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Fastrad de l'article du blog warcrow: https://warcrow.com/blog/worldbuilding





World Building



De Jesús Fuster (V)


Aujourd'hui je peux (enfin) rendre publique la principale raison pour laquelle j'ai rejoint Corvus Belli fin 2013 : c'était pour participer à la création d'un wargame fantasy. À l'époque, nous n'avions même pas défini le système de jeu, mais nous étions certains que la première étape serait de créer un cadre pour lui donner un contexte. Nous avons commencé à travailler à la construction de notre propre monde fantastique.

Cela a commencé par un certain nombre de séances de remue-méninges au cours desquelles chaque participant a présenté ses idées qui, à leur tour, ont créé de nouvelles idées, de sorte que ces séances se sont prolongées dans le temps. Ces rencontres n'ont pas suivi une méthodologie stricte, puisque nous cherchions à trouver un terrain d'entente à partir duquel commencer. Ce processus riche a été entièrement enregistré et stocké brut avec l'intention de l'affiner ultérieurement.





Mais nous étions dans un moment de calme apparent qui allait bientôt prendre fin grâce à un événement merveilleux qui marquait une étape importante pour Corvus Belli. Notre première boîte de combat, Operation Icestorm, s'étant extrêmement bien vendue, tous les efforts de l'entreprise se tournèrent désormais vers Infinity, et tout le matériel sur le monde fantastique dont nous disposions jusqu'alors fut mis en sécurité dans une chambre froide. En attendant que les bonnes conditions réapparaissent.

Ce n'est qu'à la fin de l'année 2020 que le projet a pu être repris, aidé par l'agréable surprise de notre collègue Al (alias BranDoCastro) qui avait développé un monde à utiliser comme cadre pour des matchs de jeux de rôles avec son groupe de joueurs. On pourrait dire que notre monde fantastique n'était pas gelé mais en train de germer. Maintenant, nous pouvions vraiment commencer la phase de construction du monde.





Construction du monde


Créer un monde imaginaire est un processus essentiel pour solidifier toute histoire fictive. Il consiste à définir notre monde afin qu'il puisse avoir un environnement crédible et suffisamment détaillé pour qu'il devienne un autre morceau de l'histoire que nous voudrons raconter, et pas seulement une décoration de fond.

Nous aurions pu construire le strict minimum de ce ce monde pour contenir les éléments de jeu du wargame, mais nos objectifs étaient beaucoup plus ambitieux. Nous voulions saisir l'opportunité et créer une "bible du monde", un cadre aussi complet que possible qui pourrait être étendu dans n'importe quelle direction ou qui pourrait être la base de tout projet futur lié à notre monde fantastique.





Afin de gérer et d'écrire autant de contenu, nous avons fait appel aux services de deux auteurs professionnels qui ont participé tout au long du processus et nous ont enrichis de leur apport et de leur expérience : Silvia Pato et Rodrigo García Carmona.


Silvia Pato est l'auteuse de romans fantastiques tels que Las nueve piedras, El Libro del Único Camino et La Hermandad, ainsi que des romans de science-fiction tels que "La Casa de los Libros" et "El último viaje", publiés dans le les magazines spécialisés Planetas Prohibidos et Alfa Eridiani, entre autres. Son dernier ouvrage impliquant le genre fantastique est l'essai Breve historia de la fantasía, édité et publié par Ediciones Nowtilus.

Rodrigo García Carmona est le créateur des multiples jeux primés La Puerta de Ishtar (La porte d'Ishtar) et a travaillé pour de nombreuses entreprises et maisons d'édition, telles que Kobold Press, TSR, Lamentations of the Flame Princess, Star Line Publishing, Edge Entertainment, et Other Solves, étant un membre fondateur de ce dernier. Il est également professeur, entre autres, de conception de jeux à l'Université CEU San Pablo et titulaire d'un master en gamification à l'Université Rey Juan Carlos.

La première chose que nous avons faite a été de répondre à une liste de plus de quarante questions fondamentales qui nous ont aidés à établir les limites du monde. Des questions telles que : Quels sont les territoires et comment sont-ils divisés ? À quoi ressemble la politique de chaque territoire ? Combien y a-t-il d'ethnies ? Quelle est la relation entre eux ? Quels sont les moyens de transport disponibles ? Quel est le plus utilisé ? Quelle est la religion des habitants de chaque territoire ? Le bloc spécifique réservé à la magie mérite une mention spéciale : comment est-elle apprise et réalisée ? Qu'est-ce que ça peut faire ? Qui peut l'utiliser... ? Et le plus important de tous : quel est le prix de son utilisation ?

Chaque question suscitait un débat plus ou moins intense qui impliquait des heures de réunions au cours desquelles nous ne pouvions pas nous empêcher d'être emportés par les passions et l'excitation de personnes impliquées dans ce passe-temps depuis de nombreuses années.

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En définitive, chacun d'entre nous a une vision particulière de la fantasy et au moins une race de ce monde fictif pour laquelle il éprouve une préférence.





Les Races


Nous sommes partis du gros bloc d'argile qui était la matière première créée il y a des années, et en utilisant nos réponses aux questions de base comme outils, nous l'avons façonné en visant l'objectif de définir les nations de wargame que nos personnages représenteront dans Warcrow Adventures, le Dungeon Crawler.

