Hello Hello la Sphère,
Voici une vidéo de
Robert Shepherd en anglais, qui a fait un tuto sur le fonctionnement des Missiles Guidés et les tactiques pour tenter de les contrer.
Robert Shepherd https://www.youtube.com/user/R0bertShepherd
CitationInfinity Tactics : Se défendre contre les attaques guidées
Les discussions de la communauté Infinity sur les missiles guidés ont repris récemment. J'ai donc pensé qu'il serait utile de rédiger un court article contenant quelques conseils sur la manière de s'en défendre.
0:00 PARTIE 1 : Quel est le problème avec les missiles guidés ?
3:38 PARTIE 2 : se déployer contre les missiles guidés
16:40 PARTIE 3 : survivre à votre premier tour réactif, et comment évaluer une défense réussie
24:45 PARTIE 4 : pivoter pour attaquer
30:47 PARTIE 5 : conclusion
Pensez à activer le sous-titrage auto et avec l'autotranslate en français, si vous avez du mal. :)
J'ai vu ce sujet sur reddit : https://www.reddit.com/r/InfinityTheGame/comments/1m93zpm/looking_for_help_in_how_to_counter_guided/
CitationCitationCitationCitationCitationCitationLightningDustt: Je cherche de l'aide pour contrer Guided
J'ai récemment rencontré un problème où je me bats contre des joueurs compétents qui se "castellent" dès le premier tour, balançant des lanceurs à travers la carte pour éliminer en toute sécurité plusieurs de mes propres figurines, ou pour éliminer une pièce ARO afin de dégager le passage. Je sais que le guidage n'est pas très efficace en termes d'ordres, car c'est son principal inconvénient, mais je trouve qu'au premier tour, c'est un jeu très sûr, et il est souvent joué par mes adversaires lorsqu'ils se "castellent" en attendant les tours de scoring.
Pour le contexte, je joue Hassassin et Kestrel. Quelles sont les bonnes combinaisons pour le style de jeu guidé ?
thatsalotofocelots: Pour commencer : Les lanceurs doivent voir le point sur lequel ils tirent, sinon ils doivent effectuer une Attaque Spéculative pour tirer, ce qui est un Ordre Entier à B1 et -6 MOD. Je dis ça parce que je ne sais pas si tu es un nouveau joueur, et je trouve que les gens oublient souvent cette partie sur l'utilisation correcte des lanceurs.
La principale défense contre les tirs guidés au tout premier tour de jeu est de déployer tes troupes de manière à ce que chaque frappe guidée ne puisse généralement toucher qu'un seul soldat à la fois. Utilise des éléments d'élévation et de terrain mixtes pour protéger les soldats les uns des autres afin que les éléments de terrain bloquent le rayon d'explosion de chaque soldat.
Assure-toi de retirer des ordres du pool d'ordres qui a le robot lance-missiles guidé en utilisant des jetons de Commandement.
Prends des troupes ou des escouades qui offrent un bonus contre une composante des tirs guidés. Un Tinbot avec Firewall dans une escouade rend d'autant plus difficile de Spotlight ces troupes. Les troupes avec un BTS élevé, une esquive élevée, ECM, etc. offrent toutes une certaine protection contre le cycle d'attaque guidée. Rends-le aussi coûteux que possible pour ton adversaire de faire des attaques guidées.
Pour les Hassassins, tu peux utiliser un Fiday sacrificiel pour détourner une partie de l'attention de tes troupes. Tu as 75% de chances de réussir le test de VOL nécessaire pour te déployer dans la zone de déploiement ennemie. Garez un Fiday littéralement juste à côté du robot lance-missiles.
Sinon, trouve une stratégie pour punir le jeu de missiles guidés du premier tour. Cela pourrait être d'assassiner le robot lance-missiles à ton premier tour, d'assassiner les hackers ennemis à ton premier tour, ou de dominer le milieu de terrain de manière à ce que ce soit une lutte difficile pour ton adversaire de marquer des points.
isitanywonderreally: C'est de très bons conseils, surtout le truc de "Fiday-er" le robot lance-missiles guidé, et de retirer les ordres du groupe avec le missile dedans. En fait, retirer les ordres du petit groupe est souvent plus handicapant que de retirer les ordres du grand groupe.
Aussi, essayez d'utiliser GML vous-même pour voir comment ça marche, et ensuite comprendre ses faiblesses. Vous avez des Barids : ce sont parmi les lanceurs les plus vicieux et les moins chers qui existent. Vous avez aussi de bons hackers avec saut de combat (des Dogged, même). Donnez à l'adversaire un avant-goût de sa propre médecine, et voyez comment ça marche.
Acceptable-Ad5139: Bon conseil, mais les lanceurs ont une ZoC et non un gabarit d'explosion, donc l'élévation et le terrain ne bloquent pas le piratage des lanceurs. Une bonne pratique consiste à balancer les lanceurs vers des points obscurs ou difficiles d'accès pour l'adversaire.
HeadChime: Badge de profil pour le trophée Comm. du top 1% Comm. du top 1%
Ouais, mais le missile en lui-même, c'est l'explosion. Tu peux pas vraiment arrêter le lanceur.
kittenmarines En fait, arrêter le lanceur est assez délicat, mais tu peux utiliser tes unités HD comme les nadhirs et les équipes de blink pour scalper l'unité lanceur en réactif si tu es malin.
D'après mon expérience, c'est assez difficile d'arrêter réellement les attaques guidées (surtout avec les portées actuelles des lanceurs) et il est beaucoup plus efficace de simplement atténuer leur efficacité. Éparpille tes unités pour qu'elles ne puissent pas en toucher plusieurs avec un seul missile, déploie tes pièces les plus importantes aussi loin que possible de leurs lanceurs ou missiles (en supposant que tu joues en second), concentre-toi sur les fantassins à blessures multiples. Les Hassassins en particulier sont résistants aux stratégies guidées en raison de leur abondance de camo et de leur déploiement caché.
