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Messages - Wizzy

#1
Cosplays cyberpunk 2077
De Yaya Han

Post: https://x.com/YayaHan/status/1790117687114236016





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#2
Hello la Sphère,

Voici l'indexation de la traduction de l'article du blog Islamicspacepirates qui parle de plusieurs troupes dont les KTS Kaplan.

- Compagnies de mercenaires à Qapu Khalqi : le bon, la brute et la controverse
https://islamicspacepirates.wordpress.com/2024/05/20/mercenary-companies-in-qapu-khalqi-the-good-the-bad-and-the-controversial/

Blog islamicspacepirates: https://islamicspacepirates.wordpress.com/
La présentation du blog et l'index des quelques articles en français ici : https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17476.0

Et il y'a un tactica N3 édité en 2020 sur la QK ici :
N3 - Qapu Khalki, les Gardiens de la Porte https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=14980.0






Compagnies de mercenaires à Qapu Khalqi : le bon, la brute et la controverse




CitationLes Qapu Khalqi sont la faction originelle des mercenaires. Avant NA2, la QK était la faction des unités mixtes de différentes factions et aux identités thématiques. Avant que la Druze Bayram Security ne soit une faction jouable à part entière, leurs unités étaient surtout connues sous le nom de mercenaires à Qapu Khalqi. L'idée d'utiliser des pirates et des mercenaires comme membres irréguliers d'une force militaire autrement organisée fait partie intégrante de l'identité de QK. Il convient donc que nous prenions le temps d'examiner les différents mercenaires disponibles pour nous. Dans cet article, nous allons continuer notre thème d'analyse de fireteams spécifiques et d'obtenir une Duo :
- Druzes + Arslan,
- les KTS + Wild Bill et/ou le Korsan.

Thématiquement, les Druzes et les Kaplans ne pourraient pas être plus différents, bien qu'ils soient tous deux de célèbres compagnies de mercenaires composées d'infanterie moyenne. Néanmoins, nous avons deux fireteams qui présentent des unités similaires avec des accents légèrement différents et des capacités très différentes.


Passons rapidement à autre chose, nous avons les fireteams de Kaplan !







Comme vous pouvez le voir sur leurs profils, ils sont décents. Alors que les Druzes frappent fort, les Kaplan sont plus précis. BS 12 et Mimétisme (-3) vous offre une bonne perspective de combat à l'arme à feu et ils ont une gamme d'armes plus exotiques pour menacer de grosses cibles difficiles. Ils résistent aux armes ciblant le BTS ce qui peut être très pratique, bien qu'ils aient un faible Blindage (ARM) et des statistiques assez moyennes. Ils ont heureusement Immunité Shocks, ce qui signifie qu'ils ne mourront pas d'une opposition ratée par rapport à une SMG ou à une autre arme avec munition Shocks, vous pouvez donc traîner un médecin et tenter un jet avec un peu d'effort.

Cela dit, pendant un certain temps, les Kaplan étaient dans une situation un peu délicate dans la QK. Jusqu'à relativement récemment, la faction n'avait qu'une escouade Haris et il y avait une forte concurrence pour son utilisation. En plus de cela, les Kaplan sont un peu chers et manquent principalement d'armes à gabarit, de toutes sortes de défense ablatives ou de résistance aux menaces CC.



Heureusement, tout cela a changé avec l'avènement des renforts lorsque les Korsan sont arrivés pour résoudre tous ces problèmes d'un seul coup. Comme vous pouvez le voir ci-dessus, c'est une troupe spécialiste de combat à courte portée, apportant de nombreux gabarits et une troupe spécialiste pouvant présenter une menace en CC. Le Korsan est également bon marché, ce qui permet à une escouade Kaplan de s'intégrer plus facilement dans votre liste globale.

En plus du Korsan, nous pouvons également aligner le personnage mercenaire Wild Bill, l'un des meilleurs tireurs de la faction grâce à son BS 13 et Tir Précis (Marksmanship). Sa portée est limitée, mais il est rapide, esquive bien et peut tanker un chain rifle, ou similaire. Il est principalement équipé pour tuer des cibles légères, mais a une chance de mettre des blessures à un TAG en utilisant ses pistolets MULTI à Rafale 4 (en fireteam) Dommage +1 avec la munition AP. Tout compte fait, c'est un élément très solide à inclure lorsque vous voulez vous battre au milieu de la table.

Selon leur histoire, les Kaplan sont beaucoup moins controversés que les Druzes, et leurs compétences impliquent une façon plus honnête de faire la guerre. Il n'y a pas beaucoup de tricks, mais ils font bien les choses de base.

Une fireteam core complète est possible, mais vu que le choix de la pureté de l'escouade étant ce qu'elle est, elle est de facto chère et, en fin de compte, plutôt fragile pour son prix, bien qu'elle ait du punch avec son BS 15 et Mimétisme (-3) à la fois sur un fusil de sniper MULTI et un lance-roquettes lourd.



