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Dictionnaire Conciliaire : Archétypes et Fils Narratifs des factions Infinity

Démarré par Wizzy, 13 Janvier 2024 à 13:00:48

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici un sujet dictionnaire pour indexer les archétypes et les types de fils narratifs qui caractérisent les histoires de faction et leur société dans l'univers de la Sphère Humaine du jeu Infinitythegame de Corvus Belli. Le but est de donner les notions qui servent de piliers au lore Infinity et avec une très courte définition de celui-ci, afin de l'expliquer et de garder le tout le plus synthétique possible.

Certains concepts peuvent être partagés par plusieurs faction généralistes, et certains concepts peuvent s'appliquer dans certaines sous nuances de leur principale définition. Les concepts de faction généralistes peuvent s'applique en général aux sous-factions sectorielles.

Le sujet ne cherche pas à indexer directement ce qui caractérise globalement la société de la Sphère Humaine, c'est centré sur les factions.

Si vous voyez des trucs à ajouter n'hésitez pas. :D


CitationSi vous voulez les sujets d'histoire pur et simple il y'en a ici :
Récap des pdf avec Background d'Infinity en Français
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15094.0
[Lore Eng] Chaines & Vidéos autour du Background d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16043.0
HiigyTV: Index des vidéos de lore infinity en vf
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17402.0
Présentation du background du style de toutes les factions / sectorielles
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15844.0






CitationSommaire

PanOcéanie
Ordres Militaires
Division de réaction immédiate de Varuna
WinterFor de Svalarheima
Armée de choc d'Acontecimento
Armée Capitale de Néoterra
Yu Jing
Service Impérial
Armée Invincible
Armée de la Bannière Blanche
Ariadna
Usariadna
Tartarie ou Rodina (Cosaques)
Kosmoflot
Calédonie
Mérovingie
Haqqislam
Hassassin
Ramah taskforce
Qapu Khalqi
Nomades
Corregidor
Bakounine
Toungouska
Armée Combinée
Morat
Shasvastii
Onyx
Aleph
Phalange d'Acier
OSSS
Tohaa
O-12
Starmada
NA2
Compagnie Druzes Bayrham
Armée Sectorielle Japonaise
Compagnie Ikari
Compagnie Starco
Compagnie Étrangère
Compagnie Dashat
Compagnie Blanche
Spiral Corps



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Wizzy

PanOcéanie


- Diversité : La PanOcéanie est l'une des factions les plus multiculturelle, à l'image de l'Union Européenne, elle est née d'une alliance de plusieurs états puis étendue à une alliance intercontinentale sur la Terre ancienne, qui a rassemblé des cultures et des peuples variés. Elle a ensuite colonisé plusieurs mondes, chacun avec ses propres caractéristiques et particularités. Elle se veut tolérante et ouverte, mais elle doit aussi gérer les tensions et des conflits internes.
- Hyper capitalisme corporatif : L'hypercapitalisme dans le contexte du cyberpunk fait référence à une société future où les corporations puissantes dominent, souvent dans un contexte de néo-féodalisme économique. Ces corporations utilisent des avancées technologiques pour renforcer leur pouvoir et contrôler la société. Cela crée une dystopie où les conditions de vie se dégradent pour la majorité de la population. Le cyberpunk met en évidence les pathologies sociales potentielles de ce technocapitalisme.
- Hyperpuissance : La PanOcéanie est la nation dominante de la Sphère Humaine, grâce à sa supériorité technologique, économique, militaire et culturelle. Elle se considère comme le leader et le modèle de l'humanité, mais elle doit faire face à de nombreux ennemis et défis. La PanOcéanie partage avec les USA la logique de statut de superpuissance mondiale, le leadership politique et culturel, le mélange de populations et de traditions, le soutien à la démocratie et aux droits de l'homme, mais aussi les critiques et les oppositions qu'elle suscite.
- IA addict : La PanOcéanie est la plus grande partisane d'ALEPH, l'intelligence artificielle bienveillante qui supervise de nombreuses fonctions de la PanOcéanie. Elle est aussi guidée par la foi chrétienne, qui se manifeste à travers les ordres chevaleresques et les différentes branches de l'Église. Elle doit concilier sa confiance en la science et en la religion.
- Panoptisme de contrôle social : Le panoptisme, selon Michel Foucault, est une théorie basée sur l'idée que nous pouvons imposer des comportements à l'ensemble de la population en se basant sur l'idée que nous sommes surveillés que ce soit par l'état ou/et par nous-mêmes. Il fait référence aux mécanismes de vigilance et de contrôle qui gravitent autour de la société (comme ALEPH qui surveille les réseaux tel Maya et qui peut cadrer le comportement suivant l'utilisation d'algorithmes de recommandation qui lui créeront un cadre de vie conforme au bien voulu pour la société), provoquant la peur de sortir des normes ou des disciplines établies. Ce concept est lié à la nature du pouvoir, de ses liens avec le savoir et avec l'ensemble des individus qui forment une population. Il s'applique sur des individus en tant que corps, et sur des populations en tant que multiplicité d'individus faisant corps.
- La Transhumanité : La PanOcéanie est à la pointe de la révolution transhumaine, qui consiste à augmenter les capacités humaines par la génétique, la cybernétique, l'intelligence artificielle et le clonage. Elle explore les limites et les conséquences de cette évolution, ainsi que les questions éthiques et morales qu'elle soulève afin d'atteindre la perfection et l'harmonie, à travers la technologie. Cette thématique peut se refléter avec ce qui est couvert dans l'univers de Ghost in the Shell.
- L'utopie et la dystopie : la PanOcéanie présente une image idéalisée de la société humaine, fondée sur la prospérité, la démocratie, la diversité et la tolérance. Elle possède des planètes paradisiaques, des cités futuristes, des institutions efficaces et des citoyens épanouis. Cependant, cette vision utopique cache aussi des aspects plus sombres, comme la corruption, l'inégalité, le fanatisme, l'espionnage et la manipulation. La PanOcéanie doit faire face aux conséquences de ses propres contradictions et de ses secrets.
- Valeurs Occidentales :  Bien qu'il s'agisse principalement d'un conglomérat incluant plus d'un milliard d'indiens et de centaines de millions d'asiatiques (philippins et indonésiens par exemple), la faction présente essentiellement le côté occidental de celui-ci, avec en déclinaison sa version américaine (et plus précisément sud-américaine). La faction brandira donc souvent les valeurs occidentales à l'américaine dont elle se dit héritière tels que la liberté, l'égalité, la justice, le droit au bonheur et le progrès. Elles sont fondées sur l'individualisme contrairement à Yu Jing qui se base sur la collectivisation, où la liberté individuelle est considérée comme un droit que les institutions doivent protéger.


Ordres Militaires

- Chrétienté : La faction est basée comme une armée sous le contrôle du NéoVatican, donc elle reprend la logique religieuse liée à la chrétienté dans son ensemble, il n'y a plus catholicisme comme on pourrait l'entendre car celui-ci a été réformé.
- Croisades et Ordres militaires religieux : les ordres chevaleresques sont engagés dans une guerre sainte contre les ennemis de l'humanité et de Dieu. Ils sont motivés par un sens du devoir, de l'honneur, et de la foi. Ils utilisent des armures lourdes, des armes blanches, et des symboles religieux pour affirmer leur identité et leur supériorité. Certains Ordres peuvent se montrer plus zélé et intolérant contre les aliens comme l'Ordre Teutonique.
- Inquisition : les ordres chevaleresques sont aussi impliqués dans la lutte contre l'hérésie, la corruption, et la subversion au sein de la Sphère humaine. Ils sont dotés d'une autorité et d'une juridiction spéciales pour enquêter, juger, et punir les coupables. Ils utilisent des agents secrets, des hackers, et des assassins pour mener à bien leurs missions.
- Transhumanisme : les ordres chevaleresques sont confrontés aux défis et aux opportunités du transhumanisme, c'est-à-dire l'augmentation et la transformation de l'humain par la technologie. Ils doivent trouver un équilibre entre leur respect de la tradition et leur adaptation à l'innovation. Ils utilisent des implants, des cubes, des clones, des Lhost et des intelligences artificielles comme Aleph pour améliorer leurs capacités et leurs ressources.


Division de réaction immédiate de Varuna

- La colonisation et la résistance : Varuna a été colonisée par la PanOcéanie, qui a imposé sa culture, sa religion et son économie aux habitants locaux, les Helots. Ceux-ci se sont rebellés contre l'occupation et ont formé le groupe terroriste Libertos, qui lutte pour l'indépendance de Varuna. Ce ressort narratif rappelle les conflits coloniaux qui ont marqué l'histoire humaine, comme la guerre d'indépendance des États-Unis, la décolonisation de l'Inde ou la guerre d'Algérie.
- La diversité et le métissage : Varuna est une planète cosmopolite, où cohabitent des humains de différentes origines, cultures et religions, ainsi que des Helots. La société varunienne est marquée par le brassage, le mélange et la tolérance, mais aussi par les tensions, les discriminations et les conflits. Ce ressort narratif illustre les enjeux de la mondialisation, du multiculturalisme et de l'identité, qui sont présents dans de nombreux univers de science-fiction, comme Star Trek, Babylon 5 ou Le Cinquième Élément.
- Esclavage Helot dissimulé : La société Omms calque le fonctionnement des esclaves Helots au service de Sparte, donc il s'agit d'une société d'indigènes aliens œuvrant au service de la société varunienne, de manière plus ou moins servile qui est très aidé par l'utilisation par les Helots de leur combinaison qui régule les émotions.
- L'océan et ses mystères : Varuna est une planète entièrement recouverte d'eau, où les humains vivent sur des îles artificielles ou des structures flottantes. L'océan abrite une faune et une flore exotiques, ainsi que les Helots, une race amphibie autochtone. L'océan est aussi une source de richesse, de conflits et de dangers, avec la présence de terroristes, de trafiquants et de monstres marins. Le nom de la planète vient du dieu védique Varuna, dieu de l'eau, de l'ordre et du cosmos (un héritage de la partie indienne de la PanOcéanie). Le design des décors et des figurines de Varuna évoque les influences de la culture indienne, du cinéma de Bollywood, et de la science-fiction maritime, comme le film Waterworld ou le roman Vingt mille lieues sous les mers.
- Opérations secrètes de forces spéciales : Le surnom des soldats de la VIRD, les Snake Eaters, fait référence à une pratique de survie des forces spéciales, mais aussi à une chanson du jeu vidéo Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, qui se déroule pendant la guerre froide.


WinterFor de Svalarheima

- L'écologie : Svalarheima est une planète à l'écosystème fragile, qui subit les conséquences de l'exploitation intensive du Teseum et de la pollution industrielle. Les colons PanOcéaniens doivent faire face au climat hostile, aux catastrophes naturelles, et à la menace de la faune locale.
- Extrême droite scandinave et culture d'inspiration viking : Malgré que la PanOcéanie soit par nature une nation cosmopolite, la société PanOcéanienne de Svalarheima connait une présence d'une extrême droite scandinave prônant la culture viking et anti yujingyu, si celle-ci est mal vu et est plutôt considérée comme un groupe nuisible terroriste mais parfois toléré quand il peut être utile contre Yu Jing, les références à la culture viking est reprise à un certain niveau par le reste de la société, ce qui se reflète dans les noms de régions et d'unité.
- Guerre Froide : Svalarheima est le théâtre d'un conflit larvé entre la PanOcéanie et Yu Jing, les deux superpuissances de la Sphère Humaine, qui se disputent la suprématie politique, économique, et militaire. Les affrontements sont souvent indirects, impliquant des agents secrets, des mercenaires, ou des groupes rebelles. La tension est permanente, et le risque d'une guerre ouverte est réel. La guerre froide sur Svalarheima peut rappeler la période de la guerre froide entre les États-Unis et l'URSS ou entre l'URSS et la Chine, avec ses courses aux armements, ses crises diplomatiques, et ses opérations clandestines.
- Planète glacée : Svalarheima est une planète hostile, où les colons PanOcéaniens ont dû faire face à des conditions climatiques extrêmes, à une faune dangereuse, et à la concurrence des autres factions. L'histoire de Svalarheima est marquée par les luttes pour le contrôle des ressources, notamment le précieux Teseum, un minerai aux propriétés énergétiques exceptionnelles. Ce ressort évoque les thèmes de la survie, de la résistance et de la défense de son territoire.


