Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
dédié au jeu de figurines Infinity.

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Fastrad de l'article tactica du blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com/catching-snowflakes-us-ariadna-ranger-force-usarf/
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MINI-TACTICA USARIADNA POUR LES NULS




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Bienvenue dans ce mini-Tactica pour les nuls, faisant partie de la série d'articles Tacticas sur les factions les moins populaires ou prolifiques d'Infinity. Dans l'article de cette semaine, nous allons parler de l'US Ariadna Ranger Force (USARF).

Vous vous souvenez de la fois où vous souhaitiez que votre armée soit entièrement équipée d’armures BLI 3 en série ?
Non ? Moi non plus. rO)

Et pourtant, nous sommes là pour votre dose hebdomadaire de Tactica :P. Cette semaine, nous allons nous intéresser à la Team America : World Police (par opposition à la Starmada, qui est la Police de l'Espace). La Starmada a quelques bonnes builds... Bon une seule... Et, en tant que telle, elle n'a pas sa place dans mon royaume. L'USARF est similaire à la JSA dans la mesure où son esthétique attire les joueurs à la pelle mais, contrairement à la JSA, je ne pense pas qu'elle ait reçu les modifications de mécanismes/règles dont elle avait besoin pour sortir de West Point lors de sa transition vers la N4. Dans ce scénario, l'USARF est ce gamin qui a redoublé deux fois la classe de 5ème. Ce qui en fait la parfaite faction pour les nerds qui aiment râler.





Call of Duty : Armée en BLI 3



"Putain de skippy. Pas de TAK ici. On a l'air de quoi, de la Généraliste Ariadna ? Hoo-ah ok."



En jouant à l'USARF, il est important de comprendre ce que le BLI 3 fait réellement pour vous. La différence entre BLI 1 (stats standard d'une IL) et BLI 3 n'est pas énorme quand on teste la survivabilité sur une base individuelle. Cependant, au cours d'une partie, vous pourrez vous attendre à ce que quelques figurines continuent à frapper alors qu'elles auraient dû tomber et, si vous vous avez un penchant pour les Lance-flammes et le napalm (comme tout bon petit criminel de guerre), vous pourriez espérer que votre adversaire négocie mal ce côté avec vous.

La tendance de l'armure USARF est la suivante : Elle ne vous sauvera jamais sur ce seul jet que vous pensez être vraiment important, mais par contre elle vous donnera plus de petites opportunités de sauvegardes améliorées tout au long de la partie.




Fireteams



Je ne m'excuserai pas pour ça. (Crédit photo : Trey Parker et Matt Stone, 2004)



Il existe quelques options pas mal pour l'USARF quand il s'agit de Fireteam.

Fireteam Core :

- Les Grunts : Les Grunts font une bonne base défensive de feu statique. Ils sont bon marché, leur BLI 3 leur donne un peu de survie, et ils peuvent contribuer en tant que pom-pom même si la pièce d'ORA principale meurt. Vous pourriez mettre le Unknown Ranger ici, mais je pense que quatre Grunts seraient un véritable fardeau pour cet ancien combattant, avec leur mouvement 10-5 et leur manque de furtivité. En général, ma préférence ira à une Fireteam Core de Grunts qui rassemble : x2 profils Fusils (au cas où vous avez besoin de cacher un Lieutenant, histoire d’avoir 50% de chances de survie contre les chasseurs de têtes), 1 profil Infirmier, 1 profil lance-flammes lourd, et 1 profil Minutemen lance-missiles en tant que pièce principale d'ORA. La variante sniper grunt serait un peu moins cher mais pas assez pour compenser le supplément qu’apporte le Minutemen en TR et dans le type de munitions.

- POGs - Minutemen (AKA les gars autres que les Grunts) : N'avez-vous jamais voulu payer un prix proche d’une ILO pour de l'infanterie de ligne qui n’a qu’un attribut de blessure unique et sans mods visuels, ni de mécanismes de défense à part des stats d'armement de niveau de l’Infanterie Moyenne ? Non ? C'est compréhensible.

- POGs - Maraudeurs (Déjà des blagues de recyclage ?) : J'aime bien prendre le Unknown Ranger ici, pour plusieurs raisons. Cela donne tout d’abord à toute la fireteam de la furtivité, ce qui est utile pour préparer les tirs et éviter de se faire repérer avant de pouvoir engager. Dogged (Esquiver) signifie qu'il sera un peu plus difficile de perdre le bonus de la fireteam de 5 hommes lorsque vous commencerez à subir des pertes. De plus, le mouvement 10-10 et Déploiement Avancé (+10 cm) permettront à la Fireteam de suivre plus facilement l’Unknown Ranger au milieu de la table. Le mouvement 10-5 sur les Grunts pourrait nuire à la mobilité de l'UKR s'il les traîne avec lui.


Il y a quelques jolies Fireteam : Haris, cependant...

- Maraudeurs : J'aime bien cette option. Prenez une pièce d’ORA (Sniper ou Lance-Roquettes Lourd), une Troupe Spécialiste (Infirmier ou la Wildcard Rosie), et un marauder remplisseur (en profil Fusil ou même un Fusil d’Abordage si vous voulez être insolent avec les Mines) et ça fera le Job comme un boss.

- Minutemen : Je veux dire, si vous êtes désespéré au point d’utiliser une Haris et que vous n'avez pas de Maraudeurs, je suppose que vous pourriez utiliser des Minutemen... Un lance-missiles à Rafale 2 se distingue en tant que pièce d’ORA pour poser une menace relativement élevée à longue portée. Ou alors, vous pourriez former une Haris autour du profil NCO (Sous-Officier) Mitrailleuse AP et vous pulvériseriez alors du 5.56mm Freedom chaud et collant sur le visage de quelqu'un.




Options de Lieutenant




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Options de NCO (sous-officiers) : Il est intéressant de noter que l'USARF a de jolis Sous-Officiers (Minutemen, Van Zant), ce qui fait de la perte de Lieutenants Liés ou passifs une expérience tout à fait agréable.


- Grunt : Profil Fusil ou Lance-grenades. Dieu merci, ils ont supprimé la CAP sur ces choix, ce qui facilite grandement le jeu de cache-cache de l’oie (pensez à doubler le profil d’arme pour le cacher).

- Minutemen : Je ne le déteste pas fondamentalement. Cependant, le profil +1 Pion de Commandement se trahit lui-même... Donc, ne le choisissez pas à moins que le 5e Pion de Commandement fasse partie intégrante de votre plan de jeu.

- Maraudeur : Votre seule option Lieutenant VOL 13. Il ne laissera donc certainement pas transparaître que c’est votre choix de lieutenant...

