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Fastrad de l'article du blog Warcrow : https://warcrow.com/blog/narrative-warcrow-adventures





Le narratif dans Warcrow Adventures



Par Hoopoe


L'un des éléments les plus soulignés et les plus pris en compte dans notre Dungeion Crawler est son récit.

Vous nous avez entendus dire son importance et comment cette partie affecte le développement de la campagne, en fonction des décisions prises par les joueurs tout au long du jeu.

Car l'élément narratif n'est pas à prendre à la légère, pour construire une base solide qui soutient les variations d'une histoire, cela prend plus que ce qui est visible à l'œil.

Aujourd'hui, nous voulons vous présenter le processus de création narratif et expliquer un peu certaines des mesures que nous prenons.

Nous avons opté pour un système narratif ramifié dans le cadre d'une histoire prédéfinie.

Après tout, l'histoire de Warcrow Adventures est le seuil des événements du futur wargame.

Cela signifie que les événements et les rencontres doivent s'adapter à une série d'exigences spécifiques pour être cohérent avec l'univers lui-même et le point de départ du wargame.


Citer
Au cas où vous ne le saviez pas, oui, Warcrow Adventures est une préquelle narrative de Warcrowthewargame.


L'un des éléments les plus importants lors de la construction d'un récit, quel que soit le type de narration, est la cohérence.

Il est tentant de suivre le lapin blanc du « juste parce que », étant donné que nous sommes dans un cadre de fantasy et parfois nous pouvons nous permettre d'être indulgents avec des explications et de la logique. « TGCM », n'est-ce pas ?

https://www.youtube.com/watch?v=xBzUh_scHyA

Mais la vérité, c'est que cela affaiblit le récit et montre aux joueurs que vous n'avez pas consacré autant de pensées à la scène, au moment, ou aux conséquences de suivre une voie particulière.

Nous essayons d'éviter autant que possible la ressource « magnétoscope » lors de la création de Warcrow Adventures, et voici où commence le point suivant.



Lindwurm est un monde créé pour ces jeux avec une idiosyncrasie riche, vaste et solide.

Chaque nation, chaque race et chaque territoire répond à une série de caractéristiques qui ont été créées pour eux.

Bien sûr, il y a toujours de la place pour l'individualité et nos personnages en sont la preuve vivante, mais suivez-moi un moment.

La cohérence narrative nous aide à rester au sol en faisant face à nos personnages avec différentes situations, ou lorsqu'ils offrent aux joueurs différents des choix lorsqu'ils sont confrontés à une rencontre particulière.

Par exemple, disons que nous parlons à un résident de Hawthorn Point, et ensuite nous jouons avec Ludivine.

Elle ne considérerait jamais, ne serait-ce pas une seconde, harceler cette personne sans raison; elle ne serait pas grossière.

Par conséquent, les options que nous offrons au joueur devront être en cohérence avec la personnalité de Ludivine.

Nos personnages ne sont pas de simples toiles; au contraire, la décision dans le jeu devrait être liée au récit que nous leur avons donné dans leurs biographies et se rapporter à leurs attributs et à leurs origines en tant que membre de différentes communautés de Lindwurm.

Le récit de ce jeu navigue dans une situation particulière : il y a une histoire bien établie puisque le wargame suivra les événements de Warcrow Adventures.

Cependant, il y a toujours place pour la variation et la diversité dans le développement des scénarios, qui agissent, si vous le pouvez, en tant que chapitres de cette histoire.



C’est là que le « système de ramification » prend vie, et nous verrons comment il fonctionne avec quelques exemples.

Nos scénarios ont un point de départ et d'arrivée, et parfois ils varient en fonction de l'évolution de la campagne.

Cela se ramifie déjà, mais nous nous concentrerons cette fois sur des scénarios. Ici, vous pouvez voir les structures abandonnées pour deux des scénarios de campagne de base.

Nous utilisons un outil gratuit en ligne appelé Twine pour créer ces « arbres » ou « racines », et au cas où vous vous initiez vous-même dans le monde narratif, je vous recommande de l'essayer.

C'est particulièrement utile. Dans l'image, vous pouvez voir comment les différentes étapes conduisent à des résultats différents en fonction de ce que les joueurs décident.

Parfois, ils atteignent le même but, parfois le résultat peut varier.

Je sais, ça a l'air un peu trépidant à première vue, mais il a sa logique, croyez-moi.




Qu'est-ce qui peut modifier les résultats et conduire à des résultats distincts?


De base, les décisions des joueurs sont un élément important à prendre en compte lors de l'élaboration d'un épisode narratif.

Mais en pratique il y a aussi nos sessions d'essai, qui indiqueront non seulement où les scénarios devraient être ajustés en mécanique, mais aussi des informations cruciales:

Les scénarios sont-ils ennuyeux ?

Les narratifs sont-ils suffisamment évocateurs ?

Sont-ils clairs ?

Sont-ils trop longs ?

Sont-ils trop courts ?

Et beaucoup d'autres subtilités dont nous prenons note.

En outre, n'oublions pas qu'il s'agit d'un jeu de société, et que les lancers de dés ont également leur mot à dire dans la ramification du récit.

Que vous ayez déjà vécu nos scénarios de démonstration ou non (vous pouvez le télécharger gratuitement sur TTS et profiter de la course), vous devez savoir que le résultat de vos jets variera également le récit.

Citer
Liens:
https://apps.apple.com/us/app/warcrow-adventures/id1636438764
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.corvusbelli.warcrow


Peut-être ouvrez-vous une porte avec élégance si élégante que vous démontrez le piège dans le processus; peut-être n'étiez-vous pas si éloquente à cette PNJ et ils étaient réticents à vous donner des informations; peut-être vous auriez-vous pu percevoir qu'il y avait quelque chose dans l'eau avec un meilleur jet...



L'histoire dans Warcrow Adventures et les événements à Hawthorn Point représentent le microcosmos qui encapsule l'ensemble du contexte.

Ce jeu introduit Lindwurm et l'univers de Warcrow, et oui, et nous le faisons en reproduisant à la plus petite échelle les relations entre les différentes nations et les gens dans notre ville côtière préférée.

Le récit de Hawthorn Point et ses rencontres est une fenêtre sur le monde, une introduction à la dynamique de cet univers riche dans lequel nous accueillons nos joueurs.

Ceux qui souhaitent en savoir plus sur les nations et leurs subtilités seront en mesure de le faire en interagissant avec les PNJ, en explorant la ville et en posant les bonnes questions.

Pour soutenir et gérer ce vaste récit (plus de 150 000 mots), l'application est à la fois utile et immersive.

Grâce au soutien du texte numérique, notre narration peut être plus riche et s'étendre à des domaines, sinon nous ne pourrions pas atteindre, de manière réaliste.

Le récit est essentiel pour notre DC, et nous consacrons donc de grands efforts à sa création et à son incorporation dans la mécanique du jeu au cours du processus de développement.

Nous sommes impatients que vous puissiez découvrir la merveilleuse histoire que nous sommes en train d'élaborer pour vous, voyageurs.








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