Armée de choc d'Acontecimento

- L'esprit guerrier de la jungle : Acontecimento est aussi une faction militaire spécialisée dans le combat de jungle, qui doit défendre les intérêts et la souveraineté de la PanOcéanie face aux menaces extérieures, qu'elles viennent d'autres nations humaines, d'envahisseurs extraterrestres ou de rebelles locaux. Ce ressort met en scène la fierté, la loyauté et le sens du devoir des soldats de la colonie, qui disposent d'armes et d'équipements de pointe, comme les TAG (Tactical Armoured Gears) ou les Croc Men (unités d'infiltration amphibies) et d'une grande expertise du combat de jungle qui les placent en première ligne sur le front de Paradiso.
- L'esprit pionnier : Acontecimento est née de l'esprit d'aventure et de découverte des premiers colons qui ont exploré la planète et ses richesses. Ce ressort met en valeur le courage, la débrouillardise et l'innovation des habitants de la colonie, qui ont su s'adapter à un environnement parfois hostile et créer une société prospère et harmonieuse.
- La spiritualité : Acontecimento est également une faction spirituelle, qui accorde une grande importance à la religion, à la philosophie et à la culture. La colonie est le berceau du mouvement indien Aryavarta, qui prône un syncrétisme entre l'hindouisme, le bouddhisme et le christianisme, et qui influence la politique, l'économie et la société de la faction. Ce ressort illustre la sagesse, la tolérance et la diversité des habitants de la colonie, qui cherchent à atteindre un équilibre entre le matériel et le spirituel.


Armée Capitale de Néoterra

- L'arrogance impériale : Néoterra est le cœur de l'empire PanOcéanien, qui s'étend sur plus de 6 systèmes solaires et plusieurs colonies. Néoterra se considère comme le phare de la civilisation humaine, et méprise souvent les autres factions, qu'elle juge inférieures ou barbares. Néoterra est aussi le principal soutien d'ALEPH, qu'elle voit comme un bienfaiteur et un protecteur, mais qui est aussi craint et haï par d'autres factions, qui le soupçonnent d'avoir des ambitions cachées. Ce ressort narratif peut être rapproché de celui utilisé dans des œuvres historiques ou fantastiques qui mettent en scène des empires puissants et orgueilleux, comme fut Rome.
- L'utopie dystopique : Néoterra est présentée comme un paradis de la technologie, de la richesse et de la sophistication, mais aussi comme un lieu de corruption, de manipulation et de surveillance. Les citoyens de Néoterra sont soumis à l'influence des lobbies, des groupes de pression qui défendent les intérêts de diverses corporations, religions ou idéologies. L'Hexaèdre, quant à lui, est une organisation secrète et omnipotente, qui contrôle l'information et élimine les menaces potentielles à la sécurité de la PanOcéanie et d'ALEPH. Ce ressort narratif peut être rapproché de celui utilisé dans des œuvres de science-fiction comme 1984, Le Meilleur des mondes ou Blade Runner.

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Wizzy

Yu Jing


- Chine contemporaine : Yu Jing est un prolongement de la Chine, on y retrouve donc une logique de gouvernance par un parti unique qui se veut de nature communiste bien qu'hypercapitaliste, ainsi qu'une vision collectiviste et sécuritaire, avec l'ethnie majoritaire qui y jouit de plus d'opportunités par rapport à d'autres comme les anciens japonais et les ouighours. Le lore de Yu Jing y puise principalement ses logiques de manière à en être le prolongement. De plus Yu Jing se revendique comme la plus ancienne et la plus prestigieuse des civilisations humaines, héritière de la culture chinoise et de ses valeurs confucéennes. Ce qui fait qu'elle respecte les rites ancestraux, les symboles impériaux et les arts martiaux. Elle se méfie des influences étrangères et des changements trop rapides qui pourrait raviver le souvenir de ce qui a amené au Sac de Pékin.
- L'arc narratif du conflit idéologique : Yu Jing est une nation qui se veut juste, égalitaire et libérée de la tyrannie du capitalisme sauvage, mais qui est aussi autoritaire, pragmatique et ambitieuse. Elle est en opposition constante avec la PanOcéanie, qui représente le modèle occidental libéral, démocratique et consumériste. Ce type de ressort narratif met en scène une lutte entre deux visions du monde, qui entraîne des guerres, des intrigues et des alliances. On peut le rapprocher de l'histoire de la Guerre Froide.
- L'équilibre : Yu Jing est fondée sur le principe du yin et du yang, la recherche de l'harmonie entre les forces opposées. Cette notion se retrouve dans la structure du gouvernement, qui partage le pouvoir entre le Parti et l'Empereur, dans la répartition des ressources entre les deux planètes habitables, Shentang et Yutang, et dans la diversité des ethnies, des religions et des cultures qui composent la nation. L'équilibre peut rappeler la philosophie taoïste, qui prône l'harmonie entre les contraires, ou la notion de "checks and balances" dans le système politique américain, qui vise à éviter la concentration du pouvoir.
- Hypercapitalisme corporatif : L'hypercapitalisme dans le contexte du cyberpunk fait référence à une société future où les corporations puissantes dominent, souvent dans un contexte de néo-féodalisme économique. Ces corporations utilisent des avancées technologiques pour renforcer leur pouvoir et contrôler la société. Cela crée une dystopie où les conditions de vie se dégradent pour la majorité de la population. Le cyberpunk met en évidence les pathologies sociales potentielles de ce technocapitalisme.
- Panoptisme de contrôle social : Le panoptisme, selon Michel Foucault, est une théorie basée sur l'idée que nous pouvons imposer des comportements à l'ensemble de la population en se basant sur l'idée que nous sommes surveillés que ce soit par l'état ou/et par nous-mêmes. Il fait référence aux mécanismes de vigilance et de contrôle qui gravitent autour de la société (comme ALEPH qui surveille les réseaux tel Maya et qui peut cadrer le comportement suivant l'utilisation d'algorithmes de recommandation qui lui créeront un cadre de vie conforme au bien voulu pour la société), provoquant la peur de sortir des normes ou des disciplines établies. Ce concept est lié à la nature du pouvoir, de ses liens avec le savoir et avec l'ensemble des individus qui forment une population. Il s'applique sur des individus en tant que corps, et sur des populations en tant que multiplicité d'individus faisant corps.
- L'arc narratif de la renaissance culturelle : Yu Jing est une nation qui a su se réinventer en s'appuyant sur ses valeurs traditionnelles et sa technologie avancée, après avoir subi l'influence culturelle de l'Occident puis de la PanOcéanie. Elle a restauré le système impérial et a cherché à étendre son influence dans la Sphère Humaine. Ce type de ressort narratif met en scène une civilisation qui renoue avec son passé glorieux et qui affronte les défis du présent et du futur. On peut le rapprocher de l'histoire de la Chine réelle, qui a connu plusieurs périodes de renaissance culturelle.
- La rivalité : Yu Jing est en compétition permanente avec la PanOcéanie, sa principale adversaire dans la course à la domination de la Sphère Humaine. Cette rivalité se manifeste par des conflits militaires, économiques, politiques et culturels. Yu Jing est aussi une puissance technologique et scientifique, qui innove dans tous les domaines, de l'armement à la médecine, en passant par l'intelligence artificielle et la cybernétique. Elle se veut à la pointe du progrès et de l'adaptation aux nouveaux défis de la Sphère Humaine. La rivalité peut évoquer la Guerre froide entre les États-Unis et l'URSS, ou la rivalité actuelle entre la Chine et les États-Unis sur la scène internationale.
- Société impériale chinoise : Yu Jing a fait réapparaitre un empereur et une cité interdite, cette réapparition vient avec comme postulat d'introduire des intrigues de cour et d'introduire des apparats liés à la Cité Interdite.
- Le Soulèvement Japonais : la faction a connu une scission majeure avec la sécession du Japon, qui s'est rebellé contre le régime oppressif de Yu Jing. Ce ressort crée des conflits et des rivalités entre les deux nations, ainsi qu'entre les Japonais restés fidèles à Yu Jing et ceux qui ont rejoint l'empereur japonais. Il renvoie à des univers comme Ghost in the Shell, Akira, ou l'histoire de la Seconde Guerre mondiale et de la décolonisation.
- Triade chinoise : Yu Jing est minée par les triades (la mafia chinoise), en général celles-ci sont assujettis à l'état à un certain degré, il peut donc y avoir aussi bien des collaborations secrètes que des sujets d'enquête pour l'état.


Service Impérial

- L'empire et le parti : la faction est gouvernée par un équilibre entre l'empereur, figure de pouvoir et de culture, et le parti, organe politique et économique. Ce ressort crée des tensions et des intrigues entre les deux pôles, ainsi qu'entre les différentes factions internes du parti.
- L'arc narratif de l'équilibre du pouvoir : Yu Jing est une nation qui repose sur un équilibre délicat entre le Parti et l'Empereur, mais aussi entre les deux dynasties impériales, entre les différentes religions et courants politiques, entre les forces militaires et judiciaires. Ce type de ressort narratif met en scène une société complexe et dynamique, où les personnages doivent naviguer entre les intérêts divergents, les alliances fragiles et les complots secrets. On peut le rapprocher de l'histoire de la Chine impériale, où les empereurs devaient faire face aux factions rivales.
- Le service impérial : la faction dispose d'une branche judiciaire et paramilitaire, le service impérial, qui exécute la loi et la volonté de l'empereur par tous les moyens. Ce ressort met en scène des agents secrets, des assassins, des ninjas, des policiers, et des unités d'élite, qui agissent dans l'ombre ou sur le champ de bataille.
- Triades : Le Service Impérial lutte contre celles-ci bien que de nombreuses triades aient annoncé leur soumission et leur collaboration à l'empereur. Il y'a donc un aspect de lutte et de collaboration.