- Foxtrot : Pour être honnête, cet article a été initialement publié sans faire référence à l'option de Foxtrot lieutenant. C'est à la fois de la furtivité et du camouflage pour vous. Ce n'est pas un choix terrible mais avec une DISP de 4 sur vos Foxtrots, c'est une pièce qui ne va pas faire autant de travail que les autres Foxtrots de votre liste et le coût en CAP de 2 tue un peu la construction de liste. L'USARF peut difficilement jouer un jeu à 4 CAP, mais je ne vous jugerais pas si vous l'essayiez.




Jeu de milieu de table


Avec des Angry Grunts, des Foxtrots, des Hardcases ou encore des leurres. Cool. 8)

Le problème avec le jeu de milieu de table de l'USARF est que vous pouvez avoir 4 Foxtrots pour jouer et pas un seul Minelayer (Poseur de Mines) parmi eux, ce qui signifie que dès que vous posez 5 marqueurs Camo ou plus, votre adversaire sait que vous utiliserez des Hardcases. Le problème est que pratiquement aucune des figurines placées sous un marqueur de camouflage ne représente une véritable menace contre les pièces d'attaque que votre adversaire pourrait être enclin à utiliser pour atteindre votre Zone Déploiement (à l'exception notable du Foxtrot Fusil d’Abordage).

Je ne dirai pas de mal de l'humble Hardcase, cependant. C'est toujours qu’un marqueur Camouflage de 12 à 14 points qui peut être utilisé principalement pour une Attaque Surprise, un mode gabarit sur le profil Fusil à Pompes Léger. En cas de besoin, le profil Fusil à Pompes Léger peut même servir en mode Mine quelque part.

Je préfère dépenser ma DISP Foxtrot sur des Observateurs d'Artillerie mais ne me laissez pas vous empêcher de tester le Foxtrot Sniper. Ses compétences Attaque Surprise, Mimétisme, avec un Couvert et une attaque en dehors de 80cm peuvent être un énorme avantage pour votre liste USARF et ça peut en faire une tourelle du même type qu'un drone Reaction Total.

Pouvons-nous vraiment considérer que nous avons pleinement exploré le jeu de milieu de table de l'USARF sans parler de nos tourelles BLI 3 + Infiltration + lance-flammes ? Bien sûr que non. Les Grunts peuvent désormais s'infiltrer inférieur, donc l'option de les placer sans risque sur votre moitié de table est énorme pour l'USARF. C'est là que le BLI 3 prend tout son sens. De temps en temps, vous aurez un Grunt qui vous permettra d'encaisser les tirs de votre adversaire, de l'enflammer et de bloquer sa course d'attaque. Ça ? C'est pour ça qu'on est là, les gars. >:D




Déménageurs rapides




L'USARF a une DISP follement élevée sur les figurines équipées de motos. En plus de vos 2x 112 motorisés de base, vous pouvez avoir jusqu'à 5 Mavericks et jusqu'à 6 Desperados. Maximiser votre DISP sur les motos est une chose incroyablement cooo... nne à faire. Cependant, les mecs adorent les motos, alors prenez-en quelques-unes quand même. ;D

Dans la N3, je préférais certainement le Desperado Pistolet d'Assaut, étant moins cher et plus efficace pour poser des crits que les autres, mais aujourd'hui il n'y a pas beaucoup de mauvais choix de Desperados. Rappelez-vous simplement que le bonus de Rafale +1 sur ces Pistolets aide leur CC de 21 à faire beaucoup plus de travail que vous (ou votre adversaire) ne le penseriez. Parler des déménageurs rapides de l'USARF nous amène naturellement à une bête merveilleuse, le Maverick (dont je parlerai plus tard, continuez à lire).




Fumigène & VMS 1




Il y a un nombre raisonnable de pièces dans cette armée qui peuvent lancer des fumigènes et un nombre raisonnable de figurines avec un VMS 1. Maintenant, je ne vais pas préconiser d'utiliser le VMS 1 pour tirer des fumigènes sur tous vos problèmes mais il y a une opportunité ici. Ma pièce préférée pour exploiter ce mécanisme est très certainement le Maverick avec son Fusil d'Abordage. Non seulement elle apporte son propre équipement de Fumigènes et de Viseur Multispectral, mais elle est équipée d'une arme qui a une option de Gabarit Direct, qui ignore le -6 pour toucher en tirant à travers un fumigène avec un VMS1.

C'est dégoûtant et j'adore ça. :D

Les Maraudeurs ont également quelques profils VMS 1, alors ne manquez pas de faire preuve d'un peu de culot avec le profil Lance-Roquettes Lourd en utilisant son Pistolet d'Assaut à bout portant. Enfin, n'oubliez jamais que l'Unknown Ranger à un VMS 1 et à très envie de tuer tous les fils de pute qui ont dit du mal de Top Gun, le meilleur film de beach-volley jamais réalisé.




L'effet Van Zant



Credit: Robert “TheChirurgeon” Jones


Van Zant, comme mon opinion sur Margot et Duroc de la Kosmoflot, souffre du fait qu'il est tristement célèbre pour être un bâtard furtif. Si vous déployez environ 260 points d'USARF (peut-être en en cachant certains sous des marqueurs de camouflage ? Bien sûr, pourquoi pas ?) avec seulement 14 figurines/marqueurs générateurs d'ordres visibles (n'oubliez pas les Hardcases et leurs Leurres, cependant), votre adversaire va réfléchir sérieusement avant de savoir comment garder sa Zone de Déploiement.

Il peut être intéressant de laisser le déploiement de votre Van Zant (ou/et de votre Airborne Ranger) jusqu'aux tours 2 et 3, dans l'espoir que votre adversaire "sorte" de sa ZD et vous donne quelques ouvertures. C'est un choix difficile, cependant. Chaque figurine que vous éliminez au Tour 1 équivaut potentiellement à 2 ou 3 ordres que votre adversaire recevra si elles ne sont pas éliminées pendant le reste de la partie, donc retarder l'arrivée du Van Zant a un rendement décroissant.




Exemples de listes




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Gotta Go Fast
C'est une liste curieuse qui intègre l'enthousiasme de l'USARF pour les motos avec des équipes de tir statiques assurant la surveillance. De plus, il y a une interaction intéressante entre les fumigènes et le VMS1...