Mieux vaut prendre une Haris pour eux, où ils peuvent être plus mobiles et ne sont pas pénalisés pour avoir pris des unités non Kaplan d'origine.

Le Kaplan Spitfire est l'un de mes préférés étant donné qu'il a R5 en fireteam avec les bonus, pour vraiment mettre toutes les chances de votre côté pendant le jet d'opposition.





Alternativement, vous pouvez donner beaucoup de coups de poing à courte portée avec Wild Bill, un Korsan et un Kaplan Docteur pour les souder, ou vous pouvez changer les choses pour étendre votre portée et tirer le meilleur parti de votre mimétisme.





Quelle que soit la façon dont vous choisissez d'utiliser vos Kaplans, vous en tirerez forcément plus de valeur que vous ne le pensez. Avec l'ajout du Korsan, vous êtes désormais en mesure de les inclure à moindre coût et de manière plus sûre dans une liste et de tirer le meilleur parti de leur capacité de tir supérieure.



Les Kaplan sont l'une de mes troupes préférées. Le fait que j'aie moins à dire sur eux que sur les Druzes n'est pas une indication de leur qualité relative. Les Kaplans sont parmi les combattants les plus constants et les moins coûteux du Qapu Khalqi. Cela peut sembler contre-intuitif, mais aucune autre unité de la faction n'est capable d'empiler un déchaînement et un mimétisme élevé dans un seul paquet, ce qui en fait une proposition unique pour les Gens de la Porte et vaut la peine d'être incluse, si elle correspond à votre stratégie.
#3
TACTICA Haqqislam / [N4] Tactica Druzes en QK
Aujourd'hui à 10:41:15
Hello la Sphère,

Voici l'indexation de la traduction de l'article du blog Islamicspacepirates qui parle de plusieurs troupes dont les Druzes.

- Compagnies de mercenaires à Qapu Khalqi : le bon, la brute et la controverse
https://islamicspacepirates.wordpress.com/2024/05/20/mercenary-companies-in-qapu-khalqi-the-good-the-bad-and-the-controversial/

Blog islamicspacepirates: https://islamicspacepirates.wordpress.com/
La présentation du blog et l'index des quelques articles en français ici : https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17476.0

Et il y'a un tactica N3 édité en 2020 sur la QK ici :
N3 - Qapu Khalki, les Gardiens de la Porte https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=14980.0






Compagnies de mercenaires à Qapu Khalqi : le bon, la brute et la controverse




CitationLes Qapu Khalqi sont la faction originelle des mercenaires. Avant NA2, la QK était la faction des unités mixtes de différentes factions et aux identités thématiques. Avant que la Druze Bayram Security ne soit une faction jouable à part entière, leurs unités étaient surtout connues sous le nom de mercenaires à Qapu Khalqi. L'idée d'utiliser des pirates et des mercenaires comme membres irréguliers d'une force militaire autrement organisée fait partie intégrante de l'identité de QK. Il convient donc que nous prenions le temps d'examiner les différents mercenaires disponibles pour nous. Dans cet article, nous allons continuer notre thème d'analyse de fireteams spécifiques et d'obtenir une Duo :
- Druzes + Arslan,
- les KTS + Wild Bill et/ou le Korsan.

Thématiquement, les Druzes et les Kaplans ne pourraient pas être plus différents, bien qu'ils soient tous deux de célèbres compagnies de mercenaires composées d'infanterie moyenne. Néanmoins, nous avons deux fireteams qui présentent des unités similaires avec des accents légèrement différents et des capacités très différentes.


Regardons d'abord les Druzes (et le chef de la sécurité Arslan éventuellement).





Les Druzes peuvent former une duo, des Haris ou une fireteam Core et je n'ai pas inclus de capture d'écran des options de fireteam car les deux unités ci-dessus en ont l'étendue complète, mais nous avons plus de choix avec la suite habituelle des wildcards. Les voici à nouveau pour référence.



Les Druzes sont cools parce qu'ils ont une bonne harmonie ludonarrative, c'est-à-dire que leurs règles correspondent à leur contexte et à l'usage auquel ils sont destinés. Les Druzes sont des méchants puissants et ils ont donc Dommage +1 sur toutes leurs Attaques BS, Concilium a interdit les armes à Gabarit et les Pistolets Viraux. Un véritable fourre-tout d'armes de méchants et de bonus qui signifient qu'ils peuvent faire des dégâts encore plus dégelasses qu'eux-mêmes.

Ils ont également la pièce d'équipement X-Visor qui réduit de 3 les bandes de portée négatives sur leurs armes, ce qui signifie que la bande de portée de -3 devient 0 et la bande de portée de -6 devient -3. Cela peut être très pratique lorsque vous tirez sur des modèles opposés lorsque les deux unités sont dans des bandes de portée négatives, faisant pencher la balance en votre faveur. Les visières X aident également avec d'autres éléments du kit, dont nous parlerons dans un instant.

