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N5 Robert Shepherd [français] : Index Rapports de bataille

Démarré par Wizzy, 30 Août 2025 à 07:48:29

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les rapports en français de la chaîne Robert Shepherd.


Robert Shepherd https://www.youtube.com/@R0bertShepherd
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Wizzy

La vidéo est en français par le doublage ia de youtube, j'ai demandé à l'ia mistral de faire un résumé que je n'ai pas relu.


Rapport de bataille Infinity N5 : Armée combinée contre Compagnie blanche (Démasquage)
Armées : Armée combinée contre Compagnie blanche
Scénario : Démasquage (ITS Saison 16.2)
Aujourd'hui, nous revisitons un classique : la liste des puissants couples Charontide et Anathématique. Cette combinaison me tient à cœur depuis que quelqu'un m'a confié qu'il aurait préféré que je n'en ai jamais eu l'idée dans N4, ce qui est le plus grand compliment qu'une liste puisse recevoir. Elle ne se transpose pas exactement dans N5, mais sa mise à jour a tout de même généré des idées intéressantes que nous aborderons lors de la présentation de la liste.




Résumé par les sous IA d'Aleph

### **Compte rendu détaillé du rapport de partie Infinity : Combined Army vs White Company**

**Scénario :** *Unmasking*

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## **1. Introduction et contexte des listes**

### **1.1. Présentation de la liste White Company**
La liste White Company jouée ici est décrite comme **solide, équilibrée et défensive**, avec quelques éléments offensifs clés. Elle s'inspire d'un style de jeu "old school" de la faction Veruna, axé sur la défense et la punition des déploiements nuls (*null deployment*). Voici ses principaux éléments :

#### **Groupe de combat 1 : Fusiliers et Hawkwood**
- **Fuselier Fireteam (5 membres)** :
  - **Hawkwood** (lieutenant) : Pièce centrale, **BS14**, **Mimetism**, **Sixth Sense** (grâce à la taille de la *fireteam*), ce qui le rend **immunisé aux tirs de fumée** et extrêmement difficile à supprimer.
  - **Emily Handleman** : Expérimentale dans cette liste, elle bénéficie de la règle *Chain of Command* et compte comme un Fuselier dans la *fireteam*. Elle dispose d'un **X-Visor**, d'un **lance-grenades EM**, et d'un **BS14** (grâce à +1 BS), ce qui en fait une **spécialiste du tir de spécification** (*specfire*) redoutable.
  - **3 Fusiliers** (dont un hacker et un leurre).
  - **Analyse** : Emily est testée ici pour son efficacité post-mise à jour, où elle peut intégrer la *fireteam* des Fusiliers. Son coût (28 points) est justifié par sa capacité à **punir les déploiements nuls** et à fournir des ordres supplémentaires. Cependant, son inclusion remplace un 5e ou 6e Fuselier, ce qui limite d'autres options.

- **Équipe de Heavy Infantry (3 membres)** :
  - **2 Haiduk** (dont un hacker avec **TinBot Firewall -6**).
  - **1 Jujak** : Apporte un **lance-flammes lourd** et un **combi-rifle Brécheur**, mais son rôle principal est de fournir le **TinBot Firewall -6**, un multiplicateur de force pour les hackers.
  - **Analyse** : Le Jujak n'est pas indispensable pour former des *fireteams*, mais il renforce la **projection de réseau** et la **défense hacking**. Les Haiduk, avec leur **BS13 lié**, sont des tueurs efficaces en assaut.

- **Nisse (HMGs)** :
  - **Mimetism**, **BS13**, et capacité à **tirer de la fumée**. Un excellent tireur pour son coût (31 points).

- **Carmon et Betard** : Duo offensif à **17 points**, très efficace pour leur coût.

#### **Groupe de combat 2 : Soutien et mobilité**
- **Vangians** : Utilisés pour **poser de la fumée** et **miner le terrain**.
- **Peacemaker** : Déploiement avancé, **mobilité élevée (6-4)**, et capacité à **poser des mines**.
- **Darus Hacker** : **Bruit blanc** et hacker de soutien.
- **Mulebot** : Soutien logistique.

**Points faibles** :
- La liste repose beaucoup sur **Hawkwood** et la **fireteam des Fusiliers**.
- Peu de pièces mobiles pour **presser les objectifs rapidement** dans un scénario comme *Unmasking*, qui exige une gestion des ordres sur plusieurs tours.

