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Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli

Démarré par Wizzy, 12 Novembre 2020 à 17:27:56

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Wizzy

Vous remarquerez que la phrase la plus importante est en espagnol, Cora a oublié de la trad ;D
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Wizzy

29 Juillet 2024 à 16:52:48 #41 Dernière édition: 09 Août 2024 à 10:21:33 par Wizzy
Pour info, ajout de :


29/07/2024 - Qu'est-ce que le Corvus Belli https://www.youtube.com/watch?v=TZi7bPZR6CU

CitationQu'est-ce que le Corvus Belli

Qui sommes-nous ? Nous sommes Corvus Belli, une entreprise avec plus de 20 ans d'expérience dans la conception et la création de jeux de table et de wargames.

L'entreprise est née avec l'idée de fabriquer des miniatures en métal.
Les univers que nous créons chez Corvus Belli donnent naissance à différents wargames avec des figurines de haute qualité, des règles de jeu bien pensées et un travail de fond dense qui donne vie à l'histoire et aux événements qui s'y déroulent. Actuellement, nos wargames sont : Infinity







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Wizzy

09 Août 2024 à 10:18:51 #42 Dernière édition: 09 Août 2024 à 10:21:43 par Wizzy
Nouvelle interview de l'une des auteures du lore de Warcrow.









Silvia Pato - España | « L'écriture m'a sauvé d'un millier de naufrages tout au long de ma vie »




Silvia Pato a fait ses débuts dans le monde de la littérature il y a dix ans avec « Les Neuf Pierres » et depuis, elle cultive abondamment la fantasy et la science-fiction, à la fois dans le format classique – le livre – et dans le « worldbuilding » pour les jeux et les jeux vidéo. Aujourd'hui, il publie son premier ouvrage en vers, « Poemas del naufragio » (Loto Azul), un ensemble de quarante compositions qui ont leur origine dans une rupture et qui couvrent ce que la psychologie appelle les différentes phases du deuil. La cohérence et le discours sont les deux concepts qui forment l'épine dorsale d'une œuvre qui est de l'art parce qu'elle est utile aux autres.


Quelle est la motivation de « Poems of the Shipwreck » ?

C'est mon premier recueil de poèmes, mais j'écris de la poésie depuis que je suis préadolescent. Je n'avais jamais osé le montrer car c'est quelque chose de très personnel, mais je me suis dit que le moment était venu. La racine était le deuil d'une rupture sentimentale et j'ai canalisé toutes les émotions en écrivant des poèmes. Il coulait et quand j'ai terminé ce duel, je les ai mis dans un tiroir et je les ai laissés reposer. Quelques mois ont passé, je les ai ramassés et je me suis rendu compte qu'il y avait quelque chose, que toutes les phases d'un deuil étaient capturées, du déni à la fin du dernier poème, quand on accepte la situation. Dès lors, les énergies n'étaient plus pour la poésie, mais pour commencer à reconstruire son environnement. Et je suis retourné à mes romans de fiction.


Avez-vous apporté beaucoup de changements par rapport à la première version ?

Non, je les ai un peu polis et ils ne sont pas tous là. Il y en a quarante : ceux que je considérais comme n'ayant aucune qualité, je les ai jetés, et ça n'a pas fait de mal de le faire. Au fur et à mesure que vous acquérez de l'expérience, vous devenez le plus dur de vos critiques. Quand j'ai vu le résultat, j'ai décidé de chercher un éditeur. J'ai envoyé le livre de poèmes pour voir si la flûte sonnait, même si je n'avais pas beaucoup d'espoir parce que ma poésie est plus classique. Mais ça sonnait !


Habitués aux romans fantastiques, à la science-fiction ou à la « construction du monde », comment s'est passé le changement de registre ?

Ce n'était pas difficile pour moi parce que c'était quelque chose que je faisais déjà. Pour moi, la poésie est cathartique : on entre dans une transe où l'on déverse tout cela et on ne se demande pas si on écrit un quatrain ou un sonnet. J'ai intériorisé ce type de poésie, c'est ma référence. C'est quelque chose de complètement émotionnel, le meilleur véhicule pour montrer des émotions et se connecter avec un moi intérieur...


Et est-ce aussi une thérapie ?

Oui. Les psychologues en deuil ou en crise de la vie recommandent que vous écriviez pour clarifier les idées. Mais l'écriture m'a sauvé d'un millier de naufrages toute ma vie.


La Silvia Pato de la poésie est-elle très différente de celle de la narration ?

Non, mais il montre une facette très intime. La poésie, c'est comme être torse nu, et encore plus quand il s'agit d'une expérience personnelle. J'ai toujours écrit de la poésie alors que j'étais émotionnellement dans une situation agitée pour une raison quelconque, mais je pensais que je n'allais pas oser l'enseigner. Cependant, il est arrivé un moment où je me suis dit : Et pourquoi pas ? J'ai 48 ans, qu'est-ce que je vais attendre ? Je pense que cela peut aider les gens qui traversent cette transe.


Dans quels autres projets êtes-vous plongé ?

En narration, je travaille sur l'univers « Warcrow » de Corvus Belli, une société de conception de jeux et de création de figurines de Bueu. Pour un écrivain de fantasy, être dans un projet comme celui-ci est merveilleux.


La poésie a-t-elle été une parenthèse ou va-t-elle continuer sur cette voie ?

J'aimerais pouvoir continuer à publier de la poésie. L'éditeur m'a dit : « Vous ne savez pas à quel point c'est gratifiant de publier de la poésie. » En effet, c'est différent. Vous vous connectez avec les gens à un niveau très intime. Dans ce cas, c'est à travers un sentiment de perte et tout se développe autour de l'absence et de l'apprentissage de vivre avec. La plus grande satisfaction est de voir qu'il y a des gens qui se sentent identifiés au livre de poèmes et qui se l'approprient. Et quand vous lancez un livre, il ne vous appartient plus : il appartient aux gens.







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Wizzy

Article : https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/annual-summary




Voeux 2024




Nous sommes presque à la fin de l'année, il est donc temps de faire le point sur ce que nous avons vécu en cette année 2024 qui est passée à toute vitesse.


Projets

Warcrow Adventures a déjà commencé à arriver chez les contributeurs Kickstarter et nous espérons qu'il sera bientôt dans tous vos foyers.

Warcrow, le wargame, fait déjà partie de notre catalogue. Le livre de fond et les premières boîtes de Embersig's Hegemony and the Northern Tribes sont un succès bien plus grand que prévu et cela nous rend très heureux (et nerveux) !
https://www.youtube.com/watch?v=WipobzsxthQ

L'univers Infinity ne cesse de s'agrandir :
- Nous vous annonçons l'arrivée de la nouvelle édition d'Infinity : N5. Cette version mise à jour a la même essence que la N4, mais avec certains changements dans le système qui améliorent l'expérience de jeu.
https://www.youtube.com/watch?v=4EkJjKmOOCs

- Avec cette nouvelle édition, nous laissons derrière nous Infinity Codeone pour laisser place à la ligne Essentials. Un nouveau système pour introduire les nouveaux joueurs de manière guidée, avec des tutoriels vidéo, des tailles de table adaptées et des missions spécifiques qui les feront apprendre étape par étape.

- Nous avons rencontré Sybilla, l'intelligence artificielle qui collecte toutes les données sur l'univers d'Infinity. Demandez-lui de vous parler de votre troupe préférée, par exemple :

- Acheron's Fall, le jeu de vaisseaux basé sur notre univers triomphe dans sa campagne de financement participatif et sera bientôt mis en vente en magasin. Ramper Design est la marque derrière ce grand jeu.

- Winged Hussar Publishing a publié un nouveau roman : By Fire and Sword. Encore une autre histoire dans cette série qui rend la communauté accrochée.

- Aristeia le jeu vidéo tant attendu, développé par Blindspot Games, continue sa sortie. Son nom est The Hexadome : Aristeia Showdown et en ce moment, il est en bêta fermée, vous pouvez donc déjà l'enregistrer dans votre liste de souhaits sur Steam.

- Et nous étions déjà en retard pour évoquer le moment le plus fou de l'année, car nous nous sommes rendus au Comic Con de San Diego pour présenter la série animée réalisée par Jay Oliva et produite par Lex+Otis : Infinity Paradise Lost ! Nous n'avons pas encore de date de première, mais nous pouvons vous dire que ça a l'air incroyable. Vous pouvez regarder le teaser sur la chaîne ici :
https://www.youtube.com/watch?v=QIowQMyOmtk

- Nos partenaires Joytoy, Baron of Dice et Microart Studio ont sorti de nouveaux produits issus de notre propriété intellectuelle cette année. De plus, Safe and Sound a rejoint cette liste de collaborateurs pour la première fois pour mettre en vente des boîtes de transport miniatures avec surface magnétique, qui en plus d'être confortables, elles sont très cool. Consultez leurs profils pour voir les nouveautés.


Evénements

Nous avons assisté à plus d'événements que jamais : Freak Wars à Madrid, Salute, Spiel Essen en Allemagne, Nova Open à Washington, et l'incontournable Adepticon annuel à Chicago et Gen Con à Indianapolis.

Nous avons également participé pour la première fois à la UK Games Expo en tant qu'exposants. Et n'oublions pas le Comic Con de San Diego, où nous avons organisé un séminaire où nous avons offert une figurine exclusive de la série animée à ceux qui y ont assisté.

Ce travail, ainsi que les efforts dans d'autres domaines tels que les concours et l'augmentation du contenu audiovisuel de qualité, a beaucoup contribué à gagner en popularité en ligne.

Tout cela a fait que cette année 2024, lors du Black Friday, nous avons atteint un record dans l'histoire de Corvus Belli, avec plusieurs produits vendus et un volume de ventes qui nous a époustouflés.


L'équipe



- Nous avons depuis longtemps constaté la nécessité d'un plan d'égalité pour aider à créer un environnement inclusif, tant à l'interne qu'à l'externe, et en 2024, nous avons pris ces premières mesures.

- Nous avons élargi le programme de télétravail partiel à un maximum de 3 jours par semaine dans certains postes afin de répondre aux exigences de la croissance des entreprises mondiales et aux besoins organisationnels découlant de la création d'équipes de professionnels internationaux.

- Nous continuons d'ajouter de nouveaux visages à l'équipe pour soutenir les différents domaines tels que le développement, le marketing et la production, et nous commencerons 2025 avec 61 corbeaux


2025

Passer en revue cette année qui touche à sa fin et voir tout ce que nous accomplissons nous remplit d'énergie pour affronter tous les projets que nous avons en cours et les nouveaux défis qui s'annoncent en 2025 :

Nous terminerons par la livraison de Warcrow Adventures à ceux qui ont participé au financement participatif. Une fois que nous aurons terminé cette phase, nous ferons une vente flash dans la boutique en ligne avec les unités restantes et nous mettrons le produit en vente dans les magasins.

- Pour Adepticon, la troisième nation de Warcrow sera libérée. Et nous annoncerons lequel ce sera après les vacances.

- Et, également dans Adepticon viendra un nouveau pack d'action pour Infinity. Une sectorielle renouvelée avec un renforcement des profils.

- Nous assisterons aux événements classiques : Adepticon, Salute, UKGE, Gen Con, Nova Open, Freak Wars et SPIEL Essen.

- Et nous avons ajouté un événement officiel Corvus Belli aux États-Unis avec le plus grand tournoi de ce continent : le tournoi Corvus Belli Krug qui donnera le coup d'envoi de la deuxième édition de l'IGW.

- Nous préparons une application communautaire pour 2025 : elle aura les fonctions suivantes : gérer des tournois et des événements, créer des profils personnels avec des données de jeu, suivre d'autres joueurs, recevoir des actualités, partager des photos... Nous voulons que ce soit un point de rencontre pour ceux qui apprécient l'un de nos jeux.

- Warcrow aura sa propre scène compétitive, vous pourrez donc commencer à défendre votre nation contre les autres dans les premiers tournois fantastiques de Corvus Belli !

- Nous vous verrons à l'événement officiel Corvus Belli : Interplanetario, qui après une pause d'un an est de retour. Nous avons déjà les dates confirmées : du 18 au 20 juillet 2025.

- Infinity fête ses 20 ans. Nous devrons faire quelque chose de spécial, n'est-ce pas ? ;)

- Nous allons vous dévoiler un nouveau jeu se déroulant à l'infini avec des télécommandes, des cartes et beaucoup de folie...

- Et enfin, au cours de l'année 2025, nous ferons une grande annonce pour Aristeia ! y compris son rebranding, nous commencerons à parler de la deuxième édition du jeu qui s'appellera Infinity HexaDome Legends.


Alors, dites-nous : Qu'aimeriez-vous voir se passer en 2025 ? Resterez-vous pour le voir ?





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Wizzy

Etude de cas INFINITY, du jeu de société à l'écran. MARCHÉ ÉTRANGE de 2024
Lorsqu'une entreprise internationale de renom comme LEX & OTIS examine votre propriété intellectuelle pour la transformer en série animée, vous avez fait quelque chose de bien. C'est ce qui est arrivé à Corvus Belli et à son jeu de société avec des figurines Infinity. Dans cet exposé, nous allons comprendre quel a été le processus depuis les premières négociations jusqu'à son lancement récent au Comic Con et ainsi être en mesure de comprendre le potentiel d'une propriété intellectuelle, quel que soit le secteur d'où elle provient. Plus d'informations ici.  Avec : Jay Oliva (Lex et Otis), Gutier Lusquiños (Corvus Belli)






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Wizzy

Interview de Bostria par un orc du Mordor, par contre ce n'est pas en noir parler mais en anglais, j'ai demandé à l'IA de faire un compte rendu rapide.




Interview with Bostria from Corvus Belli - warcrow and infinity

Au début du mois de février 2025, j'ai visité le QG de Corvus Belli et j'ai réalisé une courte interview avec le principal représentant de la société, Carlos Bostria. J'ai posé les questions qui intéressent le plus notre communauté et j'ai également filmé une brève visite du QG, qui sera diffusée sur la chaîne ultérieurement.

TIMECODES :
Questions sur Warcrow
00:00 - Introduction
1:03 - Parlez-nous du nouveau matériel de figurines (Unicool) et allez-vous l'adopter dans un avenir proche ?
9:57 - Warcrow est actuellement en bêta ouverte ; quand les règles seront-elles mises à jour ?
13:25 - Quand pouvons-nous attendre l'application Warcrow et le lancement des premiers tournois ITS ?
15:03 - Parlez-nous du KRUG - Warcrow fera-t-il partie de cet événement ?
17:00 - Quand pouvons-nous nous attendre à de nouvelles missions ?
20:05 - Comment se déroulera l'expansion de la gamme de modèles et de factions dans Warcrow ?
22:53 - Les héros de Warcrow Adventures seront-ils publiés régulièrement ?

Questions sur Infinity
25:39 - A quand la réédition de Toha et des autres factions supprimées du jeu ?
30:03 - Quand Acontisimento sera-t-il réédité ?
31:51 - Les Nomades recevront-ils le sectoriel « Black Hand » ?
33:35 - Les spec-ops seront-elles révisées pour pouvoir être utilisées dans les tournois ?
36:13 - Question bonus : quand pouvons-nous attendre les règles de campagne dans Warcrow ?
38:44 - Que s'est-il passé avec le pilote TAG « Scarface » ?

Questions générales
39:43 - Quelle est votre attitude envers le marché russe et quels sont vos projets ?
44:17 - Une question de Bostria : comment les Tartar Army Corps sont-ils considérés en Russie ?
47:06 - Qu'en est-il du recyclage des nouveaux emballages en plastique ?
48:34 - Est-il prévu de sortir un terrain en plastique ?
51:07 - Pourquoi CB est-il passé des peintures Vallejo à TheArmyPainter ?
53:24 - Plans et spoilers pour l'avenir !
54:36 - ? ??? QUI EST CE POKEMON ? ???
57:46 - Remerciements





### Compte Rendu de l'Interview avec Carlos Bostria de Corvus Belli

#### Introduction
L'interview a été réalisée par Sergi Stark, qui a accueilli Carlos Bostria de Corvus Belli, une célèbre entreprise espagnole de développement de jeux, connue pour ses jeux Infinity et Warcrow. L'entretien s'est concentré sur les questions les plus pertinentes posées par les joueurs, notamment ceux de Russie, et a été divisé en trois parties : Warcrow, Infinity, et des questions générales.

#### Questions sur Warcrow

1. **Nouveau Matériau de Figurines (Unicool) et Adoption Future**
   - **Contexte** : Corvus Belli a toujours été une entreprise spécialisée dans les figurines en métal, produites en interne. Cependant, avec l'augmentation des coûts du métal pendant la pandémie, ils ont exploré des alternatives comme le plastique thermoplastique et le Unicool.
   - **Développement** : Le Unicool est apprécié par de nombreux joueurs pour sa qualité et sa facilité d'assemblage. Corvus Belli envisage d'investir dans une production interne de haute qualité si Warcrow atteint un certain niveau de succès.
   - **Prévisions** : En 2025, Corvus Belli prévoit de livrer la plus grande quantité de figurines en plastique thermoplastique, avec des figurines montées qui promettent d'être très impressionnantes.

2. **Mise à Jour des Règles de Warcrow**
   - **État Actuel** : Warcrow est en bêta ouverte, et les règles sont encore en cours de développement. Les joueurs testent actuellement de nouvelles unités et fournissent des retours sur les incertitudes et les lacunes des règles.
   - **Processus** : Corvus Belli travaille constamment à améliorer les règles et à ajouter de nouvelles unités. La sortie des Sienna sera un moment clé pour atteindre une masse critique de joueurs et permettre le lancement de tournois compétitifs.
   - **Objectif** : Éviter qu'une seule armée domine les tournois et s'assurer que les règles représentent fidèlement l'univers fictif du jeu.

3. **Application Warcrow et Lancement des Tournois ITS**
   - **Prévisions** : L'application Warcrow et le lancement des premiers tournois ITS sont prévus pour 2025, après la sortie des Sienna et avant l'événement Jen Con.
   - **Importance** : L'application permettra de gérer les profils des unités de manière numérique, facilitant ainsi les mises à jour et les ajustements des règles.

4. **Participation de Warcrow au KRUG**
   - **Événement** : Le KRUG est un événement annuel aux États-Unis, fortement soutenu par Corvus Belli. Warcrow pourrait y être présenté, mais l'accent principal sera mis sur Infinity pour cette première édition.
   - **Objectif** : Intégrer progressivement Warcrow dans les événements compétitifs, en fonction de la réponse de la communauté et de la logistique.

5. **Nouvelles Missions**
   - **Développement** : De nouvelles missions sont en cours de développement, notamment pour les Sienna. Les missions sont cruciales pour enrichir l'expérience de jeu et encourager les interactions stratégiques sur le terrain.
   - **Importance** : Les missions doivent être conçues pour forcer les joueurs à déplacer leurs figurines de manière stratégique et à utiliser différentes unités de manière optimale.

6. **Expansion de la Gamme de Modèles et de Factions**
   - **Stratégie** : Corvus Belli prévoit d'étendre la gamme de modèles et de factions de manière réfléchie, en évitant de surcharger le jeu avec trop d'options.
   - **Équilibre** : Il est crucial de maintenir un équilibre entre les différentes unités et factions pour éviter que certaines ne deviennent obsolètes ou trop puissantes.

7. **Publication des Héros de Warcrow Adventures**
   - **Disponibilité** : Certains héros exclusifs de Warcrow Adventures seront disponibles sous forme de figurines spéciales ou limitées. D'autres pourraient être publiés régulièrement, en fonction de la demande et de la logistique.
   - **Exclusivité** : Les figurines exclusives resteront spéciales, mais certaines pourraient devenir disponibles sous une forme différente ou dans un autre matériau à l'avenir.

