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[C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage

Démarré par Wizzy, 24 Janvier 2022 à 18:21:31

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Wizzy

24 Janvier 2022 à 18:21:31 Dernière édition: 24 Janvier 2022 à 18:49:47 par Wizzy
Hello Hello la Sphère, 8)

Thanqol Decadion du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur le Camouflage dans Infinity N4 (mais qqe points pourraient coller en C1). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.
Version article ici: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_Gestion_Camouflage

(YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer





Fastrad de l'article du blog Goonhamer: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-camouflage/




Tactica Infinity: Le camouflage


Par Thanqol Decadion

CitationSi vous jouez principalement contre des armées normales, affronter une force basée sur le camouflage peut devenir un cauchemar étrange où rien n'a de sens, et où vous pouvez être touché par des missiles sortis de nulle part, à chaque fois que vous essayez de faire quoi que ce soit. Ce n'est pas le pire cependant - le pouvoir le plus mortel du camouflage est sa capacité à mettre un adversaire en dehors de son jeu prévu, en l'abordant de manière méthodique, il sera beaucoup plus facile à gérer.

Cet article sera écrit en deux parties : la première détaillera comment vous, en tant que joueur Pano fort et honorable, vous pourrez faire face à un salaud camouflé, et la seconde détaillera comment vous, en tant que joueur Ariadnais féroce et opprimé, pourrez tirer le meilleur parti de votre jeu asymétrique. Allez c'est parti !




Première partie : Oh mon Dieu, ça pourrait être n'importe quoi !



Dans Starcraft, il existe des constructions trompeuses – constituant des stratagèmes qui reposent sur le fait de tromper votre adversaire pour lui voler une victoire. Le hic avec tout stratagème qui s'appuie sur la tromperie, c'est que ses stats de jeu sont inférieures au jeu normal sans effets de tromperie. C'est un point simple, mais il est important à avoir en tête. Pour que ça fonctionne, c'est comme le pétrole il faut vraiment investir dans cette stratégie pour continuer à vendre plus tard votre leurre à votre adversaire et plus vous investissez, plus vos fondamentaux de combat seront faibles. Un Libertos dans un nid de tireur d'élite trompera certainement votre adversaire, mais vous aurez placé une figurine dans un secteur où elle ne peut rien faire de plus.

Et lorsque votre adversaire pose 10 marqueurs Camouflage, vous aurez l'impression de jouer à l'aveugle, mais ce n'est pas la fin du monde. Ceci est un investissement massif de votre adversaire dans la tromperie, par conséquent, les figurines sous ces marqueurs ne seront tout simplement pas aussi bonnes que leur poids en tromperie contre des modèles comparatifs basée sur le combat pur. De plus, dès le début de la partie, comme l'adversaire aura déjà investi une énorme quantité de ressources dans ce subterfuge, cela l'entrainera à examiner attentivement s'il doublera ou non cet investissement, en se positionnant de manière sous-optimale pour un effet supplémentaire. S'il est trop investi dans la tromperie, peu importe si vous ne savez pas ce que ses troupes font – vous pourrez vous contenter simplement de jouer un jeu normal et le casser au fur et à mesure.

Ainsi, généralement, ces camouflés seront positionnés de manière à ce que vous puissiez avoir une assez bonne idée de ce qu'elles font, juste par leur emplacement. Tout ce qui se trouve au centre de la table sera certainement un combattant à courte portée, tout ce qui sera dissimulé dans un nid de sniper avec un long couloir de tir sera probablement un tireur d'élite, tout ce qui sera caché dans un coin impossible d'accès sera probablement un dispositif de piratage ou un jammer. Bien souvent, le rôle de la plupart de ces modèles camouflés vous seront indiqués assez clairement en regardant la table, parce qu'il n'y a tout simplement pas beaucoup d'endroits incroyables pour mettre ce genre de pièce clé.