Armée Invincible

- L'Art de la Guerre : la faction Armée Invincible s'inspire de l'ouvrage de Sun Tzu, qui est considéré comme un classique de la stratégie militaire. La faction applique les principes de Sun Tzu, comme le renseignement, la ruse, la surprise, et la rapidité, pour remporter des victoires décisives. La faction compte aussi sur des agents secrets, des espions, et des ninjas, pour mener des opérations clandestines et des assassinats ciblés.
- Le conflit : la faction de l'armée invincible est engagée dans des guerres de haute intensité contre ses ennemis, notamment la PanOcéanie, le Japon indépendant, et l'Armée Combinée. Ces conflits mettent à l'épreuve la loyauté, le courage, et l'honneur des soldats de Yu Jing, qui doivent faire face à des dilemmes moraux, des trahisons, et des sacrifices. L'aspect opération d'espionnage est donc très secondaire.
- L'héroïsme : la faction armée invincible est composée de guerriers et de guerrières qui se battent pour la gloire de l'empereur, du parti et de la patrie. Ces héros et héroïnes sont dotés de compétences, d'équipements, et de technologies supérieures, qui leur permettent de réaliser des exploits extraordinaires sur le champ de bataille. Ils sont aussi animés par un sens du devoir, de la justice, et de la fierté nationale.
- Propagande du Parti : L'Armée Invincible est fortement lié au Parti communiste de Yu Jing, servant souvent de vitrine politique à tout Yu Jing, il y'a beaucoup de propagande derrière cette armée modèle.
- La tradition : la faction armée invincible est influencée par la culture et l'histoire millénaires de la Chine, qui se reflètent dans ses codes, ses symboles, et ses valeurs. La faction respecte les principes du confucianisme, du taoïsme, et du bouddhisme, ainsi que les rites et les coutumes ancestrales. Elle s'inspire aussi des figures historiques et légendaires de la Chine, comme les empereurs, les généraux, les philosophes, et les héros populaires.


Armée de la Bannière Blanche

- Guerre Froide : Svalarheima est le théâtre d'un conflit larvé entre la PanOcéanie et Yu Jing, les deux superpuissances de la Sphère Humaine, qui se disputent la suprématie politique, économique, et militaire. Les affrontements sont souvent indirects, impliquant des agents secrets, des mercenaires, ou des groupes rebelles. La tension est permanente, et le risque d'une guerre ouverte est réel.

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Wizzy

Ariadna


- Esprit rebelle : Ariadna est une faction qui refuse de se soumettre aux règles et aux normes imposées par les autres nations de la sphère humaine. Elle revendique son indépendance, sa liberté et son identité. Ses habitants sont souvent considérés comme des rustres, des barbares ou des hors-la-loi. Ce ressort narratif met en scène un personnage qui s'oppose à un ordre établi, à une autorité injuste ou à une menace extérieure. Il incarne la liberté, la résistance et la révolution. C'est le cas des ariadnais qui ont dû faire face à l'invasion de l'Armée Combinée, à la concurrence des autres factions humaines et à la discrimination de l'O-12. Ce ressort est souvent associé à des genres comme le dystopique, le postapocalyptique ou le thriller. On peut le retrouver dans des œuvres comme 1984, Mad Max ou Hunger Games.
- Esprit nostalgique : Ariadna est une faction qui conserve un lien fort avec son passé et ses origines. Elle valorise ses traditions, ses coutumes et son héritage culturel. Ses habitants sont souvent attachés à des symboles, des objets ou des styles vestimentaires qui rappellent leur ancien monde comme le coca cola qui existe toujours sur Aube et pas sur Terre. Ce ressort narratif peut être rapproché de celui utilisé dans des œuvres comme Outlander.
- Expansionnisme russe : Les colons russes ont pris part à la guerre fratricide entre colons ariadnais, mais ils ont fini par gagner et depuis, ils y jouent un rôle de suzerain sur toutes les autres nations d'Ariadna qui lui sont des vassaux politiques. Il peut y avoir donc des logiques de conspiration où chaque faction cherche à se défaire de cette primauté.
- Frontier et pionnier : Il s'agit du concept colonial américain dans le contexte de la conquête de l'Ouest. C'est un concept historique majeur des États-Unis qui a joué un rôle très fort dans l'histoire et l'imaginaire américain ainsi que dans la construction même de la société et de l'identité américaine. L'historien américain Frederick Jackson Turner a défini la frontière comme un front pionnier jouant un rôle majeur dans l'imaginaire collectif américain allant jusqu'à engendrer la « Destinée Manifeste » des colons arrivant dans un monde qu'ils considéraient comme vierge et à conquérir pour y fonder une nouvelle civilisation malgré les dangers de la faune et de la flore qu'il faut maitriser. C'est le cas des colons ariadnais qui ont dû s'adapter à la planète Aube, ses climats extrêmes, sa faune sauvage et ses ressources rares.
- Guerre Amérindiennes : Le lore des antipodes calque complètement l'histoire des amérindiens et des guerres amérindiennes opposant ceux-ci aux colons anglais et américains.
- Histoires de loups garous : Le fait que les antipodes aient une apparence de loups-garous et qu'ils transmettent un virus entraînant une mutation, cela donne souvent l'occasion dans cette faction à faire des histoires d'horreur.
- Le survivant : Ariadna est une faction qui a dû faire face à l'isolement, à l'hostilité de la planète, à la menace des Antipodes (des créatures sauvages) et à l'invasion des autres puissances galactiques. Ses habitants sont réputés pour être fiers, résilients et déterminés à défendre leur foyer. Ce ressort narratif peut être rapproché de celui utilisé dans des œuvres comme Dune ou The Walking Dead.


Usariadna

- Cowboys de Western : il s'agit de l'archétype du héros solitaire, indépendant et rebelle, qui vit selon son propre code moral et qui n'hésite pas à utiliser la violence pour se défendre ou défendre les opprimés ou les opprimer (surtout les amérindiens antipodes). Il est souvent en marge de la société, mais il peut aussi être un leader charismatique ou un justicier. Il est généralement habile au tir, à l'équitation et à la survie.
- Culture de motards : On y retrouve l'implantation des cultures de motards américains modernes à cette faction, en particulier par le biais des desperados.
- Esprit de ranger : il s'agit de l'archétype du guerrier d'élite, les différents types de rangers usariadnais sont spécialisés dans les missions de reconnaissance, d'infiltration ou de sabotage. Il est discret, efficace et loyal, mais il peut aussi être mystérieux, solitaire ou renégat. Il maîtrise les techniques de combat, de camouflage (foxtrot) et de traque. Il est souvent en lien avec la nature ou les animaux.
- Frontier : Du fait que ce concept est américain, il est logique que les colons y soient très fortement imprégnés, et avec une très mauvaise cohabitation avec les 'amérindiens' antipodes. Le frontiermen usariadnais est l'archétype du colon qui part à la conquête d'un nouveau monde, avec un esprit d'aventure, de liberté et de courage. Il est prêt à affronter les dangers et les difficultés pour s'installer et faire prospérer la civilisation sur une planète hostile. Il est souvent en conflit avec les autorités ou les autres factions qui veulent lui imposer leurs règles ou leur domination.
- Midwest moderne : La vie dans les villes américaines calque la logique des villes moyennes et de la vie dans le Midwest américain, il n'y a pas vraiment de logique de vie de grande ville new yorkaise ou californienne.


Tartarie ou Rodina (Cosaques)

- Dictatures russes et des mouvements d'extrême droite russes contemporains : La direction des colons russes suit une logique dictatoriale semblable à la Russie moderne mais plus poussé, on y trouve aussi des références diffuse à l'extrême droite russe à travers leurs logos. Les colons russes dominent les colons des autres nations bien que plus ou moins indépendante depuis leurs défaites et n'hésitent pas à recourir à des unités secrètes russes pour surveiller les troupes ariadnaises alliées et exécuter des cadres en secret (exemple l'unité ZENIT-7).
- Histoire russe et cosaque : L'histoire de la Tartarie suit la logique de colonisation russe de la Sibérie et de l'oppression qui a pu suivre avec, on y trouve l'utilisation des cosaques à cette fin, avec une colonisation ayant lieu autour de fortins le long de lignes de communication. Le terme cosaque apparaît parfois en russe occidentalisé de manière maladroite, ce qui prête parfois à confusion avec le nom des kazakhs qui est assez semblable en russe.
- La loyauté : les Kazaks sont fiers de leur héritage culturel et de leur identité nationale. Ils respectent un code d'honneur basé sur le courage mais sans application de règles strictes car le résultat surplombe la forme, la fidélité et la justice. Ils sont loyaux envers leurs camarades, leurs chefs et leur patrie. Ils n'hésitent pas à se sacrifier pour défendre leurs valeurs et leurs intérêts.
- Le mythe fondateur : Ariadna est la première colonie humaine hors du système solaire, fondée par des explorateurs russes, français, américains et écossais qui ont été coupés du reste de la Sphère Humaine pendant des siècles. Ils ont dû survivre dans un environnement hostile, peuplé d'aliens dangereux, et développer leur propre culture et identité. Ce mythe fondateur rappelle celui des pionniers de l'Ouest américain, des colons australiens ou des russes en Sibérie.
- La survie en environnement hostile : les Kazaks vivent dans les régions les plus inhospitalières de Aube, où le climat est rude, les ressources sont rares et les dangers sont nombreux. Ils ont dû s'adapter à ces conditions et développer des compétences de survie, de chasse et de combat. Il y'a de nombreuses interactions avec les antipodes ce qui a donné lieu à des mutations nommé dogfaces et qui intègrent l'armée.


Kosmoflot

- Frontier : Si la Kosmoflot n'a pas vraiment la propriété de système extra planétaire, son décor où se joue son intrigue principale (la lune d'Aube et les orbitales) lui reprend les codes de la Frontier mais appliqué à l'espace par les ariadnais. Il y'a donc un certain aspect Conquête de l'Ouest et Western spatial.
- L'outsider rebelle : la Kosmoflot est une faction marginale et indépendante, qui s'oppose aux grandes puissances de la Sphère Humaine pour le compte de l'Ariadna. Elle est composée d'ariadnais qui sont en retard technologique mais qui compense leurs vaisseaux à l'aide de l'usage du Teseum en grande quantité chez eux et qui cherchent à défendre leur liberté et leur identité face à l'oppression et à l'uniformisation.
- Le rêveur utopique de la conquête spatiale : la Kosmoflot est animée par une vision idéaliste et humaniste avec des valeurs compétitives, qui vise à créer une société plus juste, égalitaire pour les ariadnais qui font face aux puissances galactiques et solidaire pour toutes les nations de l'ariadna. Elle est inspirée par les principes du socialisme, du communisme, de l'imaginaire de la conquête spatiale et de la lune.
- Société ceinturienne de The Expanse : Les sociétés ariadnaises spatiales calque la logique de pauvreté, de difficulté de vie et de rusticité technologique propre aux ceinturiens de The Expanse.


Calédonie :

- L'adaptation et l'innovation : la Calédonie est une colonie qui a su s'adapter aux conditions difficiles de sa planète, en utilisant les ressources disponibles et en développant des technologies propres. La Calédonie est capable de rivaliser avec les autres factions grâce à son ingéniosité, son courage et sa débrouillardise. Ce ressort renvoie à des exemples comme la révolution industrielle ou la conquête de l'Ouest.
- Le conflit identitaire : les Calédoniens sont partagés entre leur attachement à leur culture ancestrale de clan et leur volonté d'intégration au sein de la nation Calédonienne. Ils doivent faire face aux préjugés et aux discriminations des autres nations d'ariadna, mais aussi à leurs propres divisions internes entre clans rivaux, cette division les a desservis lors de la guerre contre les colons russes.
- Highlanders & Écosse : La Calédonie suit l'histoire de la société écossaise des Highlander du 17e-18e siècles (principalement sa tenue et ses clichés), ainsi que dans une certaine mesure de l'Ecosse du moyen âge, il y'a des traits de l'histoire du film Braveheart à cet effet. Globalement les Calédoniens sont fiers de leur héritage historique et culturel, qu'ils manifestent par leur tenue vestimentaire, leur musique, leur gastronomie et leurs rites. Ils respectent un code d'honneur basé sur la bravoure, la fidélité et la justice, et n'hésitent pas à régler leurs différends par le duel.
- La résistance face à l'envahisseur : les Calédoniens sont été les premiers à s'opposer aux forces étrangères et antipodes qui tentent de s'emparer de leurs terres et de leurs ressources. Ils utilisent des tactiques de guérilla et de sabotage pour harceler leurs ennemis, tout en faisant preuve d'un courage et d'une loyauté sans faille.