#### Conclusion
L'interview avec Carlos Bostria a fourni un aperçu détaillé des plans futurs de Corvus Belli pour Warcrow, mettant en lumière leur engagement envers l'innovation et l'amélioration continue, tout en restant fidèles à leur vision artistique et ludique. Les joueurs peuvent s'attendre à des développements passionnants en 2025, avec de nouvelles figurines, des mises à jour de règles, et des événements compétitifs.


### Compte Rendu de l'Interview avec Carlos Bostria de Corvus Belli (Suite)

#### Questions sur Infinity

1. **Réédition de Toha et des Autres Factions Supprimées**
   - **Contexte** : Les joueurs s'interrogent sur le retour des factions comme Toha et Spiral Corps, qui ont été retirées du jeu. Ces factions sont encore jouables, mais leur réimpression n'est pas prévue pour 2025 ou 2026.
   - **Stratégie** : Corvus Belli se concentre sur l'introduction de nouvelles armées avant de rééditer les anciennes. Ils doivent gérer un équilibre délicat pour éviter de surcharger le jeu avec trop d'options.
   - **Conseil** : Les joueurs sont encouragés à profiter des nouvelles sorties tout en attendant patiemment le retour des anciennes factions.

2. **Réédition d'Acontisimento**
   - **Statut** : Acontisimento n'est pas une priorité immédiate pour Corvus Belli. Bien que cette faction soit appréciée, sa réédition nécessiterait une planification minutieuse pour garantir une année complète de sorties.
   - **Défis** : La réédition d'une faction implique plus que la simple création d'une boîte de démarrage ; elle nécessite une planification à long terme pour combler toutes les lacunes de l'armée.

3. **Sectoriel « Black Hand » pour les Nomades**
   - **Potentiel** : Les Nomades pourraient recevoir des agents « Black Hand », mais cela dépend de la manière dont cette faction s'intègre dans le cadre narratif de Tunuska.
   - **Considérations** : Les Black Hand sont des opérations spéciales, et leur intégration doit être soigneusement pensée pour éviter de déséquilibrer le jeu.

4. **Révision des Spec-Ops pour les Tournois**
   - **Problématique** : Actuellement, les Spec-Ops ne sont pas utilisables en tournoi en raison de déséquilibres potentiels et de "dirty tricks" observés dans les parties compétitives.
   - **Solution** : Corvus Belli envisage de réintroduire les Spec-Ops dans un mode campagne, où leur utilisation narrative peut être mieux contrôlée et appréciée.

5. **Règles de Campagne dans Warcrow**
   - **Développement** : Les règles de campagne pour Warcrow sont en cours de développement, mais la priorité est d'abord d'établir le jeu avec ses armées et ses miniatures.
   - **Objectif** : Créer des missions narratives qui racontent une histoire et offrent des scénarios asymétriques, enrichissant ainsi l'expérience de jeu.

6. **TAG Pilote « Scarface »**
   - **Nouveautés** : Une nouvelle miniature de Scarface est en préparation, avec un design mis à jour qui reste fidèle au personnage original.
   - **Évolution** : Le personnage de Cordelia, la sœur de Joe Turner, a évolué avec le temps, passant de l'adolescence à l'âge adulte, reflétant l'avancement de la chronologie dans l'univers d'Infinity.

#### Conclusion
Cette partie de l'interview met en lumière les défis et les priorités de Corvus Belli concernant l'équilibre du jeu et la satisfaction des joueurs. L'entreprise doit jongler entre l'introduction de nouvelles factions et la réédition des anciennes, tout en maintenant un équilibre compétitif et narratif. Les joueurs peuvent s'attendre à des développements intéressants, notamment dans les modes campagne et les mises à jour de miniatures emblématiques.


### Compte Rendu de l'Interview avec Carlos Bostria de Corvus Belli (Suite)

#### Questions Diverses et Conclusion

1. **Attitude envers le Marché Russe et Projets**
   - **Contexte** : Corvus Belli a toujours bien traité ses joueurs russes et n'a pas abandonné ce marché malgré les événements géopolitiques récents.
   - **Potentiel** : La Russie est vue comme un marché avec un potentiel de croissance énorme, avec des joueurs très passionnés par les produits de Corvus Belli.
   - **Partenariat** : Hobby World joue un rôle clé dans la distribution des produits en Russie, et Corvus Belli espère un avenir sans obstacles géopolitiques pour renforcer cette relation.

2. **Popularité des Tartar Army Corps en Russie**
   - **Réception** : Les Tartar Army Corps sont très populaires en Russie, en partie à cause de leur esthétique et de leur thème bas-tech, qui résonne avec les joueurs locaux.
   - **Engagement** : Les joueurs russes apprécient également les références culturelles et les noms russes intégrés dans le lore du jeu.

3. **Recyclage des Nouveaux Emballages en Plastique**
   - **Conseils** : Corvus Belli encourage la réutilisation des emballages en plastique pour créer des décors de jeu ou d'autres projets, plutôt que de les jeter.
   - **Philosophie** : Réutiliser le plastique est vu comme une solution plus durable que de simplement jeter les emballages.

4. **Terrain en Plastique**
   - **Stratégie** : Corvus Belli se concentre sur les terrains en carton de haute qualité pour offrir une solution abordable et efficace.
   - **Partenariats** : Ils collaborent avec des entreprises comme Micro Art Studio pour des terrains de qualité supérieure, mais ne prévoient pas de produire des bâtiments en plastique pour l'instant.

5. **Changement de Peintures : de Vallejo à TheArmyPainter**
   - **Raison** : Le changement est dû à un accord commercial et à l'opportunité d'inclure des figurines exclusives avec les sets de peinture.
   - **Avantages** : Ce partenariat est vu comme une solution gagnant-gagnant, facilitant l'accès aux peintures spécifiques pour les nouveaux joueurs.

6. **Plans et Spoilers pour l'Avenir**
   - **Projets** : 2025 sera une année riche en sorties, notamment avec les figurines montées pour Warcrow, qui promettent d'être spectaculaires.
   - **Diversification** : Corvus Belli explore également d'autres médias comme les jeux vidéo, les séries animées, et les romans graphiques pour enrichir l'univers d'Infinity et Warcrow.
   - **Événements** : L'entreprise prévoit de participer à des événements majeurs comme le Comic-Con de San Diego pour promouvoir ses produits et rencontrer la communauté.

#### Remerciements et Conclusion
L'interview se termine sur une note positive, avec des remerciements à l'équipe de Corvus Belli pour leur accueil et leur dévouement. L'entreprise, bien que petite, montre une grande ambition et un engagement envers ses joueurs et la qualité de ses produits. Les fans sont encouragés à soutenir Corvus Belli dans ses futurs projets et à rester à l'affût des nombreuses sorties à venir.





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
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Wizzy

Par Gillian Blum Publié : 01 mars 2025: https://thedirect.com/article/infinity-paradise-lost-what-can-fans-expect-from-animated-series-exclusive




Infinity : Paradise Lost : Que peuvent attendre les fans des séries animées ? (Exclusif)

Bien que la date de sortie de la série reste incertaine, les acteurs et l'équipe derrière « Infinity : Paradise Lost » ont beaucoup à teaser.



Bien qu'une date de sortie reste à venir et que les informations sur la série soient rares, Infinity : Paradise Lost est en route, et les acteurs et les créatifs derrière lui sont impatients de voir ce qui va suivre.

Basée sur le jeu de table Infinity, Infinity : Paradise Lost est une série animée à venir annoncée en juillet dernier. À part une bande-annonce et des informations révélées lors de quelques conventions l'année dernière, on ne sait pas grand-chose d'autre sur la série.

Mais, dans des interviews avec The Direct au New York Comic Con (NYCC), l'équipe travaillant sur la série avait beaucoup à partager.


Que peuvent attendre les fans d'Infinity Show ? Partages de créateurs



S'adressant à The Direct au New York Comic Con l'année dernière, l'équipe derrière Infinity : Paradise Lost a donné un aperçu de ce que les fans peuvent attendre de la série lors de sa sortie.

La série est en développement depuis 2019 (elle a été suspendue à cause de COVID-19 et le développement a repris vers 2022), et comme l'a dit le créateur Jay Oliva, « Nous avons encore beaucoup de travail à faire ».

Pourtant, Oliva veut que les fans s'enthousiasment pour la série avant sa sortie, disant qu'il « voulait créer cela pour les fans parce qu'il est lui-même fan ». Il veut donner aux joueurs du jeu de table une nouvelle façon d'explorer le monde et les personnages qu'ils aiment :

Citation"Ils vont voir le monde prendre vie qu'ils viennent à peine de voir sur la table, et voir le fait que nous y mettons beaucoup d'œufs de Pâques, mais aussi avoir le respect pour le matériel source. Je veux dire, la chose pour laquelle je suis le plus connu, c'est que j'adapte vraiment bien les choses, et c'est la seule chose que je voulais faire. Je voulais créer cela pour les fans, parce que je suis moi-même fan.

Il a expliqué qu'il y a des goûts et des influences de nombreux genres et styles différents dans Infinity : Paradise Lost, en teasant des éléments de « cyberpunk » et de « science-fiction », mais aussi de « cœur » :

Citation"Il y a le cyberpunk, c'est la science-fiction, il y a, vous savez, il y a des armes à feu, il y a du cœur, il y a beaucoup de choses qui me sont vraiment proches et chères. Et donc j'ai vraiment aimé essayer de tout assembler et de proposer quelque chose de tout nouveau.


Amener la construction du monde à la manière des « garçons » à infinity



Matt Motschenbacher est producteur sur Infinity : Paradise Lost, et il est particulièrement enthousiaste pour les éléments de « construction du monde » et de « narration auxiliaire » :

Citation« J'ai passé la dernière décennie en tant que directeur de studio à construire le monde, à travailler sur « Comment prendre des franchises et créer une narration auxiliaire ? » Et je ne veux pas faire ça quand je dois pousser un rocher en haut d'une montagne, et c'était une chance pour moi de venir et d'être de l'autre côté de la table - faire des choses avec mes amis et créer des choses qui vont exciter une base de fans de base, mais aussi attirer une nouvelle base de fans."

L'expérience de Motschenbacher dans la construction du monde est vaste. Peut-être plus particulièrement, il a travaillé à la construction du monde de The Boys sur Amazon Prime Video en tant que scénariste et créateur de la mini-série YouTube « Seven on 7 ».

Il a parlé de tout le travail qu'il a fallu pour « s'assurer que tout dans 'Seven on 7' était entièrement canon » et l'utiliser pour élargir le monde de The Boys avec des choses qui n'étaient pas « un problème assez important pour être mis dans la série » :

Citation"Kripke a collaboré avec moi pour s'assurer que tout dans 'Seven on 7' était entièrement canon. ... Kripke a été capable d'intégrer des choses qu'il voulait aborder, mais ce n'était pas un problème assez important pour être mis dans la série. Nous avons donc collaboré pour nous assurer que tout collait, et nous avons évoqué des éléments selon lesquels les gens comme vous reviendraient idéalement et se diraient : « Attendez, c'est arrivé là. »

Un grand exemple de cela est le tease de la génération V dans « Seven on 7 », bien avant que la série dérivée ne soit même annoncée. Motschenbacher a été en mesure de planter ces graines dès le début, pour rembourser les plans qu'ils avaient pour l'avenir. C'est quelque chose que The Boys a continué à faire, en utilisant ses médias sociaux dans l'univers pour continuer à construire l'histoire de la série.

Il espère apporter exactement cela à Infinity : Paradise Lost, partageant qu'il y a même des plans en cours pour des bandes dessinées qui ajoutent à l'histoire de la série, qu'il « espère » voir se concrétiser d'ici la fin de 2025 :

Citation"Nous sommes sur le point de trouver un éditeur de bandes dessinées, donc nous ferons des one-shots, ainsi qu'une mini-série. Et parce que nous avons un financement indépendant pour une grande partie de cela, nous allons être en mesure d'accélérer cela. Nous espérons donc que les premières de ces choses sortiront à la fin de l'année prochaine.


Le casting présente 2 des personnages principaux d'Infinity



En ce qui concerne l'intrigue d'Infinity : Paradise Lost, le casting n'a pas pu partager trop de détails. Mais ils ont un peu parlé de leurs personnages et de la façon dont ils s'intègrent dans la série en général.

Zehra Fazal joue Dania dans la série, et elle pense que l'exploration d'un personnage qui « suit vraiment le voyage du héros, étape par étape » a été « une expérience intéressante et grande... défi :

Citation« Dania, elle est très forte en surface. Et elle est très forte. Elle est très forte physiquement. Elle est très intelligente. À l'intérieur, il y a une vulnérabilité très profonde, et elle doit développer un sentiment de confiance en elle-même. Et cela a été un défi intéressant et grand, vous savez, en tant qu'acteur, de vraiment suivre le voyage du héros, étape par étape, [comme] quelqu'un de si fort à l'extérieur, et si vulnérable à l'intérieur.

Fazal a également taquiné que la série est « belle » et que ses visuels « lui ont coupé le souffle » :

Citation« Je savais que travailler sur un projet Jay Oliva allait être visuellement beau. À quel point c'est beau et les séquences d'action sont si incroyables, le monde est magnifiquement éclairé. Juste, Jay et son équipe... a fait un travail phénoménal avec les visuels de la série. Cela m'a coupé le souffle quand j'ai vu les images terminées./color]

Kassad, une sorte de mentor pour Dania, est joué par Raffi Barsoumian. Il a parlé de la façon dont Infinity a ce « niveau de réalisme, même si [c'est] dans l'espace » et que cette partie de la série a « informé » la façon dont il a pris son personnage :

Citation« Il y a un certain niveau de réalisme, même si nous sommes dans l'espace, même si nous avons affaire à des extraterrestres, il y a un côté ancré qui m'a en quelque sorte informé en termes de, comme, ce qu'il fallait apporter à Kassad. »/color]

Il a expliqué que l'histoire a été pensée en profondeur et se termine par un « coup de poing émotionnel ». Même si le spectacle est en préparation depuis un certain temps, la vision créative est restée la même :

Citation"Vous savez, l'histoire de Jay, je pensais qu'elle était tellement étoffée. Et je pense qu'ils se sont accrochés à cela, et ils l'ont vraiment réussi avec le coup de poing émotionnel à la fin. Donc je pense, je pense que c'était là dès le début./color]


Recap Making-Off: Infinity Paradise Lost
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Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
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Wizzy

Interview avec Alejandro F. Giraldo : L'Art, les BD, et un peu de tout

CitationCeci est une interview imaginaire avec Alejandro F. Giraldo aussi connu comme AlexanderNevsky, en utilisant les informations fournies depuis ses publications facebook comme base de données ce qui fait qu'il ne répond ici qu'à des choses qu'il a déjà dit au cours de sa très longue vie sur les réseaux, et en tentant de tendre vers une version qui capture son esprit impertinent.

Cet article est un copier/coller de l'article présent dans le pdf récap Volume 9 des BD Fancomics Infinity, dédié à AlexanderNevsky, vous pouvez retrouver ce pdf dans le dossier Dropbox dans le premier post du sujet BD Infinitythegame :
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=171438

 


Interviewer : Alejandro, vous avez étudié les Beaux-Arts à Barcelone. Comment cette formation a-t-elle influencé votre style artistique ?
Alejandro : Ah, Barcelone ! Entre les cours et les nuits à dessiner des super-héros ivres, j'ai appris que l'art, c'est comme une bonne paella : ça demande du temps, des ingrédients variés, et un peu de folie. J'ai commencé par des illustrations pour des jeux de rôle, et maintenant, je barbouille pour DC Comics et d'autres. Tout ça grâce à mes profs qui m'ont appris à tenir un pinceau sans me poigner les doigts.

Interviewer : Vous avez travaillé pour de nombreuses maisons d'édition. Y a-t-il une expérience qui se démarque ?
Alejandro : Oh, il y en a tellement ! Mais travailler pour DC Comics a été un rêve d'ado devenu réalité. Même si parfois, les américains oublient de payer... C'est comme un rendez-vous galant : excitant au début, mais parfois on se fait poser un lapin.


Interviewer : Vous avez aussi travaillé dans la publicité, notamment pour Adidas. Comment fut cette expérience ?
Alejandro : Dessiner pour Adidas, c'était comme courir un marathon en tongs. Mais bon, ça paye les factures et ça permet de s'acheter des baskets neuves. Et puis, voir mes dessins sur des affiches géantes, c'est toujours un kick.


Interviewer : Vous avez travaillé sur des franchises comme Jericho et même Star Trek. Laquelle a été la plus marquante ?
Alejandro : "Jericho" a été une aventure. J'ai mis quatre ans à être payé, mais c'était une expérience incroyable. "Star Trek", c'était comme un rêve d'enfant. Dessiner des vaisseaux spatiaux et des aliens, c'est toujours amusant. Et puis, qui n'a pas rêvé de voyager dans l'espace sans l'aide champis ?


Interviewer : Nous avons noté votre amour pour l'humour impertinent et érotique, un style en vogue dans les années 70-90 comme chez Fluide Glacial en France. Comment cela se reflète-t-il dans votre travail ?
Alejandro : J'adore l'humour gras et impertinent. C'est comme une bonne blague coquine : ça fait rire, ça choque un peu, et ça reste en mémoire. Dans mes BD, j'essaie de capturer cet esprit. Après tout, la vie est trop courte pour être prise au sérieux.


Interviewer : Vous avez mentionné des problèmes avec les droits d'auteur et l'IA générative. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Alejandro : Ah, l'IA générative... C'est comme si un robot volait ton dessert avant même que tu aies fini de dîner. Les multinationales veulent utiliser nos dessins sans payer. C'est comme si tu invitais quelqu'un à dîner et qu'il volait ton frigo en partant.

Interviewer : Vous avez mentionné votre participation à des salons comme celui d'Angoulême. Quel est votre meilleur souvenir ?
Alejandro : Angoulême, c'est toujours une fête, avec un service d'ordre aussi large que l'égo de l'Intelligence Evoluée. Rencontrer des fans enfin essayer car mon français est horrible, discuter avec d'autres artistes, et signer des autographes, c'est toujours un plaisir. Et puis, les dîners avec les autres artistes, c'est toujours un moment fort. On rigole, on boit un peu trop, et on parle de tout et de rien.


Interviewer : Vous avez mentionné votre amour pour le Festival de la Bande Dessinée d'Angoulême. Qu'est-ce qui rend cet événement si spécial ?
Alejandro : Angoulême, c'est comme Disneyland pour les dessinateurs. Les Français adorent les BD enfin entre deux émeutes pour exprimer leur amour à des secteurs auxquels ils sont dévoués, en dehors de ça ils font la queue pour des signatures, et ils ne te demandent pas de faire un "petit dessin gratuit". En Espagne, c'est différent... là-bas, on te demande un dessin comme si c'était un chewing-gum.


Interviewer : Vous avez mentionné votre amour pour la France et même les Français. Qu'est-ce qui vous plaît tant dans ce pays en dehors de l'accès à l'électricité ?
Alejandro : Entre deux manifestations de gaulois insurgés, les Français adorent les BD, ils respectent les artistes, et ils savent apprécier un bon dessin. Et puis, la nourriture est incroyable. Qui peut résister à un bon croissant et à un café ? Pas moi, en tout cas.


Interviewer : Alejandro, vous avez créé bénévolement des BD pour Infinity. Qu'est-ce qui vous a motivé à mener ce projet sans rémunération ?
Alejandro : Ah, Infinity ! C'est comme une bonne aventure amoureuse : tu commences sans savoir où ça va te mener, et tu finis par t'attacher. Au départ j'ai fait ça sur mon temps libre car je voulais m'exercer à l'aquarelle car j'étais inquiet de ne pas assez maitriser cette technique pour un autre de mes travails, j'ai commencé à faire des bandes dessinées pour un forum de modélisme axé sur un jeu de science-fiction (*càd Infinity). Au fil du temps, l'exercice est devenu une habitude et depuis il y en a pas mal. Et puis voir les fans apprécier mon travail, c'est comme recevoir un bisou gratuit.