Nous avons fait une liste de races ou d'espèces que nous voulions inclure avec l'idée de les rassembler pour créer au moins six nations, pour commencer. Nous voulions introduire une base de races qui seraient facilement reconnaissables par un large public, afin que nous ne puissions pas manquer les humains, les nains, les elfes et les orcs. Comme indiqué précédemment, la ligne de conduite la plus simple aurait été de dire que lesdites races (ou plutôt, espèces) avaient toujours été là, avaient été créées par certains dieux ou qu'elles avaient traversé un portail inter dimensionnel.





Mais pour rendre notre monde crédible, nous avons conçu tout un raisonnement évolutif qui expliquerait quelles races sont natives de ce monde (nains et orcs) et lesquelles sont apparues plus tard. C'était important pour nous, car cette ancienneté souligne l'esprit de chroniqueur des nains ou constitue un leitmotiv pour les orcs, qui veulent récupérer ce qui leur a été pris il y a des siècles. Quant aux humains, aux elfes et aux Varank - les races les plus jeunes - ils ont tous un ancêtre commun et c'est pourquoi ils ont des caractéristiques similaires.




Géographie et cosmologie




Un autre aspect important du processus de construction du monde est la création du monde « physique » : son orographie, les proportions des océans et des continents, sa climatologie, les saisons, etc. Dans ce cas, nous avons opté pour la solution la plus simple : notre monde fantastique partagerait des caractéristiques avec le monde réel, nous n'aurions donc pas besoin de nous étendre sur de vastes sujets tels que la biologie et la botanique et leur évolution correspondante pour le wargame. La force de gravité dans ce monde serait la même que la nôtre et elle aurait des cycles de rotation et de translation similaires. Pour le dire simplement : les jours, les années et les saisons seraient comme les nôtres.

Ainsi, nous nous sommes épargnés beaucoup de travail lourd, mais il nous fallait encore créer des continents et des océans (ceux-ci devaient certainement être nouveaux), avec tous les enjeux que cela implique, notamment sur le plan climatique. Nous avons expérimenté certaines configurations jusqu'à en arriver à une configuration qui pourrait englober une large gamme de climats permettant l'existence de forêts, de friches gelées, de déserts, de zones tempérées, etc. De même, nous avons toujours gardé un œil sur l'histoire, qui nous montre, par exemple, l'impact que peut avoir une mer intérieure, comme la Méditerranée, sur le développement des civilisations.

En ce qui concerne la cosmologie, nous avons placé notre monde dans un système solaire semblable au nôtre (en renonçant à définir d'autres planètes) et, en tant que dieux créateurs, nous nous sommes permis le plaisir de lui donner deux lunes orbitant le monde à la même distance, lunes qui jouent un rôle clé pour la nation la plus religieuse : Feudom. Enfin, nous avons ajouté l'élément le plus important : l'Éclat Magique.




La magie


L'Éclat Magique (appelé Warcrow par les Varank) est un élément que nous avons introduit dans le but de créer des cycles de magie dans notre monde. Nous voulions que la magie soit une force de changement, capable d'élever une civilisation à la domination, mais aussi de causer sa perte (le coût de la magie). Nous avons donc établi que le Warcrow aurait une orbite autour du monde qui renforcerait les effets magiques lorsqu'il se rapprocherait, mais qui les diminuerait jusqu'à leur quasi-disparition lorsqu'il s'éloignerait.
Deux civilisations ont excellé et dominé les autres à deux moments différents de l'histoire grâce à leur connaissance et leur utilisation de la magie. Et toutes deux sont tombées à cause de cela d'une manière ou d'une autre. Nous avons décidé de situer l'histoire actuelle du wargame au début d'un nouveau cycle magique pour donner à toutes les nations la chance de devenir le prochain maître du monde.





En plus de ces cycles, nous avons fixé des limites à la magie, à son usage et à son abus, et nous avons défini qui peut l'utiliser, comment et pourquoi, car la magie devait avoir un prix. Nous nous sommes efforcés d'éviter de répondre aux questions avec la phrase classique "un sorcier l'a fait". C'était quelque chose que nous avons appliqué à tous les aspects de la construction du monde, mais très spécifiquement à la magie. C'est pourquoi, en plus de l'Éclat, nous avons ajouté de l'orichalque dans notre monde, un minéral qui agit comme un catalyseur et qui a suscité un débat long et approfondi sur sa présence, sa manipulation, sa portée et ses limites, son "fonctionnement", et une longue liste des autres problèmes.




Lindwurm




Je n'entrerai pas plus dans les détails cette fois. Je voulais parler de tant d'autres détails que nous avions en tête et dans lesquels nous avons investi notre temps et nos efforts : les langues, la religion, la technologie, la culture et la société de chaque nation. Mais ce sont des aspects locaux qui méritent d'être traités séparément. Nous avons mis l'accent sur le fait que chaque nation a son propre processus évolutif, une histoire à raconter et sa propre perspective sur son monde, les autres nations et eux-mêmes.

Enfin, après un long processus, nous avons créé Lindwurm, le monde connu dans lequel Warcrow Adventures et Warcrow se déroulent. Le chemin parcouru a été long, cahoteux et parfois escarpé, mais néanmoins merveilleux. Et même si cela peut sembler entièrement terminé, le meilleur reste à venir.




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Sÿenann elves - Whispers of Lindwurm 05

Dans cette vidéo, nous nous promenons dans les forêts magiques de Sÿenann, et nous rencontrons Darach " sauvageon ". Nous continuerons également à approfondir la connaissance de l'univers de Warcrow avec quelques cartes et objets magiques de notre dungeon crawler et nous parlerons d'un élément fondamental : l'orichalchum.


https://www.youtube.com/watch?v=VrFEPEW3G1g









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