Ce ne sont pas seulement des tueurs, il s'agit d'infanterie moyenne et il est rare qu'elles aient également la compétence spéciale Vétéran. Ceci, combiné à leurs deux profils de piratage différents qui contiennent également des Charges Creuses, signifie qu'ils sont bons pour atteindre 14 des 20 objectifs classifiés ; et en prime, si vous vous retrouvez d'une manière ou d'une autre en état de perte du lieutenant, leur ordre restera régulier (il n'y a pas de sentimentalisme chez les mercos).



Il convient de noter que les Qapu Khalqi, pour des raisons connues uniquement de Corvus Belli, n'ont pas tous les mêmes profils qu'en sectorielle NA2 de la Sécurité Druze Bayram. Il manque à QK le Sniper MULTI avec les profils Mimétisme (-3), Infirmier et Lieutenant, cependant, ce n'est pas une grande perte car la QK compense toutes ces options manquantes par le biais des Kaplans, des Hafzas et d'une wilcard de médecins.

Heureusement, nous avons encore beaucoup de pièces druzes utiles parmi lesquelles choisir. L'un des profils les plus célèbres, ou infâmes, est le lance-grenades E/M. Vous vous souvenez du DOM +1 sur les attaques BS et les Viseurs X ? Ensemble, ils permettent des attaques spéculatives basiques avec un Mod -6 jusqu'à 32 pouces au lieu des 24 habituels, et ils subissent un modificateur -9 (plutôt que -12) à la portée maximale de l'arme à 48 pouces. Si vous êtes prêt à payer le coût d'une fireteam core Druze et pure, alors vous vous offrez un chiffre cible allant de 4 au pire à 9 au mieux.

Pour être clair, ce n'est pas une tactique sur laquelle on peut compter. J'ai moi-même reçu un barrage de grenades d'attaque spéculative de la part d'un joueur druze qui a dépensé 9 ordres à essayer de tuer une unité et n'a pas réussi à infliger une seule blessure réussie. Cela dit, c'est parfois la seule façon de menacer de manière significative une pièce adverse qui est loin de vos lignes et protégée par des couches de défense. Que vous preniez le lance-grenades Druze ou non est une question de goût, mais ce qui ne peut être nié, c'est que c'est l'un des meilleurs qu'il y ait dans ce qu'il fait.



Après les profils de lance-grenades, lance-grenades E/M se trouvent les profils d'Hacker et Hacker Tueur (Killer). Ces deux-là sont un peu plus fiables et forment le cœur de l'une des stratégies les plus controversées de la N4 actuelle : le lanceur de missiles guidés, ou GML.

Tout d'abord, les profils HD (dispositif de piratage) et KHD (dispositif de piratage tueur) sont déjà bons en soi avant de commencer à penser à la tactique du GML. Ils ont un BTS décent de 3 et un WIP de 13 avec la compétence spéciale Vétéran, ils sont donc immunisés contre l'état Isolé, une attaque courante contre les hackers par d'autres hackers normaux. Cela fait du KHD un chasseur de hackers particulièrement dangereux car il peut lancer des attaques Trinity sans craindre l'échec d'un jet d'opposition.

De plus, ils ont un Pitcher. Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, les Pitchers sont un type d'arme jetable qui tire des répétiteurs à Rafale 1 ou R2 en fireteam de 3 personnes ou plus, avec des bandes de portées de tir normales de Fusil. Pour la plupart des unités avec des Pitchers, cela signifie une plage de portée positive entre 8 pouces et 16 pouces avec -3 jusqu'à 24 et -6 jusqu'à 48. Voyez-vous où je veux en venir ?

Le Viseur X signifie que les hackers druzes peuvent tirer un répétiteur jusqu'à 48 pouces de distance sur un nombre cible de 9. Ce n'est pas détonnant, mais s'ils sont en fireteam Haris, ils ont alors 2 tirs et s'ils sont dans une fireteam core, ce nombre touche sur 12. Sur 2 dés, en touchant sur 9, ils ont près de 70% de chances de réussir. C'est plutôt bien dans Infinity !

À partir de là, nous associons les hackers druzes à un lanceur de missiles Shaytaniyah Launcher Remote, avec BS Attack (Guidé), et la conclusion s'écrit essentiellement d'elle-même. Tirez avec un répéteur dans la zone de déploiement adverse. Mettez en lumière l'unité la plus précieuse avec 8". Faites pleuvoir des projectiles sur eux. C'est un jeu à risque zéro avec des effets potentiellement dévastateurs.