Army Code: https://infinitytheuniverse.com/army/list/gTAJdXNhcmlhZG5hASCBLAIBCQCC1AGJmQAAgtQBiZoAAIUEAZKZAACA5gEJAACC8AGKCwAAgOgBBAAAgOYBCAAAgOYBAgAAgOYBAQACBgCD3gEBAACC1QEGAACC1QEFAACC1AGJnAAAgwcBiy4AAILWAQIA

Groupe 1
- Fireteam Core: Grunts (x2 Profils Fusil, 1 Profil Infirmier, 1 Profil Lance-Flammes Lourd) avec 1 Minuteman Lance-Missiles
- 112 Motorised
- Maverick Fusil d’Abordage
- Maverick Molotok
- Desperado avec Pistolet d’Assaut (R+1)

Groupe 2
Fireteam Haris: Marauders (Lance-Roquettes Lourd, Infirmier and Rosie Wildcard)
- Maverick Observateur d’Artillerie
- Blackjack avec Mitrailleuse AP
- Devil Dog avec Fusil à Pompe Lourd et son Boi

En décomposant la liste, nous constatons que chaque groupe de combat dispose de plusieurs pièces d'attaque ainsi que de plusieurs spécialistes. Le Blackjack peut essayer de balayer les remparts et d'éliminer les pièces d'ORA difficiles avant que vous n'envoyiez vos Desperados pour un échange agressif. Pendant ce temps, vous avez quelques bons trucs en matière de Fumigènes-VMS avec tous vos Mavericks (et le Maraudeur Lance-Roquettes Lourd). Le Devil-Dog est là parce que j'avais 27 points de libre et un Desperado qui voulait être amélioré pour avoir deux Blessures et un BLI 4. Je m'excuse. :P



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Le Règne du Feu
Non, je ne m'excuse pas pour ce nom de liste. Parler de l'USARF et ne pas fournir un exemple de liste avec Van Zant ou le Ranger Inconnu ? Je vous ai inquiété là, n'est-ce pas ?

Army Code: https://infinitytheuniverse.com/army/list/gTAJdXNhcmlhZG5hASCBLAIBCQCA5gEGAACA5gEGAACA5gEGAACA5gEGAACA6wEIAACA6wEIAACA6wEIAACFBAGSmQAAgOwBAQACBgCC1QEDAACC1QEIAACC1QEBAACDCQEDAACA9AEBAACC1QEFAA%3D%3D

Groupe 1
- x4 Profils de Grunt Infiltration avec Lance-Flamme
- x3 Profil Foxtrot Observateur d’Artillerie
- Hardcase avec Fusil à Pompe Léger
- 112 (Motorised)

Groupe 2
- Fireteam Core: Marauder Lieutenant ,Marauders (Lance-Roquettes Lourd + Pistolet d’Assaut, Fusil d’Abordage + Mines, Fusil + Lance-Flammes Lourd Vanilla), avec le Unknown Ranger.
- Van Zant (Shuuut!)

Cette liste expose une hideuse construction incendiaire au centre de la table et lui montre à votre adversaire 15 figurines/marqueurs, mais ça lui demandera s'il a les cojones de traverser votre ligne de front et d'essayer de tuer le Ranger Inconnu avant qu'il ne les tue à son tour, deux fois. Pendant que votre adversaire déballe ses figurines pour essayer de gérer votre milieu de table, avec un peu de chance, Van Zant trouvera une ouverture et l'exploitera. A moins que votre adversaire ne fasse des calculs mathématiques de base et ne se rende compte que vous avez probablement quelques points de retard. Il y a un argument pour jongler avec les marqueurs de camouflage, de sorte que votre adversaire pourrait être vraiment incertain si vous utilisez 4 Foxtrots ou 2 Foxtrots, un Hardcase et un Leurre, mais c'est une question à régler comme bon vous semble.





Wrapping Up


Si vous avez regardé cette scène dans Avengers : Endgame où Captain America ramasse Mjolnir et pleure un peu (même à l'intérieur. C'est bon, c'est un espace sûr, pas de jugement), vous devez une partie à l'USARF. C'est la faction qui se fait battre par les Purple Space Assholes, qui refuse de s'allonger et de mourir, avant de ramasser ce foutu marteau et de dire quelque chose d'incroyablement bad-ass comme : Avengers Assemble. Si cela ne vous fait pas frémir d'une manière fantastiquement érotique, vous pouvez retourner dans la sécurité de vos cubes avec leur immortalité fonctionnelle et jouer à une faction auxiliaire pendant que je suis ici avec tous les enfants cool qui ne croient pas aux TAG, aux hackers ou aux soins de santé universels.

La semaine prochaine, nous allons parler de ce qui pourrait être la seule faction vanille à être considérée comme une faction de flocons de neige. Pouvez-vous deviner à qui je fais référence ?


Voilà qui conclut notre tour d'horizon de l'USariadna. Comme toujours, si vous avez des questions ou des commentaires, écrivez-nous, ou si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/catching-snowflakes-kosmoflot-tactics/








Présentation des armées Ariadnaises par The Dice Abide:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15947.0
Récap Vidéos review de l'USariadna:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15763.0
Bromad Academy avec pleins de rapports, tutos règles,...:
https://www.bromadacademy.com/
Présentation + VF: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16025.0
Rubrique Tactica Ariadna:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=41.0
Rubrique Tactique & Stratégies générales :
Il peut ou pourra y avoir plus d'articles sous d'autres titres, mais si vous faites une recherche sur le mot-clef "Goonhammer" vous trouverez des tas d'articles d'aide tactique sur les règles ou synergies que ce soit sur Infinity N4 ou Infinity CodeOne.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=34.0
Questions de règles - N4 / Code One
En plus des sujets de question de règles, il y'a aussi des articles de vulgarisation de règles.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=101.0

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Présentation & Tactica des Booster Pack Alpha et Beta pour Infinity CodeOne



Par Adam Potts



Boostez votre liste d'armée avec ce mini-tactica des Boster Packs

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Infinity CodeOne est un jeu d'escarmouche de science-fiction de Corvus Belli avec une touche d'anime/cyberpunk. CodeOne est une version simplifiée de leur wargame Infinity N4 et bien qu'il comprenne les mécanismes de base d'Infinity, il a un pool d'armée limité à 4 factions et une limite maximale de 10 unités dans une même force. CodeOne est une expérience d'Infinity adaptée aux débutants, car le nombre limité d'armées dans lesquelles puiser signifie qu'il y a moins à apprendre pour un nouveau joueur en termes de troupes, de capacités et d'armes. Les achats d'armées sont également simplifiés pour CodeOne, avec seulement quelques boîtes pour chaque faction en plus du set de base. Deux des sets d'extension possibles pour chaque armée sont le Booster Pack Alpha et le Booster Pack Beta, qui contiennent des spécialistes pour améliorer vos listes d'armées et vous donner accès à différents styles de jeu. Dans cet article, nous allons détailler le contenu de chaque Booster Pack pour chaque faction, afin que vous puissiez voir ce que vous ajouterez à vos jeux en les achetant.

Si vous voulez en savoir plus sur Infinity CodeOne, vous pouvez lire nos guides complets ici.