Il y a cependant beaucoup de variations entre les factions dans ce rôle. Voici un bref aperçu de comment les différentes factions menacent votre jeu avec leurs marqueurs camouflage :


Cas Général des Généralistes


Si vous voyez un profil avec Camouflé sans Mimétisme (sachez déjà que le Mimétisme est une information publique, même si la figurine est sous marqueur camouflage) et un profil Mimétisme -3 avec camouflage à moins de 20 cm l'un de l'autre, que devez vous donc en déduire comme possibilité probable ? Hé bien que ce soit certainement un cas où vous pouvez rencontrer un Libertos, car ce sont les dix meilleurs points que vous pouvez dépenser en général. Et que l'autre est le Major Lunah qui est également une Sniper Camo largement disponible dans la plupart des factions généralistes.


PanOcéanie


Les marqueurs Camouflés sans Mimétisme seront certainement des Helots (par logique fluff, car il n'y a pas de Libertos) - ce sont de puissantes pièces de tireur Réactifs, probablement sur la table avec des Lance-Roquettes Légers. Attention donc aux gabarits. Les marqueurs Camouflage avec Mimétisme -3 placés de manière inaccessible seront probablement des Zulu-Cobras - ils auront des Jammers, des Capteurs et pourront être le Lieutenant de votre adversaire. Mais leurs plus gros atouts, si la PanO veut rendre quelqu'un réellement invisible, tournera autour des profils avec Déploiement Caché (comme les Cutters ou les Croc Men).


Yu Jing :


Les snipers escarmoucheurs teneurs d'objectifs de milieu de table seront probablement des Guilang - qui sont des contre-snipers spécialisés à usage général, souvent vus dans leur configuration Minelayer. Il y a une probabilité secondaire que vous ayez affaire à un profil camouflé de fantassin lourd à la place, mais c'est très rare. Un marqueur Camouflage silhouette 3 sera à coup sûr un Long Ya – un Drone au design particulier avec Minelayer, Panzerfausts et Flammenspears (oui il est moche !), alors faites très attention à rester en dehors de ses gabarits.

S'il y'a un seul marqueur Camouflage caché dans sa Zone de Déploiement, c'est à 100% un Daoying - en gros, c'est son Lieutenant, et il n'a que 1 Blessure et un Fusil à Pompe, si vous pouvez le tuer, tirez pour gagner.


Ariadna


Aller prenez une grande inspiration...

Ariadna est LA faction Camo et eux, plus que quiconque, en joue pour gagner par la tromperie, en particulier dans la généraliste Ariadna. Un marqueur Camouflage sur la table pourra être n'importe quoi, d'un Lance-Missiles à un expert en Arts Martiaux, en passant par un "haha rien". Vous verrez des HMG avec la compétence Marksmanship (Tir Précis), vous verrez des Lance-Flammes, vous verrez une petite fille avec une meute de loups-garous dans un bois, il n'y a pas de fin à ce cauchemar. Passer à travers les marqueurs Camouflage Ariadnais, c'est comme essayer de passer à travers l'Infanterie Lourde de Yu Jing un jour de solde sur le nutella - mais cela doublerait la longueur de l'article, supposons simplement qu'ils peuvent faire tout ce que n'importe qui d'autre ferait avec du Camouflage, mais en mieux.

Je donnerai néanmoins une remarque spéciale aux SAS Observateurs d'Artillerie qui comptent parmi les plus grandes menaces dans le domaine du Camouflage - Car ils sont le package parfait. Non seulement ils ont des Charges-Creuses leur permettant de menacer 30 cm de table en mode charge kamikaze avec gilet suicide (ça marche comme ça : mouvement-mouvement sous camouflage, peu importe si vous êtes découvert, puis mouvement-attaque CC pour terminer le travail), mais ils ont aussi des Chain rifle pour leur défense rapprochée, des Fusils à Pompe pour les modèles adverses que vous voulez essayer d'esquiver, et lorsqu'ils sont associés à un Traktor Mul Katyusha, une ORA d'Observateur d'Artillerie à longue portée du SAS peut rendre un ennemi Ciblé par la Mul et en faire une proie facile pour un barrage de missiles au prochain Tour.