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### **1.2. Présentation de la liste Combined Army**
Cette liste est une **réinterprétation moderne** d'une ancienne liste N4, axée sur la **domination de l'infoguerre** (*infowar*) et la **violence brute**. Elle mise sur des unités **rapides, bon marché et efficaces** :

#### **Groupe de combat 1 : Cœur offensif**
- **Corvus Belli (Lieutenant)** : **MSV3**, **HMGs**, pour contrer les unités camouflées.
- **Anathematic (Hacker)** : **Killer Hacker Device (KHD)**, **Plasma**, et **Mimetism -6**. Une pièce clé pour la **domination hacking**.
- **2 Krakot Renegades** : **Déploiement impétueux**, **Super Jump**, et **BS13/16** (selon les bonus). Excellents pour **harceler l'adversaire dès le premier tour**.
- **3 Datarazzi** : **Spécialistes du combat rapproché**, mais moins mobiles que les Krakot.
- **2 Imetron** : **Déploiement caché**, **mines**, et **soutien défensif**.
- **Pandora** : **BS12**, **Pitcher**, et **kit médical**. Flexible et résistante.
- **War Correspondent** : **Déploiement avancé**, **Flash Pulse**, et **soutien moral**.

#### **Groupe de combat 2 : Soutien et hacking**
- **Bit & Kiss** : **Double Pitcher**, **KHD**, et **mobilité**. Réservés pour une **entrée surprise** et une **projection de réseau immédiate**.
- **Libertos** : **Mine**, **soutien défensif**.
- **Ikadron** : **Flamethrower**, **répéteur**.

**Stratégie** :
- **Déploiement agressif** grâce aux **Krakot** et **Datarazzi**.
- **Domination hacking** via **Anathematic**, **Bit & Kiss**, et **TinBot Firewall**.
- **Flexibilité** : La liste peut s'adapter à différents scénarios en ajustant les réserves (ex : remplacer un Krakot par un **missile guidé** si nécessaire).

**Points forts** :
- **Mobilité extrême** (Krakot, Super Jump).
- **Résilience hacking** (Anathematic + TinBot).
- **Coût réduit** des unités de base, permettant d'inclure des pièces luxueuses.

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## **2. Déploiement et premier tour : L'avantage Combined Army**

### **2.1. Déploiement initial**
- **Combined Army** :
  - Déploiement **agressif et dispersé** pour maximiser les **activations impétueuses**.
  - **Bit & Kiss en réserve** pour une entrée surprise.
  - **Krakot et Datarazzi** positionnés pour avancer rapidement.
  - **Anathematic caché** pour éviter les tirs de réaction (ARO).

- **White Company** :
  - Déploiement **défensif et mutualisé** :
    - **Hawkwood et Fusiliers** en hauteur, couverts.
    - **Haiduk/Jujak** en position centrale, prêts à avancer.
    - **Peacemaker** en avant pour contrer les déploiements impétueux.
  - **Défense anti-infoguerre** : Toutes les unités sont soutenues pour limiter les failles.

**Problème pour White Company** :
- La **multiplicité des menaces** (Krakot, Anathematic, Speculo potentiel) force une **dispersion des ressources défensives**.

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### **2.2. Premier tour : L'offensive Combined Army**
- **Activations impétueuses** :
  - Les **Datarazzi** avancent et **posent de la fumée** pour couvrir le **Corvus Belli**.
  - Les **Krakot** se déplacent rapidement, l'un atteignant même la **zone adverse dès le premier ordre**.

- **Phase active** :
  1. **Pandora** utilise son **Pitcher** pour **neutraliser un Fuselier**, réduisant la *fireteam* à 4 membres → **Hawkwood perd Sixth Sense**.
  2. **Bit & Kiss** activent leur **Trinity** sur un Fuselier, le tuant → **Hawkwood devient vulnérable**.
  3. **Corvus Belli** tire sur **Hawkwood** : **Face-to-Face (FtF) gagné**, Hawkwood est éliminé.
  4. **Bit & Kiss** continuent leur avancée, **posent des Pitchers**, et **pressent un objectif**.
  5. **Krakot** élimine le **Peacemaker** avec des **grenades**.
  6. **Anathematic** reste caché, prêt à intervenir.

**Bilan du premier tour** :
- **White Company** :
  - Perte de **Hawkwood**, **Peacemaker**, et **1 Fuselier**.
  - **Désorganisation** de la défense et du pool d'ordres.
- **Combined Army** :
  - **Aucune perte**.
  - **Contrôle total de l'infoguerre** et **avantage positionnel**.

