La Compétence Spéciale Berserk vous permet de vous déplacer deux fois puis d'effectuer une attaque CC dans un seul ordre. Cela peut donner une portée de menace de 20 cm et plus à partir de votre position de départ, mais cela signifie qu'il faut commencer l'Ordre avec une LDV et de portée de Chain Rifle. Donc nécessitera beaucoup plus de travail de configuration à gérer que vous ne le pensez, donc je vous déconseille de compter sur les charges berserk comme mécanisme principale d'approche.
Contrairement à ce que l'ont pourrait penser, le terrain, les recoins et les murs ne sont pas du tout fiables. Vous n'aurez presque jamais l'occasion de vous engager dans un combat rapproché en partant depuis l'arrière d’un décor, sans assistance particulière ni planification (parce que l'adversaire voit votre figurine et son danger, donc à moins d'être aveugle il ne va pas arriver comme ça). Une troupe comme Shona Carano de la NCA a peut-être un très bon profil pour une spécialiste CC, mais sans fumigène ou autre tactique d'approche, elle ne pourra presque jamais s'engager avec des troupes ennemies. Même dans les rares situations où cela sera possible, il est presque certain que vous franchirez la ligne de tir d'une autre troupe ennemie et serez probablement touché par un type d'arme quelconque.
L'esquive est un mix de plusieurs moyens pour projeter une menace de combat au corps à corps. Premièrement, l'ancienne règle Esquive-Engagement de la N3 est complètement disparue, si vous l'avez connue oubliez-là. Lorsqu'une troupe ennemie s'active dans votre zone de contrôle et que vous déclarez un ORA d'esquive si vous le souhaitez, cette troupe peut choisir de continuer à se déplacer, en se plaçant en dehors de la zone menacée par votre esquive. Concrètement, cela signifie qu'il est désormais impossible d'entrer en combat au corps à corps en tour réactif contre quelqu'un qui ne veut pas se laisser faire. Cependant, une troupe de combat au corps avec de bonnes capacités d'esquive peut parcourir une distance surprenante avec des esquives réactives, ce qui vous permet de vous préparer à des tours de jeu actifs dans une meilleure position d'attaque. Sachez que si c'est votre tour actif et que vous vous déplacez et esquivez en combat au corps à corps avec un adversaire, et qu'il déclare l'esquive comme son propre ORA, votre mouvement d'esquive se résout en premier. Cela signifie que vous esquivez en combat au corps à corps et que l'adversaire esquive immédiatement (comme 2 aimants qui s'oppose), créant une distance supplémentaire entre les 2 troupes. Pour cette raison, vous ne menacerez pas réellement de combat au corps à corps, à moins que vous ne soyez à une distance de déplacement pour réattaquer.
Il existe cependant une petite tactique compliquée que vous pourrez utiliser en toute sécurité pour faire gagner quelques centimètres supplémentaires de mouvement à vos troupes. Voyez, alors qu'il est de tradition de déclarer des ordres dans la séquence d'application [Mouvement -> Compétence Courte], vous pouvez en fait faire le contraire et donc déclarer [Compétence Courte -> Mouvement]. Cela signifie que vous pourrez commencer votre activation et déclarer Esquive - et soudainement, toutes les troupes ennemies dans la Zone de Contrôle auront un ORA d'esquive valide qu'elles devront prendre ou alors renoncer entièrement à leur ORA. Ensuite, dans la seconde moitié de cet ordre, vous vous déplacez. Le mouvement d'esquive est résolu à la fin de l'activation, vous esquivez donc de la position où vous avez terminé votre tour. Comme précédemment, l'esquive de l'ennemi sera résolue après la vôtre, ce qui signifie que vous ne serez pas en mesure d'entrer seul en combat au corps à corps, mais que cela peut vous aider à vous positionner dans la zone de menace de mouvement critique + attaque. C'est particulièrement utile pour mettre en place des charges Berserk !
(Remarque importante ! Si vous faites cela, l'esquive de votre adversaire ne sera pas pénalisée par la pénalité de -3 pour esquive en zone de contrôle, parce qu'il aura une ligne de vue sur vous lorsque l'ordre sera résolu)
Il y a aussi la tactique "Naruto Run" - lorsque vous avez une troupe avec mouvement de 15/5cm et une portée d'esquive supérieure à 5cm (comme un Zhanshi qui esquive 7.5cm), vous pouvez déplacer la troupe de 15 et esquiver, vous donnant une bonne chance d'ajouter quelques centimètres supplémentaires à votre mouvement. La plupart du temps, cela est inutilement risqué pour un résultat minime, mais parfois une partie peut en dépendre.
Le Hacker spécialiste CC offre un moyen de contourner ce problème. Lorsqu'un hacker se rapproche de l'ennemi à l'intérieur de sa zone de contrôle mais en dehors de sa ligne de tir, il peut alors faire bifurquer l'ORA ennemie sur plusieurs choix supplémentaires - l'ennemi peut soit déclarer Esquive, pour empêcher de s'engager dans un combat au corps à corps, soit se Reset pour se protéger d'être piraté. Ensuite, vous pouvez le frapper avec l'option qu'il n'aura pas choisie. Bien qu'un fantassin léger seul n'ait en général pas vraiment à craindre votre hacker, si vous avez un drone avec des missiles guidés qui peut éclabousser une cible Spotlighté, vous pouvez alors mettre un grand coup de frein à cette menace.