- Guide des produits Infinity CodeOne
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB799
- 10 Raisons de jouer à Infinity Code One
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=introduction_infinitycodeone
- Comment commencer à Infinity CodeOne
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB801_802_803
- Guide Communautaire d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15700.0





PanOcéanie


Ils sont la superpuissance interstellaire aux ressources illimitées et à l'énorme puissance militaire. Percutant et agressif, le jeu PanO met en scène certains des meilleurs tireurs, des armes les plus puissantes et des technologies les plus avancées sur le champ de bataille.




Booster Pack Alpha


- Commando Akalis (fusil combi) - L'Akalis permet aux PanO d'avoir accès à un parachutiste qui peut se déployer n'importe où sur la table. Parfait pour partir par derrière et prendre des objectifs, ou mettre la pression sur une unité ennemie difficile à atteindre.

- Garde Suisse (mitrailleuse) - La Garde Suisse est incroyablement efficace pour éliminer des unités sans être éliminée en retour. Armés d'une mitrailleuse et d'une compétence de tir de 15, ils peuvent tirer avec une grande précision à distance. Le mimétisme -6 affecte grandement les tirs de riposte qu'ils pourraient subir.

- Croc Man (Fusil de sniper MULTI) - Le fusil de sniper du Croc est idéal pour des tirs efficaces à longue portée, avec un mimétisme -6 pour les protéger des tirs en retour. L'infiltration leur permet d'avancer sur le terrain et de larguer leurs mines pour se protéger des attaques.


Booster Pack Beta


- Kamau Hacker - Un hacker en dehors du coûteux Knight of Justice, l'option Kamau Hacker permet d'avoir un hacker non piratable avec un solide attribut PB (BTS) pour se protéger et aussi un Mimétisme -3 si votre adversaire essaie de l'éliminer à l'ancienne.

- Aquila Guard (Mitrailleuse) - Il est là pour s'assurer qu'aucun adversaire ne puisse se cacher de vous, et pour punir ceux qui essaieraient de s'approcher ni vu, ni connu sous un état ou un fumigène. En effet, le Viseur Multispectral N3 annule efficacement le Camouflage, le Mimétisme et les Attaques Surprises, puis réduit l'efficacité des tirs de Mitrailleuse avec un PB (BTS) 6 et un BLI (ARM) 4 pour les garder en sécurité.

- Nisse (Fusil de sniper MULTI) - Les Nisse sont une excellente option de sniper. Le Viseur Multispectral N2 et une solide compétence balistique pour cibler les unités difficiles à atteindre, et il a Mimétisme -3 pour réduire les tirs de riposte de l'adversaire.




Yu Jing


La grande superpuissance opposée, ce sont les pays d'Extrême-Orient unis sous une même bannière. S'appuyant sur la furtivité et la vitesse, les Yu Jing sont capables de s'approcher rapidement et de frapper fort lorsqu'ils y parviennent.




Booster Pack Alpha


- Hsien (mitrailleuse) - La mitrailleuse Hsien est une excellente option pour les lieutenants, avec de solides capacités de tir et un Viseur Multispectral N2 pour annuler le Mimétisme des ennemis et la capacité de faire très mal en combat rapproché aux ennemis qui s'approcheraient trop près.

- Zhànying Hacker - L'option Zhanying est un Hacker non piratable qui peut tenir tête à toutes les troupes de combat rapproché, à l'exception de celles du plus haut niveau, grâce à un score de combat au Corps à Corps élevé et à une arme de mêlée PARA qui nécessite un Jet de PH de la cible en cas de coup réussi, sinon elle sera immobilisée.

- Hac Tao Hacker - Les Hac Tao sont des unités piratables agressives avec d'excellentes capacités défensives de base, avec un Camouflage, un Mimétisme -6, et Esquive, ainsi que BLI (ARM) 5 et PB (BTS) 6. Le dispositif de piratage et l'arme DA CC lui offre des options d'attaque pendant les tours.


Booster Pack Beta


- Yān Huǒ Fto (Lance-missiles) - Le double lance-missiles monté sur l'épaule devrait être une indication du mode d'emploi tactique de cette unité, qui est de mettre en place une sérieuse puissance de feu à distance. Avec un bonus de Rafale +1, ça lui permet d'être une plateforme d'armes ambulante et de toujours infliger une puissance de feu efficace pendant vos tours sur vos adversaires.

- Zúyǒng (Fusil MULTI) - Un choix de troupes lourdes bon marché. Armé d'un fusil multiple pour ouvrir l'armure de l'adversaire, et d'un pistolet à rafales +1 pour rester efficace en ARO lorsqu'il est proche. Idéal pour soutenir les unités les plus chères, ou pour faire avancer un mouvement sur le terrain sans être trop inquiet de leur perte.

- Soldat-Tigre Hacker - Le Hacker Tigre donne à Yu Jing l'accès à un parachutiste qui peut se déployer n'importe où sur la table (de préférence dans le dos de l'adversaire). Parfait pour prendre des objectifs, ou un positionnement de choix contre les ennemis difficiles à atteindre. Avec un Mimétisme -3 pour réduire l'efficacité des tirs adverses contre lui et un lance-flammes léger pour les ennemis agglutinés à portée de Gabarit.




O-12


L'incarnation de la loi dans la sphère humaine. Ils sont spécialisés dans le contrôle du champ de bataille et le verrouillage de leurs ennemis, en utilisant la force mortelle si nécessaire.




Booster Pack Alpha


- Lynx (Fusil de sniper MULTI) - Le Lynx sniper est une unité de tir à longue portée très efficace. Avec d'excellentes capacités défensives apportées par son camouflage et son Mimétisme -6, ainsi que des Mines antipersonnel pour empêcher les ennemis de s'approcher trop près.

- Razor (Fusil d'Abordage) - Une option de marqueur d'état Camouflé de combat rapproché. Son Fusil d'Abordage frappe fort lorsqu'il s'approche et son mimétisme -6 lui permet de rester caché jusqu'à ce moment.

- Psi-cop Hacker - Les Psi-Cops possèdent la compétence Opérateur Spécialiste, qui permet de jouer n'importe quel rôle de Troupe Spécialiste requis par la mission. Son Mimétisme -3 est utilisable pour réduire l'efficacité des tirs adverses et son PB (BTS) 6 pour sa protection contre le piratage. Il a également un Nanopulseur R+1, un Fusil Combi et un Pistolet Lourd qui lui permettra d'avoir toujours une bonne option de tir à distance sans malus.


Booster Pack Beta


- Katherine Cho (Fusil Combi) - Katherine Cho apparaît dans le Dungeon Crawler Infinity Defiance, le kickstarter 2019 d'Infinity, et est également disponible dans l'O-12 avec ce set. Elle est également disponible en tant qu'option de profil de lieutenant bon marché ou en tant que profil d'Opérateur Spécialiste pour combler les lacunes de votre liste, afin de remplir les missions.