Je pense qu'il faut souligner à ce stade que je n'encourage ni ne cautionne l'utilisation habituelle de la stratégie GML. C'est un outil dans votre boîte à outils, c'est sûr, mais je vous déconseille fortement de l'utiliser comme solution à tous vos problèmes. D'une part, il est gourmand en ordres. Au moins 1 ordre pour poser le répétiteur, au moins 1 ordre pour mettre un Spotlight et au moins 1 ordre pour tirer un missile. Seulement 3 ordres semblent être une bonne affaire pour tuer un TAG ou évidemment un LT, mais ces trois ordres peuvent facilement se transformer en 5, 6 ou 8 avec juste un peu de malchance.



Plus important encore, le résultat que ça donne c'est ce qu'on appelle une « expérience de jeu négative » pour votre adversaire (et pas exactement un tonneau de rires pour vous non plus). Infini est un jeu que vous jouez avec votre adversaire, pas contre lui. En général, les règles soutiennent cette façon de penser. La mécanique d'ORA, qui est si unique et centrale dans le fonctionnement du jeu, signifie que vous devez être en dialogue quasi constant avec votre adversaire pour que le jeu fonctionne comme prévu. Cette mécanique de base est dans une large mesure contournée par la tactique du GML.

Par exemple, si vous tirez un répétiteur dans ma zone de déploiement, je n'obtiens aucune réaction malgré la présence d'une pièce d'équipement potentiellement mortelle (indirectement) dans ma ZdC. Ensuite, si je ne suis pas un hacker, je n'obtiens aucune réaction offensive lorsque vous essayez de sortir mon unité, tout ce que je peux faire est d'esquiver ou de réinitialiser, ce qui ne peut empêcher la prochaine étape de se produire. Enfin, lorsque je suis ciblé et que vous tirez votre missile, ma seule réponse peut être une esquive à PH -3 (contre votre nombre cible de 18) ou réinitialiser pour essayer d'effacer l'état ciblé et prier pour que je ne meure pas de la frappe de missile EXP suivante ; et même si je survis à la frappe de missile et que je me réinitialise hors de l'état ciblé, vous pouvez toujours réessayer sans risque pour vous-même.

Je suis d'avis, et je suis loin d'être le seul à le faire, que la séquence d'événements ci-dessus est antisportif à la mécanique de base du jeu.

Cela dit, le GML est toujours une stratégie valable, en ce qui concerne les règles, et contre certaines factions (Phalange d'Acier en tête) peut être le seul moyen d'avoir un impact sur leur réserve d'ordres sans un risque significatif d'échec catastrophique.

Nous n'avons même pas mentionné Arslan ! Voici à nouveau son profil pour que vous n'ayez pas à faire défiler vers le haut.



Arslan a des statistiques plutôt typiques des Druzes et l'attaque BS standard (+1 Dam) et la compétence spéciale Vétéran, mais son BS augmente de 1, à 13, il gagne Esquive (+3), NWI (Ignorer les Blessures), Courage et il échange le viseur X contre un VMS 1. Il coûte certainement beaucoup mais ses compétences et son équipement sont tous d'un bon rapport qualité-prix.

Il ne peut se lier qu'à une fireteam druze et je dirais que c'est là qu'il voudra être de toute façon, gagnant Rafale +1 à ses armes, boostant son Fusil MULTI en un Spitfire AP !



La critique habituelle à son égard est qu'il a 36 points pour une unité qui n'a pas Immunité Shocks pour accompagner son NWI, ce qui est une chose compréhensible à critiquer (tout le monde veut que ses unités soient plus résistantes), mais je pense qu'il a assez pour ajouter de la valeur à votre liste.

Oui, il est susceptible de rater une Opposition par rapport à une arme SMG (mitraillette) équipée d'autres munitions que Shocks, mais dans la plupart des autres situations, il est le favori pour gagner et contre la plupart des ORA à gabarit direct il n'a rien à craindre du tout. Son VMS 1 lui permet de tirer des fumigènes et de s'attaquer à des cibles avec mimétisme et dans l'ensemble, il se comporte comme un chasseur de milieu de table de qualité et même parfois un chasseur de gros gibier in extremis avec la munition AP de son fusil MULTI Dommage 14.

Quoi qu'il en soit, nous avons déjà assez travaillé sur cette section, alors voici quelques suggestions de fireteams druzes sur lesquelles vous pouvez réfléchir.



C'est la base des fireteam druzes QK. C'est cher, cassant, mais très percutant à bien des égards.

Ensuite, il y a des fireteams Haris. Je pense qu'il faut avoir une très bonne raison de ne pas prendre un hacker druze, ils sont tellement utiles, et avec un viseur X et attaque BS (+1Dam), ils sont même bien en tant que tireurs, lorsqu'ils bénéficient de leur Rafale +1.




#5
Corvus Belli a fait un article sur son blog Infinity avec des histoires des troupes du pack béta: TROPAS DEL TOHAA COMBAT FORCE REPACK BETA*.
https://infinitytheuniverse.com/blog/tohaa-combat-force-repack-beta




*Oui il y'a du spanglish. ;D
#7
Nouveau podcast de MetaChemistry avec un tactica sur la jsa.