Dans le cas du biohacking Tohaa (en parlant de la configuration la plus optimale dans ce thème), il s'agit essentiellement d'un fusil d'abordage qui peut traverser les murs et qui se présente dans la même fireteam à 3 qu'un gars avec un fumigène éclipse et un autre avec des capacités extrêmes de combat au corps à corps, alors, euh, faites attention à ces gars.
La furtivité (Stealth) est une règle devenue beaucoup plus rare dans les profils qu'elle ne l'était auparavant, mais elle peut encore très bien rendre toute cet article sans objet, en supprimant simplement l'esquive de zone de contrôle en option.
Enfin, vous pouvez vous réfugier dans la portée d'engagement rapprochée. Il est extrêmement valable de déplacer une figurine en combat au corps à corps avec une pièce ennemie, puis de terminer son tour en laissant tout ce désordre comme leur problème. En effet, toute personne qui tire en portée rapproché prend une pénalité de -6 et tous les missiles ennemis manqués toucheront des alliés, ce qui peut être une façon de brûler les ordres de votre ennemi et de tuer sa pièce critique en même temps. Mais soyez prudents : si votre ennemi a son propre spécialiste en CC, il peut se lancer dans la mêlée et profiter des bonus de fireteam pour sortir votre pièce de manière très fiable.
Pensez-y : Il n'y a rien de tel qu'une épée

Le combat au corps à corps est très binaire, et si vous voyez un expert en arts martiaux s'approcher de votre TAG, les choses se présentent plutôt mal. Cependant, la nouvelle édition a donné l'occasion de faire un contre-jeu.
L'une des règles N4 les plus importantes pour le combat au corps à corps, à la fois pour le maniement et pour l'opposition, est l'ORA d'esquive. La compétence spéciale Arts Martiaux n'étant plus liée à Furtivité, il existe désormais un véritable système de contre-jeu pour les offensives à la grenade fumigène. Chaque fois qu'une figurine se déplace dans votre ZdC sans être furtive, vous pouvez l'esquiver, et vous devriez le faire lors d'une attaque CC pour reculer le plus loin possible à chaque étape de son avance. Cela suffit pour retarder de manière critique votre adversaire d'un ou deux ordres, histoire en autre de le forcer à franchir les lignes de visée de plusieurs figurines, ou tout simplement de lui infliger un coup de chain rifle. Même un fusilier peut esquiver dans sa zone de contrôle un tiers du temps, il faut donc toujours esquiver les menaces CC.
Par ailleurs, si vous disposez de votre propre spécialiste CC, vous pouvez essayer de le faire esquiver en cas d'engagement avec une figurine ennemie, surtout s'il a des compétences d'esquive supplémentaire. C'est encore mieux si vous pouvez gérer la situation au coin d'une rue et vous engager dans cet ennemi qui ne vous voit pas tant que l'esquive n'est pas résolue à la fin de l'action, mais cela peut aussi vous permettre de repositionner un expert CC qui fait partie d'un maillon central agressif pour défendre les membres les plus vulnérables de l'équipe. Vous pouvez également demander aux experts non CC d'esquiver le CC en même temps que l'expert CC, en vous appuyant sur les bonus de Rafale des fireteam pour vous garantir de faire tomber l'attaquant ennemi. Vous avez l'avantage d'être réactif car vous pouvez placer votre modèle après qu'ils aient placé le leur.
Les armes à gabarit, des lance-flammes aux fusils d'abordage, sont un problème auquel les armées spécialisées dans le CC doivent faire face. De nombreuses pièces précieuses sont livrées avec l'une d'entre elles comme arme de poing, ce qui peut être un excellent atout pour compliquer une offensive CC - mais sachez que ce ne sont que des dissuasifs et que toute armée CC aura prévu un moyen de les contourner.
Le piratage offre également la possibilité de mettre fin aux attaques de l'infanterie lourde CC - le joueur CC ou conventionnel qui vous voudra contrer ce type de pièce, s'efforcera de vous aveugler avec ses programmes, donc avoir une défense qui impose de supprimer la vision est formidable. Les mines et autres engins déployables sont souvent très dissuasifs - les spécialistes CC ont souvent un bon physique pour esquiver ces défenses, mais beaucoup d'entre eux sont des warbands fragiles à une seule blessure sans grande armure et ils n'ont besoin d'être malchanceux qu'une seule fois pour disparaitre.
Et enfin, bien sûr le positionnement, est très important - l'apport obtenue par le fait d'avoir un warcor de sacrifice sur un rebord peut être immense dans le nombre d'ordres impétueux qu'il peut contrer/annuler. Si vous êtes face à une armée qui se bat au corps à corps, il peut être intéressant de vous positionner pour obtenir des ORA que vous ne prendriez pas normalement. Même un fusil combi dans une mauvaise portée est toujours une menace pour un dog warrior sautant par dessus un grand bâtiment. Il peut être très délicat de savoir quand il faut appuyer sur le bouton et commencer à ne pas se mettre à couvert, il faut plutôt jouer en tenant compte du combat au corps à corps et des armes de gabarit, mais si vous faites la transition au bon moment, vous pouvez briser un jeu adverse solide.

Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A
Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-close-combat/