Au final, les pièces ARO sont surtout là pour gaspiller les ordres de l'adversaire et rendre son tour actif aussi inefficace que possible. S'ils dépensent trois, quatre, cinq ordres sur un jeu GML, ils ont en quelque sorte fait leur boulot. Si tu peux supprimer leurs répéteurs avec des unités non piratables (j'aime utiliser les jackals, les beasthunters, etc. pour ça), il suffit de se retourner et de rendre ton propre tour plus efficace que le leur.
Holdfast_Hobbies Si tu joues Kestrel, la réponse est de mettre en place une défense ARO solide dans laquelle ils ne peuvent pas se positionner pour bien placer leurs lanceurs. Tu dois aussi te rappeler que pendant le tour actif, tu peux cibler les lanceurs avec des attaques BS, et comme ils sont S1 dans N5, ils sont étonnamment difficiles à cacher.
Avec les Hassassins, la réponse est assez simple. Si tu ne veux vraiment pas que des missiles guidés se dirigent vers toi, il suffit de mettre en place un Fiday pour l'éliminer dès qu'il s'active (tu peux même placer une mine en ARO si tu le souhaites). Ces robots ont une armure incroyablement faible, et les menacer avec un impersonateur devrait faire réfléchir ton adversaire à deux fois avant de l'activer, même si tu ne te révèles pas. Ensuite, pendant ton tour actif, découpe-le en morceaux au corps à corps.
fishspit Les missiles guidés, c'est des trucs d'attaque qui bouffent des ordres pour rien. Si ton adversaire en utilise, espace tes trucs importants pour qu'il ne puisse en toucher qu'un à la fois. Mets tes hackers tueurs près des trucs que tu peux pas te permettre de perdre à cause d'un missile, comme ça tu peux menacer les hackers qui spotent, et puis tu continues ta partie.
Sérieusement, pour tuer avec un GML/lanceur, faut :
1- tirer sur un lanceur 2- spoter la cible 3- toucher la cible (ET le reset est f2f avec le tir maintenant !)
Même si tu joues parfaitement, ça fait 3 ordres pour toucher un truc. Dans un jeu où tu vas avoir genre 30-40 ordres normaux en tout, c'est super cher.
HeadChime Combien d'ordres faudrait-il pour déplacer une troupe vers votre adversaire et tirer sur quelque chose ? Parce que ça fait probablement 3 ou plus. Et ce faisant, vous exposez la troupe au risque du jet F2F, ET vous devez ensuite dépenser des ordres pour faire reculer cette troupe si vous ne voulez pas qu'elle meure au retour de votre adversaire. GMLer pour 3 ordres n'est pas moins efficace que de faire avancer une troupe, puis de devoir la faire reculer à la fin du tour. Et c'est plus sûr, bien sûr, parce qu'on ne peut pas mourir avec un F2F GML, mais on peut avec un tir normal.
De plus, alors que la procédure initiale prend trois ordres (lanceur, projecteur, GML), les ordres suivants en prennent deux (projecteur, GML). Ce qui est très efficace. Surtout étant donné que le GML, avec ses munitions EXP, menace pratiquement n'importe quelle unité, sauf les TAG. 2 ordres pour tuer un warcor ? Bien sûr, je suis d'accord, ce n'est pas terrible (bien que ce ne soit pas mauvais). Deux ordres pour tuer un Black AIR ? Incroyablement bien.
Ensuite, il y a la dépense d'ordres pendant le tour de l'adversaire. La plupart du temps, si vous faites avancer une troupe au T1, vous devez la cacher parce que vous ne voulez vraiment pas qu'elle meure immédiatement face à votre adversaire. Avec un jeu de lanceur, vous n'avez pas besoin de faire ça parce qu'il est totalement jetable, mais l'adversaire doit dépenser des ordres pour le tuer, sinon vous allez commencer à pirater toutes ses troupes importantes. Si ce lanceur est derrière un mur ou de l'autre côté d'un bâtiment quelconque, cela pourrait signifier qu'ils doivent dépenser 3 à 4 ordres juste pour répondre à cette fichue chose, pendant que vous les éclairez sans arrêt.
Bien que le GML ait été, pour la plupart, suffisamment nerfé et ne soit plus aussi répandu qu'avant, ce genre de jeu de lanceur au T1 reste très, très courant parce qu'au contraire, il n'est pas vraiment moins efficace en termes d'ordres que le tir normal, ET c'est plus sûr.
HeadChime Tu peux pas vraiment stopper le guidé en T1 si tu joues second. Éparpille tes troupes. Utilise des AROs pour empêcher le mouvement du lanceur. Mais bien sûr, ils peuvent "slice the pie" pour rendre les AROs inefficaces. Tu peux essayer de placer un ARO Fiday près de la balise GML, mais ça demande de réussir un jet pour l'amener dans la DZ, ce qui est risqué et, franchement, pas forcément rentable. Et même si tu réussis, ils peuvent juste... s'en aller avec la balise GML. Qu'est-ce que tu vas faire ? Révéler pour tirer un coup de fusil B1 ? Bonne chance. Bref. C'est vraiment dur. Et je dois bien préciser que le jeu avec le lanceur domine absolument Infinity en compétition. Pas forcément la balise GML, mais les lanceurs, oui.
Si tu as T1, essaie de leur vider leurs ordres pour que la balise GML devienne moins intéressante. Essaie aussi d'assassiner le lanceur OU la balise GML OU le hacker.
Tu peux construire des listes qui contreront le jeu avec le lanceur de façon modérée en spammant du camo et du HD.