle (+1 burst), flammenspeer, mine dispenser (shock) ; no ; 0 ; 31"


1. Analyse globale de l'unité Skyhounds


1.1. Contexte et intérêt parmi le public

Les Skyhounds sont une unité aérienne de la faction Combined Army et de sa sous-faction New Waves. Leur arrivée a été saluée comme une réponse à l'absence de véhicules aériens dans la faction, qui était l'une des rares à ne pas en disposer avant la sortie de N5. Leur design, inspiré des drones et des unités volantes classiques de l'univers d'Infinity, a suscité des réactions mitigées : certains joueurs ont été déconcertés par leur apparence initiale, mais la majorité a reconnu leur utilité tactique et leur intégration cohérente dans l'esthétique de la faction.

Points forts soulevés par les joueurs :
  • Mobilité exceptionnelle : Grâce à Super Jump (Jet Propulsion) et Terrain (Total), les Skyhounds peuvent se déplacer de manière très flexible, avec une capacité à contourner les obstacles et à se repositionner rapidement.
  • Résilience : Leur combinaison de Mimetism (-6), No Cover, ARM 4, et BTS 6 les rend difficiles à toucher et à détruire, même sans couverture.
  • Polyvalence offensive : Leurs options d'armes (Plasma Carbine, Thunderbolt, Multi Rifle, Flammenspeer) permettent de couvrir une large gamme de distances et de situations de combat selon le type de mission et de liste adverse.

Points faibles et limites :
  • Coût élevé : 31 à 33 points pour une unité avec une seule disponibilité (AVA 1) peut être un frein pour les listes compétitives.
  • Absence de couverture : Malgré leur Mimetism (-6), l'absence de couverture partielle (No Cover) les rend vulnérables aux armes à haute puissance de feu ou aux attaques en zone.
  • Limites tactiques : Leur incapacité à entrer en contact de silhouette (Aerial) les empêche d'utiliser certaines synergies ou de bloquer des zones clés.


1.2. Rôles de jeu

Les Skyhounds sont conçus pour remplir plusieurs rôles sur le champ de bataille :
a. Reconnaissance et contrôle de zone
  • Discover (+6) : Leur capacité à révéler les unités camouflées ou cachées en fait un outil précieux pour contrer les stratégies de dissimulation.
  • Super Jump : Leur mobilité leur permet de se positionner rapidement pour couvrir des objectifs ou menacer des zones clés.
b. Appui feu et pression offensive
  • BS 14 : Leur valeur de tir élevée, combinée à des armes comme la Plasma Carbine (capable de toucher à la fois ARM et BTS) ou le Thunderbolt (AP), en fait des unités redoutables en appui feu.
  • Mine Dispenser (Shock) : Leur capacité à déployer des mines à effet de choc permet de contrôler des zones ou de perturber les mouvements ennemis.
c. Résilience et survie
  • Gizmokit (PH 14) : Leur capacité à se réparer eux-mêmes ou à annuler des états négatifs (via Tech-Recovery) les rend très durables.
  • Remote Presence : Leur double niveau d'inconscience leur permet de survivre plus longtemps que la plupart des unités.


1.3. Performances et problèmes

a. Performances
  • Mobilité : Leur capacité à se déplacer de 8-2 pouces, combinée à Super Jump (3 pouces) et Terrain (Total), leur permet de couvrir rapidement le champ de bataille et de s'adapter à différentes configurations de terrain.
  • Résistance aux attaques : Leur combinaison de Mimetism (-6), No Cover, et Dodge (-3) les rend difficiles à toucher, même pour des unités avec des valeurs de BS élevées.
  • Flexibilité offensive : Leurs options d'armes permettent de s'adapter à différentes cibles, des troupes légères aux unités blindées.

b. Problèmes
  • Vulnérabilité aux armes à template : Leur incapacité à bénéficier de la couverture partielle les expose aux armes à template (comme les lance-missiles ou les armes explosives).
  • Coût opportuniste : Leur prix élevé et leur disponibilité limitée (AVA 1) peuvent limiter leur inclusion dans des listes compétitives.
  • Limites tactiques : Leur incapacité à entrer en contact de silhouette les empêche de bloquer physiquement des zones ou d'utiliser certaines synergies avec d'autres unités.


1.4. Synthèse des retours joueurs

Les joueurs soulignent que les Skyhounds sont une unité puissante mais coûteuse, idéale pour des rôles de reconnaissance, d'appui feu, et de contrôle de zone. Leur mobilité et leur résilience en font un atout majeur, mais leur coût et leurs limites tactiques (notamment l'absence de couverture) nécessitent une utilisation réfléchie.