Interviewer : Comment décririez-vous votre relation avec Corvus Belli ?
Alejandro : Corvus Belli, c'est comme une grande famille de geeks. On rigole, on dessine, et on crée des mondes futuristes. C'est un peu comme jouer à un jeu de rôle, mais en mieux payé. Enfin, parfois payé... Bon, l'important, c'est l'amour du jeu et des fans. Et puis, voir mes dessins dans les forums, c'est toujours un plaisir.


Interviewer : Vos BD ont été exposées lors du festival de l'Interplanetario. Pouvez-vous nous parler de cette expérience ?
Alejandro : L'Interplanetario, c'est comme une grande fête où tout le monde est invité. Voir mes BD exposées, c'est comme voir ses enfants grandir et être fiers d'eux. Les fans étaient incroyables, et l'ambiance était électrique. Et puis, discuter avec d'autres artistes et fans, c'est toujours un régal. C'est comme une grande famille réunie pour célébrer notre amour commun pour la SF et les BD.


Interviewer : Comment les réseaux sociaux ont-ils affecté les forums en ligne, y compris celui d'Infinity de Corvus Belli ?
Alejandro : Les réseaux sociaux, c'est comme une grande machine à café : tout le monde en parle, mais personne ne sait vraiment comment ça marche. Les forums, c'était comme un bon vieux pub où tout le monde se connaissait et discutait de tout et de rien. Maintenant, c'est comme si tout le monde était dans son coin avec son téléphone. Mais bon, on s'adapte. Et puis, les forums avaient une âme que les réseaux sociaux n'auront jamais. C'est comme comparer un bon vin à un soda : les deux peuvent être bons, mais l'un a plus de caractère.

Interviewer : En regardant en arrière, pensez-vous que vos contributions bénévoles à Infinity ont eu un impact significatif sur votre carrière ou sur la communauté ?
Alejandro : Oh, sans aucun doute ! Infinity m'a permis de rencontrer des gens incroyables et de travailler sur des projets passionnants. Et puis, voir la communauté et l'entreprise grandir et s'épanouir, c'est comme voir un jardin fleurir. Et puis, qui sait ? Peut-être qu'un jour, un jeune artiste verra mes dessins et se dira : "Je veux faire ça aussi !" Et ça, c'est la plus belle récompense, bien sûr je suis aussi ouvert aux royalties.
 
Interviewer : Enfin, quel conseil donneriez-vous aux jeunes artistes qui rêvent de percer dans le monde de la BD sans coucher ?
Alejandro : Dessinez, dessinez, et dessinez encore. Et n'oubliez pas de rire. La vie est trop courte pour être prise au sérieux. Et puis, si vous avez de la chance, un jour, vous pourrez dessiner des super-héros et des aliens, et vous serez même payé pour ça. C'est le rêve, non ?









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Wizzy

Interview de Bostria en français par Warlore.


Trois RÉVÉLATIONS 100% NOUVELLES de Bostria
Bostria dévoile trois révélations authentiques et inédites que Corvus Belli n'avait jamais dévoilées auparavant : ni sur Infinity, ni sur Warcrow, ni sur rien. En fait, elles ne parlent de rien !

Un grand merci à @DefectiveDice pour son aide au tournage.





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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Sin Petaca 2.0 – Épisode XLII – Pulpi, Mon Amour**

### **Introduction et contexte**
L'épisode XLII du podcast **Sin Petaca 2.0**, intitulé **"Pulpi, Mon Amour"**, est un spécial consacré aux événements **Interplanetary** et **Gen Con**, ainsi qu'aux annonces récentes de **Corvus Belli** concernant leurs jeux phares : **Infinity**, **Aristeia: The Hexadome**, et **Warcrow**. L'épisode se distingue par sa durée exceptionnelle (plus de 7 heures au total) et la richesse de son contenu, incluant des interviews exclusives avec des membres clés de Corvus Belli.

**Points clés de l'introduction :**
- L'épisode est présenté comme un "crossover légendaire" entre plusieurs podcasts dédiés à Infinity.
- Il couvre les actualités des derniers mois, les tournois **ITS** (Infinity Tournament System), les séminaires d'**Interplanetary** et de **Gen Con**, ainsi que l'expérience des organisateurs.
- Une attention particulière est portée aux **interviews exclusives** avec des figures majeures de Corvus Belli, dont **Bran do Castro**, **Pep Mañas**, **V**, **Hellois**, **Max Lattanzi**, **Bostria**, et **Gutier**.
- L'épisode inclut également des discussions sur le **jeu organisé**, le développement actuel des jeux, et des révélations inédites sur la **géopolitique de la Sphère Humaine** (l'univers d'Infinity).

---

### **Structure de l'épisode**
Le podcast est divisé en plusieurs segments, avec un timing précis pour chaque partie :

| Heure       | Segment                                                                 |
|-------------|-------------------------------------------------------------------------|
| 00:00       | Introduction                                                            |
| 03:41       | Bienvenidos a hace un mes (Actualités des derniers mois)               |
| 27:22       | Interview avec Max Lattanzi (Directeur marketing de Corvus Belli)       |
| 54:49       | Présentation d'**Infinity Hexadome Legends**                           |
| 01:33:59    | Interview avec Bran do Castro                                           |
| 01:45:10    | Interview avec Pep Mañas                                                |
| 01:56:46    | Interview avec V                                                         |
| 02:05:24    | Retour sur **Interplanetary 2025**                                      |
| 03:13:04    | Interview avec Hellois (Jeu organisé)                                   |
| 03:26:01    | Actualités ITS                                                          |
| 03:32:47    | Interview avec Gutier (version Aleph)                                   |
| 04:21:04    | Séminaires Interplanetary et Gen Con                                    |
| 04:51:01    | Interview avec Bostria                                                  |
| 05:45:14    | Interview avec Gutier (version Ur)                                      |
| 06:35:20    | Conclusion et clôture                                                   |

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### **Résumé détaillé des 30 premières minutes**

#### **1. Introduction et ambiance (00:00 - 03:40)**
- Les animateurs accueillent les auditeurs et présentent l'épisode comme un spécial **Interplanetary** et **Gen Con**.
- Ils évoquent la **Gen Con**, un événement historique de jeux de société et de figurines, fondé en 1968 par **Gary Gygax** (créateur de *Donjons & Dragons*). La convention a déménagé à Indianapolis en 2003 et est désormais un rendez-vous incontournable pour les passionnés de jeux de table et de wargames.
- L'équipe du podcast souligne l'importance de ces événements pour la communauté **Infinity** et **Warcrow**, ainsi que leur propre implication en tant qu'organisateurs.

#### **2. Bienvenidos a hace un mes (03:41 - 27:21)**
Cette section est dédiée aux **actualités des sorties récentes** (août et septembre) et aux retours d'expérience sur les nouvelles figurines et produits.

**a. Les nouvelles sorties (04:11 - 17:50)**
- **L'Iguana** :
  - Une figurine de pilote pour **TAG** (Tactical Armored Gear) qui suscite des débats.
  - Critique : Les bras du pilote ne correspondent pas à ceux du TAG, ce qui pose un problème de cohérence visuelle. Certains trouvent la miniature "mal sculptée" ou peu fidèle à l'univers.
  - Malgré cela, la figurine est jugée impressionnante en main, avec une taille moins imposante que prévu.

- **Jot** :
  - Une version améliorée d'une figurine existante, appréciée pour son design et sa robustesse en jeu (résistance aux jets de pierre, profil **Privil**).
  - Les animateurs comparent la nouvelle version à l'ancienne, notant des améliorations au niveau des détails et de l'équipement (cylindres dorsaux unifiés).

- **Le pack de peinture "Mustache" (Army Painter)** :
  - Un set de peinture dédié à la faction **Panoceania**, incluant une figurine avec une moustache emblématique, inspirée de **Charles Bronson**.
  - Le set contient des peintures exclusives, comme le **Vacuning Neon** (rouge néon), et est salué pour sa qualité et son originalité.
  - Les animateurs discutent de la collaboration entre **Corvus Belli** et **Army Painter**, ainsi que des préférences des peintres en matière de finition (mat ou brillant).

- **Le pack de peinture Yu Jing** :
  - Présentation d'une figurine féminine avec une pose dynamique et une expression faciale très travaillée.
  - Le set inclut des couleurs spécifiques pour reproduire l'uniforme et l'armure, avec un guide de peinture détaillé (vidéo tutorielle mentionnée).

- **Les nouvelles unités Yu Jing (13:28 - 17:50)** :
  - Deux troupes identiques (**Jin**) équipées de lanceurs de colle (glue launchers), et une troisième unité distincte (parachutiste ou infiltrateur).
  - Les **Jin** sont décrits comme des unités agaçantes en jeu, avec des armes et des équipements conçus pour harceler l'adversaire.
  - Le design des jambes "à l'envers" (inspiré des oiseaux) est souligné pour son originalité, bien que certains trouvent le concept peu populaire.
  - Le prix du pack (43€) est commenté, avec une comparaison aux autres produits du marché.

- **Les Switcha (Tunguska)** :
  - Deux figurines représentant une même unité, mais avec des profils différents : une version "normale" et une version "boostée" (après injection de drogues).
  - Mécanique de jeu : Avant chaque activation, le joueur lance un jet de volonté. S'il réussit, l'unité passe en mode "boosté" pour le reste du tour, avec des statistiques améliorées. Sinon, elle reste en mode normal.
  - Les animateurs apprécient le côté thématique et l'incertitude apportée par cette mécanique, ainsi que la qualité des miniatures (peinture et détails).

**b. Discussions techniques et anecdotes (17:50 - 22:03)**
- Les animateurs évoquent les **problèmes de qualité audio** liés à la plateforme iBox, qui impose une réduction de la qualité pour éviter des coûts élevés.
- Ils mentionnent la possibilité de diviser l'épisode en plusieurs parties pour maintenir une bonne qualité sonore.
- Une digression humoristique sur les contrats des invités et les difficultés logistiques du podcast.

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### **Transition vers les interviews (22:04 - 27:21)**
- L'équipe explique comment les interviews ont été réalisées grâce à **Joan Rogers** (journaliste et ami du podcast), qui a prêté du matériel audio professionnel.
- **Max Lattanzi**, nouveau directeur marketing de Corvus Belli, est présenté comme le premier invité. Son parcours international (New York, Argentine) et sa maîtrise de l'espagnol sont soulignés.
- Les animateurs promettent des interviews riches en informations, avec des perspectives inédites sur le développement des jeux et la stratégie de l'entreprise.

---

### **Points saillants et analyses**

#### **1. Retour sur les figurines et le matériel**
- **Qualité et cohérence** :
  - Les animateurs sont très attentifs aux détails des miniatures (proportions, équipement, fidélité à l'univers). Les incohérences, comme les bras de l'Iguana, sont pointées du doigt, mais globalement, les nouvelles sorties sont bien accueillies.
- **Innovation et originalité** :
  - Les designs des **Jin** et des **Switcha** sont salués pour leur créativité, même si certains concepts (comme les jambes à l'envers) divisent.
  - Les mécaniques de jeu introduites (comme le système de boost des Switcha) sont jugées **thématiques** et ajoutent une dimension tactique intéressante.

#### **2. Organisation et communauté**
- L'implication des animateurs dans l'organisation d'**Interplanetary** et leur expérience en tant que membres du staff sont mises en avant.
- Le podcast se positionne comme un relais d'informations privilégiées, avec des interviews exclusives et des révélations sur l'univers d'**Infinity**.

#### **3. Perspectives pour la suite**
- Les interviews à venir (Bran do Castro, Pep Mañas, Gutier, etc.) promettent des révélations sur :
  - **Aristeia: Infinity Hexadome Legends** (nouvelle version du jeu).
  - Le **développement du jeu organisé** (ITS, tournois).
  - La **géopolitique de la Sphère Humaine** (lore étendu, non publié ailleurs).

---

### **Conclusion de cette première partie**
Cette introduction pose les bases d'un épisode riche en contenu, mêlant **actualités**, **analyses techniques**, et **interviews exclusives**. Les animateurs allient humour, expertise, et passion pour les univers de **Corvus Belli**, tout en offrant un regard critique et informé sur les dernières sorties.





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de Max Lattanzi – Directeur Marketing de Corvus Belli**

### **Introduction et parcours personnel**
Max Lattanzi, nouveau directeur marketing de Corvus Belli, est un passionné de jeux de société et de figurines, avec un parcours international marqué par une forte culture geek et une expérience variée dans le marketing et la gestion de communautés. Originaire des États-Unis, de parents italiens, il a vécu en Argentine, étudié en Angleterre, et voyagé dans le monde entier avant de s'installer en Espagne, à Vigo, où se trouve le siège de Corvus Belli.

**Points clés de son parcours :**
- Il découvre **Infinity** en 2018 et devient rapidement un fan inconditionnel du jeu et de l'univers de Corvus Belli.
- Son arrivée à Vigo est presque fortuite : lors d'un repas avec d'autres parents d'élèves, il rencontre **Fran**, un employé de Corvus Belli. Une partie de jeu de société plus tard, Fran lui propose de postuler à un poste de marketing qui vient de s'ouvrir. Après un processus de recrutement intensif, il est embauché.
- Max souligne le côté "destiné" de cette rencontre, qui a permis à un passionné de rejoindre une entreprise qu'il admirait déjà en tant que joueur.

**Ambiance et culture d'entreprise :**
- Il décrit Corvus Belli comme une entreprise unique, composée de "geeks passionnés" et d'amis, avec une atmosphère chaleureuse et collaborative, très différente des entreprises américaines où il a travaillé auparavant.
- L'entreprise est présentée comme une famille, où chacun travaille avec "cœur et âme", ce qui rend son intégration rapide et agréable.

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### **Stratégie marketing et priorités pour Corvus Belli**

#### **1. Priorités immédiates et projets en cours**
Max Lattanzi arrive à un moment charnière pour Corvus Belli, avec plusieurs projets majeurs en parallèle :
- **Warcrow** : Le jeu de fantasy skirmish lancé en 2024 connaît une croissance rapide. La sortie de **Song of the Dormant** et les nouvelles règles de tournoi sont des étapes clés pour positionner Warcrow comme un jeu compétitif et accessible, avec une communauté en plein essor.
- **Infinity** : La sortie de la **N5** (5e édition) a marqué un tournant, et 2025-2026 sera une année de consolidation et d'expansion, avec de nouvelles sorties et une présence renforcée sur les marchés internationaux.
- **Aristeia!** : Une nouvelle version du jeu est en préparation, avec pour objectif de le rendre plus dynamique et attractif.
- **Remote Racers** et **Exadome** : Ces projets, bien que moins médiatisés, font partie des axes de développement futurs.

**Objectifs à court et moyen terme :**
- **Développer la présence internationale** : Corvus Belli mise sur une croissance organique, soutenue par des campagnes marketing ciblées et des partenariats avec des influenceurs.
- **Renforcer la communauté** : Max insiste sur l'importance de la communauté, qu'il qualifie de "meilleure du secteur", avec des joueurs intelligents, passionnés et ouverts.
- **Cibler de nouveaux marchés** : Les États-Unis, déjà le premier marché de Corvus Belli, seront une priorité, mais l'entreprise souhaite aussi renforcer sa présence en Europe et en Espagne.

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### **Stratégie de communication et influenceurs**

#### **a. Collaboration avec les influenceurs**
Max Lattanzi explique que Corvus Belli travaille activement avec des **influenceurs internationaux**, notamment dans le domaine des wargames et des jeux compétitifs. Il cite l'exemple de **Steven Box (Vanguard Tactics)**, un créateur de contenu spécialisé dans les jeux de figurines compétitifs, dont les vidéos (notamment celles tournées lors d'**Interplanetary**) sont saluées pour leur qualité et leur capacité à toucher un public exigeant.

**Pourquoi cette approche ?**
- Les joueurs d'Infinity et de Warcrow sont des passionnés de règles complexes et d'univers riches. Les influenceurs comme Steven Box savent parler à ce public, en mettant en avant la profondeur tactique et la qualité des miniatures.
- Corvus Belli produit désormais du **contenu haut de gamme** (vidéos, tutoriels, reportages) pour répondre aux attentes des joueurs, qui recherchent des informations précises et bien produites.
- L'entreprise mise sur l'**immédiateté** : les contenus sont créés et partagés en temps réel lors des événements, pour maintenir l'engagement et l'enthousiasme des fans.

**Exemple concret :**
- Lors d'**Interplanetary 2025**, Steven Box a tourné et monté des vidéos en direct, avec une qualité professionnelle, ce qui a permis de toucher un large public et de montrer la vitalité de la communauté.

#### **b. Adaptation aux nouvelles plateformes**
Max souligne que les habitudes de consommation de contenu ont évolué depuis 2019 :
- **YouTube** et **TikTok** sont désormais des canaux incontournables, où les joueurs recherchent des vidéos bien produites, des tutoriels, et des analyses tactiques.
- Corvus Belli adapte sa stratégie pour produire du contenu **frais, engageant et de qualité**, en collaboration avec des créateurs qui partagent les valeurs de l'entreprise.

**Citation clé :**
*"Nous devons créer du contenu dans l'instant, pour que les joueurs voient ce qui se passe en temps réel et restent connectés à l'univers de nos jeux."*

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### **Analyse des marchés et positionnement face à la concurrence**

#### **a. Le marché américain**
- Les États-Unis représentent le **premier marché** de Corvus Belli, avec une communauté très fidèle à Infinity.
- Max note que le marché américain est en pleine expansion, malgré la domination de **Games Workshop** (Warhammer). Corvus Belli mise sur la qualité de ses miniatures, la richesse de son lore, et la proximité avec ses fans pour se différencier.
- Il évoque une **stratégie de pénétration progressive** : en ciblant les joueurs de Warhammer qui recherchent une alternative plus accessible ou plus innovante, et en développant des partenariats avec des boutiques locales.

#### **b. La qualité des miniatures**
- Max n'hésite pas à dire que les miniatures de Corvus Belli sont **"les meilleures du marché"**, avec des proportions réalistes, des poses dynamiques, et un niveau de détail exceptionnel.
- Il cite l'exemple des nouvelles figurines **Warcrow**, conçues avec l'expertise de **Carlos Torres** (spécialiste d'escrime médiévale), qui apportent un réalisme et une expressivité uniques.
- La qualité des sculptures et la passion des artistes (comme **Javier Ureña**) sont des atouts majeurs pour attirer de nouveaux joueurs.

#### **c. La communauté comme force motrice**
- Corvus Belli mise sur sa communauté, qu'elle considère comme la **"meilleure du secteur"**. Les joueurs sont décrits comme intelligents, passionnés, et toujours prêts à partager leurs connaissances et leur enthousiasme.
- Max raconte une anecdote révélatrice : le PDG de Corvus Belli, **Fer**, a personnellement aidé un joueur polonais à obtenir une miniature rare, illustrant l'engagement de l'entreprise envers ses fans.
- Le slogan **"The Best Community Gaming"** résume cette philosophie : Corvus Belli veut offrir une expérience de jeu unique, où la compétition est saine et la passion partagée.

**Citation clé :**
*"Les joueurs d'Infinity et de Warcrow ne cherchent pas à gagner à tout prix. Ils veulent que les choses les plus cool arrivent sur la table, et c'est ça qui compte."*

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### **Sorties à venir et perspectives pour 2025-2026**

#### **a. Prochaines sorties (2025)**
- **Warcrow** :
  - **Song of the Dormant** (déjà sorti en août 2025) et son extension **Beyond the Song of the Dormant** sont des succès, avec des miniatures comme les **Syenann Officers**, les **Orc Hunters**, et le **War Rig** (une unité mécanique imposante).
  - De nouvelles factions et unités sont prévues, comme les **Protectors of the Forest** et les **Black Legion Officers**.
- **Infinity** :
  - La **Ramah Taskforce** (Haqqislam) et le **Tournament Pack ITS Season 17** sont des sorties majeures pour la saison compétitive.
  - Le **Nomads Iguana Squadron** et les **Yu Jing Imperial Service** sont également très attendus.
- **Remote Racers le jeu de cartes** :
  - Le jeu de course futuriste, créé par un membre de la communauté, devrait sortir d'ici la fin 2025 ou début 2026.