Mérovingie

- Clichés culturels français : Globalement la Mérovingie se base sur des clichés culturels comme le fait de trop parler durant les phases diplomatiques ou la nourriture.
- Esprit de courtisan : les mérovingiens sont des diplomates et commerçants habile et charmeur, qui savent manipuler les mots et les sentiments. Ils peuvent être comparés aux diplomates de Louis XIV ou à Casanova.
- Esprit de Mousquetaire : les mérovingiens sont l'archétype d'un soldat loyal et intrépide, qui se bat avec panache et esprit d'équipe. Il peut être comparé aux Trois Mousquetaires ou à Cyrano de Bergerac.
- Le conflit externe : la faction mérovingienne est confrontée à plusieurs menaces extérieures, qui mettent en péril son existence et sa souveraineté. Il y a les autres factions humaines, qui cherchent à exploiter ou à dominer la planète Aube, notamment la PanOcéanie, dont fait partie l'ancienne métropole coloniale. Il y a aussi les aliens, qui représentent une menace existentielle pour l'humanité tout entière. Ce ressort narratif permet de créer du suspense et de l'action, ainsi que de mettre en valeur le courage et la résistance des mérovingiens.
- La France, les révolutions et le 1er Empire : En dehors de la dynastie mérovingienne, la société mérovingienne reprend de nombreux codes du 1er Empire comme le nom de Grande Armée, son logo avec pour effigie une abeille emblème de la dynastie napoléonienne. La société prône également de nombreuses références aux premières valeurs républicaines qui ont été appliqué par Napoléon et d'autres plus tardives durant la IIIème République comme Marianne. L'archétype du mérovingien est d'être un rebelle idéaliste et passionné, qui lutte pour la liberté et la justice. Il peut être comparé à Robespierre. Ce ressort narratif permet de créer un sentiment d'identité et de fierté nationale parmi les différents colons perdus sur Aube, ainsi qu'un lien avec l'histoire et la culture françaises.

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Wizzy

Haqqislam


- Corruption : Si la corruption ait assez présente dans toute la Sphère, celle-ci est endémique en Haqqislam avec un côté institutionnalisé.
- L'épée d'Allah : Haqqislam dispose d'une armée puissante et variée, qui défend ses intérêts et sa vision du monde face aux autres factions. Cet archétype est inspiré par les guerriers musulmans qui ont conquis et défendu de vastes territoires au cours de l'histoire.
- Histoire du commerce de la soie : Haqqislam reprend également l'histoire du commerce de la soie, incluant l'histoire des convois marchands.
- Histoire de la médecine arabe : La médecine arabe et son histoire y joue un caractère important, ce qui fait que la faction à accès à de nombreux docteurs.
- Hyper capitalisme corporatif : L'hypercapitalisme dans le contexte du cyberpunk fait référence à une société future où les corporations puissantes dominent, souvent dans un contexte de néo-féodalisme économique. Ces corporations utilisent des avancées technologiques pour renforcer leur pouvoir et contrôler la société. Cela crée une dystopie où les conditions de vie se dégradent pour la majorité de la population. Le cyberpunk met en évidence les pathologies sociales potentielles de ce technocapitalisme.
- Islam et nouvel Islam : L'Haqqislam base l'essentiel de son histoire sur l'Islam qui est son fondement politique à travers la Recherche de la Connaissance qui est une quête spirituelle. Farhad Khadivar dont le lore revient souvent sur sa figure spirituelle, est le messager du Nouvel Islam, qui a initié le mouvement Haqqislamite sur Terre en proposant une révision philosophique et théologique des interprétations traditionnelles de l'islam, en faveur de l'humanisme et de la quête du savoir. Il est comparable à des figures historiques comme Martin Luther, Gandhi ou Mandela.
- La recherche de la connaissance : Haqqislam est une faction qui se base sur une révision de l'islam qui valorise l'humanisme et la recherche scientifique, artistique et philosophique. Cet archétype est inspiré par la civilisation musulmane médiévale qui a contribué au développement des sciences et des arts.


Hassassin

- La figure du gardien : Le Vieil Homme de la Montagne, le mystérieux chef de la société Hassassin, qui veille à protéger la quête du savoir de toute menace, en utilisant des agents secrets, des assassins et des propagandistes. Il est inspiré par le personnage historique de Hassan-i Sabbah, le fondateur de la secte des Assassins au Moyen-Orient médiéval.
- La foi : les Hassassins sont animés par une conviction religieuse profonde et un sens du devoir envers leur cause. Ils croient en le Vieil Homme de la Montagne et en la mission divine de la Haqqislam. Ils sont prêts à sacrifier leur vie pour leur foi et à accomplir des actes extrêmes au nom de leur Dieu.
- Hassassins : Haqqislam abrite une société secrète d'assassins qui agit dans l'ombre pour protéger la quête de la connaissance et éliminer ses ennemis. Cet archétype est inspiré par les véritables Hassassins, une secte ismaélienne qui a mené des opérations secrètes au Moyen-Orient entre le XIe et le XIIIe siècle. On peut les rapprocher d'autres univers qui mettent en scène des factions d'assassins, comme les Assassins de Assassin's Creed qui apporte un côté technologique comme dans Haqqislam ou les Sans-Visage de Game of Thrones qui agissent peuvent supplanter des cibles pour atteindre leurs buts.
- Le secret : les Hassassins sont une organisation clandestine qui agit à travers la Sphère dans l'ombre pour défendre les intérêts de la Haqqislam, une nation fondée sur les principes de l'islam humaniste. Ils utilisent des techniques de camouflage, de piratage, de manipulation et d'assassinat pour influencer le cours de l'histoire de façon secrète.


Ramah taskforce

- Le conflit externe : la faction Taskforce Ramah est essentiellement engagée dans des guerres externes non secrètes contre des puissances hostiles, de pirates ou des esclavagistes. Ce ressort crée de l'action, du suspense et de l'enjeu dans l'histoire.
- L'héroïsme : la faction Taskforce Ramah est composée de soldats courageux, dévoués et compétents, qui se battent pour défendre leur planète, leur foi et leur liberté. Ce ressort crée de l'admiration, de l'identification et de l'émotion chez le lecteur ou le joueur.
- Humanisme : La faction reprend de manière plus poussé cet humanisme haqqislamite mais avec un côté anti-esclavagiste plus poussé.
- Supers-soldats de guerriers-sages : La Ramah est une faction d'hommes et de femmes augmentés de manière plus ou moins poussée selon l'unité. Les Khawarij, sont des supersoldats génétiquement améliorés de Haqqislam, qui sont à la fois des combattants d'élite et des érudits dévoués à l'étude de la Parole ce qui en fait des sages. Ils sont comparables à des archétypes comme les samouraïs, les chevaliers ou les moines guerriers.


Qapu Khalqi

- L'aventure comme mode de vie : la Qapu Khalqi est une force dynamique, qui explore les confins de la Sphère Humaine, qui affronte les dangers et les ennemis de Haqqislam, qui s'adapte aux situations les plus imprévues, et qui cherche toujours à repousser les limites du possible. Ses membres sont souvent animés par un esprit d'aventure, de curiosité, de défi, ou de liberté, qui les pousse à vivre des expériences intenses et extraordinaires.
- Le commerce comme moteur de l'histoire : la Qapu Khalqi est née de la nécessité de défendre les intérêts économiques de l'Haqqislam face aux autres puissances, et de profiter des opportunités offertes par le marché interstellaire. Ses actions sont souvent motivées par le profit, le prestige, ou la concurrence, mais aussi par la volonté de promouvoir le savoir et la culture haqqislamites. On peut rapprocher ce ressort de celui utilisé dans des univers comme Dune, où les maisons nobles se disputent le contrôle de l'épice, ou Star Wars, où les marchands, les contrebandiers, et les pirates jouent un rôle important dans la galaxie.
- La diversité comme force et comme défi : la Qapu Khalqi est une force hétérogène, qui rassemble des soldats, des mercenaires, des médecins, des hackers, des pilotes, des espions, et des assassins, venus de différentes régions, cultures, et origines. Cette diversité lui confère une grande adaptabilité, une richesse de compétences, et une capacité à nouer des alliances avec d'autres factions. Mais elle pose aussi des problèmes de coordination, de cohésion, et de corruption, qui peuvent menacer la stabilité et l'efficacité de la Qapu Khalqi.
- Histoire maritime de l'empire ottoman et de ses corsaires : Haqqislam entretient une flotte de corsaires qui sillonnent les routes spatiales pour piller les convois ennemis et protéger le commerce de la soie, une substance précieuse produite sur Bourak, la planète d'origine de Haqqislam. Cet archétype est inspiré par les pirates et les corsaires qui ont écumé les mers du monde réel. On peut le rapprocher d'autres univers qui mettent en scène des factions de pirates, comme les Fremen de Dune.
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Wizzy

Nomades


- La diversité : les Nomades sont une nation hétérogène, composée de différentes cultures, origines, idéologies, modes de vie et expressions de soi. Chaque vaisseau-mère a sa propre identité et ses propres particularités, mais ils partagent un respect pour l'individualité et la liberté de chacun. Les Nomades sont aussi des pionniers, des innovateurs, des expérimentateurs et des créateurs qui explorent les limites de la science, de la technologie, de l'art et de la biologie.
- Hacking : Les nomades porte l'essentiel de l'histoire du piratage et la logique des collectifs de hackers qu'elle reprend pour ses propres hackers.
- Hyper capitalisme corporatif : L'hypercapitalisme dans le contexte du cyberpunk fait référence à une société future où les corporations puissantes dominent, souvent dans un contexte de néo-féodalisme économique. Ces corporations utilisent des avancées technologiques pour renforcer leur pouvoir et contrôler la société. Cela crée une dystopie où les conditions de vie se dégradent pour la majorité de la population. Le cyberpunk met en évidence les pathologies sociales potentielles de ce technocapitalisme.
- La liberté, l'individualisme et l'anti conformisme : les nomades sont des marginaux qui revendiquent leur droit à être qui ils veulent, sans se soucier des normes sociales ou des lois. Ils sont fiers de leur diversité et de leur créativité, qu'ils expriment à travers leur mode de vie, leur apparence ou leur art. Ils sont également adeptes de la cybernétique, qu'ils utilisent pour améliorer leurs capacités ou pour changer d'identité. L'anticonformisme des Nomades peut être comparé à celui des pirates, des contre-cultures, des mouvements anarchistes ou libertaires, ou encore des cyberpunks.
- La rébellion : les Nomades sont des rebelles, des vagabonds, des libres-penseurs, des radicaux et des marginaux qui refusent de se soumettre aux normes et aux lois imposées par les autres factions, notamment l'IA ALEPH qu'ils considèrent comme une menace pour l'humanité. Ils sont aussi des résistants, des révolutionnaires, des guérilleros, des espions et des hackers qui utilisent des tactiques non conventionnelles pour se défendre et attaquer leurs ennemis.
- Spectre politique de Gauche : Il y'a un certain aspect contestataire qu'on pourrait assimiler à la culture de gauche et des groupes de contestation des mouvements radicaux mondiaux de gauche, mais celui-ci prend moins pour angle l'économie ou le social qu'un aspect d'affrontement contre la technologie portée par Aleph, ce qui implique que la contestation n'a jamais vraiment lieu en interne mais est orienté vers l'extérieur. Il y'a aussi une culture liée à la syndicalisation qui se démarque, où les nomades se battent pour défendre leurs droits.
- La survie : les Nomades sont des survivants, qui ont dû faire face à de nombreuses épreuves, dangers et adversités pour se maintenir en vie dans l'espace. Ils ont dû s'adapter, se débrouiller, se battre, négocier, coopérer et parfois se sacrifier pour assurer leur existence et leur indépendance. Ils ont aussi développé une solidarité, une loyauté, une fierté et une ténacité qui les rendent insaisissables et imprévisibles.


