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Fastrad de l'article du blog Warcrow: https://warcrow.com/blog/initiative-game-mechanic





L'initiative dans Warcrow Adventures



Par Cora Diz


Citer
L'initiative est un facteur clé des engagements dans Warcrow Adventures, elle détermine l'ordre d'action des personnages et des ennemis.

Dans Warcrow Adventures, l'Initiative est gérée par un élément circulaire pivotant : le Traqueur d'Initiative.





La première chose à savoir est que plus la valeur d'initiative d'un personnage est faible, plus il aura de chances d'être activé. Voyons pourquoi :


PLACEMENT INITIAL


Lorsque nos personnages explorent de nouveaux territoires, interagissent ou font des affaires à Hawthorn Point, l'ordre des actions est choisi par les joueurs, mais les choses changent lorsque des ennemis se montrent au cours d'un match. À ce moment-là, une bataille s'engage et nous utilisons donc le Traqueur d'initiative.

Pour commencer, nous devons placer les jetons d'initiative de tous les personnages et ennemis sur la table.

Commencez par les jetons d'initiative des ennemis. Chacun d'entre eux possède sa propre carte sur laquelle est indiquée la valeur d'Initiative. Ce chiffre correspond à la position dans la roue dans laquelle nous devons les placer. Par exemple, le Marqué a une valeur de 4, le jeton est donc placé en position 4. Le Kipleacht a une valeur de 3, le jeton est donc placé en position 3.



Une fois que tous les attaquants sont en position, c'est au tour des héros.

Leur valeur d'initiative est indiquée en haut à gauche de leur feuille de personnage et nous allons l'utiliser de la même manière que celle des ennemis. Ludivine a une valeur de 4 et Darach de 3, donc leurs positions respectives sont 4 et 3.



Comme vous pouvez le constater, l'ordre des jetons est important et ne doit pas être modifié. Dans le cas où un jeton d'initiative était déjà dans la même position que le vôtre, vous devez simplement placer votre jeton d'initiative par-dessus.

Si deux héros ont la même valeur : Lors du placement initial, les joueurs peuvent décider comment empiler leurs jetons. Toutefois, il ne s'agit que de leurs jetons ; les jetons ennemis ne peuvent pas être déplacés.

Les personnages sont activés de haut en bas, en suivant l'ordre de la pile jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jetons dans cette position. Au fur et à mesure de la progression des jetons dans le Traqueur, de nouvelles piles sont créées. Ces piles se forment naturellement.




ACTIVATIONS


Le pointeur du Traqueur commence par pointer le numéro 1 et il tourne dans le sens des aiguilles d'une montre pour activer les figurines.



S'il y avait un jeton dans la première position, la figurine correspondante deviendrait active, mais comme il n'y en a pas, nous avançons.

Nous passons au numéro 2, dans lequel il n'y a pas non plus de jeton, donc nous avançons encore et nous nous arrêtons au numéro 3, qui présente Darach au sommet de la pile. Darach est activé, il effectue ses actions sur la table de jeu et une fois son activation terminée, son jeton avance d'autant de positions qu'indiqué par sa valeur d'Initiative. Dans ce cas, il avance de 3 positions pour atteindre le numéro 6.



Une fois ce déplacement terminé, on passe à la figurine suivante. Tant qu'il y a des jetons sur la position 3, le pointeur y reste fixé.

En déplaçant Darach, nous atteignons le jeton du Kipleacht, c'est donc au tour de la créature. Elle s'active comme Darach, et comme elle a la même valeur d'Initiative, elle se déplacera de 3 positions vers la position 6 à la fin de son activation. Comme Darach est déjà en position 6, le jeton de Kipleacht est placé par-dessus celui qui s'y trouve déjà.



Pour en revenir au pointeur, et étant donné que nous n'avons plus de jetons en position 3, nous passons à la suivante. En position 4, Ludivine s'active et avance de 4 positions. Le Marqué s'active, termine et avance de 4 positions, plaçant son jeton sur celui de Ludivine.







ROUNDS


Les positions du Traqueur d'Initiative vont de 1 à 10, mais que se passe-t-il lorsque le pointeur atteint la fin ?

Bien que la forme de la pièce puisse indiquer une course infinie, le chiffre 10 marque un changement de Round. Chaque fois que le pointeur atteint le chiffre 10 et que tous les jetons d'initiative se trouvant dans cette position ont été activés au-delà de cette position, nous devons marquer la fin du Round sur l'application.



À ce moment-là, un certain nombre de choses peuvent se produire :

- L'application peut vous avertir de différents événements, par exemple : Lorsque vous atteignez le tour X, les ennemis se retirent ; une nouvelle créature apparaît ; vous recevez un avantage...

- L'application vous invite à continuer à jouer. Le pointeur se déplace normalement et les personnages commencent le deuxième tour dans la position où ils se trouvent actuellement. Les activations se poursuivent et les jetons continuent de bouger, ce qui vous donne la possibilité de continuer à vous battre.




MODIFICATIONS DE L'INITIATIVE


La valeur de l'initiative n'est pas fixe, elle peut changer ou être modifiée.

- Le panneau de contrôle de l'énergie peut faire changer cette valeur. Si vous placez un cube d'énergie dans une des cases avec ce symbole [initiative], vous devrez immédiatement déplacer le jeton du personnage que vous jouez d'une position dans le Traqueur d'Initiative. Si cela se produit, à la fin de votre activation, votre jeton avancera dans le Traqueur, comme d'habitude, en se déplaçant d'un nombre de positions égal à votre valeur d'Initiative.
Vous pouvez effectuer plus d'actions en utilisant ces emplacements, mais cela signifie que vous les activerez beaucoup plus tard. C'est l'une des raisons pour lesquelles la stratégie et la gestion de l'énergie sont si importantes pendant votre activation.



L'initiative peut également varier en fonction des compétences ou des états. Par exemple, nous avons l'état Ralenti.

Cet état fera avancer le personnage ou l'ennemi de deux positions supplémentaires dans le Traqueur d'Initiative à la fin de l'activation.
Pour autant, l'Initiative peut également être modifiée par des effets causés par des ennemis, des compétences du personnage, ou même des consommables. Les cases autour de Naurlynn Nayra provoquent l'état Ralenti chez les figurines adjacentes et le consommable Baume réduit votre valeur d'Initiative de 1 pour une activation (ce qui vous permet d'agir à nouveau plus tôt).

Pour résumer, l'Initiative est un élément qui modifie le rythme des actions pendant le combat, le rendant plus intéressant. C'est aussi assez intuitif, vous verrez quand vous l'aurez essayé !  








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