- Hippolyta (Fusil Combi Breaker) - Hippolyta est un monstre de combat rapproché. Avec un CC de 24 et une compétence spéciale d'Arts Martiaux N4 pour s'assurer qu'elle frappe et ne reçoive pas de coups en retour, ainsi qu'une arme CC DA pour apporter une punition terrible à chaque coup. Mimétisme -6 et Esquive +2 assurera sa sécurité sur son chemin d'approche de sa cible.

- Crusher (Mitraillette) - Le Crusher obtient un boost de 20 cm à son déploiement avancé, ce qui est pratique car sa Mitraillette n'est efficace qu'à courte portée. La compétence Opérateur Spécialiste lui permettra de toujours avoir la bonne compétence pour s'emparer d'un objectif, et les options Mimétisme -3 et BLI (ARM) 2 lui assurent une certaine protection s'il est exposé.




Armée Combinée


Une faction de races extraterrestres combinées, sous la direction d'une IA évoluée. Qu'elle s'infiltre dans les rangs de l'ennemi ou qu'elle mène un assaut frontal, l'Armée Combinée est capable de poser des menaces sur plusieurs fronts, dispersant ainsi l'ennemi avant de le détruire.




Booster Pack Alpha


- Tensho Experts (Fusil d'Abordage) - Les Tensho ont une compétence spéciale d'Opérateur Spécialiste pour capturer des objectifs, ainsi que Régénération qui leur permet de rester dans le jeu. Leur Fusil d'Abordage leur offre des options pour les ennemis qui s'approcheraient trop près ou qui viseraient le même objectif.

- Jayth Cutthroats (Chain Rifle) - Le Chain Rifle R+1 des Jayth Cutthroats est idéal pour frapper des groupes d'ennemis regroupés. Avec en plus un attribut de CC élevé et une compétence Arts Martiaux N3 et une arme CC DA, vous voudrez donc les avoir très près des troupes ennemies. Son Mimétisme -6 aidera à éviter les tirs sur le chemin, mais il pourra être difficile de s'approcher directement en chargeant de loin avec eux.

- Noctifer (Spitfire) - Une arme Spitfire sur une troupe Camouflé avec Mimétisme -6 est une chose dangereuse. Faites-le sortir à l'improviste pour éliminer quelque chose et semer le désarroi sur la table.


Booster Pack Beta


- Ko Dali (Fusil MULTI) - Ko Dali pour cette arme est livrée avec 2 profils différents. L'option Déploiement Avancé +10cm est moins cher avec une arme CC DA, sinon il y'a la version Infiltration légèrement plus chère avec une arme CC AP. Les deux profils ont un Viseure Multispectral N2 et Mimétisme -3 pour détecter les ennemis cachés et éviter d'être touché dans un échange de tirs. Avec BLI (ARM) 2, Arts Martiaux N2, et une compétence CC élevée, elle sera l'une de vos troupes de combat au corps à corps de prédilection.

- Victor Messer - Victor dispose de deux profils d'armes différentes. Les deux en font principalement un hacker non piratable équipés d'un nano-écran pour lui offrir une certaine protection. L'option la moins chère est équipée d'un Fusil d'Abordage, et l'option légèrement plus chère est armée d'un fusil MULTI et d'un Nanopulseur R +1.

- Nourkias Hacker - Nourkias a des profils d’Hacker comme option, mais brille également très fort en combat rapproché, avec une compétence élevée en CC, une compétence Arts Martiaux N4 et une arme CC DA, ainsi que la compétence Prothéion qui booste son attribut de Blessures lorsqu'il marque des points, ainsi qu'Esquive +3 et +5cm, ce qui fait de lui une force avec laquelle il faut compter si l'adversaire lui permet de s'approcher.








Vous voulez voir plus d'articles ou de sujet sur Infinity CodeOne ?
Mini Tactica illustré des forces d'Operation: Kaldstrom
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_op_kaldstrom
Tactica C1, suite d'Operation: Kalstrom, pour constituer des Listes Yu Jing :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_op_kaldstrom_yujing2
Tactica C1, suite d'Operation: Kalstrom, pour constituer des Listes PanO :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_op_kaldstrom_pano2
Sujet récapitulatif des vidéos Infinity CodeOne :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15555.0
[C1/N4] Récapitulatif des ressources de jeu :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16014.0

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Fastrad & MàJ N4 de l'article du blog Starcohq: https://starcohq.wordpress.com/2019/09/15/emily-handelman-unit-analysis/





Analyse de l'unité: Emily Handelman




Emily est de loin l'une des plus grandes attractions de la StarCo pour certaines personnes et pour une bonne raison. Elle a tellement de compétences et d'équipements qu'il est facile d'oublier quelque chose chaque fois qu'on la joue (j'oublie encore souvent le pistolet d'assaut). Dans une fireteam CORE complète, elle peut être la pièce maîtresse de nombreuses listes, et elle est redoutée par beaucoup pour sa capacité de tir spéculatif inégalée.

Avant d'aborder la liste des compétences d'Emily, regardons ses statistiques. Son TR 13 la place au premier rang de la StarCo et elle a une VOL 14 (incroyable pour une Pano) utile pour sa compétence de base d'Observateur d'Artillerie. Ainsi qu'un PB (BTS) de 3 qui est la seule autre statistique digne d'intérêt.

Ensuite, nous entrons dans le vif du sujet, son Mimétisme -3 associé à son excellent attribut TR fait d'elle une dangereuse tireuse, surtout si elle peut également utiliser le viseur-X. Le Fusil Combi sera son profil d'arme de prédilection (à cause de Chaine de Commandement), mais n'oubliez pas l'utilité du Pistolet d'Assaut (comme je le fais souvent) car il lui donne une option de Rafale 4 (5 avec les bonus de fireteam). Son Flash Pulse, un don apporté par son statut d'Observateur d'Artillerie, est également un excellent outil car il étend sa portée (avec un malus) encore plus loin et constitue une option phénoménale avec sa VOL supérieure à la moyenne. Dogged (Esquive) lui permet également de rester un peu plus longtemps sur place en cas de besoin.

En regardant les autres options d'armes de cette ligne de profil, l'option Lance-Grenades est celle que les gens vont utiliser 99% du temps. Chaîne de Commandement est d'une utilité folle ici car la StarCo a une option de Lieutenant Agressif en la personne du Mobile Brigada, mais ça signifie qu'Emily ne soit de préférence pas Wildcard dans sa fireteam (en gros ne mettez pas tout vos œufs dans la même fireteam), s'il s'agit d'un Lieutenant Algacile vous pourriez la mettre avec lui, les 2 restants en statut défensif en milieu de table de toute manière.
Mais le Lance-Grenade en combinaison avec Viseur-X, TR 13 et les bonus d'une Fireteam CORE signifie qu'Emily peut faire un Tir Spéculatif en tirant sur des 16 de 0-80cm et au pire des 13 jusqu'à 120cm. Si vous parvenez à mettre un ennemi en état Ciblé (Targeted) avant d'utiliser le Tir Spéculatif (ce qui est relativement facile en StarCo en raison de la couverture phénoménale de répétiteurs et de la disponibilité des hackers qui mettront bien un Trinity), vous frappez alors sur 22 de 0-80cm, et 19 jusqu'à 120cm. Non seulement elle peut Tirer Spéculativement mieux que tout le reste de votre faction, mais ça lui donne également une attaque Gabarit méchante à utiliser sur une fireteam adverse.