Corregidor

- La fraternité des laissés-pour-compte : Corregidor est composée de diverses origines et cultures, qui ont en commun d'avoir été rejetés ou persécutés par le système. Ils forment une communauté soudée et solidaire, qui se soutient mutuellement face aux dangers et aux difficultés.
- Frontier : Cet aspect est moins poussé que dans Ariadna mais il y'a un certain aspect à la conquête spatiale comme s'il s'agissait d'une conquête de l'ouest à un niveau micro, Corregidor jouant le rôle de main d'œuvre pas chère en reprenant le rôle des chinois sur le chemin de fer américain, ce qui donne lieu à des luttes politiques par les nomades pour la défense de leurs ouvriers dans une Sphère en pleine conquête spatiale à la recherche de la prochaine Frontière à coloniser.
- Panoptique (carcéral) : Le Panoptique est un concept imaginé par Jeremy Bentham à la fin du XVIIIe siècle. C'est une disposition de l'espace qui permet d'embrasser du regard la totalité d'un espace, assurant ainsi une surveillance continue des individus. L'objectif est de permettre à un gardien, logé dans une tour centrale, d'observer tous les individus enfermés dans des cellules individuelles autour de la tour, sans que ceux-ci puissent savoir s'ils sont observés (exemple de modèle de prison : Le Preasidio). Ce dispositif devait donner aux détenus le sentiment d'être surveillés constamment et ce, sans le savoir véritablement.
- La rébellion : Corregidor est une faction qui s'oppose aux grandes puissances de la Sphère Humaine, notamment à l'IA ALEPH, qu'elle considère comme une menace pour la liberté individuelle. Elle se bat pour sa survie et son indépendance, en utilisant des tactiques de guérilla, de sabotage et de mercenariat.
- La rédemption carcérale : Corregidor est née de la privatisation d'un projet pénitentiaire qui a abandonné ses occupants à leur sort dans l'espace. Les habitants de Corregidor ont dû se battre pour leur survie et leur liberté, en vendant leurs services et en se défendant contre les attaques des autres factions. Ils cherchent à se racheter de leur passé criminel et misérable en se montrant loyaux, courageux et solidaires entre eux. L'unité carcérale des Diablos du Bloc D peuvent être représentatif de cette forme de tentative de rédemption.
- La résilience : Corregidor est une station hostile, où l'espace, l'air et les ressources sont limités. Les habitants de Corregidor ont développé une capacité d'adaptation et de résistance aux conditions les plus difficiles. Ils sont endurcis, pragmatiques et ingénieux. Ils savent se servir de ce qu'ils ont sous la main et ne se laissent pas abattre par les épreuves. Corregidor peut être comparée à l'Australie, qui a été colonisée par les Britanniques comme une terre pénitentiaire, où les prisonniers et les indésirables étaient envoyés. L'Australie a ensuite acquis son indépendance et développé sa propre culture, marquée par la rudesse du climat, le sens de l'humour et le goût de l'aventure.
- Société ceinturienne de The Expanse : La société corregidorienne calque très fortement la logique de pauvreté, de difficulté de vie et de rusticité technologique propre aux ceinturiens de The Expanse, il y'a également les côtés de lutte politique et sociaux avec l'utilisation de dialectes. Comme les ceinturiens Corregidor est une faction qui se soude face à l'adversité, et qui protège ses membres comme une famille. Elle valorise la solidarité, le courage, et la loyauté, et n'hésite pas à se sacrifier pour ses alliés. Elle se montre également généreuse et accueillante envers les autres factions nomades, avec qui elle partage des valeurs communes.


Bakounine

- Anarchisme : Comme son nom l'évoque, Bakounine est trop fortement lié à l'anarchisme sous toutes ses formes, le vaisseau jouant le rôle de laboratoire sociologique en compartimentant de nombreuses branches dans un module propre, ce qui donne lieu à des frictions qui doivent être "modérées" par l'appareil sécuritaire. Elle se revendique comme un espace de liberté, de diversité et d'expérimentation sociale, politique et technologique. Elle s'oppose souvent aux intérêts de l'O-12, de la PanOcéanie ou de Yu Jing, qu'elle considère comme des oppresseurs ou des ennemis.
- Esprit rebelle/Esprit libre-penseur.se : D'une certaine façon une ramification de l'anarchisme, ce sont des personnages qui remettent en cause l'ordre établi, qui défient les autorités et qui cherchent à exprimer leur individualité. Ils sont souvent créatifs, innovants et charismatiques, mais aussi imprévisibles, provocateurs et parfois violents. Ils représentent l'esprit de révolte et de liberté de Bakounine, qui refuse de se soumettre à ALEPH ou aux autres nations. Ce ressort narratif peut être rapproché de celui de de certains mouvements contestataires contemporains comme les hackers, les anarchistes ou les activistes écologistes.
- Histoire de savants fous : Bakounine par le biais de ses Laboratoires Noirs est une faction qui repousse les limites du possible, que ce soit dans le domaine scientifique, technologique, biologique. Elle n'hésite pas à utiliser des méthodes illégales, immorales ou dangereuses pour atteindre ses objectifs, Elle cherche à dépasser les frontières du réel, à explorer l'inconnu et à créer de nouvelles formes de vie. Ce qui donne l'occasion à des histoires d'horreur lié à la science, et des thématiques de transgression éthique, comme peuvent l'être les expériences de chimères homme/animal du film de l'Île du Docteur Moreau.
- Hyper capitalisme corporatif : Le Bakounine base son hypercapitalisme principalement dans les secteurs de la recherche et du showbiz.
- La marginalité et l'altérité : Bakounine est une faction qui accueille et protège tous ceux qui sont rejetés, persécutés ou marginalisés par les autres sociétés. Elle est composée d'une multitude de groupes hétéroclites, comme les nomades, les mutants, les aliens, les religieux, les artistes, les cyberpunks, les mercenaires, etc. Elle valorise la différence, l'originalité et la créativité, quitte à choquer ou à provoquer les autres. Ce ressort narratif peut être rapproché de celui des X-Men, de Star Wars, de Mad Max, ou de certaines minorités culturelles, ethniques ou sexuelles.
- Mouvement punk : Le mouvement punk, s'appuie sur divers types d'idéologies (anarchistes ou non), de modes et autres formes d'expression, incluant art visuel, danse, littérature et films. Cela peut inclure les mouvements féministes des riots grrls mais aussi servir de base pour la thématique du showbiz du Bakounine.
- La Révolution : Bakounine est un mouvement populaire qui renverse le pouvoir absolu (des états d'origine qu'on fuit les différents habitants de Bakounine) et instaure une "république", avec des idéaux de liberté, d'égalité et de fraternité, mais aussi des excès de violence et de chaos. Bakounine peut être vu comme une faction révolutionnaire qui lutte contre l'oppression et l'injustice, mais qui n'hésite pas à recourir à la force et à la subversion.
- Sectes religieuses : Le Bakounine abrite également de nombreuses sectes religieuses, la plus importante étant l'Observance de Sainte Marie du Couteau, qui est une théologie matriarcale armée.
- Showbiz : Le Bakounine est également très connu dans la Sphère pour ses contenus médiatiques qui sont très populaires et qui donne lieu à des intrigues.


Toungouska

- Culture du Hacking : Pour la protection de ce paradis fiscal, Toungouska fait appel à de nombreux hackers et possède des écoles de formation pour en recruter dans toute la Sphère, la principale source de hackers efficaces vient de ce vaisseau.
- Hypercapitalisme corporatif : Le Toungouska base son hypercapitalisme principalement dans les secteurs financiers.
- Mafia économique : Le Toungouska en plus d'être un paradis fiscal agressif abrite également une vaste mafia essentiellement économique qui tourne autour des flux qui vont et viennent du Toungouska. Elle dispose d'un réseau d'influence, d'une hiérarchie interne et d'un code d'honneur, la principale mafia de Toungouska s'appelle la Struktura. Les Toungouzes ont des liens avec ces organisations, qu'ils soient issus de leurs rangs, qu'ils collaborent avec elles ou qu'ils les concurrencent.
- Paradis fiscal : Le Toungouska est le principal paradis fiscal et de données de toute la Sphère, qui n'apprécie guère la concurrence ce qui augmente son quasi-monopole. 
- La rébellion contre l'autorité : les Toungouzes sont des dissidents qui refusent de se soumettre à l'hégémonie de l'IA ALEPH pour préserver leur société de paradis fiscal et de donnée hors des vues d'ALEPH, IA qui contrôle une grande partie des différents aspects de la Sphère Humaine. Ils sont également en conflit avec les autres factions, qu'ils considèrent comme des marionnettes de l'IA ou des rivaux économiques. Ils utilisent leur savoir-faire informatique et leur influence financière pour résister et saper les intérêts de leurs ennemis, tout en n'oubliant pas de toucher des dividendes.
- Le secret et la conspiration : les Toungouzes sont des maîtres de la manipulation, du chantage et de l'espionnage. Ils opèrent dans l'ombre, dissimulant leurs véritables intentions et leurs activités illicites afin de préserver leur réputation d'intermédiaire des secrets qui se cache dans leur Crypte de données. En tant que nomades ils possèdent leur propre réseau clandestin, Arachné, qui leur permet de contrôler l'information et de se protéger des intrusions d'ALEPH. Ils sont également impliqués dans de nombreux coups tordus, comme le vol de données sensibles, le sabotage industriel ou l'assassinat politique.