#### **b. Perspectives pour 2026**
- **25e anniversaire de Corvus Belli** : Une année spéciale, avec des sorties majeures pour Infinity et Warcrow, ainsi que des événements commémoratifs.
- **Nouveaux projets** : Max évoque des annonces à venir, notamment pour **Exadome** (une nouvelle édition d'Aristeia!) et des extensions pour **Remote Racers**.
- **Expansion internationale** : Corvus Belli prévoit de renforcer sa présence en Europe et aux États-Unis, avec des partenariats avec des boutiques et des organisateurs de tournois.

**Citation clé :**
*"2026 sera une année très intéressante, avec beaucoup de sorties et de surprises. Nous préparons des choses qui vont marquer les esprits."*

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### **Défis et opportunités**

#### **a. Contexte économique**
- Max reconnaît que le contexte économique (inflation, taxes) peut représenter un défi, notamment aux États-Unis.
- Cependant, il reste optimiste : le marché des wargames est en croissance, et Corvus Belli mise sur la qualité de ses produits et la fidélité de sa communauté pour surmonter ces obstacles.

#### **b. Stratégie de prix et accessibilité**
- Les boîtes de jeu (comme **Song of the Dormant** à 155$) sont positionnées comme des investissements pour des joueurs passionnés, avec un excellent rapport qualité-prix.
- L'entreprise travaille à rendre ses jeux plus accessibles, notamment via des **programmes de soutien aux clubs et aux organisateurs de tournois**.

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### **Conclusion et vision à long terme**

Max Lattanzi termine l'interview en réaffirmant sa confiance dans l'avenir de Corvus Belli. Il souligne que l'entreprise a su évoluer tout en restant fidèle à ses racines : une équipe de passionnés, des jeux innovants, et une communauté exceptionnelle.

**Points clés à retenir :**
- Corvus Belli mise sur **l'innovation**, la **qualité**, et la **proximité avec ses fans** pour se développer.
- Les **influenceurs** et les **plateformes numériques** sont au cœur de la stratégie marketing.
- Les **sorties à venir** (Warcrow, Infinity, Remote Racers) promettent une année 2025-2026 riche en nouveautés.
- La **communauté** reste la priorité absolue, avec des initiatives pour la renforcer et l'élargir.

**Citation finale :**
*"Nous voulons que Corvus Belli soit synonyme de la meilleure expérience de jeu, avec les meilleures miniatures et la meilleure communauté. C'est notre ambition, et nous y travaillons chaque jour."*

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## **Synthèse des informations clés**

| Thème                | Détails                                                                                     |
|----------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Stratégie marketing** | Collaboration avec des influenceurs (Steven Box), contenu haut de gamme, présence sur YouTube/TikTok. |
| **Priorités 2025-2026** | Warcrow (Song of the Dormant), Infinity N5, Aristeia! (nouvelle édition), Remote Racers.      |
| **Marchés cibles**   | États-Unis (1er marché), Europe, Espagne.                                                  |
| **Sorties récentes** | Warcrow : Syenann Officers, Orc Hunters, War Rig. Infinity : Ramah Taskforce, Iguana Squadron. |
| **Communauté**       | "The Best Community Gaming" – engagement fort, événements, soutien aux clubs.               |
| **Défis**           | Concurrence de Games Workshop, contexte économique, accessibilité des produits.             |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Infinity Hexadome Legends – Présentation et analyse**

### **Introduction et contexte du jeu**
**Infinity Hexadome Legends** (anciennement **Aristeia!**) est une réédition, une seconde édition ou un "remaster" du jeu de combat tactique en arène **Aristeia!**, développé par **Corvus Belli**. Ce jeu, qui se situe dans l'univers d'**Infinity**, est un mélange de **jeu de plateau** et de **jeu de figurines**, où des équipes de quatre personnages s'affrontent dans une arène futuriste.

**Pourquoi ce changement de nom ?**
- Le nom **Aristeia!** posait des problèmes de prononciation et de recherche, notamment sur le marché américain ("Yanquilandia"), où les joueurs avaient du mal à le trouver ou à le retenir.
- **Infinity Hexadome Legends** est donc un rebranding visant à clarifier l'appartenance à l'univers **Infinity** et à faciliter la commercialisation, tout en gardant l'essence du jeu original:05-56:09.

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### **Contenu de la boîte de base et nouveautés**

#### **1. Composition de la boîte**
- La boîte de base contient **huit figurines** (quatre nouvelles et quatre rééditées), un **plateau de jeu**, des **masques** (pour marquer les états des personnages), des **dés**, des **cartes de profil**, des **jetons**, et des **règles mises à jour**.
- Les dés et les cartes ont été **redessinés**, avec des symboles plus clairs et des mécaniques légèrement modifiées.
- Les figurines sont **pré-assemblées** et en **plastique** (ou résine pour les prototypes présentés à Interplanetary), ce qui les rend accessibles aux joueurs qui ne veulent pas passer du temps à monter ou peindre des miniatures:02-57:46.

#### **2. Comparaison avec la première édition**
- **Les miniatures** :
  - Quatre des huit figurines sont des **rééditions** de personnages existants (comme **Maximus**, **Hexer**, ou **Cat**), avec des poses et des designs mis à jour.
  - Les quatre autres sont **entièrement nouvelles**, comme **O12** (un personnage inspiré des DJ, avec des armes sonores) ou **Ubque** (une guerrière démoniaque).
  - Les designs des miniatures sont **plus réalistes et détaillés** que dans la première édition, mais certains fans notent un écart entre les **concepts arts** (très manga) et les **miniatures finales** (plus "Infinity" et moins stylisées):06:42-1:13:44.

- **Les règles** :
  - Le jeu reste **fondamentalement le même**, avec des ajustements pour équilibrer certains personnages et mécaniques.
  - Les **états** (comme la fatigue ou les blessures) et les **compétences spéciales** ont été retravaillés pour plus de fluidité.
  - La plage d'**initiative** a été élargie (de 3 à 9 au lieu de 3 à 7), ce qui permet plus de variété dans les stratégies:14:07-1:14:19.

- **Les cartes de profil** :
  - Les cartes sont désormais **bilingues** (espagnol/anglais) et plus lisibles.
  - Les **icônes** (vie, énergie, mouvement, défense) ont été standardisées.
  - Certaines compétences ont été **rééquilibrées** (ex. : **Musashi**, un personnage trop puissant dans la première édition, a été ajusté):15:00-1:16:35.

---

### **Analyse des personnages et des designs**

#### **1. Personnages emblématiques et leurs évolutions**
- **Maximus** :
  - **Design** : La miniature est très proche de son apparence dans **Infinity**, avec une pose dynamique et une armure reconnaissable.
  - **Lore** : Maximus est un héros médiatique dans l'univers d'Infinity, connu pour son mariage avec une athlète (un événement très médiatisé dans la Sphère Humaine).
  - **Profil** : Ses compétences restent similaires, mais avec des ajustements mineurs pour le rendre plus équilibré:05:16-1:06:23.

- **Hexer** :
  - **Design** : La miniature est fidèle à l'originale, avec une esthétique de sorcière futuriste.
  - **Profil** : Ses capacités de **support** et de **soin** ont été légèrement modifiées pour éviter qu'elle ne domine trop le jeu:09:30-1:10:08.

- **Cat** :
  - **Design** : La miniature a évolué pour refléter le vieillissement du personnage (passant d'une adolescente à une adulte), mais le concept art reste très "manga", ce qui crée un décalage avec la figurine finale.
  - **Profil** : Ses compétences de **mobilité** et d'**esquive** ont été renforcées, mais son design divise les fans:12:43-1:13:36.

- **O12** :
  - **Design** : Inspiré des DJ et de la culture sonore, ce personnage utilise des **armes à ultrasons** et des **enceintes** pour attaquer.
  - **Profil** : Il est conçu comme un **DPS** (dégâts par seconde) avec des capacités de **contrôle de zone**:17:05-1:19:48.

- **Ubque** :
  - **Design** : Une guerrière démoniaque avec des **cornes** et une **arme contondante**, inspirée des **oni** (démons japonais).
  - **Profil** : Elle est conçue pour **intimider** et **bloquer** les adversaires, avec une capacité de **saisie à distance**:20:05-1:22:30.

- **Afara** :
  - **Design** : Inspiré des **djinns** de la mythologie arabe, ce personnage manipule le feu et a une esthétique très dynamique.
  - **Profil** : Ses compétences de **mobilité** et de **dégâts de zone** en font un choix populaire pour les joueurs agressifs:22:40-1:24:57.

- **Tangerine** :
  - **Design** : Une femme ailée avec une esthétique **punk** et **provocatrice**, très proche de l'univers **Harley Quinn**.
  - **Profil** : Elle est conçue pour **harceler** l'adversaire et **déstabiliser** ses plans:26:27-1:27:53.

#### **2. Débats sur les designs**
- **Écart entre concepts et miniatures** :
  - Les **concepts arts** (dessins manga) sont souvent plus stylisés et dynamiques que les **miniatures finales**, qui doivent respecter des contraintes de **moulage** et de **matériaux** (plastique ou résine).
  - Certains fans regrettent que les miniatures ne capturent pas toujours l'énergie des dessins (ex. : **Ubque** ou **Afara**), mais reconnaissent que les contraintes techniques limitent les possibilités:20:21-1:23:56.

- **Évolution des personnages** :
  - Certains personnages, comme **Cat**, ont vieilli dans l'univers, ce qui se reflète dans leur design (passant d'une adolescente à une adulte). Cependant, les concepts arts restent très "jeunes", ce qui crée une incohérence narrative pour certains joueurs:12:51-1:13:18.

- **Qualité des miniatures** :
  - Les miniatures sont globalement **bien sculptées**, avec des détails fins et des poses dynamiques.
  - Certaines (comme **Maximus** ou **Hexer**) sont jugées **moins innovantes**, car proches des versions précédentes, mais d'autres (comme **O12** ou **Ubque**) apportent une **fraîcheur** bienvenue:06:42-1:27:53.

---

### **Mécaniques de jeu et accessibilité**

#### **1. Simplicité et rapidité**
- **Infinity Hexadome Legends** est conçu pour être **rapide** et **accessible**, avec des parties d'environ **30 à 45 minutes**.
- Les règles de base sont **simples**, mais les interactions entre compétences et stratégies offrent une **profondeur tactique** appréciée des joueurs expérimentés.
- Le jeu est **pré-assemblé** : les figurines sont prêtes à jouer, ce qui le rend attractif pour les joueurs qui ne veulent pas s'investir dans le montage ou la peinture:45-59:22.

#### **2. Public cible**
- Corvus Belli vise un **nouveau public** avec cette édition :
  - Les joueurs de **jeux de plateau** (pas seulement de figurines), via une distribution dans les **boutiques de jeux de société**.
  - Les joueurs occasionnels, grâce à des **règles simplifiées** et un **matériel prêt à l'emploi**.
  - Les fans d'**Infinity** qui veulent une expérience plus légère et narrative:45-59:59.

#### **3. Extensions et compatibilité**
- Les **extensions** à venir contiendront **deux personnages** (un nouveau et un réédité), contre quatre dans la première édition.
- Corvus Belli étudie la possibilité de **packs de cartes** pour les joueurs possédant déjà la première édition, afin de leur permettre de mettre à jour leurs profils sans racheter toutes les figurines:01:29-1:02:40.
- Les **cartes des huit personnages de base** sont déjà disponibles en ligne, ce qui permet aux joueurs de les imprimer s'ils ne veulent pas acheter la boîte:03:14-1:03:23.

---

### **Stratégie de sortie et prix**

#### **1. Date de sortie et tarifs**
- La sortie est prévue pour **2026**, sans date précise annoncée.
- Le prix de la boîte de base devrait être **similaire** à celui de la première édition (environ **60-80€**), en tenant compte de l'inflation et de la qualité améliorée des composants:03:40-1:04:58.
- Les figurines seront en **plastique de qualité**, avec une meilleure finition que les premières versions en résine.

#### **2. Distribution et marketing**
- Corvus Belli souhaite **élargir sa distribution** :
  - Vente dans les **boutiques de jeux de société** (et pas seulement de figurines), pour toucher un public plus large.
  - Collaboration avec des **influenceurs** et des **médias spécialisés** pour promouvoir le jeu comme une alternative aux wargames plus lourds:45-59:59.

---

### **Retours des joueurs et attentes**

#### **1. Points positifs**
- **Accessibilité** : Le jeu est plus facile à prendre en main que **Infinity**, tout en conservant une **profondeur tactique**.
- **Qualité des composants** : Les miniatures, le plateau et les cartes sont de **bonne facture**, avec des améliorations notables par rapport à la première édition.
- **Lore et immersion** : L'intégration dans l'univers d'**Infinity** et les références à des événements comme le **mariage de Maximus** ajoutent une dimension narrative appréciée:05:16-1:07:30.

#### **2. Points de débat**
- **Prix** : Certains joueurs trouvent le tarif élevé pour un jeu de plateau, surtout s'ils possèdent déjà la première édition.
- **Design des miniatures** : L'écart entre les **concepts arts** et les **miniatures finales** déçoit certains fans, qui auraient aimé des figurines plus fidèles aux dessins.
- **Compatibilité** : L'absence d'un **pack de mise à jour** clair pour les joueurs de la première édition est un point de frustration:01:29-1:03:23.

---

### **Perspectives et interviews à venir**
- Les prochaines interviews du podcast porteront sur :
  - **Bran do Castro** et **Pep Mañas** (développeurs du jeu), qui détailleront les **choix de design** et les **mécaniques**.
  - **V** (un des pères du projet), qui abordera le **lore** et l'intégration dans l'univers d'**Infinity**.
- Ces discussions devraient apporter plus de clarté sur les **objectifs** de Corvus Belli pour cette réédition et les **prochaines extensions**:31:35-1:33:47.

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                | Détails                                                                                     |
|----------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Nom**              | Passage d'**Aristeia!** à **Infinity Hexadome Legends** pour clarifier l'appartenance à l'univers Infinity et faciliter la commercialisation. |
| **Contenu**          | 8 figurines (4 nouvelles, 4 rééditées), plateau, dés, cartes, jetons. Miniatures pré-assemblées en plastique. |
| **Mécaniques**       | Règles simplifiées, initiative élargie (3-9), équilibrage des compétences. Parties rapides (30-45 min). |
| **Design**           | Miniatures plus réalistes, mais écart avec les concepts arts (manga). Certains personnages vieillissent (ex. : Cat). |
| **Public cible**     | Joueurs de plateau, joueurs occasionnels, fans d'Infinity. Distribution élargie (boutiques de jeux de société). |
| **Sortie**           | Prévue pour **2026**, prix estimé entre **60 et 80€**. Extensions avec 2 personnages (1 nouveau, 1 réédité). |
| **Points forts**     | Accessibilité, qualité des composants, immersion dans l'univers Infinity. |
| **Points de débat**  | Prix, écart entre concepts et miniatures, compatibilité avec la 1ère édition. |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de Bran do Castro – Infinity Hexadome Legends**

### **Introduction et contexte**
**Bran do Castro**, designer en chef et directeur artistique chez **Corvus Belli**, s'exprime sur la **réédition** d'**Aristeia!**, désormais nommée **Infinity Hexadome Legends**. Il insiste sur le fait que cette nouvelle version n'est pas une refonte totale, mais une **modernisation** et une **continuité** pour les joueurs existants, tout en attirant de nouveaux publics.

**Points clés :**
- Le jeu conserve **l'essence** et les **mécaniques** de la première édition, avec des ajustements mineurs pour améliorer l'équilibre et la fluidité.
- L'objectif est de **rafraîchir l'expérience** visuelle et narrative, tout en restant fidèle à l'univers d'**Infinity** et à la communauté de joueurs:34:09-1:35:04.

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### **Évolution du design et direction artistique**

#### **1. Changement de nom et identité visuelle**
- **Pourquoi "Infinity Hexadome Legends" ?**
  - Le nom **Aristeia!** posait des problèmes de prononciation et de référencement, surtout sur le marché international. Le nouveau nom clarifie le lien avec l'univers **Infinity** et facilite la recherche pour les joueurs.
  - Le terme **"Legends"** souligne le côté **iconique** des personnages et leur intégration dans le lore d'Infinity:34:21-1:35:04.

- **Direction artistique** :
  - **Kenny Ruiz**, illustrateur emblématique de la première édition, est de retour pour cette réédition. Son style a évolué vers quelque chose de **plus vibrant, moderne et dynamique**, tout en conservant l'identité visuelle d'**Aristeia!**.
  - Kenny Ruiz travaille désormais sur des projets majeurs comme **Star Wars** (notamment la conception du nouveau sabre laser), ce qui a influencé son approche pour **Hexadome Legends**:35:35-1:36:55.

**Citation clé :**
*"Nous avons voulu garder Kenny Ruiz car il a une connexion très forte avec Aristeia!. Son style a évolué, mais il a su capturer l'âme du jeu dans cette nouvelle itération, avec une touche plus moderne et vibrante."*:36:41-1:36:55

---

### **Nouveaux personnages et redesign**

#### **1. Les quatre nouveaux personnages**
Bran do Castro présente les **quatre nouveaux personnages** introduits dans cette édition, conçus pour **diversifier les stratégies** et **enrichir l'expérience de jeu** :



| Personnage       | Description                                                                                     | Inspirations et particularités                                                                 |
|------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Ubque**        | Guerrière démoniaque inspirée des **oni** (démons japonais), avec une esthétique agressive et des cornes imposantes. | Conçue pour **intimider** et **bloquer** les adversaires, avec une capacité de **saisie à distance**. |
| **O12**          | Un **DJ futuriste** utilisant des **armes sonores** et des **enceintes** pour attaquer.                        | Inspiré de la culture **cyberpunk** et des **game shows**, avec une capacité à changer d'expression faciale (émoticônes). |
| **Afara**        | Représentant de **Haqqislam**, manipulant le **feu** et inspiré des **djinns** de la mythologie arabe.         | Conçu comme un **scorer** (rapide et mobile), capable de **traverser les murs**.                |
| **Nouveau Musashi** | Version **robotisée** et **déshumanisée** du célèbre samouraï, distincte du Musashi original (devenu mercenaire). | Créé pour **équilibrer les équipes** et offrir une alternative au Musashi "humain".              |

**Détails supplémentaires :**
- **Ubque** et **O12** apportent une **nouvelle dynamique** au jeu, avec des compétences uniques qui permettent de **contrôler le terrain** ou de **déstabiliser l'adversaire**.
- **Afara** comble un manque dans la première édition : l'absence d'un **scorer** pour l'équipe de Haqqislam.
- Le **nouveau Musashi** est une **réinterprétation** du personnage original, conçue pour s'intégrer dans l'arène sans briser la continuité narrative:37:22-1:41:17.

**Citation clé :**
*"Nous voulions des personnages qui apportent quelque chose de nouveau, tout en restant cohérents avec l'univers. Par exemple, Afara permet d'avoir un scorer pour Haqqislam, ce qui manquait dans la première édition."*:40:57-1:41:12

---

#### **2. Redesign des personnages existants**
- **Maximus** :
  - Son design a été **modernisé**, mais reste fidèle à son apparence dans **Infinity**. La pose dynamique et l'armure sont conservées, avec des ajustements pour refléter son **vieillissement** dans le lore.
  - Bran do Castro souligne que Maximus est un **symbole** de l'univers, et son design doit rester **reconnaissable**:38:06-1:38:58.