Haqqislam


L'Al Hawwa couvre toutes les besoins - que ce soit d'un Sniper Minelayer permettant de placer un couloir de tir leurre, ou pouvant s'agir tout simplement comme une Troupe Spécialiste bon marché ou comme Hacker près d'un Objectif. Les Farzans sont similaires – soit comme Troupe Spécialiste, Minelayer ou – fait intéressant – comme Chaîne de Commandement. En effet, si votre adversaire dirige un Lieutenant offensif comme Tarik, envisagez de débusquer les marqueurs Camouflage suspects pour confirmer la mise à mort du Lieutenant de la liste. Les Hunzakuts ont la même gamme de capacités mais avec une remise du fait qu'ils sont Irréguliers. Fondamentalement, dans tous les cas, vous aurez droit sous la plupart des marqueurs Camouflage d'Haqqislam à un Fusil à Pompe ou un Fusil de Sniper TR 11.

Mais si vraiment, vous vous inquiétez pour les Dalyami, il faut dire qu'ils sont très bon marché, avec des panzerfausts et qui sont là pour pêcher à la chance. Engagez-les avec des armes à Haute Rafale si vous le pouvez (et devez), car vous ne voudrez avoir eu à subir aucune variance lorsque ces roquettes vous arriveront à coup sûr en cas d'échec de tir.


Les Nomades


L'Intruder est la pièce classique : un marqueur Camouflage placé dans sa Zone de Déploiement comme une pièce d'assaut - bien protégée, avec une bonne amplitude de mouvement. Il a un VMS2, donc s'il tire par surprise à travers un Fumigène, il peut avoir un -12 sur sa cible, ce qui est le nombre ultime des Nettoyeurs de toit. Il n'a qu'une seule Blessure et représente un fabuleux cout de 40 points, donc si vous pouvez le supprimer avec une Grenade en tir spéculatif ou quelque chose d'autre, ce sera le meilleur kill que vous pourrez obtenir dans la partie. Très probablement, vous verrez quelques Zéros – des marqueurs Camouflage bon marché et assez banals il faut le dire, ils font des choses de marqueur Camouflage habituel, sauf qu'ils peuvent larguer des mines E/M ou des Répétiteurs qui sont deux choses que vous devriez prendre incroyablement au sérieux venant du jeu de piratage des Nomades. Les Morans sont également banals, sauf pour transporter des Krazykoalas. Les Bandits échangent leur statut d'Irréguliers contre de bonnes statistiques d'Arts Martiaux et, surtout, ils ont la compétente Butin (Booty) qui pourrait les transformer en un type de menace extrêmement différents (mais cela est très aléatoire). Enfin, il y'a Bran do Castro qui mérite une inclusion spéciale en tant que marqueur Camouflage avec Infiltration +6, et du bon kung-fu. Si un nomade s'infiltre avec un tel marqueur Camo CC essayez de lui réserver quelque chose pour couvrir vos troupes les plus proches.

Il y a une autre astuce que vous pouvez tirer (avec les Nomades en particulier). Par le biais de la configuration du marqueur Camouflage sans Mimétisme à moins de 20 cm du marqueur Camouflage Mimétisme -3, la plupart du temps il s'agit en générale de la configuration traditionnelle "d'un Libertos", et c'est là que se joue l'astuce, songez qu'il ne s'agit plus d'un Libertos mais en fait d'un Heckler, le profil de menace que cette configuration présente devient entièrement autre chose - autant un Nettoyeur ILO aurait pu rire d'une Mine Antipersonnel, autant il n'en aurait pas eu le temps avec un E/M.


Armée Combinée


L'IE mais en particulier les Shasvastii, ont beaucoup d'options de marqueurs de camouflage vraiment étranges. Vous pouvez vous attendre à coup sûr, qu'une tonne de trucs bizarres sortent de là-bas.

Le Caliban est probablement le marqueur Camouflage de l'IE le plus effrayant. Il a Protheon, ce qui signifie qu'il peut voler des Blessures aux choses qu'il tue en CC – et il est armé de charges creuses, ce qui signifie qu'il peut potentiellement faire exploser l'un de vos modèles et récupérer un attribut à deux blessures. Ne laissez rien à portée de frappe d'un Caliban. Vous pouvez également les voir avec un profil Ingénieur ou Chaîne de Commandement - le profil Ingénieur est très courant dans les listes avec un avatar, occupant alors un poste de pièce d'attaque secondaire à l'avatar et pouvant prendre en charge l'avatar.