Maintenant, il est vrai que le Tir Spéculatif n'est pas en lui-même le bon plan d'action principal. Il est très instable (1 dé contre 1 dé au mieux) et vous pourrez finir par dépenser une réserve d'ordres entier pour ne rien faire plus souvent que vous ne le souhaiteriez. Cependant, c'est un outil phénoménal à utiliser lorsqu'il y a une opportunité de cible valable (quelque chose comme un avatar, par exemple) ou si vous avez 1 ou 2 ordres en rab à utiliser. Elle oblige également votre adversaire à clairsemer ses troupes, car elles pourraient manger un gabarit de grenade à tout moment, ce qui vaut le prix de son achat même si au cours de la partie vous ne dépensiez pas un ordre sur elle.



Cette ancienne agente PanO est une pièce solo efficace, mais elle bénéficie évidemment beaucoup mieux des bonus d'une fireteam core. En tant que Wilcard elle peut rejoindre n'importe quelle core d'Aguaciles ou de Mobile Brigada (l'option Alguacile est la plus polyvalente et la plus rentable), soit rejoindre un Haris de Riot Grrls avec Uhahu (également efficace, mais plus brutal et plus cher). Les Aguaciles vous donnent un excellent point d'ancrage pour votre liste tout en vous permettant de compléter votre force avec d'autres pièces utiles (comprendre aggressives) et variées, tandis que la fireteam des Riot Grrls doit être le point central de votre liste (de plus grâce aux changements apportés par la N4, vous pouvez inclure Avicienne en tant que Docteur et Troupe Spécialiste). Planifiez en conséquence. Elle peut aussi faire un Duo avec Uhahu, ce qui n'est généralement pas utile, sauf pour transporter un hacker avec une protection supplémentaire. Avec Uhahu et Raoul, ces 3 là sont massivement influents sur une liste.

Dans l'ensemble, Handelman vaut bien ses points et peut facilement se retrouver dans presque toutes les listes StarCo. Elle est une unité centrale que vous aurez tout intérêt à apprendre à utiliser.








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Pour mise en avant dans la Section Articles Tactica, présentation de la vidéo tactica de Starpu avec Merco, sur les Nomades (Corregidor) pour Infinity N4.





Post du Sujet de Starpu
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Passage en revue des différents profils de la nouvelle sectorielle Corregidor revue et corrigée au passage de la N4. Je donne mon point de vue de noob avec l'œil expert de Merco en guest.

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Examen Approfondi de l'Unité: Knauf, Sniper hors-la-loi




Knauf est un personnage qui existe depuis un certain temps à la fois dans l'histoire d'Infinity et sur la table. Avant la sortie de la N4, le consensus général semblait être que son profil était utilisable mais décevant. Heureusement pour lui, le passage à la N4 a vu son profil remanié et il semble maintenant être une option assez intéressante. :)




HISTOIRE



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L'histoire de Knauf est explorée dans le manga Outrage. J'éviterai d'entrer dans trop de détails sur Outrage ici, pour éviter les spoilers.

Knauf est un ancien agent PanOcéanien, depuis longtemps retiré du service actif. Considéré comme une légende, il est connu pour opérer avec une efficacité effrayante à toutes les distances de combat.

Il est mieux connu pour son travail clandestin, ayant infiltré la Société Druze. Cette affectation l'a amené a être sous couverture, et afin de consolider sa position et de renforcer la confiance au sein du réseau criminel, il a été obligé de commettre des actes qui le hanteront à jamais. Sa collecte de renseignements fut essentielle pour l'Hexaèdre (renseignement militaire pano.) et, par conséquent grâce à cela, les réseaux de contrebande druzes furent finalement fermés. Cependant, les conséquences de ses actions étaient trop lourdes à supporter et Knauf quitta l'armée PanOcéanienne peu de temps après.

L'une des conséquences immédiates de cette opération est que l'activité druze s'intensifia sur Bourak, la planète d'Haqqislam. C'était une répercussion aux réseaux de contrebande druzes qui se dissolvaient ailleurs dans l'espace. Sur cette base, nous pourrions supposer que Knauf n'est peut-être pas tenu en haute estime par le commandement d'Haqqislam. Si vous craignez de fabriquer une raison pour son inclusion dans votre force Haqqislam, il peut évidemment y avoir de nombreuses justifications, mais voici deux suggestions Role-Play :

- Les activités de Knauf sont si secrètes qu'elles ne sont pas bien connues du commandement d'Haqqislam. Cherchant à se racheter des conséquences de ses actions antérieures, Knauf accepte un contrat pour Haqqislam avec la motivation secrète d'aider ceux qu'il a accidentellement blessés.

- Les activités de Knauf sont connues du commandement d'Haqqislam, mais ils sont impressionnés par ses capacités de combat. Sur cette base, il accepte le travail d'Haqqislam afin d'aider à nettoyer le désordre qu'il a fait au cours de ses premières années et de rechercher la rédemption à leurs yeux.





STATISTIQUES




C'est le profil actuel de Knauf en N4.



Forces

Un grand changement entre le profil de Knauf N3 et son profil N4 est qu'il a gagné le Bonus Attaque TR (R+1) (BS Attaque (+1B)). Cela signifie qu'il tire maintenant trois fois avec son Fusil Sniper MULTI en tour actif, ce qui est une grande amélioration par rapport aux deux Tirs qu'il tirait avec son ancien profil. Le grand effet de ce changement est qu'il est maintenant un tireur respectable et fiable. Car plus vous lancez de dés, moins vous êtes sujet à la malchance, et passer de Rafale 2 à Rafale 3 fait une différence notable à cet égard. Une arme en Rafale 3 avec Munitions Double Action (DA) sera capable de forcer votre adversaire à faire 6 Jet de Sauvegardes - et c'est une quantité incroyable de puissance d'arrêt. Et son fusil a portée positive à partir de 40 cm.