Episode 90: Faction Takedown - JSA

https://podcasters.spotify.com/pod/show/metachemistry/episodes/Episode-90-Faction-Takedown---JSA-e2jtjmf

Dans cet épisode, Devin et Ian se penchent sur la JSA, l'Armée Sécessionniste Japonaise. Ils discutent des unités puissantes que vous risquez d'affronter, des forces et faiblesses à connaître, ainsi que des outils et tactiques que vous pouvez utiliser pour améliorer vos chances lorsque vous jouez contre elles.
#8
Nouveau podcast de MetaChemistry avec un tactica sur la jsa.


Episode 90: Faction Takedown - JSA

https://podcasters.spotify.com/pod/show/metachemistry/episodes/Episode-90-Faction-Takedown---JSA-e2jtjmf

Dans cet épisode, Devin et Ian se penchent sur la JSA, l'Armée Sécessionniste Japonaise. Ils discutent des unités puissantes que vous risquez d'affronter, des forces et faiblesses à connaître, ainsi que des outils et tactiques que vous pouvez utiliser pour améliorer vos chances lorsque vous jouez contre elles.
#9
Le reskin de ces drones yujingyu pourrait être indicateur de l'apparence de celui des pangolins qui malgré leur nom ont le design des arachnides de starship troopers alors que c'est devenu la niche du reskin des drones de l'armée combinée. Et c'est pas impossible qu'on voit cette année le redesign complet des remotes de yu jing.
#10
Nouveau comic strip infinitythegame de la semaine :)



Si près de faire fortune !, comic strip


Transcription:
[spoiler]- CRYPTO
LES TRADERS SE RUENT VERS LES MEMES COINS DANS LE SILLAGE DES MEMES STOCKS À WALL STREET
Le 15/05/2024 A 15:04
125 millions de dollars
La capitalisation du memecoin GME dépasse aujourd'hui les 125 millions de dollars, soit un bond de plus de 3.000% en une semaine. Sur les autres meme coins, la tendance est la même, ces derniers gagnant plusieurs centaines de millions de flux, encore une fois, sur des projets éminemment spéculatifs.
- Index Manga/BD/Comic Strip Infinity
- Il y'a plus d'un millier de memes et de comics... Sommes-nous des millionnaires qui s'ignorent?[/spoiler]





Rappel Post 1 (Pdf BD Fancomic, Mangas officiels, Liens Fanart, Bibliothèque)
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=13955.msg171438#msg171438
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
#11
Quiet Professional a fait une vidéo pour parler d'un exemple à partir de son appli.




CitationInfinity N4 | Tactics | Infinity Dice Calculator Experiment

J'ai mené une petite expérience pour évaluer la précision du calculateur de dés en lançant les dés une centaine de fois. Un soldat faisant partie d'une "Fire Team" mène une attaque BS contre un soldat ennemi isolé. Quelles sont les chances de succès ?

00:00 Intro
00:56 Types de calculateurs de dés
02:05 Attaque BS pour l'expérience
03:18 Attentes calculées
03:52 Déroulement de l'expérience
05:36 Lancement des dés
22:30 Résultats enregistrés
24:09 Résultats finaux
26:22 Connaissances appliquées


#12
Pour info, MàJ des Guides d'Identification avec les nouvelles sorties.


MàJ de 1 Guide Visuel pour :
ALEPH - Renforts
#14
Dernière vidéo de SuperVisual87 dans le thème de la sf et du cyberpunk avec Evangelion.




Les secrets de la série EVANGELION Partie 1+2
De la chaîne SuperVisual87
https://www.youtube.com/@supervhs87/videos

CitationPsychologie, religion, mythologie, sexualité et bio-ingénierie. Evangelion, résultat de l'assemblage de toutes sortes de théories, est une œuvre qui préfigure le début des années 2000 et l'arrivée imminente du nouveau Siècle. Une œuvre kaléidoscopique qui vous noie dans un volume d'informations qui nous entraîne dans un labyrinthe dont il est difficile de sortir et nous projette dans un futur au-delà de notre imagination. Si ma fascination pour Evangelion est due aux visuels inédits au scénario post-apocalyptique, subtil et complexe, ce sont ses mystères dispersés au travers de cette œuvre qui ont suscité mon intérêt et qui sont à l'origine ma quête de vérité. 20 ans après j'ai cherché à comprendre "la vérité" qui se cache derrière Evangelion.


CitationDans l'épisode 25, il y a une scène dans laquelle Rei demande à Shinji pourquoi il a tué Kaworu.
"Pourquoi l'avoir tué ? Il était aussi humain que moi pourtant". Les propos de Rei et Shinji démontrent que la frontière entre l'humain et l'ange avec Kaworu devient floue. Il est impossible de déterminer si une personne est un ange ou non à partir de son apparence extérieure. Alors comment la NERV fait pour identifier une potentielle menace?