Les Seed Soldiers sont bizarres. Ils sont comme des mines étranges qui pourraient se transformer en soldats, soit en ORA, soit gratuitement au début d'un Tour – mais ne vous inquiétez pas trop, notez simplement qu'ils peuvent se transformer en Infirmier.

Les Mentors font du Contre-Espionnage, ce sont des choix de Lieutenant en arrière-plan et viennent souvent avec un leurre. Vous ne les verrez pas trop souvent, car les Combinés ont des choix de Lieutenant plus intéressants, qu'ils préféreront rarement celui-ci.

Le Shrouded a Régénération comme gimmick, mais n'est vraiment remarquable que pour son profil Dazer – un équipement qui peut créer une Zone massive de Terrain Difficile. Les effets de contrôles de mouvement sont très limités dans Infinity, et parfois vous vous retrouverez du mauvais côté de l'un de ces gars dans les missions Biotechvore ou Armurerie ou quelque chose de similaire.


Aleph


Voilà une généraliste rafraîchissante après tout cela, le pire dont vous devez vous soucier dans le grand jeu du camouflage d'Aleph est la Naga, qui est Tenace et a accès aux Mines Monofiliament. Méfiez-vous également de Dart qui a des grenades E/M - et les grenades E/M ne sont pas une blague à prendre à la légère. Laisser passer Dart et la voir passer six Ordres en lançant de manière spéculative des grenades E/M sur votre TAG Lieutenant sera un mauvais moment, alors assurez-vous de vous déployer de manière à être aussi à l'abri d'elle que possible.


O-12


Rappelez-vous que si vous demandez à quelqu'un s'il est flic, il doit vous le dire.



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Wizzy

24 Janvier 2022 à 18:21:45 #1 Dernière édition: 24 Janvier 2022 à 18:33:30 par Wizzy
Deuxième partie : Sous le masque !



CitationAu-delà de la tromperie, la vraie force du camouflage est qu'il agit comme un bouclier défensif extrêmement puissant. Cela permet à son utilisateur de contrôler le moment de l'engagement, mais pas ce qui fait l'engagement.


Les Snipers


Alors vous voyez ce marqueur de camouflage sur le toit du bâtiment qui vous fixe ? Il y a de fortes chances que ce soit un Sniper TR 11 avec 1 Blessure ou quelque chose de comparable. Et en plus de cela, vous devez savoir qu'il va probablement vous tirer dessus dès que vous relèverez la tête. C'est un facteur prévisible qu'on peut prévoir, et ces stats de combat ne sont pas si effrayantes.

Et donc vous pouvez simplement les contrer par le bluff...

Les joueurs d'Infinity sont souvent obsédés par le fait d'être à couvert tout le temps, et ça pour une bonne raison - être à l'abri, ça sauve des vies ! Mais si vous avez une fille avec TR 14+HMG en exo-armure, considérez qu'elle surpassera si nettement ce sniper qu'elle n'a pas besoin de couvert pour gagner ce combat(*). Parfois, le bon geste contre un sniper est simplement de sortir à découvert et de mettre au défi l'adversaire de vous tirer dessus. Les troupes Impétueuses sont également douées pour cela - souffler la position réelle d'un Sniper par un jet d'esquive peut être un moyen d'échanger 5 points et 0 ordre contre une pièce adverse de 20 points.

(*) Avec comme mise en garde, qu'elle doit être à l'intérieur de la portée de 40 cm pour éviter le Mod positif du Sniper. Et être hors couvert est loin d'être aussi mauvais que d'être en dehors des 120 cm de Portée utile d'un Fusil Sniper.

En général, je trouve que c'est la meilleure façon de gérer les ORA de Snipers en camo. Essayer de les Détecter à des distances extrêmes est affreux, c'est comme chercher l'aiguille dans la botte de foin, alors laissez-les simplement vous tirer dessus, s'ils pensent qu'ils sont assez durs et éjectez-les de leur nid avec votre aimant négatif. La seule fois où je pourrais faire une Détection à longue portée, serait dans le cas où j'aurais un Capteur+VMS 3, ou si je passe par une Warband que j'utilise comme appât en début de partie. Cette stratégie brutale a également l'avantage de vous immuniser contre les faux marqueurs de camouflage.