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## **3. Tour 2 et 3 : L'écrasement tactique**

### **3.1. Tour 2 : White Company tente de riposter**
- **Haiduk/Jujak** avancent pour **reprendre le contrôle hacking**, mais :
  - **Pandora** résiste aux attaques grâce à **Zero Pain**.
  - **Bit** (de Bit & Kiss) est éliminée, mais **Kiss** survit.
  - **Emily Handleman** tente des **tirs de spécification** sur le **Corvus Belli (lieutenant)**, sans succès.

### **3.2. Tour 3 : Combined Army achève la partie**
- **Anathematic** se révèle :
  - **Élimine les Heavy Infantry** (Haiduk/Jujak) avec son **Plasma**.
  - **Presse les objectifs** et **révèle les HVT** (High Value Targets).
- **Libertos** et **Labertos** nettoient les derniers objectifs.
- **White Company** n'a plus les ressources pour riposter.

**Score final** : **10-0 pour Combined Army**.

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## **4. Analyse post-partie et leçons stratégiques**

### **4.1. Forces et faiblesses des listes**
- **White Company** :
  - **Solide en défense**, mais **trop statique** pour *Unmasking*.
  - **Dépendante de Hawkwood** : Sa perte déséquilibre toute la liste.
  - **Hacking efficace**, mais **vulnérable à la domination infowar**.

- **Combined Army** :
  - **Mobilité et agressivité** payantes.
  - **Domination hacking** décisive.
  - **Flexibilité** des réserves (Bit & Kiss, Krakot).

### **4.2. Réflexions sur le méta-jeu**
- **Infowar dominance** : Les listes comme celle-ci **écrasent les listes hacking "classiques"**.
  - **Solutions possibles** :
    - **Hackers camouflés** (ex : Zena dans PanOceania) pour éviter les Pitchers.
    - **Listes sans hacking** (ex : Ariadna) pour nullifier l'investissement adverse.
    - **Adaptation du "minimum viable hacking"** : Moins de hackers visibles, plus de spécialistes cachés.

- **Économie de force** :
  - **Combined Army** optimise le **coût/performance** de ses unités.
  - **White Company** souffre d'un **manque de redondance** dans ses pièces clés.

### **4.3. Améliorations possibles**
- **Pour White Company** :
  - Ajouter un **Lankai** pour plus de mobilité.
  - **Diversifier les menaces** (ex : Speculo Killer).
- **Pour Combined Army** :
  - Tester avec **missiles guidés** pour punir les déploiements nuls.
  - **Réduire le nombre de Datarazzi** pour inclure d'autres options (ex : Rasiat).

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## **5. Conclusion**
Cette partie illustre :
- **L'importance de l'initiative** et de la **domination infowar** en N5.
- **La vulnérabilité des listes défensives** face à une **offensive bien coordonnée**.
- **La nécessité d'adapter ses listes** au méta local (ex : anti-hacking, mobilité).
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Wizzy

La vidéo est en français par le doublage ia de youtube, j'ai demandé à l'ia mistral de faire un résumé que je n'ai pas relu.




Rapport de bataille et discussion de factions sur Infinity N5 : Ariadna contre Bakounine (Ligne d...
Armées : Ariadna contre Commandement juridictionnel de Bakounine
Scénario : Ligne de front (ITS Saison 16.2)
Aujourd'hui, nous jouons à notre première partie Ariadna de N5, précédée d'une brève discussion sur la façon dont Ariadna se retrouve, avec le changement d'édition, dans la position inconfortable d'être une faction de défi, les raisons de cette situation et la façon de l'aborder en tant que joueur. Un grand merci à Keres pour m'avoir fait parvenir cette liste, qu'un de ses amis a récemment présentée lors d'un événement et qui a été la première à proposer ; c'est une liste géniale et j'ai hâte d'y jouer depuis un moment.


Résumé

Voici un compte rendu détaillé et structuré en français de la transcription du discours oral concernant une partie du jeu **Infinity N5** opposant les factions **Ariadna** et **Commandement Juridictionnel de Bakounine**, dans le cadre du scénario **Ligne de Front** (ITS Saison 16.2).

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## **Introduction et Contexte**

### **Présentation de la Partie et des Factions**
La partie oppose **Ariadna**, une faction souvent perçue comme un défi dans **Infinity N5**, au **Commandement Juridictionnel de Bakounine**, une faction plus équilibrée et moderne. Le scénario joué est **Ligne de Front**, un format compétitif de la saison 16.2 de l'ITS (Infinity Tournament System).