#15
Hello la Sphère,

Voici l'indexation de la vidéo de gravitypool, le warcor espagnol de Barcelonne, qui a fait une vidéo sur son dernier événement narratif.




Escarmouches Blizzard - Résumé de l'événement narratif

Aujourd'hui, je vous propose une présentation et un résumé de l'événement narratif Blizzard Skirmishes que nous avons organisé ce week-end à la GTS de Barcelone, où les généraux Panoceaniens et de Yujing se sont affrontés pour défendre un petit morceau de Svalarheima.

Tombola Aristeia : Pour participer envoyez votre email à gravity.warcor @ gmail.com - Indiquez votre nom et la ville où vous habitez et incluez une anecdote que vous avez vécue avec des personnages Aristeia ou des photos de vos figurines Aristeia peintes.



CitationRésumé de la vidéo [00:00:00] - [00:25:38]:

La vidéo présente un événement narratif de jeu organisé à Barcelone, appelé "Escaramuzas Ventisca", qui sort de l'ordinaire des tournois compétitifs habituels. L'événement a été conçu pour encourager un style de jeu plus décontracté et immergé dans l'univers du jeu Infinity. Il a impliqué des missions spéciales et des règles uniques, centrées sur les affrontements entre Yu Jing et la PanOceanie pour le contrôle du territoire d'Esbar Heima.

**Points saillants**:
+ [00:00:00][3] **Introduction de l'événement**
    * Présentation du concept et des objectifs
    * Contexte historique des escarmouches Ventisca
    * Exclusion de certains armées non pertinentes à l'époque
+ [00:01:00][4] **Préparation et règles spéciales**
    * Création d'un cadre de référence pour l'histoire
    * Allocation gratuite de personnages clés aux armées
    * Utilisation de cartes pour des bonus spécifiques
+ [00:04:48][5] **Dynamique de l'événement**
    * Utilisation d'une carte pour représenter le territoire contesté
    * Influence des résultats des parties sur le contrôle territorial
    * Bonus défensifs pour l'armée perdant du terrain
+ [00:10:03][6] **Stratégie et adaptation**
    * Choix stratégique des cartes de bonus par les joueurs
    * Impact des cartes sur la composition et les tactiques des armées
    * Adaptation des stratégies en fonction du terrain et des adversaires
+ [00:17:01][^7^][7] **Déroulement des parties**
    * Description des affrontements et des stratégies utilisées
    * Moments clés et tournants des matchs
    * Résultats et progression de la ligne de front
+ [00:24:22][^8^][8] **Conclusion et réflexions**
    * Retour sur l'expérience et l'atmosphère de l'événement
    * Appréciation de la thématique et de la mise en scène
    * Réactions et interactions entre les joueurs


Galerie







#16
Pour info, fastrad de l'article d'actu de Corvus Belli sur beast of war: Infinity - Artbook du design des premières Karakuri.
https://www.beastsofwar.com/sci-fi-wargaming/creating-karakuri/




CRÉATION DES KARAKURI



Les karakuri ningyō sont des marionnettes mécanisées ou des automates du Japon du 18e au 19e siècle. Le mot « karakuri » signifie un « dispositif mécanique pour taquiner, tromper ou prendre une personne par surprise ».

C'est le premier dessin que nous avons fait pour concevoir cette nouvelle troupe.

- « Cela ne peut pas être la geisha robotique typique » a été la première directive reçue par Gutier, le créateur de l'arrière-plan et des statistiques.


Les premiers croquis réalisés dans un carnet montraient une fille robotique, mais elle est encore trop humaine et peut-être trop féminine.


Après ces premiers croquis, toutes les suggestions pointaient vers un modèle plus déshumanisé, plus proche d'une poupée, d'un mannequin, dépourvu de vie. L'idée est qu'il doit être plus dérangeant et redoutable.


Idée du dispositif « Forward Observer » ou " Observateur d'Artillerie ".


Maintenant, il n'y a pas de cheveux et moins d'expressivité dans le visage, la Karakuri n'est pas attrayante. Cependant, ce sont des décisions risquées, d'un point de vue marketing.


Encore trop humaine.


Nous avons commencé à concevoir un corps inhabituel, comparé à d'autres figurines Infinity. Nous voulions que la figurine suggère un robot et non une humaine en armure, nous avons donc choisi de lui donner des proportions inhumaines et des vides corporels.


Une figure humaine avec des trous non naturels. C'était le thème le plus récurrent et le plus caractéristique du Karakuri.


Le processus de déshumanisation est très difficile, surtout pour un artiste habitué à dessiner des gens.


Nous avons amélioré le look « poupée sans vie » en retirant la bouche du masque.


Le processus de conception progresse par étapes de « confirmation et rejet », en utilisant le processus frustrant des dessins rejetés et en les soumettant à nouveau, encore et encore, jusqu'à ce que l'image soit acceptée.


Ce dessin a été accepté comme quasi définitif, à quelques détails près. À partir de là, nous développons une vue arrière qui correspond à la vue de face.