La seule fois où je conseillerais vraiment la prudence, serait lorsqu'il s'agit de prendre plusieurs ORA en même temps. Un seul Sniper frappant votre pièce d'attaque ILO est généralement sans douleur, mais en engager deux à la fois est souvent très mauvais. Si vous envisagez d'aller dans le viseur de plusieurs marqueurs Camouflage à la fois, assurez-vous d'être au moins à couvert pour cette manœuvre.


Les Mines et les hommes qui ressemblent à des mines



Les mines ne sont en fait pas particulièrement dangereuses pour vos troupes lourdes, surtout lorsque ces 'mines' sont isolées. Ce qu'ils sont doués pour tuer, ce sont les escarmouchers (skirmishers) - vos ressources de milieu de table, vos marqueurs Camouflage et vos infanteries légère. Vous devrez généralement engager ces mines avec vos troupes les plus lourdes ou vos troupes les plus sacrifiables et ne rien tenter avec vos troupes entre les deux – traversez, prenez une esquive et comptez sur la chance pure ou sur votre Blindage pour vous aider.

Traiter ce problème avec un Gabarit Direct (DTW) sous état de marqueur est un problème un peu différent, cependant - même si vous faites une esquive, la fille sera toujours là, prête à l'autre Tour. Vous devrez soit prendre son coup, trouver un angle sur ce modèle avec une arme différente en dehors de la gamme DTW ou l'engager directement en CC. Une ILO d'attaque agressive avec des compétences CC est la pièce idéale pour nettoyer un milieu de table avec des mines et des mineurs - transformez alors vos esquives directement en engagement CC, puis terminez-les avec une épée. À défaut, vous devez soit prendre l'échange de pièce (idéalement en abandonnant un drone que vous pourrez facilement réparer), soit disposer d'une pièce d'attaque secondaire qui pourra engager la troupe camo révélée loin à l'extérieur de la portée de son Gabarit. Dans les deux cas, nettoyer une pièce Camouflage de milieu de table sans les bons outils sera rude et inefficace, et si votre adversaire en a 3, vous devrez planifier tout votre premier tour à les éliminer du milieu de table, avant de pousser une attaque en profondeur dans la Zone de Déploiement ennemie.


Pièces d'attaque camouflées


Celles-ci ont tendance à être les pièces les plus résistantes de tout Infinity, et valent presque toujours la peine d'être évitées plutôt que de les engager directement. Non seulement elles sont intrinsèquement difficiles à gérer, mais elles ont également tendance à être au centre de la formation de l'adversaire où vous avez plusieurs couches de Portée à franchir avant qu'elles ne puissent être engagées - et lorsque vous les engagez, vous aurez souvent des chances d'échouer la Détection et voir votre séquence d'attaque se terminer là. Si l'un d'eux se retrouve exposé, allez-y, mais il est plus probable que vous soyez mieux servi en le contournant et en optant pour une cible plus facile.

Dans la doctrine d'assaut soviétique, la procédure d'avance d'un char est simple : contournez tous les points forts avec un blindage, en maintenant l'élan vers l'avant. Le même principe s'applique au camouflage - vous n'avez pas besoin de perdre du temps à casser chaque état de marqueur potentiel avant d'avancer, vous pouvez maintenir une forte avance vers l'avant et compter sur un Blindage lourd et de bonnes stats pour vous faire passer à travers, en nettoyant les pièces laissées exposées avec votre force de réserve. Si votre ennemi contrôle le jeu, vous pouvez le lui prendre en vous engageant dans une offensive profonde. En gros vous pouvez déjouer une embuscade en lançant un bulldozer à travers le site de l'embuscade.

A la place vous pouvez aussi consacrer un Tour entier à nettoyer le milieu de table, mais assurez-vous alors d'avoir les bonnes pièces pour y parvenir avant de vous y engager. Votre liste a presque certainement un outil pour attaquer votre adversaire de manière conventionnelle, mais si vous n'avez simplement pas l'outil pour faire face à ce genre de milieu de table - dans ce cas, contournez ces pièces.