- **Hexer** :
  - Peu de changements visuels, car le personnage était déjà **iconique**. Les ajustements portent surtout sur les **couleurs** et les **détails** pour refléter son évolution dans le temps.
  - Son **style vestimentaire** est devenu plus sobre, mais son **caractère effervescent** est conservé:37:41-1:38:24.

- **Cat** :
  - La miniature reflète son **vieillissement** (passant d'une adolescente à une adulte), mais le **concept art** reste très "manga", ce qui crée un décalage avec la figurine finale.
  - Bran do Castro reconnaît que ce choix peut diviser, mais insiste sur la **cohérence narrative** : Cat a grandi dans l'univers d'Infinity:12:43-1:13:36.

**Citation clé :**
*"Cat est un personnage qui a évolué avec le temps. Dans le lore, elle n'est plus une adolescente, et nous voulions que cela se voie dans le design de la miniature."*:38:34-1:38:52

---

### **Équilibrage et mécaniques de jeu**

#### **1. Continuité et améliorations**
- **Le cœur du jeu reste inchangé** : les mécaniques de base, le système de **dés**, les **cartes de profil**, et les **états** (vie, énergie, mouvement) sont similaires à la première édition.
- Les ajustements portent sur :
  - **L'équilibrage des compétences** : certains personnages (comme Musashi) étaient trop puissants et ont été **révisés**.
  - **L'extension de la plage d'initiative** (de 3-7 à 3-9), pour plus de variété stratégique:42:38-1:43:11.
  - **La clarté des règles** : les problèmes connus de la première édition ont été corrigés pour une expérience plus fluide:42:43-1:43:01.

**Citation clé :**
*"Nous avons nettoyé les règles pour corriger les problèmes connus, mais le jeu reste le même dans son essence. Les joueurs retrouveront la même sensation, avec des ajustements pour améliorer l'équilibre."*:42:38-1:43:04

---

#### **2. Compatibilité avec la première édition**
- **Les joueurs existants** pourront continuer à utiliser leurs anciennes figurines et cartes, mais les **nouvelles cartes** ne seront pas rétrocompatibles sans ajustements.
- Corvus Belli étudie la possibilité de **packs de mise à jour** pour les cartes des personnages existants, mais aucune décision finale n'a été prise:44:08-1:44:32.

**Citation clé :**
*"Nous n'avons pas encore décidé si nous allons publier un pack de cartes pour mettre à jour les anciens personnages. C'est une question complexe, car nous voulons préserver la continuité tout en offrant une expérience modernisée."*:44:14-1:44:32

---

### **Stratégie de sortie et public cible**

#### **1. Objectifs pour les joueurs existants**
- **Continuité** : Les joueurs d'**Aristeia!** retrouveront un jeu **familier**, avec des améliorations visuelles et narratives.
- **Nouveaux défis** : Les nouveaux personnages et les ajustements de règles offrent de **nouvelles combinaisons** et stratégies à explorer:41:57-1:42:32.

#### **2. Attraction de nouveaux joueurs**
- **Accessibilité** : Le jeu est conçu pour être **plus accessible** aux joueurs de **jeux de plateau** (et pas seulement de figurines), avec une distribution prévue dans les **boutiques de jeux de société**.
- **Miniatures pré-assemblées** : Les figurines sont **prêtes à jouer**, ce qui les rend attractives pour les joueurs qui ne veulent pas s'investir dans le montage ou la peinture:45-59:59.

**Citation clé :**
*"Nous voulons toucher un nouveau public, notamment les joueurs de jeux de plateau qui ne sont pas forcément familiers avec les wargames. Les miniatures pré-assemblées et le format accessible devraient les séduire."*:22-59:59

---

### **Collaboration et développement**

#### **1. Processus créatif**
- Bran do Castro travaille en étroite collaboration avec **Roberto Zoreda** (designer conceptuel) pour créer les nouveaux personnages.
- L'équipe a **testé de nombreuses idées** avant de finaliser les designs, en s'assurant que chaque personnage apporte une **valeur unique** au jeu:40:00-1:40:27.

**Exemple concret :**
- **O12** est né d'une réflexion sur l'ajout d'un personnage utilisant des **attaques sonores**, une idée inspirée par la culture des **game shows** et des **DJ** futuristes:39:54-1:40:32.

#### **2. Intégration dans l'univers Infinity**
- **Infinity Hexadome Legends** s'inscrit dans la **chronologie officielle** d'Infinity, avec des références à des événements comme le **mariage de Maximus**.
- Les personnages et leurs designs reflètent leur **évolution** dans le lore, ce qui renforce l'immersion pour les fans de l'univers:38:06-1:38:58.

---

### **Perspectives et interviews à venir**
- Les prochaines interviews du podcast aborderont :
  - **Pep Mañas** (nouveau développeur) : son rôle dans le **développement** et l'équilibrage du jeu.
  - **V** (un des créateurs originaux) : son retour sur le **lore** et l'intégration des personnages dans l'univers d'Infinity:32:02-1:33:47.

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Nom et identité**       | Passage d'**Aristeia!** à **Infinity Hexadome Legends** pour clarifier le lien avec Infinity et faciliter le référencement. |
| **Direction artistique**  | **Kenny Ruiz** de retour, avec un style plus vibrant et moderne, tout en conservant l'âme du jeu. |
| **Nouveaux personnages**  | **Ubque**, **O12**, **Afara**, et un **nouveau Musashi** (robotisé), conçus pour diversifier les stratégies. |
| **Redesign**              | Modernisation des designs existants (Maximus, Hexer, Cat) pour refléter leur évolution dans le lore. |
| **Mécaniques**           | Jeu **inchangé dans son essence**, avec des ajustements pour l'équilibre et la clarté des règles. |
| **Compatibilité**         | Les anciennes figurines et cartes restent utilisables, mais les nouvelles cartes ne sont pas rétrocompatibles sans ajustements. |
| **Public cible**          | **Joueurs existants** (continuité) et **nouveaux joueurs** (accessibilité, miniatures pré-assemblées). |
| **Sortie**               | Prévue pour **2026**, avec une stratégie de distribution élargie (boutiques de jeux de société). |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de Pep Mañas – Infinity Hexadome Legends**

### **Introduction et parcours**
Pep Mañas, développeur et responsable des règles pour **Infinity Hexadome Legends**, est un passionné de jeux de société et de wargames. Originaire de Majorque, il a rejoint l'équipe de Corvus Belli pour travailler sur la **réédition** d'**Aristeia!**, désormais nommée **Infinity Hexadome Legends**. Son rôle a été central dans l'**équilibrage des règles**, l'**adaptation des mécaniques** et la **modernisation** du jeu, tout en préservant son essence.

**Points clés :**
- Pep Mañas souligne son enthousiasme à l'idée de travailler sur un jeu qu'il appréciait déjà en tant que joueur.
- Il insiste sur l'importance de **conserver ce qui fonctionne** tout en apportant des améliorations ciblées:45:37-1:46:22.

---

### **Évolution des règles et du gameplay**

#### **1. Philosophie de développement**
- **Conserver l'essentiel** :
  - Pep Mañas résume la philosophie de développement par la phrase : *"Si quelque chose fonctionne très bien, ne le cassez pas."*
  - L'objectif était de **moderniser** et **affiner** le jeu, sans en altérer l'âme. Les joueurs habitués à **Aristeia!** ne devraient pas ressentir de **choc** en jouant à cette nouvelle version:46:10-1:46:22.

- **Améliorations majeures** :
  - **Gestion des états** : Dans l'ancienne édition, les états (comme l'immobilisation) étaient gérés de manière **passive** à la fin de chaque tour. Dans **Hexadome Legends**, les états sont désormais **actifs** : ils disparaissent ou évoluent **lorsqu'un joueur agit** (par exemple, se déplacer pour enlever un état d'immobilisation).
  - **Simplification des règles** : Certaines règles ont été **simplifiées** pour éviter les ambiguïtés. Par exemple, la **ligne de vue** est désormais calculée d'un point à un autre (et non plus d'un point à deux points), ce qui élimine 99 % des cas problématiques:46:35-1:47:49.

**Citation clé :**
*"Nous avons opté pour une approche plus active des états. Avant, ils évoluaient passivement à la fin du tour. Maintenant, le joueur doit agir pour les faire disparaître ou évoluer, ce qui rend le jeu plus dynamique."*:46:54-1:47:10

---

#### **2. Clarification et équilibrage**
- **Tableau de résolution** :
  - Un **tableau clair** a été introduit pour indiquer l'ordre de résolution des effets. Cela élimine les discussions sur la priorité des actions et rend le jeu **plus fluide**:47:56-1:48:19.
  - Pep Mañas souligne que cette innovation permet de **réduire les interruptions** pour résoudre des litiges, ce qui est crucial pour un jeu aussi dynamique qu'**Hexadome Legends**.

- **Plage d'initiative élargie** :
  - La plage d'initiative a été étendue de **3-7 à 3-9**, offrant plus de flexibilité pour le **design des personnages** et permettant des stratégies plus variées.
  - Cela évite les situations où plusieurs personnages ont la même initiative, ce qui pouvait rendre les choix moins intéressants:48:57-1:49:24.

**Citation clé :**
*"Élargir la plage d'initiative permet de mieux différencier les personnages et d'offrir plus de variété stratégique. Avant, certains personnages se retrouvaient avec la même initiative, ce qui limitait les options."*:49:03-1:49:24

---

### **Adaptation des personnages existants**

#### **1. Équilibrage et révision**
- **Préservation de l'essence** :
  - Les personnages **iconiques** (Maximus, Hexer, Cat, Musashi) ont été **rééquilibrés** pour conserver leur **identité** tout en évitant les déséquilibres.
  - Par exemple, **Exer** (Hexer) avait un **contrôle trop puissant** dans la première édition. Ses compétences ont été légèrement réduites pour introduire plus de **risque** et de **stratégie**:50:12-1:50:58.

- **Musashi** :
  - Le célèbre samouraï a été **révisé** pour être moins dominant. Ses capacités de **dégâts** restent impressionnantes, mais il est désormais plus **vulnérable** aux contre-attaques, ce qui ajoute du **suspense**:50:40-1:51:07.

**Citation clé :**
*"Nous avons cherché à préserver l'essence de chaque personnage. Si Musashi était une 'machine à broyer', il doit le rester, mais avec un équilibre qui rend le jeu plus intéressant pour tous."*:50:58-1:51:07

---

#### **2. Nouveaux personnages et équilibrage des équipes**
- **Compléter la roster** :
  - Les **quatre nouveaux personnages** (Ubque, O12, Afara, et le nouveau Musashi) ont été conçus pour **combler des lacunes** dans les stratégies disponibles.
  - **Afara**, par exemple, est un **scorer** pour l'équipe de Haqqislam, un rôle qui manquait dans la première édition. Cela permet de **diversifier les tactiques** et d'offrir plus de choix aux joueurs:52:23-1:52:50.

- **Équilibrage des équipes** :
  - Les équipes de la boîte de base (quatre anciens, quatre nouveaux) sont **équilibrées** : chaque équipe dispose d'un **scorer**, d'un **contrôleur**, d'un **défenseur** et d'un **attaquant**, mais avec des **styles de jeu différents**.
  - Pep Mañas souligne que les **démos** ont montré que les équipes **anciennes** et **nouvelles** sont **compétitives** l'une contre l'autre, ce qui est un bon signe pour l'équilibre global:51:19-1:53:05.

**Citation clé :**
*"Avec Afara, nous avons comblé un manque : Haqqislam n'avait pas de scorer efficace. Maintenant, les joueurs ont une alternative à Cat, ce qui enrichit les stratégies possibles."*:52:34-1:52:50

---

### **Processus de développement et défis**

#### **1. Travail sur les personnages classiques**
- **Respecter l'héritage** :
  - Pep Mañas explique que le plus grand défi était de **moderniser les personnages classiques** sans trahir leur **identité**.
  - Par exemple, **Cat** doit toujours **sauter et marquer** comme dans l'ancienne édition, mais avec des ajustements pour s'adapter au nouveau système:54:41-1:55:26.

- **Discussions internes** :
  - L'équipe a souvent débattu pour identifier **l'essence** de chaque personnage. Parfois, les avis divergeaient sur ce qui définissait un personnage, ce qui a nécessité des **compromis** et des **tests approfondis**:55:39-1:55:57.

**Citation clé :**
*"Le défi était de dire : 'Voilà, ce personnage doit jouer comme avant, mais avec les nouvelles règles.' Parfois, cela nécessitait des ajustements subtils pour préserver l'expérience originale."*:54:47-1:55:01

---

#### **2. Personnage préféré et sensations de jeu**
- **Cat, le coup de cœur** :
  - Pep Mañas avoue une **préférence** pour **Cat**, en raison de son **style de jeu dynamique** et de sa capacité à **marquer des points de manière spectaculaire**.
  - Il décrit le plaisir de voir Cat **traverser le plateau** en un seul tour et marquer le point décisif, comme une **énigme à résoudre**:55:57-1:56:28.

**Citation clé :**
*"J'adore Cat pour sa capacité à transformer le tour en une énigme. Quand elle arrive à marquer après une série de sauts, c'est une sensation incroyable."*:56:06-1:56:28

---

### **Perspectives et extensions futures**

#### **1. Extensions et rééditions**
- **Nouveaux personnages et rééditions** :
  - Corvus Belli prévoit des **extensions** avec de **nouveaux personnages** et des **rééditions** de personnages classiques (comme Nibal ou Masacre).
  - Ces extensions suivront la même philosophie : **moderniser sans trahir l'essence** des personnages originaux:53:46-1:54:21.

- **Adaptation au nouveau système** :
  - Les personnages classiques devront être **légèrement ajustés** pour s'intégrer au nouveau système, mais leur **identité** et leur **style de jeu** seront préservés:54:41-1:55:26.

**Citation clé :**
*"Les extensions permettront de réintroduire des personnages aimés, comme Nibal ou Masacre, en les adaptant au nouveau système tout en gardant ce qui les rendait uniques."*:53:57-1:54:21

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Philosophie**           | Conserver ce qui fonctionne, moderniser et affiner sans altérer l'âme du jeu.                |
| **Gestion des états**      | Passage d'un système passif à un système actif, pour plus de dynamisme.                     |
| **Simplification**        | Règles clarifiées (ex. : ligne de vue), tableau de résolution des effets pour éviter les litiges. |
| **Initiative**            | Plage élargie (3-9) pour plus de variété stratégique.                                         |
| **Personnages classiques**| Rééquilibrage pour préserver leur essence (ex. : Musashi moins dominant, Exer plus risquée).|
| **Nouveaux personnages**  | Ubque, O12, Afara, et nouveau Musashi pour combler des lacunes et diversifier les stratégies. |
| **Équilibrage des équipes**| Chaque équipe dispose de rôles variés (scorer, contrôleur, défenseur, attaquant).           |
| **Extensions futures**    | Rééditions de personnages classiques (Nibal, Masacre) et nouveaux personnages.           |
| **Personnage préféré**     | Cat, pour son style de jeu dynamique et spectaculaire.                                      |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de V – Infinity Hexadome Legends**

### **Introduction et contexte**
**V**, responsable du développement pour **Infinity Hexadome Legends** (anciennement **Aristeia!**), revient sur les raisons qui ont motivé la **réédition** du jeu. Il explique que cette décision n'a pas été prise à la légère, mais qu'elle est le fruit d'une **réflexion de longue haleine**, entamée bien avant la pandémie. L'objectif était de donner une **seconde chance** à un jeu qui, malgré ses qualités, n'avait pas trouvé son public en raison de **problèmes de distribution** et de **positionnement marketing**.

**Points clés :**
- **Aristeia!** était un jeu **solide** et **bien noté** (8,5/10 sur BoardGameGeek), mais il avait été mal distribué, notamment sur le marché américain, où il était perçu comme un jeu de figurines plutôt que comme un **jeu de plateau**.
- Corvus Belli a appris de ces erreurs et a attendu le **bon moment** pour relancer le projet, en s'inspirant de la réussite d'autres jeux comme **Warcrow**:57:08-1:59:49.

---

### **Analyse des erreurs passées et des leçons tirées**

#### **1. Problèmes de distribution et de positionnement**
- **Mauvaise cible marketing** :
  - **Aristeia!** avait été distribué via les **canaux habituels de Corvus Belli**, c'est-à-dire les boutiques spécialisées en **jeux de figurines**. Or, le jeu s'adressait davantage aux **joueurs de plateau**, ce qui a limité son audience.
  - Les distributeurs américains, en particulier, considéraient le jeu comme **trop ancien** après seulement deux ans, ce qui a compliqué sa commercialisation:58:49-1:59:17.

- **Rythme du marché** :
  - Le marché des jeux de société évolue rapidement, et **Aristeia!** n'avait pas su s'adapter à ce rythme. Corvus Belli a donc décidé d'attendre le **moment opportun** pour relancer le jeu, en tirant les leçons de ses erreurs passées:59:25-1:59:49.

**Citation clé :**
*"Nous avons réalisé que nous avions ciblé le mauvais marché. Aristeia! est un jeu de plateau, mais nous l'avions distribué comme un jeu de figurines. Cela a limité son succès, surtout aux États-Unis."*:58:56-1:59:06

---

#### **2. Qualité intrinsèque du jeu**
- Malgré ces problèmes, **Aristeia!** était un jeu **très bien conçu** et **apprécié** par ceux qui l'avaient découvert. Les retours des joueurs étaient **excellents**, ce qui a convaincu Corvus Belli de lui offrir une **seconde chance**:58:17-1:58:37.

- La décision de relancer le jeu a été prise **avant ou juste après la pandémie**, mais il a fallu attendre que les **conditions** (budget, planning, équipe) soient réunies pour le concrétiser:57:49-1:58:06.

---

### **Infinity Hexadome Legends : une réédition réfléchie**

#### **1. Approche conservatrice et modernisatrice**
- **Conserver l'essentiel** :
  - **Infinity Hexadome Legends** est une **réédition** et non une refonte totale. L'objectif était de **moderniser** le jeu tout en conservant ce qui avait **fonctionné** dans la première édition.
  - Les joueurs habitués à **Aristeia!** ne devraient pas être **dépaysés** : les mécaniques de base, le système de dés, et l'esprit du jeu restent **identiques**:57:29-1:57:43.

- **Améliorations ciblées** :
  - Les **états** (comme l'immobilisation) ont été **remaniés** pour être plus **dynamiques** et **actifs** (ils disparaissent ou évoluent lorsque le joueur agit, et non plus automatiquement à la fin du tour).
  - Les **règles** ont été **clarifiées** pour éviter les ambiguïtés et rendre le jeu plus **fluide**:59:58-2:00:03.

**Citation clé :**
*"Nous voulions offrir une expérience modernisée, mais sans trahir l'âme du jeu. Les joueurs retrouveront les mêmes sensations, avec des ajustements pour plus de dynamisme."*:57:43-1:58:06

---

#### **2. Nouveaux personnages et rééditions**
- **Quatre nouveaux personnages** :
  - **Ubque**, **O12**, **Afara**, et le **nouveau Musashi** ont été introduits pour **diversifier les stratégies** et **enrichir le gameplay**.
  - Ces personnages ont été conçus pour **combler des lacunes** dans les rôles disponibles (ex. : Afara comme **scorer** pour Haqqislam):52:23-1:52:50.

- **Rééditions des personnages classiques** :
  - Les personnages **iconiques** (comme **Maximus**, **Hexer**, **Cat**, et **Musashi**) ont été **rééquilibrés** pour éviter les déséquilibres tout en conservant leur **identité**.
  - Certains, comme **Musashi**, ont subi des **changements plus profonds** pour s'adapter au nouveau système de gestion des états:01:07-2:01:23.