Une fois le design approuvé, nous procédons à détailler tout ce qui n'est pas montré dans les dessins généraux : pièces intérieures, articulations, formes concaves...


Ces petits détails sont très difficiles à voir dans une figurine et parfois, certains d'entre eux sont perdus en raison de la petite échelle.


« Cette tête va briser le moule. » Cette phrase est vraie. Notre expert en moules de production, Begoña Liste, nous a avertis que ces formes sont difficiles à reproduire à grande échelle.


L'étape suivante consiste à faire un croquis rapide pour guider le sculpteur sur la pose de la figurine. Cependant, ce n'est qu'un guide, nous aimons que le sculpteur ait une certaine liberté dans le choix de la pose, mais il faut toujours garder à l'esprit le profil des figurines.


La dernière étape du processus de conception consiste à choisir la palette de couleurs. Avec le Karakuri, nous sommes restés proches de la palette de couleurs de l'armée sectorielle nippone de Yu Jing.


Et c'est le dossier conceptuel, que nos sculpteurs et artistes reçoivent afin de commencer leur travail.


C'est le résultat final de tout le processus : la figurine.


Merci à vous tous. J'espère que vous avez apprécié cet aperçu étape par étape du processus de conception.

Carlos « Bostria » Llauger





Rappel Post 1 (Pdf Artbook, récap articles, index de liens des auteurs,...)
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15785.msg198453#msg198453
Bibliothèque Pinterest d'artworks infinitythegame officiels :
https://pin.it/4KQt9PR
Page d'aide au forum
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
#17
Pour info j'ai utilisé https://web.archive.org (qui archive le web ou que les gens sauvegardent sur leur site -j'ai pas trop compris-) pour restaurer les liens contenant les articles de l'ancien blog du forum qui contenait des traductions en français d'articles de Corvus Belli contenant du fluff ou des notes design. Web.archive est un peu lent pour up les images des articles mais ça marche. La liste des articles making-off est dans le Post 1 du sujet.

Il ne manque que la save de l'article sur le design des Karakuri qu'il faut que je retrouve.
#18
Transfert ici d'un article perdu de l'ancien blog bureau aegis :
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Guijia Squadrons: Le Remake
 


Citation    La N3 est arrivée et avec elle, l'excuse parfaite pour resculpter de nombreuses figurines classiques de la gamme Infinity, et s'il y avait quelque chose qui avait le potentiel d'éblouir dans sa nouvelle incarnation, c'était bien le TAG Yu Jing.

L'escadron Guijia est un profil de TAG de base avec la particularité d'être meilleur en combat rapproché.

Ses particularités esthétiques ? Des cuisses très épaisses et une grosse arme qui a tendance à sortir du cadre de l'image. Une figurine assez emblématique de la faction Yu Jing, dont nous n'avons pas voulu trop nous éloigner de son concept original.
 

Lorsqu'il a redessiné le bien-aimé Guijia, Carlos Torres, l'artiste conceptuel principal, a voulu amener le nouveau TAG au même niveau esthétique que les nouvelles armures de Yu Jing, comme les Invincibles de Yan Huo ou les Soldats de terre cuite. Mais il doit d'abord y avoir une idée thématique derrière tout cela.

Chaque designer doit concevoir "un film" qui a un sens dans sa tête pendant qu'il travaille. Cette base de fond est basée sur le design du Guijia qui provient du même endroit où toute l'ingénierie militaire de Yu Jing provient, du même moment où les unités d'infanterie lourde comme les Yan Huo, les guerriers Hsien, les unités Hac Tao... ont été créées.
 

En utilisant comme référence les précédentes conceptions de super lourds, le dessin a commencé à prendre forme. Après quelques jambes nécessairement puissantes, la pilote est placée, et elle doit être protégée : "Plus de volume, plus de volume... et maintenant ajoutez les épaulettes, et ajoutez lui des plaques de blindage supplémentaires sur la poitrine..." Et comme ça, couche après couche, le design grandit et devient plus volumineux.

Le design final est impressionnant, et constitue un véritable défi pour le sculpteur. Heureusement, Javier Ureña n'est pas seulement un excellent sculpteur, mais aussi un grand fan d'Infinity, il reçoit les concepts avec beaucoup d'enthousiasme. Il est conscient que cela va demander beaucoup de travail, mais il s'y attelle de bonne grâce et cela signifie beaucoup.
 

Une chose que Javier Ureña nous a avouée, c'est que pour lui, le système de couches conçu par Carlos Torres est très pratique. Ureña conçoit le TAG couche par couche et de cette façon il peut résoudre les problèmes de désassemblage, de collision et de remplissage étape par étape.

La pose finale est très bien réalisée et je l'aime bien, surtout parce que l'on peut voir que le langage corporel du pilote est le même que celui de l'armure habitée.