Le narrateur souligne que cette partie est l'occasion de discuter de la position délicate d'**Ariadna** dans **N5**, une édition où la faction a perdu en compétitivité par rapport à d'autres. Il remercie **Keres** pour avoir partagé une liste d'armée d'Ariadna, conçue par un ami ayant remporté un événement, et qu'il souhaitait tester depuis un moment.

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## **Analyse de la Situation d'Ariadna dans N5**

### **Pourquoi Ariadna est-elle en Difficulté ?**
1. **Transition Maladroite vers N5** :
   - Ariadna semble avoir été équilibrée en regardant vers le passé (N4) plutôt que vers l'avenir (N5).
   - Contrairement à d'autres factions, qui ont bénéficié de **buffs** significatifs (comme les **Heavy Infantry hackables** ou les **personnages**), Ariadna a vu plusieurs de ses unités et compétences affaiblies.
   - Exemple : Les **D-Charges**, autrefois redoutables, ne sont plus viables en combat rapproché.

2. **Manque d'Adaptation aux Nouveaux Standards** :
   - Ariadna n'a pas accès aux **technologies avancées** (hacking, projection de réseau, guerre de l'information), ce qui la désavantage face à des factions comme **Bakounine** ou **PanOceania**.
   - Les **personnages** d'Ariadna, comme **Brigadier Bruant**, sont moins performants que leurs équivalents dans d'autres factions (ex. : **Cassandra Kusanagi** chez Bakounine).

3. **Perception et Équilibrage** :
   - Le narrateur émet l'hypothèse que l'équipe d'équilibrage de **Corvus Belli** a peut-être surréagi aux performances passées de certaines unités d'Ariadna (comme **Cosmoflot** en N4), en les affaiblissant excessivement pour N5.
   - Résultat : Ariadna est désormais une **faction de défi**, où le joueur doit compenser les faiblesses mécaniques par une **stratégie créative** et une **prise de risque calculée**.

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## **Stratégies pour Jouer Ariadna en N5**

### **Deux Approches Possibles**
1. **Changer de Faction Temporairement** :
   - Si un joueur se sent frustré par les limitations d'Ariadna, il peut explorer d'autres factions (comme **PanOceania** ou **Kestrel Colonial Force**) pour élargir ses horizons tactiques et revenir plus tard à Ariadna avec un regard neuf.

2. **Embrasser le Défi** :
   - Jouer Ariadna comme une **faction de défi** signifie accepter de devoir **jouer de manière agressive et imprévisible**.
   - La liste utilisée dans cette partie est conçue pour maximiser les **opportunités de retournement de situation** ("play your outs"), en intégrant des unités capables de **créer des brèches** ou de **forcer des engagements décisifs**, même avec des probabilités faibles.

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## **Présentation des Listes d'Armées**

### **Liste Ariadna**
La liste est construite pour **maximiser les opportunités offensives** et **perturber l'adversaire**, malgré un désavantage mécanique.

#### **Groupe de Combat 1 (Attaque)**
- **Polaris Team Alpha (Chain Rifle Bear Pod)** : Unité bon marché avec une arme à template, utile pour contrôler des zones ou engager des cibles groupées.
- **Usha McNeel** : Unité rapide et agressive, spécialisée en combat rapproché, mais moins efficace qu'en N4 en raison de l'affaiblissement des **D-Charges**.
- **SAS Forward Observer** : Spécialiste en milieu de terrain, capable de marquer des cibles pour des attaques guidées.
- **Mirage (Margo et D. Rock)** : Duo de parachutistes capable de **forcer une brèche** dans la défense adverse. **D. Rock** peut poser de la fumée et survivre à des tirs de réaction, tandis que **Margo** est une tueuse redoutable en combat rapproché.
- **Brigadier Bruant** : Unité camouflée avec un **AP Spitfire**, utile pour menacer les unités lourdes adverses, mais moins performante que des équivalents dans d'autres factions.

#### **Groupe de Combat 2 (Soutien)**
- **Dynamo Team** : Une paire de motos rapides, l'une avec un **boarding shotgun**, l'autre avec un **AP Spitfire**. Elles peuvent poser des **mines** ou engager des cibles en mouvement.
- **Kacha Tractor Mule** : Unité de soutien avec un **MRL (Multiple Rocket Launcher)**, capable de lancer des **attaques guidées** ou de tirer en **spec fire** avec des bonus de portée.
- **Keeper Vog** : Unité rapide avec des **Crazy Koalas** (mines explosives) et une bonne capacité en combat rapproché.
- **Ingénieur** : Permet de **réparer** ou **recharger** les unités, et débloque le **Keeper Vog**.