Citations clés des joueurs :
  • "Leur design est surprenant au début, mais leur utilité sur le terrain est indéniable."
  • "Leur capacité à se réparer et à survivre en fait une unité très frustrante pour l'adversaire."
  • "Leur coût est un frein, mais si tu veux une unité aérienne polyvalente, c'est un excellent choix."


Conclusion du point 1

Les Skyhounds sont une unité haut de gamme, conçue pour des joueurs cherchant à ajouter de la mobilité, de la résilience, et de la polyvalence offensive à leur liste. Leur utilisation optimale nécessite une bonne compréhension de leurs forces (mobilité, résistance, flexibilité) et de leurs faiblesses (coût, vulnérabilité aux templates, limites tactiques).













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Wizzy

2. Analyse des sous-profils d'options d'armes

Les Skyhounds proposent deux configurations principales, chacune adaptée à des rôles tactiques distincts. Voici une analyse comparative et approfondie de chaque option.


Citationname ; weaponery |equipment | peripheral ; melee weapons ; swc ; cost
skyhounds (bs attack (+1 burst)) ; plasma carbine, thunderbolt (AP), mine dispenser (shock) ; no ; 0 ; 33
skyhounds (x visor) ; multi rifle (+1 burst), flammenspeer, mine dispenser (shock) ; no ; 0 ; 31"


2.1. Skyhounds (BS Attack +1 Burst)

Armes :
  • Plasma Carbine (Blast Mode et Hit Mode)
  • Thunderbolt (AP)
  • Mine Dispenser (Shock)
Coût : 33 points
a. Plasma Carbine
  • Blast Mode :
    • Portée : 0" à 40" (MODs : +3 jusqu'à 16" à -3 jusqu'à 32")
    • Effet : Impact Template (Circular), 2 jets de dés, sauvegarde sur ARM et BTS.
    • Utilité : Idéal pour cibler des groupes de troupes ou des unités à couverture limitée. La capacité à ignorer partiellement la couverture (grâce au template) en fait une arme redoutable contre les unités regroupées ou les cibles à ARM/BTS élevé.
    • Exemple tactique : Utiliser le Blast Mode pour forcer des sauvegardes multiples sur des unités ennemies en formation serrée, ou pour contourner les bonus de couverture.
  • Hit Mode :
    • Portée : 0" à 40" (MODs : +3 jusqu'à 16" à -3 jusqu'à 32")
    • Effet : 2 jets de dés, sauvegarde sur ARM et BTS.
    • Utilité : Plus précis que le Blast Mode, utile pour cibler des unités individuelles ou des cibles à haute valeur (comme des lieutenants ou des spécialistes).
b. Thunderbolt (AP)
  • Portée : 0" à 48" (MODs : +3 à 0 en porté 8" à 48")
  • Effet : 2 jets de dés (3 avec BS Attack +1 Burst), sauvegarde sur ARM/2.
    • Utilité : Excellente contre les cibles blindées (ARM élevé) grâce à la réduction de moitié de l'ARM. Parfait pour éliminer des TAGs, des REMs, ou des unités lourdement blindées.
    • Exemple tactique : Combiner avec un déplacement en Super Jump pour tirer depuis une position avantageuse, en ciblant les points faibles de l'ennemi.
c. Mine Dispenser (Shock)
  • Portée : 0" à 48" (MODs : 0 à -6, portée optimale 0 à 32")
  • Effet : Shock Ammunition, Deployable, 2 mines (Disposable).
    • Utilité : Permet de contrôler des zones clés ou de perturber les mouvements ennemis. Les mines Shock peuvent annuler l'état Inconscient, ce qui est utile pour neutraliser des unités ennemies ou protéger des objectifs.
    • Exemple tactique : Déployer des mines près d'un objectif pour dissuader l'ennemi de s'en approcher, ou les utiliser en réaction pour surprendre une unité ennemie en mouvement.
d. Synthèse du profil
  • Points forts :
    • Polyvalence offensive : capacité à engager des cibles variées (groupes, blindés, unités individuelles).
    • Puissance de feu élevée : 3 jets de dés en BS Attack (grâce à +1 Burst).
    • Contrôle de zone avec les mines Shock.
  • Points faibles :
    • Coût élevé (33 points) pour une unité avec une seule disponibilité.
    • Vulnérabilité aux armes à template (pas de couverture partielle).
  • Cas d'usage optimal :
    • Rôle : Appui feu lourd et contrôle de zone.
    • Stratégie : Utiliser la mobilité pour se repositionner et tirer depuis des angles avantageux, en combinant Plasma Carbine (pour les groupes) et Thunderbolt (pour les blindés).