Alex Quinteiro, ce héros anonyme de CB dont le travail consiste à assurer le niveau de détail souhaité par l'entreprise, reçoit le tirage 3D et travaille sur les pièces et les moules jusqu'à ce qu'il obtienne les premières copies en métal.
 

C'est alors qu'Ángel Giráldez entre en scène et répand sa magie. Ayant déjà peint un Soldat Tigre (qui arbore des couleurs similaires), ce ne serait pas une tâche difficile. Une grande toile pour faire une grande impression.

Et enfin nous avons ici le Guijia, grand, orange et puissant. De plus... il écrase un sale PanO. Sérieusement, que peut demander d'autre un joueur de Yu Jing ?
 




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#19
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Redéfinir Shona Carano



Par Al

Il y a longtemps que je n'avais pas eu à faire face à Shona Carano, métaphoriquement. Bien que cela aurait été un bon combat si nous avions eu un combat d'escrime.

Cela fait déjà deux ans - le temps a passé si vite !

À l'époque, je revenais au travail de design conceptuel après une longue absence et j'ai eu l'occasion
de dévoiler une super liste d'aristeios, un quatuor d'anciens vainqueurs d'Aristeia! - de l'expansion
Legendary Bahadurs.


Parmi ces derniers se trouvait Shona. C'est l'un des personnages que j'ai le plus apprécié lors de sa création aux côtés de l'équipe de développement, car elle a été conçue comme une experte en armes et un maître d'escrime. Grâce à ses techniques et à ses compétences, j'ai pu y mettre aussi un peu de mes connaissances en matière de combat à l'épée longue - mais si c'était amusant de créer sa mécanique de jeu, c'était encore plus amusant de créer son style vestimentaire si particulier.

Quoi qu'il en soit, ceci est une vieille histoire que vous pourrez lire sur notre blog. Mais cet article concerne sa nouvelle tenue.

Comme le savent ceux d'entre vous qui sont avec nous depuis le début, Aristeia! se déroule quelques années avant le contexte actuel d'Infinity - qui se situe lui-même environ 180 années dans le futur. Et ainsi certains des personnages qui firent partie des plus célèbres stars de l'HexaDome errent désormais sur les champs de bataille du futur en tant que mercenaire.

Compte tenu du Passé de Shona, nous pouvions nous attendre à ce qu'elle puisse partager ses compétences en matière de maniement d'épée avec la Garde Aquila. Carlos Torres, notre directeur artistique énigmatique, pensait que la figurine de Shona Carano offrait une grande opportunité pour moi de recommencer à concevoir des troupes Infinity. Ce Maitre d'Armes m'avait donc donné la chance de revenir "à la maison", mais ce ne fut pas un travail facile. Aristeia! donne de la liberté de concevoir, ce qu'Infinity ne peut tout simplement pas autorisé.


Le nouveau look de Shona devait rappeler les troupes d'Infinity, et en même temps, il devait pouvoir
fonctionner comme un Skin pour Aristeia !

C'est pourquoi j'ai délibérément lu le contexte que Gutier avait écrit pour mettre à jour son CV afin qu'il corresponde à l'ère actuelle d'Infinity. J'ai été surpris qu'elle n'enseigne pas seulement l'utilisation de l'épée aux militaires Panocéaniens, mais qu'elle soit également liée à l'O-12 - une de mes armées préférées (je veux dire ma deuxième préférée, car mon cœur appartiendra toujours aux Nomades).

J'ai automatiquement sauté dans les dossiers de conception de l'O-12, car je me suis souvenu que j'avais déjà vu des troupes avec de longs manteaux de marine, qui sont devenus mon obsession - et les voilà, les Bluecoats ! J'étais sûr que cela allait bien s'accorder avec les vêtements panocéaniens que Shona devrait porter.

Mais je mettais la charrue avant les bœufs - je devais d'abord établir le nouveau look de Shona.


Certainement, je partais sur la construction de la maison par le toit, alors que je devais préparer la base du style pour Shona.

L'excellente figurine du Chevalier de Justice, une autre épéiste, m'a finalement donné l'inspiration nécessaire, et de là, tout s'est déroulé, il ne me restait plus qu'à combiner les éléments. J'ai ajouté les protections d'armure de bras et une épaulette du chevalier de justice, le manteau des Bluecoats, le schéma de peinture aux couleurs de la WinterFOR et, pour finir, quelques détails de l'ancienne Shona Carano d'Aristeia : sa ceinture punk et la Grande Épée de Teseum ... Je n'avais plus qu'à croiser les doigts pour que Carlos et Gutier donnent leur "Ok" et que je puisse entrer dans la phase de sculpture.

Test réussi. Shona se trouve désormais dans Infinity et j'ai redessiné des troupes pour Infinity, ce qui m'avait manqué.




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#20
Schéma effet Kaléidoscope
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J'ai vu ce matching dans pinterest, ça peut changer du sobre et la mode urban habituelle :