#### **Points Clés de la Liste**
- **Aggressivité** : Beaucoup d'unités sont conçues pour **attaquer tôt** et **forcer des engagements**.
- **Déployables** : Mines, fumigènes, et Crazy Koalas pour **contrôler le terrain** et **ralentir l'adversaire**.
- **Flexibilité** : La liste peut s'adapter à différents scénarios grâce à des spécialistes et des unités polyvalentes.

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### **Liste Bakounine**
Une liste **équilibrée** et **moderne**, conçue pour exploiter les forces de N5.

#### **Groupe de Combat 1 (Fireteam)**
- **Reverend Custodia (Hacking Device+)** : Spécialiste en **hacking** et **pitcher**, capable de soutenir le réseau et de lancer des attaques guidées.
- **Cassandra Kusanagi** : Unité lourde avec un **AP Spitfire**, **immunité aux chocs**, et une excellente survie.
- **Cenobite** : Unité de soutien en combat rapproché, difficile à tuer.

#### **Groupe de Combat 2 (Soutien et Hacking)**
- **Den McConnell** : Unité rapide et polyvalente.
- **Uhahu et Riot Grrl** : Duo résistant au hacking grâce au **TinBot** (Firewall -6).
- **Moderators** : Unités fiables avec des **fusils à impulsion**.
- **Lizard (Flamethrower)** : Unité rapide et mortelle en combat rapproché.
- **Vertigo Zond (Robin Hook)** : Unité spécialisée dans la **projection de réseau** et les **attaques surprises**.
- **Zero Killer Hacker** : Spécialiste en **hacking offensif**, caché en **marker state**.

#### **Points Clés de la Liste**
- **Réseau de Hacking** : Plusieurs unités capables de **hacker** ou de **soutenir le réseau**, ce qui est un avantage majeur en N5.
- **Polyvalence** : La liste peut s'adapter à différents scénarios et menaces.
- **Résilience** : Beaucoup d'unités ont des **capacités de survie élevées** (immunités, armure, etc.).

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## **Déroulement de la Partie**

### **Déploiement**
- **Ariadna** :
  - Déploiement **agressif** pour maximiser les opportunités d'attaque dès le premier tour.
  - **Margo et D. Rock** sont gardés en réserve pour éviter d'être ciblés trop tôt.
  - **Vistl** (sniper AP) et **Usha McNeel** sont déployés pour menacer les flancs adverses.
  - **Veronin** (stratège) est protégé en arrière pour éviter sa perte.

- **Bakounine** :
  - Déploiement **défensif** et **flexible**, avec une couverture optimale pour contrer les parachutistes d'Ariadna.
  - **Kusanagi** et **Cenobite** sont positionnés pour contrôler le centre.
  - **Uhahu** et **Riot Grrl** sont protégés par des **TinBots** pour résister au hacking.

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### **Tour 1 : Ariadna**
- **Usha McNeel** engage **Uhahu** avec ses **pistolets d'assaut**, infligeant une blessure.
- **Usha** tente un **combat rapproché** pour finir **Uhahu**, mais échoue après plusieurs jets de dés.
- **Bear Pod** avance et élimine **Robin Hook** avec son **fusil à chaîne**.
- **SAS Forward Observer** marque **Den McConnell** avec **Forward Observe**, permettant de scorer **Telemetry**.
- **Dynamo Team** pose des **mines** et des **Crazy Koalas** pour contrôler le terrain.

**Bilan** : Ariadna a infligé des pertes, mais a gaspillé beaucoup d'ordres sur des engagements peu rentables.

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### **Tour 1 : Bakounine**
- **Reverend Custodia** pose un **pitcher** et un **spotlight** pour préparer une attaque guidée.
- **Vertigo Zond** tente une **attaque de missile**, mais échoue.
- **Kusanagi** et **Cenobite** restent en position défensive.

**Bilan** : Bakounine adopte une posture prudente, évitant de s'exposer inutilement.

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### **Tour 2 : Ariadna**
- **Bear Pod** élimine **Robin Hook**.
- **SAS** marque **Den McConnell** et score **Predator**.
- **Kacha Tractor Mule** lance une **attaque guidée** et élimine un **Moderator**, mettant Bakounine en **perte de lieutenant**.
- **Keeper Vog** avance et pose des **Crazy Koalas**.