Knauf complète cela avec Mimétisme-3 et un Viseur Multispectrale N1 (VMS 1), ce qui lui donne la possibilité d'ignorer les MODS négatifs de ses tirs, tout en étant difficile à toucher lui-même. Le VMS1 est un atout important en N4, car les troupes peuvent maintenant l'utiliser pour tirer à travers les Grenades Fumigènes. Cela fait de lui une pièce d’ORA efficace contre les groupes qui voudraient utiliser un Fumigène pour se protéger. Cela signifie également que vous pouvez utiliser Knauf pour tirer à travers vos propres Grenades Fumigènes afin de neutraliser les ORA adverses. Les troupes VMS1, telles que Knauf, subissent une pénalité de -6 lorsqu'elles tirent à travers un Fumigène, ce qui diminue leurs chances de toucher. Cependant, si l'adversaire a une pénalité de -6 pour riposter (à cause du Fumigène), combinée à un Mod -3 pour son Mimétisme, et d’un Mod -3 pour être en mauvaise bande de Portée, alors l’adversaire atteindra rapidement -12 et ne pourra peut-être pas vous toucher du tout. Ce gros changement apporté au fonctionnement du VMS signifie que Knauf peut désormais effectuer des tirs d'interception incroyablement sûrs.

En termes de chiffres bruts, Knauf a CC 21 et TR 13 comme statistiques remarquables. CC21 est assez bon pour affronter un nombre raisonnable d'unités qui se trouveraient à portée de mêlée. Ce n'est pas extraordinaire (cela n’en fait pas un expert CC anti-expert), mais cela peut certainement décourager certains ennemis. De plus, son score TR de 13 est confortablement au-dessus de la moyenne, et fait de lui un tireur précis. Enfin, en regardant son arsenal, nous pouvons voir qu'il dispose d'un Pistolet Lourd AP, ce qui le rend assez à l'aise à diverses distances. Le pistolet mettra à mal les cibles à moins de 20cm, surtout si l'on considère qu'il est en rafale 3 au lieu de 2.




Faiblesses

A mon avis, la principale faiblesse de Knauf est que son profil manque de durabilité. Avec seulement BLI 1, PB (BTS) 0 et Blessure 1, il a très peu de chances de survivre aux tirs qui parviendraient à l'atteindre. De plus, il n'a pas de véritable camouflage, ce qui signifie qu'il ne peut pas se déguiser en marqueur de camouflage. Cela signifie que Knauf sera un élément vulnérable dans votre liste dès que vous le déploierez. Ces faiblesses sont néanmoins compensées dans une certaine mesure par le fait qu'il dispose d'une arme à très longue portée, ce qui signifie qu'il n'a pas besoin de traverser la table ou de se risquer dans de multiples ORA avant de pouvoir se mettre en bonne position. Il devrait être déjà en bonne position dans votre zone de déploiement. Cependant, son faible blindage signifie que perdre un Jet d’Opposition est extrêmement dangereux pour lui.

Contrairement à sa réputation, Knauf a un trou assez flagrant dans ses bandes de portée positives. Le pistolet excelle de 0 à 20cm, et le sniper excelle à partir de 40cm. Il a donc du mal dans les portées entre 20 et 40cm. Ce n'est pas la pire faiblesse du monde, mais cela signifie qu'il peut souffrir contre les troupes qui parviendraient à le toucher dans cette portée point faible.




UTILISATION




Knauf est un pur tireur, et par conséquent cette section sera raisonnablement courte. Il n'a pas de compétences qui font de lui une Troupe Spécialiste. Il n'a pas d'énormes capacités de combat CC. Il a du mal à se déplacer sur la table en toute sécurité car il n'a pas de camouflage, de BLI élevée et de Blessures multiples. Il est au mieux de sa forme lorsqu'il reste loin des ennemis et qu'il utilise son puissant fusil de sniper.


ATTAQUE

Knauf est un combattant à distance raisonnablement flexible. Il possède Mimétisme, ce qui lui donne une petite protection contre les ORA. Il a un VMS1 et peut donc confortablement affronter des unités avec Mimétisme -3, et dans une moindre mesure avec Mimétisme -6. Cette pièce d'équipement lui permet également de tirer à travers un Fumigène. Il a une valeur de TR (BS) solide de 13, et son arme est aussi bien à l'aise avec les cibles blindées que non blindées. L'ensemble de ces compétences et de ces pièces d'équipement font de lui une pièce très forte en tant que pièce statique qui se trouverait dans votre zone de déploiement et qui éliminerait toute cible qui ne se cacherait pas correctement.

Mais il y a deux subtilités principales lorsqu'il s'agit d'utiliser Knauf de manière offensive. Ce sont :
- Dois-je tirer à travers un Fumigène ?
- Dois-je utiliser des Munitions AP ou DA ?


Pour ce qui est de savoir si vous devez tirer à travers un Fumigène ou non, mon sentiment général est que non. La raison en est qu'avec le VMS1, vous subirez la même pénalité que votre adversaire (-6), et vous aurez donc beaucoup plus de chances de rater et de devoir gaspiller des ordres pour réessayer. J'ai déjà eu l'occasion de me pencher sur les statistiques des Jets d’Opposition, et la conclusion la dernière fois que j'ai vérifié, était que si vous avez l'avantage de la rafale (ce qui sera généralement le cas au Tour Actif), alors vous devrez maximiser votre valeur de TR, même si vous permettez à votre adversaire de faire de même.

Cependant, il y a une grande exception à cette règle. Si le Mod -6 de tir à travers un Fumigène signifie que votre adversaire ne pourra pas du tout vous tirer dessus, alors je l'envisagerais sans problème. En particulier contre des pièces d’ORA dangereuses. Par exemple, un Drone avec Réaction Totale et TR 11 sera toujours capable de vous tirer dessus même si vous le touchez dans sa mauvaise portée. Il prendra peut-être un Mod -3 pour la portée, -3 pour le Couvert, et -3 pour Mimétisme, et donc il pourra toujours vous tirer dessus sur 2. Ce qui peut ne pas sembler dangereux, mais il suffit d’un seul coup critique pour entraîner la mort de Knauf. D'un autre côté, si vous tirez à travers un Fumigène, il faudra -3 pour la portée, -3 pour le Couvert, -3 pour Mimétisme, et -6 pour le Fumigène, ce qui donnera un Mod maximum de -12, et donc le Drone ne pourra pas vous toucher. Oui, vous aurez plus de chances de rater votre tir que le réussir, mais dans cette situation, vous aurez transformé une pièce d'ORA très dangereuse en quelque chose qui ne peut littéralement pas vous blesser quoi qu’il arrive.

Pour ce qui est du choix des munitions AP ou DA, je pense que la réponse est plutôt DA. En faisant quelques calculs rapides, on peut dire que DA et AP sont à peu près aussi efficaces l'une que l'autre contre une cible BLI 8 à couvert (soit BLI 11 avec le Mod), et qu'à partir de ce point, la AP devient meilleure. La réponse est donc presque toujours DA, à moins que vous n'affrontiez un gros TAG à couvert.