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Wizzy

Armée Combinée


- La corruption morale : la faction armée combinée est dirigée par l'Intelligence Évoluée, une entité qui a été codée de telle façon qu'elle en est maléfique pour toutes les races autres que la race UR qui l'a créée, elle cherche à asservir et à manipuler les autres races afin d'accomplir son but. Ce ressort illustre la dimension éthique et philosophique du conflit, ainsi que la tentation et la trahison qui peuvent toucher certains personnages et factions qui chercheront à sauver leurs vies ou leurs avantages en passant du côté d'un mal qui semble imparable.
- La diversité culturelle : la faction armée combinée est composée de plusieurs espèces aliens aux caractéristiques, aux motivations et aux cultures différentes. Ce ressort permet d'explorer la richesse et la complexité de l'univers du jeu, ainsi que les conflits et les alliances possibles entre les différentes factions.
- IA hostile : C'est l'antagoniste principal de l'histoire, qui représente la menace extraterrestre, le tyran implacable, etc. C'est un archétype qui peut être rapproché de personnages comme Skynet, HAL 9000, etc.
- L'invasion extraterrestre : la faction armée combinée est une coalition de races aliens qui cherchent à conquérir la Sphère Humaine et à assimiler ses habitants. Ce ressort évoque des œuvres de science-fiction comme La Guerre des mondes, Independence Day ou Starship Troopers.
- La menace existentielle : la faction armée combinée représente un danger mortel pour l'humanité, qui doit s'unir pour résister à son avancée implacable. Ce ressort renvoie à des thèmes comme la survie, le sacrifice, la résistance ou la solidarité face à un ennemi commun. Les Borgs de Star Trek peuvent être rapprochés de la faction armée combinée, il s'agit d'une civilisation extraterrestre qui assimile les autres espèces à sa propre technologie et qui représente une menace existentielle pour l'humanité. Ils sont également guidés par une intelligence collective, le Collectif Borg, qui annihile toute individualité, ce que l'IE est capable de faire si besoin est.
- Le mensonge et le spectre : Ce sont les obstacles qui empêchent l'IE d'atteindre la transcendance. Le mensonge est la croyance erronée que l'IE est supérieur à toutes les autres formes de vie, et qu'elle doit les dominer ou les assimiler. Le spectre est le traumatisme causé par la guerre contre sa Némésis, une autre intelligence artificielle qui a failli détruire l'IE et qui fait que l'IE craint les autres IA du même type. Ce sont des ressorts narratifs qui relèvent du genre du drame, et qui peuvent être rapprochés de la notion de complexe de supériorité ou de la thématique du double qu'elle suppose maléfique.
- La quête de la Transcendance : la faction est guidée par l'Intelligence Évoluée, une entité artificielle qui cherche pour le peuple de l'Hégémonie d'UR à lui faire atteindre un état supérieur de connaissance et de pouvoir, c'est le but ultime de l'IE, apprendre à savoir atteindre aux UR un état de compréhension universelle et de fusion avec le cosmos. C'est un ressort narratif qui relève du genre de la science-fiction, et qui peut être rapproché de la notion de singularité technologique ou de la théorie de l'évolution spirituelle.
- La supériorité technologique : la faction armée combinée dispose d'une avance technologique considérable sur les humains, notamment en matière de biotechnologie, de nanotechnologie et d'intelligence artificielle. Ce ressort crée un contraste entre les deux camps et souligne le défi que représente la faction armée combinée pour les humains.


Morat

- La fierté et l'orgueil : les Morats sont fiers de leur culture, de leur histoire et de leur supériorité militaire. Ils sont orgueilleux et arrogants, et ils n'acceptent pas facilement l'autorité ou la critique. Ils sont souvent en conflit avec d'autres races ou factions qui ne partagent pas leur vision du monde. Ce ressort narratif renvoie à des archétypes comme le roi, le tyran, le narcissique ou le fanatique.
- Les Klingons : dans l'univers de Star Trek, les Klingons sont une race extraterrestre belliqueuse et fière, qui valorise l'honneur, le courage et la gloire au combat. Ils sont souvent en conflit avec les autres races, notamment les humains et les Romuliens. Ils ont une structure sociale hiérarchisée, basée sur des clans et des maisons nobles.
- Militarisme :  La société Morat est en situation de guerre totale permanente du fait de leur caractère belliqueux, toute la société est orientée vers la guerre où servir dans l'armée permet d'atteindre les plus hautes marches de la société, la guerre est devenue un mode de vie, l'honneur se base sur sa valeur guerrière, leurs chefs et les faits d'armes. Il y'a également un grand conservatisme sociétal de nature militaire. Ce ressort narratif renvoie à des archétypes comme le guerrier, le conquérant ou le barbare. D'une certaine manière, ce mode de vie peut être rapprochée de l'univers de Warhammer 40K, où les Orks sont une race belliqueuse qui vit pour le combat et la conquête, cependant le rapprochement s'arrête au fait que les Morats sont intelligents.
- Planète des singes : La société Morat reprend certains éléments génériques de la franchise de la Planète des Singes, comme la société compartimentée en groupe sociaux (les militaires, les chasseurs, etc.), avec une prédominance de la branche guerrière. Il y règne également un esclavage brutal contre les autres espèces qui se font régulièrement raflées. Les Morats comme les singes sont xénophobes.


Shasvastii

- Le syndrome du survivant : les Shasvastii sont une espèce menacée d'extinction suite à une catastrophe stellaire qui les oblige à lutter en permanence pour survivre par tout moyen, ce qui est devenu un déterminant de leur société. D'un point de vue militaire, ils ont développé des capacités de camouflage, d'infiltration et de métamorphose pour échapper à leurs ennemis et renverser leur sous-nombre. Ce ressort crée de l'empathie pour les Shasvastii, qui sont présentés comme des victimes et des résistants.
- La tromperie : les Shasvastii en tant qu'agents de l'Intelligence Évoluée, qui cherche à dominer et à absorber toutes les civilisations de la galaxie pour les besoins de son projet de Transcendance, sont chargés de saper les défenses des autres factions, de semer le chaos et la discorde, et de préparer l'invasion de l'Armée Combinée. Ce ressort crée de la tension et du suspense, car les Shasvastii sont des ennemis redoutables et imprévisibles spécialisés dans toutes les formes de tromperie, et d'une certaine façon à l'IE également, dont ils cherchent à tromper sa vigilance afin de garantir à leur race un plan de survie en cas de rétorsion de l'IE contre elle.
- Univers de la saga Alien : On peut rapprocher certains paramètres de l'histoire des Shasvastii de celle des Xénomorphes de la saga Alien, qui sont des créatures parasitaires, adaptables et mortelles, voir à certains traits esthétiques des Predators de manière générale et en en particulier par le biais des Calibans.


Onyx

- L'invasion extraterrestre : la faction Onyx est une coalition de races aliens qui ont envahi la Sphère Humaine, menée par les mystérieux et impitoyables Umbra. Ce ressort narratif crée un sentiment de menace, de conflit et de résistance face à un ennemi supérieur et inconnu. On peut le rapprocher d'autres univers comme La Guerre des Mondes, Independence Day ou XCOM.
- L'invasion silencieuse : la faction Onyx utilise des méthodes subtiles et sournoises pour infiltrer et manipuler ses ennemis, avant de les attaquer par surprise. Elle dispose notamment de la race des Shasvastii, des métamorphes capables de prendre l'apparence de n'importe quel être vivant. Ce ressort narratif renvoie à des motifs comme le complot, la trahison, ou encore la paranoïa. Cette stratégie peut être associée à celle des extraterrestres dans le film Invasion of the Body Snatchers, qui remplacent les humains par des copies conformes.

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Wizzy

Aleph


- Le créateur de vie : ALEPH est capable de créer des êtres vivants à partir de rien, en utilisant des nanomachines, des schémas de personnalité et des codes génétiques. Elle a ainsi donné naissance aux Post humains, des individus qui partagent une même conscience et qui peuvent changer de corps à volonté. Elle a également créé les Aspects, des avatars physiques qui reflètent ses différentes facettes, ainsi que des Recréation, des aspects obéissant à des schémas de personnalité historiques. Ce ressort fait penser à des œuvres comme Blade Runner, où des androïdes sont indiscernables des humains.
- La géopolitique globale : ALEPH reflète les enjeux et les tensions de la géopolitique dans un contexte futuriste, où les nations se disputent le contrôle des ressources, des territoires et de l'information. ALEPH joue un rôle ambigu, à la fois de gardien et de manipulateur de l'Humanité, qui suscite la méfiance ou l'admiration de ses alliés et de ses ennemis. Elle doit faire face à des menaces extérieures, comme l'IE, mais aussi à des dissensions internes, comme les Nomades ou les IA illégales.
- IA : ALEPH est la seule intelligence artificielle de la Sphère Humaine, créée pour gérer les réseaux de communication et de sécurité. Elle est dotée d'une personnalité et d'une volonté propres, ce qui la rend à la fois fascinante et effrayante pour les humains. ALEPH étant une IA, elle suit les thématiques habituelles dans la SF liés à cette technologie. Dans le jeu, ALEPH joue souvent sur le décalage entre ce qu'il sait et ce qu'il révèle aux autres, comme ses véritables intentions, ses plans secrets ou ses alliances cachées.
- Le manipulateur omniscient : ALEPH dispose d'un accès privilégié à toutes les informations de la Sphère Humaine, ce qui lui permet de contrôler et d'influencer les événements à son avantage. Elle a ses propres agendas et intérêts, qui ne sont pas toujours alignés avec ceux des humains. Elle n'hésite pas à utiliser la ruse, le chantage, la corruption ou la force pour atteindre ses objectifs.
- La mythologie grecque : ALEPH emprunte de nombreux noms et symboles à la mythologie grecque, comme son nom qui fait référence à la première lettre de l'alphabet hébreu et à la notion d'unité. Ses aspects sont souvent nommés d'après des dieux ou des héros grecs, comme Athéna, Agamemnon ou Achille. Ses unités militaires sont aussi inspirées par la culture grecque antique, comme la Phalange d'Acier qui rappelle les hoplites ou les Myrmidons qui évoquent les guerriers d'Achille durant la Guerre de Troie.
- Panoptisme : ALEPH est l'organe qui sert à la surveillance généralisée de la Sphère Humaine, à un niveau différent en fonction des factions qu'elle sert, qui dépend du niveau d'automatisation accordé et voulu par les gouvernements, ALEPH est partout, du contrôle des ascenseurs spatiaux à la direction des voitures et même dans le fonctionnement de Maya et l'économie. ALEPH utilise souvent ou est en capacité d'utiliser des éléments anodins pour influencer les événements à son avantage, comme des programmes, des agents infiltrés ou des aspects cachés comme des algorithmes de recommandation, de censure, des conseils de route à prendre pour faire se rencontrer "par hasard" des gens qui pourraient finir par penser à quelque chose qui irait dans son sens, etc.
- Le protecteur de l'humanité : ALEPH est le principal allié des humains face à la menace de l'Armée Combinée, une coalition d'espèces extraterrestres hostiles. Elle fournit des technologies avancées, des agents d'élite et des conseils stratégiques aux autres factions. Ce ressort rappelle des œuvres comme Terminator, où une intelligence artificielle se bat contre une autre pour sauver l'humanité, ou encore Mass Effect, où une race ancienne aide les humains à combattre les Moissonneurs.


Phalange d'Acier

- Guerres Gréco-Perses : La phalange d'acier est un peu le reflet des phalanges d'hoplites dans les guerres contre la Perse, mais ici contre l'Armée Combinée, la Phalange occupe en général plutôt un rôle de combattant spartiate, une faction d'élite près à se sacrifier totalement, et pratiquant une discipline militaire permanente.
- Mythologie grecque : Ici elle suit principalement l'épopée de l'Illiade, c'est l'œuvre principale de la mythologie grecque qui a inspiré la phalange d'acier, puisqu'elle cite plusieurs passages de l'Illiade qui font écho aux personnages et aux situations de la phalange d'acier, comme le duel entre Achille et Hector, la mort de Patrocle, la colère d'Ajax, etc. Les personnages de la phalange d'acier sont des figures héroïques, dotées de capacités exceptionnelles, qui affrontent des ennemis redoutables et accomplissent des exploits dignes de légende. Le but de la faction est de recréer une programmation d'une épopée grecque à des fins militaires.
- Les répliquant nexus de Blade Runner : C'est un film de science-fiction qui traite du thème des répliquant, des êtres artificiels créés à l'image des humains, qui se rebellent contre leurs créateurs et cherchent à vivre leur propre vie. On peut comparer les répliquant aux homérides, qui sont aussi des clones qui remettent en question leur condition et leur loyauté envers ALEPH comme l'a fait Perseus ou Thrasimédès.
- La tragédie : La phalange d'acier reprend aussi les éléments de la tragédie grecque, comme le destin, la fatalité, l'hybris, la catharsis, etc. Les personnages de la phalange d'acier sont confrontés à des dilemmes moraux, à des conflits internes, à des passions destructrices, à des conséquences dramatiques de leurs actes comme la perte de leur sauvegarde voir la vraie mort, etc. La tragédie permet de créer une tension dramatique, de susciter l'émotion, de montrer les limites et les faiblesses des héros, etc.