Troisième partie : la défense au marqueur



En cas de doute : Pas d'ORA. Faites faire à l'adversaire ce foutu jet de détection. Ne leur donnez rien gratuitement.

S'il a déjà suivi une compétence de mouvement jusqu'à présent, maintenez-le 100% du temps à moins que vous ayez une raison particulière de ne pas le faire - disons que le dernier mouvement vous permet d'attraper un autre modèle dans un gabarit de missile si vous tirait maintenant. Même si l'adversaire réussit la détection suivante, la situation n'aura pas changé de votre point de vue, mais vous vous permettez de lui faire gâcher un autre Ordre pour vous débusquer, ce qui va le gêner quand ça vous arrangera le mieux. S'ils déclarent Détection+Tir, vous voudrez peut-être envisager de riposter, mais même dans ce cas, vous devriez être enclin à ne pas déclarer d'ORA. Un lancer de détection à longue portée a souvent une probabilité de 25% ou pire. Vous payez pour le timing, payez pour le retard, alors laissez vos menaces sur la table aussi longtemps que possible. Cependant si vous arrivez à les voir sur la seconde moitié de leur déclaration de compétence - vous pouvez y aller quand dans ce cas, c'est un ORA libre et sans opposition. En général un seul dé à battre sur un 8, contre une ILO Mimétique à couvert est souvent une mauvaise cote à courir, même sans opposition, et la perte subséquente de votre sniper pourrait ouvrir le jeu à votre adversaire par la suite, donc mieux vaut rester discret pour assurer la suite.

Un Camo vaut souvent autant défensivement pour sa position, que pour son potentiel d'ORA. Disons que vous placez un Camouflé avec une arme décente sur un bâtiment de milieu de table - il ne pourra pas en descendre facilement et il sera difficile du côté de l'adversaire de monter pour l'engager. Même s'il est Allongé et ne menace donc personne d'un seul ORA direct, il peut toujours restreindre le mouvement ennemi. Si votre adversaire contourne entièrement ce marqueur Camouflage pour engager votre arc arrière, il viendra à se faire flanquer – le marqueur Camouflage peut alors décamper et se déplacer pour donner quelques tirs dans l'arc arrière de l'ennemi (tel est pris qui croyait prendre). Cette menace ferme un grand nombre de points de retrait sûrs ou de zones intermédiaires où des troupes pourraient être déployées en avant. Un joueur peut même renoncer entièrement à une opération offensive simplement parce qu'il ne peut pas planifier une bonne stratégie de retrait en raison de la menace posée par votre camo.

Le placement des mines a une certaine subtilité - une mine est toujours debout et compte comme S2 - jusqu'au moment où elle est Détectée, moment auquel elle tombe à S0. Cela signifie que vous pouvez placer une mine derrière un mur à hauteur de poitrine et qu'elle menacera comme si elle était un soldat de base, puis tombera lorsqu'elle sera découverte, ce qui la protègera contre les tirs. Parfois, cela sera souhaitable, mais d'autres fois, cela pourrait rendre une mine inefficace, surtout si vous aviez placé cette mine pour imiter la position d'un tireur d'élite. En général, cela ne vaut pas la peine de simuler un tireur d'élite si cela vous coûte une véritable détonation de mine. De plus, vous devriez faire tout ce que vous pouvez pour empêcher un soldat de déclencher plusieurs mines lors d'une même activation – une esquive rendra plusieurs mines inefficaces d'un coup. Espacez-les là où vous le pouvez.

Enfin, alors que la tromperie posée par les camouflés est rarement un facteur critique, ce qu'il fait vraiment bien, c'est de cacher le nombre de points que vous avez sur la table. Cela le rend parfait pour dissimuler un Déploiement Caché ou un modèle Aéroporté.






Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-camouflage/
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Wizzy

24 Janvier 2022 à 18:21:59 #2 Dernière édition: 24 Janvier 2022 à 18:35:04 par Wizzy
Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage   
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - P.3 Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
[N4] Goonhammer - P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
[N4] Goonhammer - P.5 Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166
[C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0
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Wizzy

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