**Citation clé :**
*"Musashi, par exemple, a été repensé pour s'adapter au nouveau système. Il reste un personnage puissant, mais son gameplay a été ajusté pour plus d'équilibre."*:01:16-2:01:23

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### **Stratégie de sortie et extensions futures**

#### **1. Calendrier et production**
- **Sortie prévue pour 2026** :
  - Le jeu est en **phase finale de production**, avec les prototypes déjà envoyés en Chine pour la fabrication.
  - La date exacte n'est pas encore fixée, mais Corvus Belli vise une sortie **dès que possible** en 2026:00:18-2:00:28.

- **Extensions et rééditions** :
  - Les **extensions** à venir contiendront **deux personnages** (un nouveau et un réédité), contre quatre dans la première édition. Cette approche permet d'éviter de **surcharger** les joueurs avec trop de nouveautés à la fois:03:32-2:04:25.
  - Certains personnages **classiques** (comme **Eclipse**) devront être **repensés** pour s'adapter au nouveau système de gestion des états. D'autres, moins populaires, pourraient ne pas être réédités:02:00-2:02:42.

**Citation clé :**
*"Nous allons sortir des extensions avec deux personnages à la fois, pour permettre aux joueurs de mieux assimiler les nouveautés. Certains personnages classiques devront être adaptés, voire repensés, comme Eclipse."*:02:32-2:03:04

---

#### **2. Miniatures en métal et skins**
- **Miniatures en métal** :
  - Corvus Belli envisage de proposer des **versions en métal** de certaines miniatures, en plus des versions en plastique. Cela permettrait de **valoriser** la qualité des sculptures, un point fort de l'entreprise:04:46-2:05:07.
  - Les **skins** (versions alternatives) pourraient également être proposés, offrant aux joueurs la possibilité de collectionner différentes versions de leurs personnages préférés:04:36-2:05:12.

**Citation clé :**
*"Nous savons que nos miniatures en métal sont parmi les meilleures au monde. Proposer des versions en métal ou des skins est une façon de valoriser ce savoir-faire."*:04:46-2:05:07

---

### **Perspectives et attentes**

#### **1. Réactions des joueurs**

- **Retours positifs** :
  - Les **démos** présentées lors d'**Interplanetary** ont été **bien accueillies**, avec des retours enthousiastes sur les **nouveaux personnages**, les **miniatures**, et les **ajustements des règles**.
  - Les joueurs **anciens** comme **nouveaux** semblent **impatients** de découvrir la version finale:00:03-2:00:10.

- **Attentes pour les extensions** :
  - Les joueurs espèrent voir des **personnages classiques** réédités (comme **Nibal** ou **Masacre**), mais aussi des **nouveautés** pour enrichir l'expérience:01:39-2:01:54.

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Contexte**              | Réédition réfléchie d'**Aristeia!**, motivée par des problèmes de distribution et de positionnement marketing. |
| **Leçons tirées**         | Mauvaise cible (jeu de plateau distribué comme jeu de figurines), rythme du marché trop rapide. |
| **Approche**              | Modernisation sans trahir l'âme du jeu : mécaniques conservées, états et règles clarifiés. |
| **Nouveaux personnages**  | Ubque, O12, Afara, et nouveau Musashi pour diversifier les stratégies.                        |
| **Rééditions**            | Personnages classiques rééquilibrés (ex. : Musashi, Hexer) pour plus d'équilibre.          |
| **Sortie**                | Prévue pour **2026**, avec des extensions à deux personnages pour éviter la surcharge.      |
| **Miniatures**            | Versions en plastique et en métal envisagées, avec des skins pour collectionneurs.         |
| **Réactions**              | Retours positifs lors des démos, impatience des joueurs pour la version finale.            |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interplanétaire 2025 – Retour d'expérience et ambiance**

### **Introduction et contexte**
L'**Interplanétaire 2025** est un événement phare organisé par **Corvus Belli**, dédié aux jeux **Infinity**, **Warcrow**, **Aristeia!**, et d'autres univers de la marque. Cette huitième édition a eu lieu à Vigo, en Espagne, et a réuni des centaines de joueurs, bénévoles, et passionnés du monde entier. Les animateurs du podcast **Sin Petaca 2.0** partagent leur expérience en tant que **participants**, **bénévoles**, et **arbitres**, offrant un regard unique sur l'organisation, l'ambiance, et les moments marquants de l'événement.

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### **Expérience des animateurs en tant que bénévoles et arbitres**

#### **1. Organisation et logistique**
- **Préparation de l'événement** :
  - Les bénévoles, dont les animateurs du podcast, ont participé à la **mise en place** des tables, des chaises, et du matériel nécessaire pour les tournois et les démonstrations.
  - L'événement s'est déroulé dans un **auditorium** mis à disposition par la mairie de Vigo, un espace lumineux mais parfois **trop chaud** en cas de canicule. Cette année, la météo a été clémente, ce qui a rendu l'expérience plus agréable:10:30-2:11:06.

- **Gestion du temps et des ressources** :
  - L'installation a commencé dès le **jeudi** pour que tout soit prêt pour le **vendredi**, jour d'ouverture au public.
  - Environ **120 tables** ont été préparées pour les tournois d'**Infinity** et de **Warcrow**, avec des tables supplémentaires pour les inscriptions de dernière minute.
  - Les bénévoles ont travaillé de **longues heures** (de 7h30 à 22h), mais avec enthousiasme, car ils évoluaient dans un environnement qu'ils aiment:11:42-2:12:10.

**Citation clé :**
*"On a monté 70 tables pour Infinity et 20 pour Warcrow. C'était un travail de titan, mais c'est toujours un plaisir de contribuer à un événement comme celui-ci."*:11:13-2:11:28

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#### **2. Rôle d'arbitre et gestion des tournois**
- **Arbitrage des parties** :
  - Les animateurs ont arbitré des parties, notamment en **anglais** pour les joueurs internationaux. Ils soulignent que l'arbitrage demande une **bonne connaissance des règles** et une capacité à **résoudre les litiges** rapidement.
  - L'ambiance était **détendue** et **conviviale**, avec très peu de conflits. Les joueurs géraient eux-mêmes 90 % des situations, et les arbitres intervenaient principalement pour clarifier des points de règle:21:08-2:21:36.

- **Format des tournois** :
  - Le tournoi principal d'**Infinity** était divisé en **deux tournois parallèles** (appelés **Pulpy Prodigits** et **Cracken Masters**), avec un système de **Swiss** (6 tours). Les vainqueurs de chaque tournoi s'affrontaient en **finale**.
  - Ce format a été adopté pour **faciliter l'organisation** et éviter les déséquilibres entre joueurs expérimentés et novices. Les animateurs notent que certains joueurs pensaient encore que les tournois étaient divisés par niveau, mais ce n'était plus le cas:12:52-2:13:53.

**Citation clé :**
*"Les deux tournois parallèles permettent de mieux gérer les 200 participants. À la fin, les deux vainqueurs s'affrontent en finale, ce qui rend l'événement plus dynamique."*:13:21-2:13:43

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### **Déroulé de l'événement et activités proposées**

#### **1. Tournois et compétitions**
- **Tournoi Infinity** :
  - Le tournoi a réuni des joueurs de **toutes les factions**, avec une forte représentation des **Combined Army** (17 participants) et des **Haqqislam** (12 participants).
  - La **finale** a opposé **Axel Valenciano** (Espagnol, Combined Army) à **Vermise** (Russe, Morat). Axel a remporté le tournoi grâce à une **stratégie bien rodée** et une gestion optimale de ses unités (notamment un **Achilles** et un **Patroclus**).
  - Les listes des finalistes étaient **équilibrées** et **bien construites**, avec des unités comme des **snipers camouflés**, des **hackers**, et des **TAGs** (comme le **Warcor**).
  - Le tournoi a été marqué par des **moments tendus**, notamment lors des **derniers jets de dés** qui ont décidé du vainqueur:32:17-2:38:52.

- **Tournoi Warcrow** :
  - Environ **50 joueurs** ont participé au tournoi **Warcrow**, avec des factions variées (Hégémonie, Tribes du Nord, etc.).
  - Les parties étaient **rapides** et **dynamiques**, avec une ambiance **détendue** et **amicale**.

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#### **2. Démonstrations et ateliers**
- **Démonstrations de jeux** :
  - Des **démos** de **Infinity Hexadome Legends** (anciennement Aristeia!) et de **Remote Racers** (un jeu de course futuriste) ont été proposées. Les joueurs ont pu découvrir les **nouveautés** et les **mécaniques** de ces jeux.
  - Une démo du **jeu de cartes Infinity** a également été organisée, avec des parties rapides et accessibles pour les débutants:16:52-2:17:24.

- **Ateliers de peinture** :
  - Un **concours de peinture** a été organisé, avec des catégories pour les **débutants**, les **confirmés**, et les **masters**.
  - Les participants devaient peindre une **miniature imposée** (un **Beast Hunter** pour la catégorie spécialiste) en un temps limité, avec des **contraintes créatives** (comme des changements de couleurs imposés).
  - Les juges, dont des **peintres professionnels de Corvus Belli**, ont évalué les miniatures sur des critères comme la **technique**, la **composition**, et la **finition**.
  - Les animateurs racontent avec humour les **défis** imposés aux participants, comme peindre avec des **pinceaux sales** ou changer de miniature en cours de route:22:26-2:24:53.

**Citation clé :**
*"On leur a donné deux couleurs et on leur a dit : 'Maintenant, changez de pinceau !' ou 'Maintenant, vous devez peindre avec le doigt !' C'était un vrai défi, mais tout le monde a ri et s'est bien amusé."*:23:02-2:23:24

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#### **3. Expositions et stands**
- **Exposition des nouvelles sorties** :
  - Les **nouvelles miniatures** (comme les **TAGs**, les **personnages d'Hexadome Legends**, et les **vaisseaux** du jeu **Around For**) étaient exposées à l'entrée de l'événement.
  - Les joueurs pouvaient **découvrir en avant-première** les figurines à venir et poser des questions aux développeurs:17:36-2:18:25.

- **Concours de dioramas** :
  - Un concours de **dioramas** a été organisé, avec des créations impressionnantes (comme un **Ajax attaquant un vaisseau Morat** ou une scène inspirée des **Trois Petits Cochons**).
  - Les juges ont évalué la **créativité**, la **technique**, et la **cohérence** des dioramas:57:09-3:00:47.

---

### **Ambiance et communauté**

#### **1. Rencontres et échanges**
- **Communauté internationale** :
  - L'événement a réuni des joueurs de **divers horizons** (Espagne, France, Pologne, Italie, États-Unis, etc.), créant une ambiance **multiculturelle** et **conviviale**.
  - Les animateurs soulignent que l'Interplanétaire est une occasion de **rencontrer des passionnés**, de **partager des astuces**, et de **découvrir de nouvelles stratégies**:07:39-2:08:05.

- **Repas et moments informels** :
  - Les participants ont profité des **repas en groupe** et des **glaces galiciennes**, renforçant les liens entre joueurs et bénévoles.
  - Les animateurs racontent avec humour leurs **aventures culinaires** et les **fous rires** partagés pendant l'événement:12:16-2:12:27.

**Citation clé :**
*"On a mangé comme des rois, et les glaces de Galice étaient à tomber ! C'est aussi ça, l'esprit de l'Interplanétaire : partager des moments inoubliables entre passionnés."*:12:16-2:12:27

---

#### **2. Visite des locaux de Corvus Belli**
- **Découverte des coulisses** :
  - Le **lundi**, certains bénévoles ont pu visiter les **locaux de Corvus Belli** et découvrir les **projets en cours**, comme les **nouvelles miniatures** et les **jeux à venir**.
  - Les animateurs ont profité de **réductions exclusives** (30 % sur les miniatures Infinity, 50 % sur certains packs) pour compléter leurs collections:28:54-2:29:26.

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### **Retour sur les tournois et les performances**

#### **1. Analyse des listes gagnantes**
- **Liste d'Axel Valenciano (vainqueur)** :
  - **Faction** : **Combined Army** (générique).
  - **Unités clés** :
    - **Achilles** (unité phare, très mobile et puissante).
    - **Patroclus** (pour le soutien et la synergie avec Achilles).
    - **Snipers camouflés** (pour contrôler le terrain).
    - **Warcor** et **Cicadrones** (pour la mobilité et les ordres supplémentaires).
  - **Stratégie** : Axel a misé sur une **liste équilibrée**, avec des unités capables de **marquer des objectifs** tout en **neutralisant** l'adversaire:33:00-2:35:16.

- **Liste de Vermise (finaliste)** :
  - **Faction** : **Morat**.
  - **Unités clés** :
    - **Cornak** (lieutenant, pour le leadership).
    - **Yaogat** et **Rasiat** (pour la puissance de feu).
    - **Hacker** et **unités de soutien** (pour les ordres et la flexibilité).
  - **Stratégie** : Vermise a joué une liste **agressive**, avec des unités capables de **dominer le terrain** et de **marquer rapidement**:35:34-2:36:48.

**Citation clé :**
*"La finale était serrée, et tout s'est joué sur les derniers jets de dés. Axel a gagné grâce à une meilleure gestion de ses ordres et une liste ultra-équilibrée."*:38:20-2:38:52

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#### **2. Statistiques et tendances**
- **Factions les plus représentées** :
  - **Combined Army** (17 joueurs).
  - **Haqqislam** (12 joueurs).
  - **Panoceania** (10 joueurs).
  - **Morat** (8 joueurs).
  - **Nomads** et **Ariadna** (peu représentés, ce qui a surpris les animateurs).
- **Absence de certaines factions** :
  - Les animateurs notent l'absence de **Tunguska** et de **factions génériques** comme **Aleph**, ce qui pourrait refléter des **tendances de méta** ou des **préférences des joueurs**:40:11-2:41:58.

---

### **Conclusion et recommandations**

#### **1. Points forts de l'événement**
- **Organisation impeccable** : Malgré la charge de travail, tout s'est déroulé **sans accroc majeur**.
- **Ambiance conviviale** : L'événement a permis de **renforcer les liens** entre joueurs et bénévoles.
- **Diversité des activités** : Tournois, démonstrations, ateliers de peinture, et expositions ont offert une expérience **complète** et **variée**.
- **Accès aux nouveautés** : Les joueurs ont pu découvrir en avant-première les **projets à venir** de Corvus Belli.

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#### **2. Points à améliorer**
- **Communication sur les règles** : Certains joueurs ignoraient encore le **format des tournois** (deux tournois parallèles).
- **Accessibilité des démos** : Il aurait été utile d'avoir plus de **tables de démonstration** pour les nouveaux joueurs.
- **Gestion des prix** : Certains participants ont été **déçus** par les règles du concours de peinture (exclusion des peintres ayant un lien avec Corvus Belli).

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## **Synthèse des informations clés**

| Thème                    | Détails                                                                                    |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Lieu et dates**          | Vigo (Espagne), du vendredi au dimanche. Préparation dès le jeudi.                          |
| **Participants**          | Environ 200 joueurs (Infinity), 50 joueurs (Warcrow), bénévoles et organisateurs.            |
| **Tournois**              | Deux tournois parallèles (Pulpy Prodigits et Cracken Masters), finale entre les vainqueurs.  |
| **Vainqueur Infinity**    | Axel Valenciano (Combined Army), liste équilibrée avec Achilles et Patroclus.              |
| **Activités**            | Démonstrations (Hexadome Legends, Remote Racers), ateliers de peinture, expositions.      |
| **Ambiance**              | Conviviale, internationale, avec repas et moments informels entre joueurs.                |
| **Points forts**          | Organisation, diversité des activités, accès aux nouveautés.                                |
| **Points à améliorer**    | Communication sur les règles, accessibilité des démos, gestion des prix des concours.        |



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Wizzy

## **Compte rendu détaillé : Interplanétaire 2025 – Statistiques, tournois et concours de peinture**

### **1. Statistiques des tournois Infinity**

#### **Répartition des factions et tendances**
Les animateurs analysent la **répartition des factions** parmi les participants aux tournois d'**Infinity**, en se basant sur les listes enregistrées. Voici un résumé des données et des observations :

| Faction                    | Nombre de participants | Observations                                                                                    |
|-----------------------------|------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Combined Army**          | 17                    | **Faction la plus représentée**, avec une forte présence en finale (Axel Valenciano et Vermise).  |
| **Haqqislam**              | 12                    | Popularité constante, avec des listes variées (Ramat, Caliphate).                                  |
| **Panoceania**              | 10                    | Présence notable, notamment avec des listes **White Banner** et **Neoterran Capitaline Army**. |
| **Morat**                  | 8                      | Faction agressive, bien représentée en haut du classement.                                      |
| **Steel Phalanx**          | 5                      | Faction japonaise, appréciée pour son style visuel et ses unités puissantes.                      |
| **Banū**                    | 5                      | Moins jouée, mais avec des adeptes fidèles.                                                      |
| **Ariadna**                | 4                      | Présence modérée, souvent pour des joueurs expérimentés.                                        |
| **Nomads**                  | 3                      | **Sous-représentés**, ce qui surprend les animateurs.                                            |
| **Tohaa**                  | 3                      | Faction appréciée pour son originalité, mais peu jouée en tournoi.                                |
| **Imperial Service**        | 3                      | Présence stable, souvent pour des listes **Corregidor** ou **Yu Jing**.                          |
| **USAriadna**              | 2                      | Peu de participants, malgré son potentiel.                                                      |
| **Tunguska**                | 0                      | **Absence totale**, ce qui interroge les animateurs.                                            |
| **Aleph**                  | 0                      | Aucune liste enregistrée, malgré sa popularité dans d'autres événements.                        |

**Observations clés :**
- **Combined Army** domine largement, avec **17 participants** et une présence en **finale** (Axel Valenciano vs Vermise).
- Les **Nomads** et **Tunguska** sont **sous-représentés**, ce qui peut refléter des **tendances de méta** ou des préférences locales.
- Les joueurs choisissent souvent leur faction en fonction de **l'affinité personnelle** plutôt que de la **puissance perçue**:39:13-2:42:09.

**Citation clé :**
*"Il y a 17 Combined Army, ça parle de soi-même. Et la finale était Combined contre Combined. Ça montre bien que c'est la faction du moment."*:41:03-2:41:10

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#### **Classement final et performances marquantes**
- **Vainqueur** : **Axel Valenciano** (Espagnol, **Combined Army**).
  - Liste basée sur **Achilles**, **Patroclus**, et des **snipers camouflés**.
  - Stratégie : **contrôle du terrain** et **marquage des objectifs** avec des unités mobiles.
  - Axel a remporté le tournoi grâce à une **gestion optimale des ordres** et une **liste équilibrée**:43:16-2:44:22.

- **Finaliste** : **Vermise** (Russe, **Morat**).
  - Liste agressive avec **Cornak**, **Yaogat**, et des **hackers**.
  - La finale s'est jouée sur des **jets de dés serrés**, avec une victoire d'Axel de justesse (4-3):45:50-2:46:06.

- **Autres performances notables** :
  - **Dudu** (Coréen) : A surpris tout le monde en atteignant la **3e place** avec une liste **Combined Army**, alors qu'il n'avait joué que **10 parties** d'Infinity avant le tournoi.
  - **Silva** (Portugais) et **Wild** (Espagnol) : Ont brillé avec des listes **Panoceania** et **Cosacos**, montrant la diversité des stratégies:46:25-2:47:31.