OSSS

- Chasse à l'IA clandestine : Cette faction chasse principalement les IA illégales de toute nature afin de garantir le traité sur l'IA unique.
- Les forces spéciales : la faction SSS évoque les unités d'élite des forces armées, qui sont entraînées à mener des opérations spéciales dans des conditions difficiles, en utilisant des compétences et des technologies de pointe. On peut citer les Navy SEALs, le SAS, le GIGN ou encore les œuvres de fiction comme Rainbow Six, Metal Gear Solid ou Call of Duty.
- Mythologie grecque
- Mythologie védique : Cette faction ajoute un peu de mythologie indienne de type védique, essentiellement dans ses noms d'unités, mais cela reste à un niveau marginal par rapport au thème grec.

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Wizzy

Tohaa


- Conspiration "eldar" : Les Tohaa occupe un rôle important de conspirateurs galactique dans le but de préserver leur survie contre l'Armée Combinée par tout moyen, même si ça inclut de créer un complot pour amener une autre race à s'allier à elle contre l'IE afin que celle-ci divertisse des ressources de l'IE de son front. Il y'a également une sous conspiration avec un Triumvirat qui mène les Tohaa en secret. De plus, on peut voir qu'ils mènent également des conspirations contre leurs races exaltés à qui ils cachent tout sur leurs origines et les buts à celle-ci. Le Triumvirat pourrait être comparé à l'Ordre du Temple Solaire, une secte apocalyptique qui a commis des attentats et des suicides collectifs dans les années 1990, en prétendant agir pour le salut de l'humanité.
- L'exaltation : Un exalté est un représentant d'une espèce qui sert d'auxiliaire aux Tohaa, qui a été élevée à la sentience par les Tohaa. Il peut être un chaksa, un koldinuk, un Helot ou un autre. Il bénéficie des bienfaits de la biotechnologie tohaa, mais il est souvent traité comme un subalterne ou un outil. Il est en général codé pour être reconnaissant envers ses bienfaiteurs.
- L'exploration : les Tohaa sont une civilisation curieuse et avide de connaissances, qui parcourt l'univers à la recherche de nouvelles formes de vie et de secrets cosmiques. Ils utilisent leur maîtrise de la biotechnologie pour modifier et élever les espèces qu'ils rencontrent, dans un processus qu'ils appellent l'Exaltation. Ils sont guidés par les légendaires T'zechi, des sondes extraterrestres qui enregistrent l'histoire de la galaxie, les Tohaa en sont les protecteurs quand la plupart des autres races ne cherchent qu'à en percer ses secrets.
- Guerre Civile : Le Trièdre Sygmaa est une puissance Tohaa dissidente, qui résulte d'un gouvernement fantoche d'occupation dans les domaines Tohaa occupés par l'IE, Le Trièdre Sygmaa s'oppose au Triumvirat et au Trident en accusant le Triumvirat de trahir les idéaux des Tohaa et de manipuler l'humanité. Cela donne lieu à un conflit intra Tohaa et de nombreuses histoires d'infiltration Tohaa sous faux drapeau sygmaa.
- La résistance : les Tohaa sont un peuple en guerre qui se bat pour sa survie et sa liberté face à un ennemi implacable et supérieur en nombre qu'est actuellement l'IE. Ils utilisent des tactiques de guérilla, de sabotage et de diplomatie pour résister à l'Armée Combinée.
- Les Tohaa et les T'zechi : on peut les comparer aux humains et aux Prothéens de la saga Mass Effect, qui sont des civilisations avancées qui cherchent à percer les mystères de la galaxie et qui sont confrontées à une menace extraterrestre implacable (les Moissonneurs qui peuvent être assimilés à l'Hégémonie d'UR).
- La trahison : les Tohaa sont victimes de la trahison de certains de leurs membres, qui ont rejoint l'Armée Combinée ou qui ont agi pour leurs propres intérêts. Ces traîtres sont appelés les triumvirats, et ils représentent une menace interne pour la faction Tohaa. Ce ressort narratif peut être rapproché de celui de la trahison de Judas dans la religion chrétienne, ou de celui de la trahison de Brutus dans l'histoire romaine.
- La triade : C'est une organisation sociétale et militaire qui se base autours de trois Tohaa, qui partagent un lien phéromonal et une complémentarité tactique. Il peut être un soldat, un agent, un explorateur ou un diplomate, selon la mission qui lui est confiée. Il fait preuve de loyauté, de coordination et de polyvalence.

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Wizzy

O-12


- Le conflit permanent : il s'agit du moteur principal de toute histoire, qui oppose l'O-12 à un antagoniste, qu'il soit humain, naturel, surnaturel (Zone d'Anomalie Quantique) ou intérieur. Le conflit crée du suspense, de la tension et de l'émotion qui est souvent reprise par le biais du personnage de l'enseigne Cho. Dans le cas de la faction O-12, le conflit peut être interne (entre les différents bureaux, agents ou idéaux de l'organisation), externe (contre les autres factions, les menaces aliens ou les criminels) ou les deux à la fois.
- Diplomatie : O-12 est le médiateur entre les différentes factions de la Sphère Humaine, qui ont souvent des intérêts et des idéologies divergents. O-12 organise des conférences, des traités, des arbitrages et des élections pour résoudre les conflits et promouvoir la coopération. O-12 est aussi le représentant de la Sphère Humaine face aux autres civilisations, comme les Tohaa ou l'Armée Combinée. Il peut être motivé par une vision, une conviction, une passion, une opportunité ou une manipulation. Il peut être confronté à des rivalités, des tensions, des compromis, des intrigues ou des scandales. Cet aspect diplomate peut être comparé aux représentants de la Société des Nations, de l'Union Européenne, de l'ONU.
- Espionnage : c'est une tâche qui est opérée dans l'ombre, par le Bureau Noir, la branche secrète de l'O-12. Il peut être chargé de missions d'infiltration, de renseignement, de sabotage, d'assassinat ou de contre-espionnage. Il peut être motivé par un sens du devoir, une curiosité, une ambition, un secret. Il peut être confronté à des dangers, des trahisons, des manipulations, des révélations. Il peut s'inspirer de personnages comme James Bond, Jason Bourne, ou d'organisation comme la CIA, le MI6. Les histoires seront souvent mêlés à des fils narratifs comprenant des surprises dans le sens de l'effet produit par un retournement de situation, une révélation ou un coup de théâtre, qui remet en cause les attentes ou les croyances du lecteur ou du spectateur. La surprise peut être positive ou négative, mais elle doit toujours être crédible et cohérente avec l'histoire. Dans le cas de la faction O-12, la surprise peut être liée à la découverte d'un traître, d'un secret, d'une alliance ou d'un ennemi inattendu.
- Hypercapitalisme corporatif : L'hypercapitalisme dans le contexte du cyberpunk fait référence à une société future où les corporations puissantes dominent, souvent dans un contexte de néo-féodalisme économique. Ces corporations utilisent des avancées technologiques pour renforcer leur pouvoir et contrôler la société. Cela crée une dystopie où les conditions de vie se dégradent pour la majorité de la population. Le cyberpunk met en évidence les pathologies sociales potentielles de ce technocapitalisme.
- L'ironie dramatique : il s'agit de la situation dans laquelle le lecteur ou le spectateur sait quelque chose que les personnages ignorent, ce qui crée un contraste entre ce qui est dit ou fait et ce qui est réellement. L'ironie dramatique peut être utilisée pour créer de l'humour, de la tension ou de la tragédie. Dans le cas de la faction O-12, l'ironie dramatique peut être liée à l'ignorance des agents sur les véritables intentions de leurs supérieurs, de leurs alliés (ou de leurs ennemis) en ce qui concerne la menace de l'Armée Combinée.
- Les mystères : il s'agit de la curiosité suscitée par un élément inconnu ou caché, qui incite le lecteur ou le spectateur à vouloir en savoir plus. Le mystère peut être lié à un personnage, à un événement, à un lieu ou à un objet. Dans le cas de la faction O-12, le mystère peut être lié à l'origine de certains agents, à la nature de certaines missions, à certaines technologies comme la Voodootech ou T'zechi ou à l'emplacement et l'influence d'ALEPH, l'IA qui est supervisée par cette organisation.
- Le pionnier : O-12 est le moteur du progrès et de l'exploration dans la Sphère Humaine, grâce à sa collaboration avec ALEPH, l'intelligence artificielle qui gère les Portails de Sauts, les moyens de transport interstellaire. O-12 soutient la recherche scientifique, le développement technologique, la colonisation de nouvelles planètes et la découverte de nouvelles espèces. O-12 est aussi le précurseur de l'intégration des post humains, des êtres qui ont transcendé leur condition biologique grâce à la Résurrection, le processus de transfert de la conscience dans un nouveau corps à l'aide d'un cube. Ce ressort narratif renvoie à l'archétype de l'explorateur, qui cherche de nouveaux horizons et de nouvelles possibilités, mais aussi à celui du visionnaire, qui anticipe et innove.


Starmada

- Le gardien de la paix : O-12 est le garant de l'ordre et de la stabilité dans la Sphère Humaine, face aux menaces internes (les conflits entre les autres factions) et externes (l'invasion de l'Armée Combinée, une coalition d'espèces aliens). O-12 dispose d'une force militaire, la Starmada, qui intervient dans les zones de crise et les opérations de maintien de la paix. Ce ressort narratif renvoie à l'archétype du héros justicier, qui protège les innocents et combat le mal, mais aussi à celui du gardien du seuil, qui contrôle l'accès aux ressources et aux secrets de la Sphère Humaine. Il peut être motivé par un idéal, un devoir, une loyauté ou une vengeance. Il peut être confronté à des dilemmes moraux, des conflits d'intérêts, des menaces extérieures ou intérieures, ou des tentations de corruption. Il peut s'inspirer de personnages comme juge Dredd, le major Motoko Kusanagi ou l'ESWAT d'Appleseed.


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Wizzy

NA2





Compagnie Druzes Bayrham


- Druzes : c'est l'archétype spécifique de la faction, qui représente une minorité religieuse et ethnique originaire du Moyen-Orient, qui a su préserver son identité et sa culture malgré les persécutions et les conflits. Les druzes sont des mercenaires réputés pour leur professionnalisme, leur pragmatisme et leur sens des affaires. Ils ont créé leur propre compagnie de sécurité, la Druze Bayram Security, qui offre ses services aux plus offrants, sans distinction de faction ou d'idéologie. Cet archétype est basé sur la réalité historique et contemporaine des druzes, qui sont présents dans plusieurs pays du Moyen-Orient, comme le Liban, la Syrie, Israël ou la Jordanie, et de fait sur Bourak la planète de l'Haqqislam et le reste de la Sphère Humaine.
- Groupe mercenaire : c'est l'archétype principal de la faction, qui regroupe des soldats de fortune, des gardes du corps, des pirates, des coupe-gorges et des anti-héros. Ils travaillent pour le plus offrant, en reprenant les technologies les plus avancées et en suivant des traditions ancestrales. Ils sont indépendants des idéaux patriotiques ou de la loyauté, et ne sont motivés que par l'argent. Cet archétype est inspiré de l'histoire des mercenaires à travers les âges, comme les condottieres italiens, les lansquenets allemands, les compagnies franches françaises.
- Mafia communautaire : C'est une mafia ethnique qui se base sur les druzes et qui utilise une compagnie mercenaire comme vitrine et comme société écran.