2.2. Skyhounds (X Visor)
Armes :
  • Multi Rifle (+1 Burst)
  • Flammenspeer
  • Mine Dispenser (Shock)
Coût : 31 points
a. Multi Rifle (+1 Burst)
  • Modes :
    • Anti-materiel Mode (DA) : 1 jet de dé, sauvegarde sur ARM, 2 jets de dés.
    • AP Mode : 3 jets de dés, sauvegarde sur ARM/2.
    • Shock Mode : 3 jets de dés, sauvegarde sur ARM, annule l'état Inconscient.
  • Utilité :
    • AP Mode : Idéal contre les cibles blindées (comme le Thunderbolt, mais avec plus de jets de dés).
    • Shock Mode : Utile pour neutraliser des unités ennemies sans les détruire (annulation de l'état Inconscient).
    • Anti-materiel Mode : Moins utile en pratique, mais peut servir contre des cibles à ARM très élevé.
  • Exemple tactique : Utiliser l'AP Mode pour éliminer des TAGs ou des REMs, et le Shock Mode pour perturber des unités ennemies sans les détruire (utile en missions où la destruction n'est pas requise).
b. Flammenspeer
  • Modes :
    • Blast Mode : Template circulaire, 1 jet de dé, sauvegarde sur ARM, Continuous Damage.
    • Hit Mode : 1 jet de dé, sauvegarde sur ARM/2, Continuous Damage.
  • Utilité :
    • Blast Mode : Utile pour cibler des groupes ou des unités en couverture.
    • Hit Mode : Précis et efficace contre les cibles blindées (ARM/2).
    • Continuous Damage : Force l'ennemi à effectuer des jets de sauvegarde supplémentaires, ce qui est très perturbant.
  • Exemple tactique : Utiliser le Blast Mode pour couvrir une zone ou forcer des sauvegardes multiples, et le Hit Mode pour cibler des unités blindées ou des spécialistes.
c. Mine Dispenser (Shock)
  • Identique au profil précédent (voir section 2.1.c).
d. X Visor
  • Effet : Modifie les MODs de portée pour les armes et compétences :
    • Les MODs de -3 deviennent 0, et ceux de -6 deviennent -3.
  • Utilité : Améliore la précision à longue distance, ce qui compense partiellement la portée limitée du Multi Rifle.
  • Exemple tactique : Permet de tirer efficacement à 24" ou 32" sans pénalité, ce qui est crucial pour engager des cibles éloignées.
e. Synthèse du profil
  • Points forts :
    • Flexibilité avec le Multi Rifle (3 modes pour s'adapter à différentes cibles).
    • Précision améliorée grâce au X Visor.
    • Coût légèrement inférieur (31 points).
  • Points faibles :
    • Moins de puissance brute que le profil Plasma Carbine/Thunderbolt.
    • Le Multi Rifle est moins efficace contre les groupes (pas de template).
  • Cas d'usage optimal :
    • Rôle : Appui feu polyvalent et perturbation de l'ennemi.
    • Stratégie : Utiliser le X Visor pour tirer à moyenne/longue distance, en alternant entre AP Mode (pour les blindés) et Shock Mode (pour neutraliser des unités sans les détruire).


2.3. Comparaison des deux profils




[th]Critère[/th]
[th]Skyhounds (BS Attack +1 Burst)[/th]
[th]Skyhounds (X Visor)[/th]
Puissance de feuTrès élevée (Plasma + Thunderbolt)Polyvalente (Multi Rifle + Flammenspeer)
Précision à distanceStandardAméliorée (X Visor)
Contrôle de zoneExcellent (mines + Plasma template)Bon (mines + Flammenspeer template)
Coût33 points31 points
FlexibilitéMoins flexible (2 armes fixes)Très flexible (Multi Rifle 3 modes)
Efficacité contre blindésExcellente (Thunderbolt AP)Excellente (Multi Rifle AP Mode)
Efficacité contre groupesExcellente (Plasma Blast Mode)Moyenne (pas de template sur Multi Rifle)



2.4. Recommandations tactiques

  • Pour un rôle d'appui lourd : Préférer le profil BS Attack +1 Burst (Plasma/Thunderbolt) pour sa puissance brute et sa capacité à engager des groupes ou des blindés.
  • Pour un rôle polyvalent : Choisir le profil X Visor pour sa flexibilité et sa précision à distance, surtout si la mission nécessite de neutraliser plutôt que de détruire.
  • Synergie avec les mines : Dans les deux cas, les mines Shock sont un atout majeur pour contrôler des zones ou perturber l'ennemi. Les déployer près d'objectifs ou dans des couloirs de mouvement ennemis.



Conclusion du point 2

Les Skyhounds offrent deux profils d'armes distincts, chacun adapté à des stratégies différentes :
  • BS Attack +1 Burst : Pour une puissance de feu maximale et un contrôle de zone efficace.
  • X Visor : Pour une approche plus flexible et précise, idéale pour des missions nécessitant de la polyvalence.




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Wizzy

J'ai pas trop relu dans le détail le point 2.
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