**Citation clé :**
*"Dudu, il arrive avec 10 parties d'Infinity, et il finit 3e avec une liste Combined. Soit c'est un génie, soit il a eu un coup de chance monstrueux. Moi, je penche pour le génie."*:45:26-2:45:37

---

### **2. Concours de peinture : Résultats et analyses**

#### **Catégorie "Master" (niveau expert)**
Les juges ont évalué les miniatures sur des critères comme la **technique**, la **composition**, la **propreté**, et l'**originalité**. Voici les **lauréats** et leurs œuvres :

| Place | Participant          | Miniature/Œuvre                          | Points forts                                                                                    |
|-------|----------------------|------------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1er  | Juan Carlos Ávila    | **Txter** (Infinity)                    | **Finition impeccable**, jeu de lumière subtil, base intégrée à la miniature.                  |
| 2e    | Berta                | **Samaritano Umbra** (Infinity)          | **Métalliques ultra-propres**, détails fins, composition dynamique.                            |
| 3e    | Granzaca            | **Metsuke** (Infinity)                  | **Détails cachés** (comme les pantalons sous la cape), travail à l'aérographe remarquable.      |

**Observations :**
- Les juges ont accordé une **grande importance à la composition** : une miniature mal positionnée sur sa base peut être pénalisée, même si la peinture est excellente.
- **Juan Carlos Ávila** a remporté le **prix Pyrite** (équivalent de l'or) pour son **Txter**, une miniature aux **reflets métalliques parfaits** et une **base narrative** (histoire racontée par les éléments du socle).
- **Berta** a impressionné avec son **Samaritano Umbra**, notamment pour la **propreté des métalliques** et l'**équilibre des couleurs**:48:27-2:50:55.

**Citation clé :**
*"La composition, c'est ultra-important. Tu peux avoir une technique de ouf, mais si ta miniature est mal équilibrée sur sa base, les juges ne te donneront pas le premier prix."*:00:44-3:00:50

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#### **Catégorie "Open" (libre)**
- **Vainqueur** : Un participant polonais (nom non mentionné) a présenté une **armée complète de 30 miniatures**, peinte en **49 heures** avant l'événement.
  - **Style** : **Thématique cohérente**, couleurs vives, détails poussés.
  - **Prix** : **2 500 €** (chèque offert par Corvus Belli).
  - Les animateurs suspectent une **stratégie marketing** : le participant aurait proposé de **vendre son armée** sur place, montrant le niveau élevé des peintres présents:05:29-3:06:53.

- **Autres participants notables** :
  - **Sirnando** : Diorama des **Trois Petits Cochons** (version futuriste), avec un **jeu de lumière bleu/orange** très travaillé.
  - **Axel** : Miniature avec une **composition circulaire**, appréciée pour son **originalité**:05:39-3:07:48.

**Citation clé :**
*"Ce gars-là, il arrive avec 30 miniatures peintes en 49 heures, et il gagne 2 500 balles. Soit c'est un monstre, soit il avait préparé ça depuis des mois. Moi, je dis bravo."*:06:02-3:06:14

---

#### **Catégorie "Spécialiste" (miniature imposée : Beast Hunter)**
- **Vainqueur** : **Berta** (encore elle !), avec une **Beast Hunter** aux **détails ultra-fins** (plumes, masque, socle narratif avec des pigeons).
- **Critères de jugement** :
  - **Respect du thème** (la miniature devait être celle fournie par l'organisation).
  - **Originalité** dans la pose et les couleurs.
  - **Propreté** et **finition** (aucun défaut visible, même sous grossissement).
- **Anecdotes** :
  - Certains participants ont **oublié de photographier leur processus de peinture**, ce qui a failli les disqualifier.
  - Les juges ont **pénalisé les bavures** et les **défauts de montage**, même minimes:08:15-3:11:21.

**Citation clé :**
*"Berta, elle a mis sa Beast Hunter dans un coin de la base, et les juges lui ont dit : 'Non, non, mets-la au centre !' Résultat, elle a gagné. La composition, c'est tout."*:09:51-3:10:06

---

### **3. Dioramas : Créativité et technique**

Les dioramas ont été jugés sur leur **originalité**, leur **technique**, et leur **capacité à raconter une histoire**. Voici les **lauréats** :

| Place | Participant      | Œuvre                                  | Description                                                                                    |
|-------|------------------|----------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1er  | Deamaic          | **Vallara Robot**                      | **Composition circulaire**, robot futuriste avec un **pangolin**, détails ultra-précis.        |
| 2e    | Sirnando        | **Les Trois Petits Cochons**          | Scène humoristique et **jeu de lumière bleu/orange**, avec un **loup** en embuscade.            |
| 3e    | Javier Quinteiro | **Ajax attaquant un vaisseau Morat**  | **Unidron** (drone) et **soldats Infinity**, scène dynamique avec un **vaisseau customisé**.  |

**Points forts :**
- **Deamaic** a remporté le premier prix pour son **Vallara Robot**, apprécié pour sa **composition équilibrée** et ses **détails réalistes** (comme les **écailles du pangolin**).
- **Sirnando** a séduit avec son diorama **humoristique** et **coloré**, inspiré des contes pour enfants.
- **Javier Quinteiro** a impressionné avec une **scène de combat spatiale**, mêlant **customisation** (vaisseau en 3D) et **mouvement** (Ajax en pleine action):57:09-3:00:47.

**Citation clé :**
*"Le diorama de Deamaic, c'est du niveau pro. Le robot et le pangolin, c'est tellement bien intégré que ça en devient hypnotique."*:00:11-3:00:25

---

### **4. Leçons et conseils des juges**
Les animateurs partagent des **conseils** glanés auprès des juges (dont **Tocino**, **Pepe Gallardo**, et **Girald**) pour les futurs participants :
- **Éviter les bavures** : Un seul défaut visible peut **disqualifier** une miniature.
- **Soigner la composition** : Une miniature mal centrée ou déséquilibrée sera **pénalisée**, même si la peinture est parfaite.
- **Raconter une histoire** : Les socles et dioramas doivent **évoquer une scène**, pas juste servir de support.
- **Photographier le processus** : Les juges demandent souvent des **photos des étapes de peinture** pour vérifier l'authenticité du travail:03:26-3:05:22.

**Citation clé :**
*"Un juge m'a dit : 'Si tu veux gagner, commence par enlever toutes les bavures. Ensuite, on parle technique.' C'est basique, mais c'est ça qui fait la différence."*:03:31-3:03:42

---

### **5. Ambiance et anecdotes**
- **Humour et défis** :
  - Les animateurs racontent des **défis improvisés** pendant les ateliers de peinture, comme **changer les couleurs toutes les 15 minutes** ou **peindre avec des pinceaux sales**.
  - Certains participants ont **couru** pour attraper les bonnes peintures, créant une ambiance **délirante** mais **conviviale**:22:50-2:24:47.

- **Communauté internationale** :
  - L'événement a réuni des joueurs et peintres de **Pologne**, **Espagne**, **France**, **Portugal**, et **États-Unis**, avec des échanges **multilingues** et une **entraide constante**:42:30-2:42:49.

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                    | Détails                                                                                    |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Faction la plus jouée** | **Combined Army** (17 participants), suivie de **Haqqislam** (12) et **Panoceania** (10).      |
| **Vainqueur du tournoi**  | **Axel Valenciano** (Combined Army), liste équilibrée avec **Achilles** et **Patroclus**.      |
| **Surprise du tournoi**    | **Dudu** (Coréen), 3e avec seulement 10 parties d'Infinity à son actif.                          |
| **Concours peinture**    | **Juan Carlos Ávila** (1er, Txter), **Berta** (2e, Samaritano Umbra), **Granzaca** (3e, Metsuke).|
| **Dioramas**              | **Deamaic** (1er, Vallara Robot), **Sirnando** (2e, Trois Petits Cochons), **Javier Quinteiro** (3e, Ajax vs vaisseau Morat). |
| **Conseils des juges**    | **Pas de bavures**, **composition soignée**, **socle narratif**, **photos du processus**.      |
| **Ambiance**              | **Internationale**, **conviviale**, avec des défis humoristiques et une forte entraide.        |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de Hellois – Infinity N5 et l'avenir du jeu compétitif**

### **Introduction et contexte**
**Hellois**, responsable du développement compétitif et des **ITS (Infinity Tournament System)** chez Corvus Belli, aborde les **évolutions majeures** d'**Infinity N5**, la nouvelle édition du jeu. Il explique comment cette version cherche à **équilibrer innovation et continuité**, tout en répondant aux attentes des joueurs **compétitifs** et **casuels**. L'interview met en lumière les **changements de règles**, les **nouveautés stratégiques** (comme les unités volantes), et les **adaptations des tournois** pour rendre le jeu plus dynamique et accessible:13:07-3:14:06.

---

### **1. Infinity N5 : Évolution et philosophie**

#### **1.1. Entre révolution et continuité**
- **Approche hybride** :
  - **N5** n'est pas une **révolution totale**, mais une **évolution** qui conserve l'essence d'Infinity tout en introduisant des **changements majeurs** pour moderniser le jeu.
  - L'objectif était d'éviter de **tout casser** (ce qui aurait pu aliéner les joueurs existants), tout en **simplifiant** et **équilibrant** les mécaniques pour les nouveaux joueurs:13:54-3:14:24.

**Citation clé :**
*"N5 a une part des deux : ce n'est pas une révolution totale, mais on a introduit des changements importants pour moderniser le jeu sans perdre son âme."*:14:00-3:14:06

---

#### **1.2. Rééquilibrage des armées et des profils**
- **Simplification des armées génériques** :
  - Les armées **génériques** (comme les **Panoceania** ou **Haqqislam**) ont été **révisées** pour éviter la redondance des profils. Avant, certaines armées avaient des **centaines de profils similaires**, ce qui rendait le choix **trop complexe** pour les nouveaux joueurs.
  - **Exemple** : Les profils de **Troupiers** ou de **Ghulams** ont été **épurés** pour clarifier les options et éviter les **chevauchements**:14:38-3:15:05.

- **Rééquilibrage des factions** :
  - Certaines factions (comme les **Nomads** ou les **Tohaa**) ont été **renforcées** pour les rendre plus compétitives, tandis que d'autres (comme les **Morat**) ont vu certains profils **ajustés** pour éviter les déséquilibres.
  - **Corvus Belli** a adopté une approche de **"manuel vivant"** : les règles sont désormais **mises à jour régulièrement** via des **PDF**, sans attendre une nouvelle édition physique:16:53-3:17:29.

**Citation clé :**
*"Avant, on avait des armées avec 1 000 profils similaires. Maintenant, on a épuré ça pour que les nouveaux joueurs ne soient pas perdus."*:14:48-3:14:57

---

#### **1.3. Nouveautés stratégiques : Unités volantes et verticalité**
- **Introduction des unités volantes** :
  - **N5** introduit des **unités aériennes** (comme les **motocyclettes volantes** ou les **drones**), qui ajoutent une **dimension verticale** au jeu.
  - Ces unités permettent des **mouvements rapides**, des **embuscades**, et des **attaques surprises**, mais leur **équilibrage** est encore en cours d'ajustement:15:26-3:16:08.

- **Tests et ajustements** :
  - Certaines unités (comme les **Norquas**) se sont révélées **trop puissantes** en test, nécessitant des **ajustements rapides** via des mises à jour.
  - **Hellois** souligne que ces ajustements sont désormais **plus fréquents** grâce au format numérique, ce qui permet de **réagir rapidement** aux retours de la communauté:17:40-3:18:09.

**Citation clé :**
*"Les unités volantes, c'est quelque chose qu'on nous demandait depuis longtemps. Maintenant, on les a, et on ajuste leur puissance en fonction des retours."*:15:40-3:15:59

---

### **2. Infinity Tournament System (ITS) et OTM : Évolution des tournois**

#### **2.1. ITS 17 : Une révolution dans les missions**
- **Nouveautés pour l'ITS 17** (prévu pour **septembre 2025**) :
  - **Missions inédites** : L'ITS 17 introduira des **nouvelles missions**, avec des **déploiements** et des **objectifs** jamais vus auparavant.
  - **Réduction du nombre de missions** : Au lieu de 20 missions, certaines seront **retirées** pour se concentrer sur les plus **équilibrées** et **dynamiques**.
  - **Exemple** : Une mission inspirée des **courses de motos volantes** (comme dans *Star Wars*), avec des **obstacles** et des **zones de contrôle mobiles**:21:10-3:22:23.

**Citation clé :**
*"On va réduire le nombre de missions pour se concentrer sur celles qui marchent vraiment. Et on va en ajouter de nouvelles, plus dynamiques, comme une course de motos volantes dans un décor urbain."*:21:23-3:22:17

---

#### **2.2. OTM (Organized Tournament Manager) : Vers un jeu plus accessible**
- **Nouvelle version de l'OTM** :
  - L'**OTM** (outil de gestion des tournois) sera **repensé** pour être plus **accessible** aux joueurs **casuels**, et pas seulement aux compétiteurs.
  - **Fonctionnalités clés** :
    - **Gestion des tournois via mobile** : Les joueurs recevront des **notifications** (invitation, table attribuée, résultats).
    - **Parties amicales enregistrées** : Possibilité de **rapport** des parties narratives ou personnalisées, pour **enrichir** la base de données communautaire.
    - **Création de missions personnalisées** : Les joueurs pourront **partager** leurs propres scénarios (campagnes narratives, défis, etc.):23:03-3:25:16.

- **Objectif** :
  - **Élargir la communauté** en incluant les joueurs qui ne veulent pas **compéter**, mais qui aiment **créer des histoires** ou jouer de manière **détendue**.
  - **Hellois** estime que les joueurs **compétitifs** ne représentent que **20-30%** de la communauté, tandis que la majorité joue pour le **plaisir**, la **peinture**, ou les **campagnes narratives**:24:09-3:25:05.

**Citation clé :**
*"L'OTM va permettre aux joueurs casuels de partager leurs parties narratives. Parce que Infinity, ce n'est pas que la compétition : c'est aussi des campagnes, des histoires, et des défis personnels."*:24:59-3:25:16

---

#### **2.3. Équilibrage et retours de la communauté**
- **Processus d'ajustement** :
  - **Corvus Belli** utilise les **retours des tournois** (comme l'**Interplanétaire**) pour **ajuster les règles** en temps réel.
  - **Exemple** : Les **tourelles** (nouveauté de N5) ont d'abord semblé **trop puissantes** sur le papier, mais les tests ont montré qu'elles étaient **peu utilisées** en pratique. Les ajustements se font donc **progressivement**:19:18-3:20:22.

- **Transparence et communication** :
  - **Hellois** insiste sur l'importance de **laisser le temps** à la communauté pour tester les nouvelles règles avant de les modifier.
  - Les mises à jour sont **priorisées** en fonction de leur impact sur le **jeu compétitif** et l'**expérience des joueurs**:20:28-3:20:53.

**Citation clé :**
*"On ne change pas une règle dès le premier retour. On laisse la communauté tester, et on ajuste en fonction des résultats concrets, pas des impressions."*:19:57-3:20:06

---

### **3. Vision à long terme : Équilibrer compétitif et casual**

#### **3.1. Un jeu pour tous les types de joueurs**
- **Diversité des expériences** :
  - **Hellois** souligne que **Infinity** n'est pas seulement un **jeu compétitif** : c'est aussi un **univers narratif**, un **hobby de peinture**, et une **communauté créative**.
  - Les **joueurs casuels** (70% de la communauté) sont souvent **sous-représentés** dans les statistiques, car ils ne **rapportent pas** leurs parties. L'OTM vise à **les inclure** davantage:24:35-3:25:43.

- **Exemples de contenu casual** :
  - **Campagnes narratives** (comme les scénarios de **Noël** ou **Halloween**).
  - **Défis personnalisés** (ex. : parties avec des règles maison).
  - **Partage de listes et de stratégies** pour les joueurs qui aiment **expérimenter** sans pression compétitive:25:25-3:25:59.

**Citation clé :**
*"Les joueurs compétitifs, c'est 20-30% de la communauté. Le reste, ce sont des gens qui peignent, qui créent des campagnes, qui jouent pour le fun. On veut leur donner plus de visibilité."*:24:09-3:24:30

---

#### **3.2. L'avenir des ITS et de l'OTM**
- **Prochaines étapes** :
  - **ITS 17** (septembre 2025) : **Nouvelles missions**, **déploiements innovants**, et **intégration des unités volantes**.
  - **OTM 2.0** : **Interface mobile**, **gestion simplifiée** des tournois, et **partage de contenu communautaire**.
  - **Retour des campagnes thématiques** (comme les **scénarios de Noël** ou les **événements spéciaux**).

- **Objectif ultime** :
  - Faire d'**Infinity** un jeu **vivant**, où **compétitif** et **casual** coexistent harmonieusement, avec des **mises à jour régulières** et une **communauté engagée**:25:43-3:25:59.

**Citation clé :**
*"On veut que Infinity soit un jeu vivant, où tout le monde trouve sa place, qu'on soit compétitif ou casual. Et avec N5 et l'OTM, on a les outils pour y arriver."*:25:53-3:25:59

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Philosophie de N5**     | Équilibre entre **révolution** (unités volantes, règles simplifiées) et **continuité** (mécaniques de base conservées). |
| **Rééquilibrage**         | **Épurations des profils redondants**, ajustements des factions (ex. : Nomads renforcés, Morat rééquilibrés). |
| **Unités volantes**       | **Motocyclettes volantes** et **drones**, ajoutant une **dimension verticale** au jeu. Équilibrage en cours. |
| **ITS 17**                | **Nouvelles missions** (ex. : course de motos), **réduction du nombre de missions**, déploiements innovants. Prévu pour **septembre 2025**. |
| **OTM 2.0**               | **Gestion mobile** des tournois, **partage de parties amicales**, création de **missions personnalisées**. |
| **Communauté casual**    | **70% des joueurs** ne sont pas compétitifs. L'OTM vise à **les inclure** via des campagnes narratives et des défis personnalisés. |
| **Mises à jour régulières**| **PDF mis à jour fréquemment**, réactivité aux retours de la communauté, ajustements basés sur les **tests concrets**. |
| **Vision future**         | **Infinity comme jeu vivant**, avec un équilibre entre **compétitif** et **casual**, et des **événements thématiques** (Noël, Halloween). |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Novedades del ITS – Mises à jour, Global Week et application Corvus Fear**

### **1. Introduction et contexte**
Les animateurs du podcast **Sin Petaca 2.0** reviennent sur les **dernières actualités** concernant le **ITS (Infinity Tournament System)**, les **mises à jour de la wiki**, et les **événements à venir** organisés par Corvus Belli. Cette section met en lumière les **changements récents**, les **opportunités pour les organisateurs de tournois**, et les **nouveautés technologiques** (comme l'application **Corvus Fear**), qui visent à **simplifier la gestion des tournois** et à **enrichir l'expérience des joueurs**.

---

### **2. Mise à jour de la Wiki et outils pour les arbitres**

#### **2.1. Wiki mise à jour en espagnol**
- **Problème récurrent** :
  - Avant la mise à jour, la **wiki officielle** (base de données des règles et profils) était souvent **obsolète**, ce qui posait problème aux **arbitres** et aux **joueurs** pendant les tournois.
  - Les animateurs soulignent que certains profils ou règles n'étaient **pas à jour**, ce qui pouvait fausser les parties ou créer des **litiges**:26:27-3:27:22.

- **Solution apportée** :
  - La wiki a été **mise à jour** en espagnol, avec des **informations précises** sur les compétences, les armées, et les règles spéciales.
  - Cette mise à jour est **essentielle** pour les **arbitres**, qui peuvent désormais **vérifier rapidement** les règles pendant les tournois, mais aussi pour les **joueurs**, qui ont accès à des **données fiables** pour construire leurs listes:27:22-3:27:33.