**Bilan** : Ariadna prend l'avantage en éliminant des unités clés, mais Bakounine reste résiliente.

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### **Tour 2 : Bakounine**
- **Den McConnell** avance et engage le **Bear Pod**, mais échoue à le détruire.
- **Morlock** élimine le **SAS** avec un **pistolet d'assaut**.
- **Lizard** est réservé pour une entrée ultérieure.

**Bilan** : Bakounine limite les dégâts et prépare une contre-attaque.

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### **Tour 3 : Ariadna (Tour Décisif)**
- **Dynamo AP Spitfire** avance et élimine un **Morlock**.
- **Bear Pod** engage **Den McConnell** en combat rapproché, mais est détruit.
- **Keeper Vog** élimine le **Zero Killer Hacker**.
- **Margo et D. Rock** entrent enfin en jeu :
  - **D. Rock** pose de la **fumée** et tente de soigner le **Bear Pod** (sans succès).
  - **Margo** élimine le **Lizard** et contrôle une zone clé.

**Bilan** : Ariadna reprend l'initiative, mais a subi trop de pertes pour capitaliser pleinement.

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### **Tour 3 : Bakounine (Contre-Attaque Finale)**
- **Kusanagi** avance, mais est éliminée par une **mine** et le **Keeper Vog**.
- **Cenobite** et **Reverend Custodia** prennent le contrôle des zones objectives.
- **Lizard** est ressuscité par un **Speedball** et tente de reprendre une zone, mais est de nouveau neutralisé par **Margo**.

**Bilan Final** : Bakounine l'emporte **6-4** en points, grâce à une meilleure gestion des objectifs et une résilience supérieure.

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## **Analyse Post-Partie et Leçons Apprises**

### **Erreurs Stratégiques d'Ariadna**
1. **Manque d'Agressivité avec Margo et D. Rock** :
   - Ces unités coûteuses (2 SWC et 58 points) doivent être utilisées **tôt et de manière agressive** pour justifier leur coût.
   - Les garder en réserve trop longtemps a permis à Bakounine de **renforcer sa défense**.

2. **Mauvaise Gestion des Déployables** :
   - Les **mines** et **Crazy Koalas** ont été placées trop près de la zone de déploiement d'Ariadna, sans **bloquer efficacement l'avancée adverse**.
   - Il aurait fallu les pousser **plus loin dans le milieu de table** pour perturber Bakounine.

3. **Gaspillage d'Ordres** :
   - Trop d'ordres ont été dépensés sur des **engagements peu rentables** (ex. : combat rapproché avec Usha contre Uhahu).
   - Il faut **prioriser les cibles à haut impact** (comme les lieutenants ou les hackers).

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### **Points Positifs de la Liste Ariadna**
1. **Potentiel Offensif** :
   - La liste est capable de **créer des opportunités décisives** grâce à des unités comme **Margo et D. Rock** ou le **Kacha Tractor Mule**.
   - Avec plus d'expérience, ces unités peuvent **dominer un tour** et renverser une partie.

2. **Flexibilité** :
   - La liste peut s'adapter à différents scénarios grâce à ses **spécialistes** et ses **unités rapides**.

3. **Contrôle du Terrain** :
   - Les **déployables** (mines, fumigènes) sont un atout majeur pour **ralentir l'adversaire** et **protéger ses unités**.

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## **Conclusion et Perspectives**

### **Pour les Joueurs d'Ariadna**
- **Accepter le Défi** : Ariadna en N5 est une faction **exigeante**, mais **récompensante** si on maîtrise ses mécaniques uniques.
- **Jouer Aggressivement** : Il faut **forcer les engagements** et **exploiter les faiblesses adverses**, plutôt que de subir le jeu.
- **Expérimenter** : Tester différentes listes et **apprendre de chaque partie** pour affiner sa stratégie.

### **Évolutions Possibles pour Ariadna**
- Le narrateur suggère que **Corvus Belli** pourrait apporter des **ajustements mineurs** pour rééquilibrer Ariadna, sans pour autant en faire une faction surpuissante.
- Des **buffs ciblés** sur certaines unités (comme **Brigadier Bruant** ou **Usha McNeel**) ou des **coûts réduits** pour les parachutistes pourraient suffire.

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### **Mot de la Fin**
Cette partie a été **riche en enseignements** et a montré qu'Ariadna, malgré ses faiblesses, peut **teneur tête à des factions plus puissantes** avec une **bonne stratégie** et une **exécution précise**. Le narrateur encourage les joueurs à **persévérer** et à **tirer parti des forces uniques** de la faction.

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**Fin du compte rendu.**

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