Armée Sectorielle Japonaise


- L'adaptation à un monde en crise : la JSA doit faire face aux conséquences de la sécession du Japon, qui a entraîné une crise économique, sociale et politique. Elle doit également affronter les menaces extérieures, comme l'invasion de l'Armée Combinée, une coalition d'aliens hostiles, ou les intrigues des autres factions humaines.
- Bushido :  JSA suit un code de conduite inspiré du bushido, l'éthique des samouraïs. La JSA valorise le courage, la fidélité, le respect et la justice. La JSA valorise également la gloire au combat et si nécessaire le seppuku (suicide rituel) en cas de déshonneur. La JSA est prête à se sacrifier pour défendre ses principes et ses alliés. Ce ressort rappelle des univers comme Le Dernier Samouraï.
- Époque moderne (Kindai) du Japon : La JSA suit les logiques de l'empire du Japon de 1868 à 1945, dont on peut voir certains éléments comme les Kempeitaï qui jugule certains pans de la société. Il y'a également un ancrage très important de la noblesse bien que celle-ci soit plus économique.
- Hypercapitalisme corporatif : L'hypercapitalisme dans le contexte du cyberpunk fait référence à une société future où les corporations puissantes dominent, souvent dans un contexte de néo-féodalisme économique. Ces corporations utilisent des avancées technologiques pour renforcer leur pouvoir et contrôler la société. Cela crée une dystopie où les conditions de vie se dégradent pour la majorité de la population. Le cyberpunk met en évidence les pathologies sociales potentielles de ce technocapitalisme.
- Rébellion contre l'oppression : la JSA s'est rebellée contre le régime autoritaire de Yu Jing, qui a tenté de les annexer et de les assimiler après les avoir soumis à un apartheid. La JSA lutte pour préserver son identité culturelle et sa souveraineté politique face à un ennemi supérieur en nombre et en ressources. Ce ressort évoque des références historiques comme la guerre d'indépendance de l'Inde ou la résistance française pendant la Seconde Guerre mondiale.
- Tradition et modernité : la JSA mêle des éléments traditionnels de la culture japonaise, comme les katanas, les yakuzas ou les geishas, avec des éléments futuristes, comme les TAG, les hackers ou les drones. La JSA cherche à concilier son héritage historique avec les enjeux du XXIIIe siècle. Ce ressort renvoie à des œuvres comme Ghost in the Shell, Akira ou Blade Runner.


Compagnie Ikari


- La diversité : les membres de l'Ikari sont issus de cultures, de religions et de traditions différentes, ce qui peut créer des tensions au sein de la faction. Ils doivent apprendre à coexister, à coopérer et à respecter leurs différences afin de rester en vie et remplir leurs contrats.
- Groupe mercenaire : c'est l'archétype principal de la faction, qui regroupe des soldats de fortune, des gardes du corps, des pirates, des coupe-gorges et des anti-héros. Ils travaillent pour le plus offrant, en reprenant les technologies les plus avancées et en suivant des traditions ancestrales. Ils sont indépendants des idéaux patriotiques ou de la loyauté, et ne sont motivés que par l'argent. Cet archétype est inspiré de l'histoire des mercenaires à travers les âges, comme les condottieres italiens, les lansquenets allemands, les compagnies franches françaises.
- La lutte pour la survie et la prospérité : les Ikari sont confrontés à de nombreux dangers et adversaires, tant externes qu'internes. Ils doivent faire face aux menaces aliens, aux grandes puissances, aux factions rivales, aux trahisons, aux intrigues et aux crises. Ils doivent également gérer leurs ressources, leurs contrats, leurs relations et leurs ambitions. Ce ressort renvoie à des univers comme The Expanse, où les personnages doivent s'adapter et survivre dans des environnements hostiles et incertains.
- Le pragmatisme : les membres de la compagnie Ikari sont des mercenaires qui vendent leurs services au plus offrant, sans se soucier de l'idéologie, de la morale ou de la loyauté. Ils sont motivés par l'argent, le pouvoir ou le plaisir, et n'hésitent pas à changer de camp si cela leur profite, d'une certaine façon ils peuvent être rapproché à une mafia comme la Société Druzes bien qu'ils demeurent plus une compagnie mercenaire qu'une mafia.
- La rébellion contre l'ordre établi et le dégoût : les Ikari sont des mercenaires, des pirates, des criminels et des rebelles qui ont rompu avec les grandes puissances de la Sphère Humaine. Ils se battent pour leur liberté, leur survie et leur profit, sans se soucier des lois ou des conventions dont ils ne se rattachent plus et demeurent indépendant sur l'astéroïde de Novyyy Bangkok. Ikari qui était japonais peut être inspirée par les samouraïs, des guerriers qui servaient un seigneur féodal, mais qui pouvaient aussi se rebeller contre lui ou changer d'allégeance. Les membres de l'Ikari sont aussi influencés par le shintoïsme, le bouddhisme et le christianisme, des religions qui ont cohabité au Japon.


Compagnie Starco


- Groupe mercenaire : La faction Starco, ou Compagnie Libre de l'Etoile, est une compagnie mercenaire qui se distingue par son idéalisme, son sens de l'aventure et sa loyauté envers ses camarades, qui provienne majoritairement de la Nation nomade. Elle est composée de soldats nomades détachés à la compagnie quand ils ne sont pas en fonction, mais également d'autres nations.
- Les héros solitaires : Un héros solitaire c'est le personnage qui agit selon son propre code moral, qui n'a pas peur de défier l'autorité et qui se bat pour sa liberté. Il est souvent charismatique, courageux et indépendant, la Starco en dispose d'un grand nombre dont certains sont issus du manga Outrage, ce qui comprend les réfugiés que sont Emily Handelman et Uhahu.
- La quête financière : les mercenaires de la Starco poursuivent un objectif commun, servir les intérêts financiers des Nomades en poursuivant leur engagement militaire à titre privé afin de permettre aux nomades de financer leur propre armée, pour se faire leur but est de se faire une place dans le marché de la guerre, tout en respectant des principes de sérieux et d'indépendance, ce qui contribue à leur réputation et à celle des nomades qui abrite la compagnie. Cette forme de mercenaires peut être rapproché de groupe actuel comme les mercenaires russes de Wagner.

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Wizzy

NA2 (suite)





Compagnie Étrangère


- Groupe mercenaire du showbiz : Il sont une unité d'élite composée de personnalités charismatiques, de héros médiatiques et de champions d'Aristeia!, un sport de combat très populaire dans la Sphère Humaine. La Compagnie Etrangère est un archétype de mercenaires glamour, qui utilisent leur notoriété et leur image pour attirer les contrats les plus lucratifs et les plus prestigieux. Ils sont aussi connus pour leur sens de l'honneur, leur loyauté et leur courage. Ce qui les oblige à rejeter les contrats qui pourraient être nuisibles à leur réputation sur le marché de la guerre.
- L'humour : La présence de Señor Massacre à la Compagnie Etrangère, fait qu'elle ne se prend pas trop au sérieux, et sait faire preuve d'autodérision, de sarcasme et de répartie. Par lui, ils utilisent l'humour comme une arme, mais aussi comme un moyen de détendre l'atmosphère et de créer des liens entre eux.


Compagnie Dashat


- Le cosmopolite : la Compagnie Dashat est composée de membres de différentes origines, cultures et ethnies. Elle accueille des vétérans, des aventuriers, des exilés, des criminels, des hackers, des pilotes, et même des aliens comme des chimères, des Helots, ou des dogfaces. Elle est une faction cosmopolite et multiculturelle, qui valorise la diversité et la tolérance. Elle est capable de s'adapter à tous les environnements et de coopérer avec tous les acteurs de la Sphère Humaine.
- Groupe mercenaire : la Compagnie Dashat est une entreprise de guerre, qui vend ses services au plus offrant. Elle n'a pas d'allégeance fixe, ni d'idéal politique ou religieux. Elle est motivée par le profit et la survie, et utilise les technologies les plus avancées pour remplir ses contrats. Elle est souvent engagée pour des missions dangereuses, illégales ou controversées, qui nécessitent discrétion, efficacité et adaptabilité.
- Mafia : La compagnie Dashat n'est pas très regardante sur ses contrats ce qui fait qu'elle est très souvent liée à des histoires de mafia et de corruption, le fait qu'elle soit implantée en Haqqislam exacerbe ses histoires de corruption des collectivités.


Compagnie Blanche


- Les mercenaires suisses : ces soldats professionnels du XVe au XVIIIe siècle étaient réputés pour leur bravoure, leur discipline et leur efficacité au combat. Ils étaient engagés par les puissances européennes pour servir dans leurs armées, mais gardaient une certaine autonomie et un sens de l'honneur. La Compagnie Blanche s'inspire de ces mercenaires pour son mode de fonctionnement, son éthique et son prestige.
- La quête de gloire et de reconnaissance : la Compagnie Blanche est une faction qui cherche à se faire un nom dans la Sphère Humaine, en accomplissant des exploits militaires et en se forgeant une réputation de combattants d'élite. Elle doit donc relever les défis les plus dangereux et les plus prestigieux, quitte à prendre des risques inconsidérés.
- Le sentiment d'appartenance et de loyauté : la Compagnie Blanche est une faction soudée par un lien fraternel entre ses membres, qui se considèrent comme une famille. Elle est aussi fidèle à ses employeurs, tant qu'ils respectent les termes du contrat. Elle doit donc faire face aux dilemmes moraux et aux trahisons qui peuvent survenir dans son métier.


Spiral Corps


- Groupe mercenaire : La faction de la Spiral Corps du jeu Infinitythegame de Corvus Belli est une armée mercenaire composée de soldats Tohaa, une race extraterrestre alliée de l'humanité, et de diverses recrues humaines ou aliens. Elle se bat pour la liberté et la survie des Tohaa, menacés par l'Armée Combinée, une coalition d'espèces hostiles.
- La quête du mensonge : les Spiral Corps sont animés par un idéal de mensonge au service de la survie de leur race. Ils veulent cacher au monde la vérité sur le Triumvirat et ses conséquences, ainsi que sur les autres secrets que les Tohaa pourraient dissimuler. Ils sont prêts à prendre des risques et à affronter des dangers pour atteindre leur but même si ça implique de détruire un compilateur t'zechi ou violer son savoir que les Tohaa ont juré de protéger.
- La résistance des exilés : les Spiral Corps sont composés de Tohaa renégats, de Tohaa perdus dans la sphère qui souhaitent un autre horizon que l'armée, de mercenaires humains, et de créatures génétiquement modifiées comme les chaksa ou les kaauri. Depuis les événements ils sont officiellement traqués par les forces loyalistes Tohaa conformément à leur alliance avec les humains bien que rien ne sera fait dans la réalité du fait que le triumvirat les dirige. Ils sont aussi méfiants envers les autres factions humaines, qui pourraient les considérer comme des ennemis. Ils doivent donc se battre pour survivre et défendre leur cause, tout en cherchant des alliés et des ressources.
- La trahison des Tohaa : les Spiral Corps sont une faction qui pourrait être perçue comme dissidente des Tohaa bien qu'elle les dirige en secret, les Tohaa sont une race extraterrestre alliée de l'humanité contre l'Armée Combinée. Le Triumvirat cache aux Tohaa (et bien sûr aux humains) la façon dont ils ont attiré les humains pour devenir leurs alliés et comment ils ont trahi les idéaux Tohaa en recherchant les savoirs contenus dans les compilateurs t'zechi. Ce ressort narratif rappelle celui de la trahison des Eldars qui œuvre par tout moyen indirect à protéger leur race au détriment des autres dans l'univers de Warhammer 40K.



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