**Citation clé :**
*"Maintenant, on a une wiki en espagnol à jour sur le site de l'Army. C'est super utile pour les arbitres et les joueurs, parce qu'avant, tu cliquais sur un profil et tu te disais : 'Ça ne peut pas être ça, c'est pas à jour !'"*:27:22-3:27:33

---

#### **2.2. Tournois satellites et demande d'organisation**
- **Nouveauté pour les organisateurs** :
  - Corvus Belli permet désormais aux **organisateurs de tournois** de **demander un statut "satellite"** pour leurs événements.
  - Ce statut offre une **reconnaissance officielle**, une **visibilité accrue**, et parfois des **lots de récompenses** (comme des miniatures exclusives ou des goodies).
  - Les demandes doivent être faites **avant le 31 août 2025** pour être prises en compte:27:40-3:28:03.

- **Critères de sélection** :
  - Le nombre de **participants**, la **qualité de l'organisation**, et l'**engagement de la communauté locale** sont pris en compte.
  - Les tournois **bien organisés** et **populaires** ont plus de chances d'obtenir ce statut:27:53-3:28:03.

**Citation clé :**
*"Si ton tournoi est bien organisé et qu'il y a du monde, Corvus Belli peut te donner le statut satellite. Tu as jusqu'au 31 août pour faire ta demande."*〕:27:48-3:28:03

---

### **3. Global Week : Un événement mondial pour la communauté Infinity**

#### **3.1. Origines et objectifs**
- **Contexte** :
  - La **Global Week** a été lancée pour la **première fois en 2024**, en réponse à l'**annulation de l'Interplanétaire** (événement phare de Corvus Belli) cette année-là.
  - L'idée était de **créer un événement mondial décentralisé**, où des **tournois locaux** seraient organisés **simultanément** dans plusieurs pays, pendant une semaine dédiée〕:28:15-3:28:41.

- **Succès et répétition** :
  - Face au succès de la première édition, Corvus Belli a décidé de **renouveler l'expérience en 2025**, avec des **améliorations** et des **récompenses exclusives**〕:28:46-3:29:19.

**Citation clé :**
*"La Global Week, c'est né parce qu'il n'y avait pas d'Interplanétaire en 2024. Du coup, Corvus Belli a dit : 'Organisez des tournois locaux pendant une semaine, et on fait un événement mondial !'"*〕:28:21-3:28:41

---

#### **3.2. Contenu du pack spécial Global Week**
- **Récompenses pour les organisateurs** :
  - Les organisateurs de tournois pendant la **Global Week** recevront un **pack spécial gratuit**, contenant :
    - Des **pions exclusifs** (marqueurs de jeu).
    - Un **patch Infinity** (écusson collectible).
    - Une **miniature spéciale** (édition limitée pour l'événement).
    - Un **dé géant** (pour les jets de dés spectaculaires).
    - Une **boîte de rangement** pour les cartes de profil〕:29:19-3:30:08.

- **Miniature de l'événement** :
  - La miniature offerte est **standard** (la même pour tous les tournois), mais les animateurs la trouvent **sympa**, même si elle divise (certains l'aiment, d'autres moins)〕:30:08-3:30:21.

**Citation clé :**
*"Le pack contient un dé géant, des pions cool, un patch, et une mini exclusive. Franchement, c'est un super cadeau pour les organisateurs !"*〕:29:29-3:30:08

---

### **4. L'application Corvus Fear : Une révolution pour les tournois**

#### **4.1. Présentation et fonctionnalités**
- **Objectif de l'application** :
  - **Corvus Fear** est une **application mobile** développée par Corvus Belli pour **centraliser la gestion des tournois**, des listes d'armées, et des événements Infinity et Warcrow.
  - Elle permettra aux joueurs de :
    - **Trouver des tournois** près de chez eux.
    - **Créer des listes d'armées** (avec accès aux profils à jour).
    - **Gérer des scénarios personnalisés**.
    - **Recevoir des notifications** pour les inscriptions et les résultats〕:30:41-3:31:22.

- **Exemples de fonctionnalités** :
  - **Recherche d'événements** : Filtres par date, lieu, et type de tournoi.
  - **Création de listes** : Accès aux profils des unités, avec des **suggestions d'équilibrage**.
  - **Gestion des tournois Warcrow** : Intégration des règles spécifiques à Warcrow (jeu fantasy de Corvus Belli)〕:31:10-3:31:32.

**Citation clé :**
*"Corvus Fear, c'est l'appli qui va tout gérer : les tournois, les listes, les scénarios... Tout en un seul endroit, sur ton téléphone."*〕:30:49-3:31:01

---

#### **4.2. État actuel et perspectives**
- **Phase de test** :
  - L'application est en **bêta ouverte** depuis l'été 2025, mais sa sortie officielle est **attendue pour septembre 2025**.
  - Les animateurs notent un **léger retard**, mais restent **optimistes** quant à sa sortie prochaine〕:31:32-3:32:01.

- **Intégration de Warcrow** :
  - L'application inclura aussi la gestion des tournois **Warcrow**, avec des **outils spécifiques** pour ce jeu (création de listes, scénarios, etc.).
  - Cela répond à une **demande forte** de la communauté, qui attendait une **solution unifiée** pour tous les jeux Corvus Belli〕:31:49-3:32:01.

**Citation clé :**
*"La bêta est en cours, et ça devrait sortir avant septembre. En plus, ça gérera Warcrow, ce qui est une super nouvelle pour les fans !"*〕:31:55-3:32:01

---

### **5. Autres actualités et clôture**

#### **5.1. Infinity Global Week 2025**

- **Dates et inscriptions** :
  - La **Global Week 2025** aura lieu **fin août/début septembre** (dates exactes à confirmer).
  - Les organisateurs intéressés doivent **s'inscrire rapidement**, car les **places sont limitées** pour les packs spéciaux〕:31:45-3:32:08.

- **Objectif** :
  - **Fédérer la communauté** autour d'un événement **mondial**, même en l'absence de l'Interplanétaire.
  - **Encourager les nouveaux joueurs** à participer à des tournois locaux.

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#### **5.2. Prochaines étapes et interview à venir**
- Les animateurs annoncent une **prochaine interview** avec **Gutier** (un des créateurs d'Infinity), qui abordera probablement les **prochaines sorties** et les **évolutions du jeu**〕:32:32-3:32:45.

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## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Mise à jour de la wiki** | **Wiki en espagnol à jour**, essentielle pour les arbitres et joueurs.                       |
| **Tournois satellites**   | **Demande possible jusqu'au 31/08/2025** pour obtenir un statut officiel et des récompenses. |
| **Global Week 2025**      | **Événement mondial décentralisé**, avec **packs spéciaux** (dé géant, mini exclusive, etc.). |
| **Application Corvus Fear** | **Outil mobile unifié** pour gérer tournois, listes, et scénarios (Infinity + Warcrow). Bêta en cours, sortie prévue en septembre 2025. |
| **Miniature événementielle** | **Miniature standard** offerte aux participants, avec des avis partagés sur son design. |
| **Prochaines étapes**     | **Inscriptions ouvertes** pour la Global Week, **sortie imminente** de Corvus Fear.         |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de Gutier (Aleph) – Infinity N5, lore et innovations**

### **1. Introduction et contexte**
**Gutier Lusquiños**, anciennement connu sous le pseudonyme **Interruptor**, est un **pilar du développement** d'**Infinity** chez Corvus Belli, notamment pour le **lore** et les **règles**. Dans cette interview, il revient sur les **évolutions d'Infinity N5**, les **choix de design** (comme l'introduction des **unités volantes**), et les **enjeux narratifs** liés à l'intégration de la **Combined Army (CA)** dans la Sphère Humaine. Il aborde aussi les **défis** liés à l'équilibrage des factions et à la **création de campagnes narratives**, tout en partageant des anecdotes sur des personnages emblématiques comme **Achille** et **Patrocle**.

---

### **2. Infinity N5 : Entre conservation et révolution**

#### **2.1. Philosophie de N5 : Pourquoi un mélange de continuité et d'innovation ?**

- **Approche hybride** :
  - **N5** n'est pas une **révolution totale**, mais une **évolution** qui conserve les mécaniques de base d'Infinity tout en introduisant des **nouveautés majeures** (comme les **unités volantes**).
  - Gutier explique que **tout changer radicalement** aurait pu **aliéner les joueurs existants**, tandis que **ne rien changer** aurait limité l'attrait pour les nouveaux joueurs.
  - L'objectif était de **polir les règles existantes** (comme les **FAQ intégrées**) et d'**ajouter des éléments demandés par la communauté** (comme les motos volantes):34:00-3:34:58.

**Citation clé :**
*"N5 devait être à la fois conservateur et révolutionnaire. On ne voulait pas tout casser, mais on voulait enfin donner aux joueurs ce qu'ils demandaient depuis des années, comme les motos volantes."*:34:10-3:34:20

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#### **2.2. Les unités volantes : Une vieille idée enfin concrétisée**
- **Origines du projet** :
  - L'idée des **unités volantes** (motos, drones) remonte à **2009**, lors du développement d'un **livre 4** pour Infinity. À l'époque, les **contraintes techniques** (miniatures en métal, taille des tables) avaient rendu le projet **irréalisable**.
  - Avec **N5**, ces contraintes ont été levées grâce aux **progrès technologiques** (miniatures en plastique, règles simplifiées) et à la **demande persistante des joueurs**:35:44-3:38:50.

- **Intégration dans N5** :
  - Les règles pour les unités volantes sont **minimalistes** : elles reprennent des mécaniques existantes (comme les **mouvements** et les **tirs**), avec des **restrictions spécifiques** (comme l'**altitude** ou les **angles de tir**).
  - Gutier souligne que ces unités **ne cassent pas l'équilibre du jeu**, car elles sont **limitées en points** et **intégrées naturellement** dans les listes existantes:38:56-3:39:31.

**Citation clé :**
*"Les motos volantes utilisent des règles déjà existantes, avec juste quelques restrictions pour les adapter. C'est simple, efficace, et ça ne déséquilibre pas le jeu."*:39:07-3:39:25

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#### **2.3. Rééquilibrage des armées génériques et sectorielles**
- **Problème des armées génériques** :
  - Avant **N5**, les armées **génériques** (comme Panoceania ou Haqqislam) souffraient de **redondances** : trop de profils similaires rendaient le choix **complexe et peu intuitif** pour les nouveaux joueurs.
  - **Exemple** : Des unités avec des **compétences identiques** (comme le **Combat Jump**) se chevauchaient, ce qui poussait les joueurs à toujours choisir **l'option la plus optimale**:41:24-3:42:40.

- **Solution apportée** :
  - **N5** a **épuré les listes génériques** en supprimant les profils **peu utilisés** (moins de 5% d'utilisation en tournoi) et en **clarifiant les options**.
  - Les armées **sectorielles** (comme les **Steel Phalanx** ou les **Nomads**) ont été **renforcées** pour offrir des **stratégies uniques**, tout en conservant leur **identité narrative**:43:08-3:46:31.

**Citation clé :**
*"On a supprimé les profils redondants dans les armées génériques. Si une unité n'est utilisée que par 2% des joueurs, elle n'a pas sa place. Ça simplifie le jeu sans le appauvrir."*:43:20-3:43:47

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### **3. Évolution du lore : La Combined Army et ses implications**

#### **3.1. Intégration de la Combined Army dans la Sphère Humaine**

- **Contexte narratif** :
  - La **Combined Army (CA)** est désormais **intégrée** dans la Sphère Humaine, après des décennies de conflit. Gutier explique que cette intégration était **inévitable** : la CA a **trop de pouvoir militaire** pour être ignorée, et son **objectif ultime** est de **contrôler les ressources humaines** sans nécessairement les détruire.
  - **Analogie** : La CA agit comme une **superpuissance géopolitique**, utilisant la **menace** (comme un "bouton rouge" capable de tout détruire) pour imposer sa volonté:00:09-4:03:43.

**Citation clé :**
*"La Combined Army est comme une superpuissance qui dit : 'Je peux tout détruire, mais je préfère vous contrôler. Alors obéis, ou je presse le bouton.' C'est une menace constante, mais aussi une réalité politique."*:03:03-4:03:21

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#### **3.2. Aleph vs. Combined Army : Un équilibre précaire**
- **Dynamique entre Aleph et la CA** :
  - **Aleph** (l'IA humaine) voit la **Combined Army** comme une **menace existentielle**, car cette dernière pourrait **assimiler ou détruire** l'humanité si elle le souhaitait.
  - Cependant, la CA a aussi **besoin des humains** pour exploiter leurs **ressources** et leur **technologie**. Gutier compare cette relation à un **équilibre de dissuasion nucléaire** : chacun évite de provoquer l'autre, mais la méfiance persiste:05:06-4:07:48.

- **Rôle d'Achille** :
  - Le **passage d'Achille** (un héros d'Aleph) du côté de la CA a été un **choc narratif** pour les joueurs. Gutier explique que ce choix reflète la **désillusion d'Achille** envers Aleph, qui lui a **refusé de ressusciter Patrocle** (son compagnon).
  - La CA a **manipulé Achille** en lui promettant de **rendre Patrocle**, ce qui en fait un **rebelle idéaliste** plutôt qu'un **traître**. Ce twist permet d'**enrichir son personnage** et d'**explorer des thèmes de loyauté et de désespoir**:08:50-4:12:31.

**Citation clé :**
*"Achille n'est pas devenu méchant. Il est juste désespéré. Aleph lui a refusé ce qu'il voulait le plus, et la CA lui a offert une lueur d'espoir. C'est une histoire de trahison, mais aussi de rédemption."*:10:08-4:10:25

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#### **3.3. Futur du lore : Vers plus de campagnes narratives**
- **Campagnes narratives** :
  - Gutier annonce que **N5** va **relancer les campagnes narratives**, avec des **scénarios plus courts et accessibles** (contrairement aux campagnes géantes comme *Concilium*).
  - L'objectif est d'**impliquer la communauté** en permettant aux joueurs de **créer leurs propres histoires** et de les **intégrer au lore officiel** (comme ce fut le cas avec *Bis of War*).
  - **Exemple** : Une campagne pourrait explorer les **tensions internes** entre factions humaines face à la CA, ou les **conflits technologiques** (comme la découverte de l'**ancienne technologie de Sinu**):58:26-4:19:28.

**Citation clé :**
*"On veut des campagnes narratives plus courtes, où les joueurs peuvent contribuer. Leur créativité peut enrichir le lore, comme on l'a fait avec Concilium."*:19:03-4:19:18

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### **4. Personnages emblématiques et anecdotes**

#### **4.1. Achille et Patrocle : Une tragédie moderne**

- **Mort de Patrocle** :
  - La mort de **Patrocle** a été conçue comme un **événement traumatisant** pour Achille, inspiré de la **mythologie grecque**. Gutier explique que ce choix narratif permettait de **donner de la profondeur** à Achille, passé d'un **héros plat** à un personnage **complexe et tourmenté**:08:59-4:09:22.

- **Passage chez la CA** :
  - Le **passage d'Achille** chez la CA a été **controversé**, mais Gutier défend ce choix : il s'agissait de **montrer qu'Aleph n'est pas infaillible** et que les héros peuvent **remettre en question leurs loyautés**.
  - La CA a **exploité la vulnérabilité d'Achille** pour en faire un **symbole de rébellion**, tout en gardant son **côté héroïque** (il protège toujours les humains, mais contre Aleph):11:26-4:12:47.

**Citation clé :**
*"Achille reste un héros, mais plus pour Aleph. Il est maintenant du côté de ceux qui ne font pas confiance à Aleph, ou qui pensent que la CA pourrait être une solution. C'est une évolution naturelle pour lui."*:12:20-4:12:31

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#### **4.2. Pandora et les intrigues secrètes**
- **Rôle de Pandora** :
  - **Pandora** est décrite comme une **manipulatrice** aux loyautés **floues** (quadruple ou quintuple agent ?). Gutier laisse planer le doute sur ses **véritables motivations** : travaille-t-elle pour la CA, pour elle-même, ou pour un **troisième parti** ?
  - Son implication dans le **passage d'Achille** chez la CA suggère qu'elle joue un **rôle clé** dans les **conflits à venir**, peut-être même en lien avec les **Nomads** ou d'autres factions:14:04-4:14:47.

**Citation clé :**
*"Pandora ? Elle pourrait être tout et son contraire. Peut-être qu'un jour, on découvrira qu'elle prie en secret... ou qu'elle est une agent dormante des Nomads. Qui sait ?"*:14:27-4:14:40

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### **5. Futur d'Infinity N5 : Ce qui nous attend**

#### **5.1. Mises à jour régulières et réactivité**

- **Avantages du numérique** :
  - Grâce au **format PDF**, Corvus Belli peut désormais **mettre à jour les règles** et les **profils** **plus rapidement**, sans attendre une nouvelle édition physique.
  - Gutier souligne que cette **réactivité** permet d'**ajuster le jeu** en fonction des **retours de la communauté** et des **tendances compétitives** (comme les **tourelles** ou les **unités volantes**):52:49-3:54:55.

**Citation clé :**
*"Avec le numérique, on peut corriger une règle en une semaine. Avant, il fallait attendre un nouveau livre. C'est un énorme avantage pour l'équilibrage."*:54:49-3:54:55

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#### **5.2. Équilibre entre compétitif et narratif**
- **Défis à venir** :
  - Gutier reconnaît que **l'ITS (système de tournoi)** est **essentiel pour la visibilité** d'Infinity, mais qu'il ne représente qu'une **minorité des joueurs** (20-30%).
  - L'objectif est de **développer des outils** (comme l'**OTM**) pour **inclure les joueurs casuels** (campagnes narratives, scénarios personnalisés) sans **sacrifier l'équilibre compétitif**:57:10-4:19:40.

**Citation clé :**
*"L'ITS, c'est 20% des joueurs, mais ils font 80% du bruit. On ne doit pas oublier les 80% restants, qui jouent pour le fun, la peinture, ou les histoires."*:57:40-3:57:56

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#### **5.3. Projets futurs : Campagnes et innovations**
- **Campagnes narratives courtes** :
  - Gutier promet des **campagnes plus accessibles**, inspirées des **idées de la communauté**, avec des **scénarios modulables** et des **enjeux locaux** (ex. : conflits sur une planète spécifique).
  - Ces campagnes pourraient **influencer le lore officiel**, comme ce fut le cas avec *Concilium* ou *Bis of War*:18:46-4:19:28.

- **Nouveaux personnages et factions** :
  - La CA va **développer ses propres héros humains**, issus des territoires conquis, pour éviter de **trop "recycler"** des personnages existants (comme Achille ou Kodali).
  - Gutier tease aussi des **retours de personnages cultes** (comme les **Templiers Nomads**), mais sans promesses fermes:16:24-4:20:47.

**Citation clé :**
*"On va créer des héros humains pour la CA, issus de ses territoires. Pas que des transfuges comme Achille. Et peut-être un jour, les Templiers Nomads... qui sait ?"*:16:34-4:20:26

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
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| **Philosophie de N5**     | **Équilibre entre continuité et innovation** : conservation des mécaniques de base + ajout de nouveautés (unités volantes). |
| **Unités volantes**       | **Motos et drones** enfin intégrés, avec des règles simples et équilibrées. Projet vieux de 15 ans. |
| **Rééquilibrage des armées** | **Épurations des profils redondants** dans les armées génériques, clarification des options sectorielles. |
| **Lore : CA vs Aleph**     | **Combined Army intégrée** dans la Sphère Humaine, utilisant la **menace** pour contrôler les ressources. **Achille** passe du côté de la CA par désespoir. |
| **Achille et Patrocle**    | **Tragédie moderne** : mort de Patrocle → rébellion d'Achille contre Aleph. **Manipulation par Pandora**. |
| **Campagnes narratives**  | **Relance des campagnes courtes**, impliquant la communauté. Objectif : **enrichir le lore** avec des histoires de joueurs. |
| **Futur de N5**          | **Mises à jour régulières** (PDF), **équilibre compétitif/narratif**, **nouveaux héros pour la CA**. |
| **Personnages cultes**    | **Retour possible des Templiers Nomads**, création de **héros humains pour la CA**. **Pandora** reste une énigme. |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
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