(Mes Stats pour les curieux : BLI 11 a besoin d'un jet de 5+ pour être Sauvegardé contre des dégâts de 15. Donc, avec une Munition DA, la cible a 64% de chances de sauvegarder les deux, 4% de chances de ne sauvegarder aucune des deux, et 32% de chances de n'en sauvegarder qu'une. Les dégâts moyens sont de 0-4. Avec des Munition PA, la cible BLI 11 devient BLI 7 [BLI 8 est divisé par deux pour finir avec BLI 4, puis on ajoute 3 pour le couvert] et a besoin de 9+ pour sauvegarder contre des dégâts de 15. Elle a donc 60% de chances de s'en sortir. Dégâts moyens = 0-4. C'est donc le point où les deux choix sont à peu près égaux).


DÉFENSE

Knauf n'a pas vraiment d'astuces défensives, et pour cette raison, je ne l'utiliserais pas comme une pièce principalement défensive. Il a Mimétisme-3, ce qui peut dissuader certains attaquants, mais pas beaucoup d’autres astuces en plus. Il ne peut pas entrer en Tir de Suppression. Il n'a pas de Mines. Il n'a pas de camouflage complet. Donc en raison de ces faiblesses, je ne pense pas qu'il soit particulièrement efficace dans le Tour Réactif.

Ceci dit, je pense que la valeur de Knauf en tant que pièce défensive peut augmenter au cours d'une partie, et dépend aussi beaucoup de votre adversaire et de sa liste. Knauf peut fonctionner comme une pièce d’ORA avec VMS si votre adversaire n'a pas de troupe avec VMS + arme à longue portée. Dans cette situation, votre adversaire n'aura pas forcément beaucoup d'options pour enlever Knauf, et il pourra donc être assez difficile pour lui à le déplacer. De même, si vous vous déployez en second, vous pourrez repérer une zone que Knauf pourra couvrir et que les unités adverses VMS ou avec une HMG (Mitrailleuse) ne peuvent atteindre. Si c'est le cas, il pourra être performant en tant que troupe d’ORA. Enfin, s'il est tard dans la partie et que votre adversaire n'a plus qu'un petit nombre d'ordres, il peut être intéressant de laisser Knauf en tant qu’unité réactive. Si votre adversaire est obligé de dépenser 1 ou 2 ordres pour le tuer, cela pourrait suffire à l'empêcher de faire ce qu'il doit faire pour gagner.




CONSTRUCTION DE LISTE HAQQ AVEC KNAUF



En tant que pièce à longue portée et de tour actif, Knauf n'a pas besoin de beaucoup de soutien dans une liste. Ses deux principales faiblesses - le manque de durabilité et quelques trous dans ses bandes de portée effective – ce qui peut être largement corrigées par un bon déploiement et un jeu calculé. Malgré tout, ça vaut la peine de considérer comment Knauf s'intègre dans votre stratégie globale, et comment il sera protégé par vos autres unités pendant qu'il fait son travail.

La niche de Knauf en tant que tireur de Tour Actif qui veut engager des cibles à 40cm ou +, signifie qu'il remplit à peu près le même slot qu'un utilisateur d’une HMG (Mitrailleuse) ou d’un feuerbach. En fait, il est tout à fait comparable à un Zhayedan HMG en termes de coût de points. Mon opinion personnelle est qu'il n'est pas nécessaire d'avoir une abondance de ce type d'unité, donc si j'utilisais Knauf, je ne prendrais probablement pas une autre de ces pièces coûteuses qui fait la même chose. Comme Knauf a mimétisme-3 et un VMS1, il n'a pas de trous évidents qui nécessiteraient l'utilisation d'un autre sniper ou une HMG. S'il n'avait pas de VMS, je pourrais envisager d'utiliser quelque chose d'autre à ses côtés (en fait, je ne l'aurais probablement pas utilisé en premier lieu !).

En ce qui concerne la durabilité, il y a quelques solutions simples que la construction de listes peut fournir. Il est évident qu'utiliser un Médecin est une bonne idée, car cela permet de s'assurer que s'il perd un jet d’Opposition et tombe, vous pourrez simplement le soigner. De plus, il est vulnérable aux tirs dans le dos. Cela peut arriver si une troupe parachutiste ou un escarmoucheur (skirmisher) arrive dans votre zone de déploiement. Pour remédier à cela, j'aime garder d'autres troupes à proximité pour repousser les attaquants qui arriveraient. Les unités avec des armes à gabarit direct font cela très bien, et parce que les fusils à pompe vous donnent un gabarit direct... Vous avez la chance qu’Haqqislam a beaucoup d'options. Un simple Ghulam, un Kum Biker, ou un Ghazi Muttawi'ah pourra empêcher les ennemis de s'approcher trop près.

Bien sûr, Knauf ne pourra pas être le seul tireur de Tours Actifs de votre liste. Ce qui est à se dire pour pratiquement toutes les unités du jeu, mais c'est particulièrement vrai pour Knauf parce qu'il est un peu fragile niveau protection, et qu'il n'aime pas être au milieu de la table où il pourrait se retrouver dans sa mauvaise bande de portée. L'utilisation d'une troupe compétente avec un Spitfire ou un Red Fury à ses côtés serait tout à fait judicieux ; juste histoire de s'assurer que vous avez de bonnes options pour chaque bande de portée. J'aime beaucoup le Mukhtar avec un Red Fury, et l'Asawira avec un Spitfire AP. Tous deux sont plus résistants que Knauf sur le plan défensif et sont bien plus performants à courte portée.




CONCLUSION




Knauf est l'un des profils N3 qui a été le plus amélioré en N4, à mon avis. C'est peut-être une déclaration avec laquelle beaucoup de gens ne seront pas d'accord, mais je le crois vraiment. La différence entre un sniper Rafale 2 et un sniper Rafale 3 est énorme lorsqu'il s'agit de gagner des jets d’opposition. Ce dé supplémentaire ajoute beaucoup de fiabilité, et cela signifie également que dans le meilleur des cas, vous pourrez forcer votre adversaire à faire six sauvegardes au lieu de quatre. Comme si cela ne suffisait pas, les changements apportés au VMS signifie qu'il peut désormais tirer à travers un Fumigène. Son Fusil Sniper MULTI est équipé de munitions DA et AP, ce qui le rend apte à combattre des cibles blindées ou non, ce qui est important car la nouvelle édition a rendu l'infanterie lourde et les TAG très désirables. De plus, il dispose de Mimétisme-3 et d’un VMS mentionné plus haut, ce qui lui permet de se battre avec la plupart des troupes adverses. Knauf en N4 est une pièce active très fiable, et vraiment très mortelle. Il est définitivement devenu une inclusion courante dans mes listes, et jusqu'à présent, j'ai été extrêmement satisfait de ses performances.








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