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Auteur Sujet: L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)  (Lu 917 fois)

Hors ligne Ayadan

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L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« le: 11 septembre 2017 à 14:20:08 »
Devant l'ancienneté de la dernière tactica sur NCA (l'acronyme utilisé par tout le monde pour parler de cette sectorielle), je me suis dit qu'il était temps de mettre tout ça à jour. Surtout avec les gros changements qu'ont apporté la N3 et HSN3 à la sectorielle. Quand je lis que l'Aquila avait un LGL E/M...

Ce post-ci a pour but d'être objectif. Et comme je ne suis ni omniscient, ni objectif, j'invite tout le monde à partager son point de vue sur la sectorielle et mon propos. J'éditerai en conséquence.

Néoterra en général :
  • Le High-tech :
C'est ce qu'on vous vend pour jouer NCA: avoir le meilleur de la technologie panocéanienne à profusion. Et même si beaucoup s'estiment déçus (vous en faîtes peut-être partie), il faut quand même reconnaître que la sectorielle a un accès aisé à différents équipements qu'on ne retrouve que parmi les autres factions de haute technologie de la Sphère soit sur des plateformes plus chères, soit moins efficaces. Le G: Synchronisé, les Drop Bears, les VMS 2 et 3, le camouflage TO, le DDO, des TAGs équipés de lance-grenades lourd, de camouflage ou de feuerbach et même un viseur biométrique et des armes d'assaut à munitions breaker. Sans oublier un accès quasiment débridé aux drones de soutien, les dronbots (même Aleph n'en aligne pas autant) et j'ai même envie d'ajouter le lance-missile tellement l'arme est efficace contre les cibles lourdes et les drones à réaction totale. Mais tout ceci a un coût et il faudra faire un choix entre la profusion d'unités de haut niveau et le nombre d'ordres. Si c'est déjà vrai chez PanO en général, ceci est encore plus fort dans la NCA. Il faudra donc rendre chaque ordre dépensé efficace. Ce qui nous amène au deuxième point.
  • L'Efficacité :
C'est le maître-mot de la sectorielle. Vos unités sont soit chères, soit très fragiles, parfois les deux à la fois mais le potentiel offensif est en général au rendez-vous. Alors qu'on pourrait croire que NCA est la sectorielle la plus défensive de la PanOcéanie, j'ai tendance à dire que c'est l'inverse. Il y a un besoin critique et chronique à prendre l'initiative, quitte à ce que cela coûte deux ordres, pour prendre un placement avantageux et à réduire l'écart numérique d'ordres entre vous et votre adversaire. Surtout avec les factions Ateks et ces fourbes de Chinois. Les camouflages TO et les ODD sont là pour vous permettre de rapidement gagner vos face-à-face et les fusils MULTI et Breaker ou Tireur d'élite N1 ou N2 (pour les drones) sont là pour maximiser l'efficacité de chaque touche.
Les VMS, eux, sont là pour se débarrasser des troupes les plus à même de vous ralentir: les camouflés et les Warbands avec leurs saletés fumigènes. L'Aquila est une terreur dans ce domaine car il est capable de toujours savoir qui il affronte. Ca peut paraître anecdotique mais en tour actif, l'Aquila est le roi et ceux qui l'ouvrent sont vite réduits au silence. Si le passage est miné, le Deva senseur vous permettra de transformer la gêne que représente une mine en une cible facile pour un lance-grenade, vous permettant sûrement facilement au passage d'allumer le fâcheux qui l'a posée. On pourrait continuer longtemps comme ça mais chaque unité néoterrienne a son domaine d'excellence qui n'est égalée par nul autre dans le jeu.
Pensez aussi à bien apprendre toutes les compétences des profils que vous jouez dans votre liste. Le tir triangulé d'un Capteur est parfois d'une efficacité redoutable, par exemple. Ceci vous permettra d'atteindre l'économie d'ordre requise par la sectorielle.
  • Le Timing :
Puisque vous aurez moins d'ordres que vos adversaires, et serez sûrement plus loin des objectifs que lui, il va falloir bien réfléchir sur comment va se passer tout votre tour et même anticiper celui de votre adversaire autant que faire se peut. Trouvez donc comment utiliser le bon outil sur la bonne cible. Sinon, le point du dessus ne sera pas valable. Envoyer un Garde suisse ou un Hexa contre une Révérende risque de coûter de précieux ordres qu'un Frère noir ou un Déva avec une Spitfire aurait pu régler plus vite. Profitez au maximum de vos jetons de commandement pour les ordres coordonnés, vous en aurez besoin si vous ne jouez pas de Bolts. Et même dans ce cas, suivant les scénarios, vous en aurez peut-être besoin. Pensez donc soigneusement comment et où attaquer mais aussi où et comment défendre. Le tour réactif néoterrien est très faible si mal pensé. Vous perdrez vos meilleures pièces ou vos unités de soutien plus vite que vous ne pourriez le craindre si vous n'y faîtes pas attention. Pensez donc à bien recamoufler les unités qui le peuvent et à mettre en suppression les unités à VMS qui le peuvent.
  • Une armée de gosses de riches :
Les Néoterriens sont des technophiles par excellence. Ils aiment les beaux joujous et se fient entièrement à eux, certains que le fait de manier l'arc d'Hérakles fera d'eux des petits Hérakles. Donc, quand les choses tournent mal et que leurs rêves s'effondrent, les Néoterriens tiennent mal le stress. Ne vous étonnez donc pas de voir une troupe aussi puissamment armée et blindée qu'un Garde suisse se mettre à couvert à cause d'un tir de combi qui lui touche la partie épaisse de son armure. Les seuls qui tiennent bien la ligne sont les drones, les TAGs et les unités d'Aleph. Et qui dit technologie dit piratage. Les troupes néoterriennes, fidèles à elles-mêmes, se reposent principalement sur leurs protections biotechnologiques pour encaisser les piratages. Et vos meilleures pièces y sont toutes sensibles. Donc gare aux hackers et aux répétiteurs.
D'un autre côté, l'accès facile à une flopée de drones vous permet d'avoir accès à des troupes pas chères, fragiles mais potentiellement très efficaces et faciles à remettre sur pied malgré l'efficacité aléatoire du Machiniste en ce qui concerne les réparations sur le terrain. Un bon néoterrien peut s'assurer de l'absence d'Oniwaban dans sa moitié de table en un ordre coordonné pour poser les sniffers et un ordre de plus pour le coup de capteur. N'hésitez pas les soutenir par des programmes. Evitez toutefois de les sacrifier bêtement. Même les Auxbots des Peacemaker et des Auxilias ont un rôle important en obligeant des choix inconfortables pour leur cible.
Pour compléter ce propos sur les drones, la majorité des drones PanO emportent un répétiteur. Et avec la facilité que vous aurez à les ajouter à votre liste, la cyberguerre est même sérieusement envisageable. Un seul hacker se fera détruire par le premier killer hacker venu. Trois hackers dotés d'un réseau de répétiteurs qui couvre déjà la moitié de la table, ça fera réfléchir beaucoup plus. La volonté a beau être la plus faible de toutes les factions, le nombre fait toujours des dégâts. Faîtes tout de même attention face à l'Armée combinée, Yu-Jing et face aux Nomads.
Dernière précision, les riches n'ont pas l'habitude de la campagne. NCA est une sectorielle de guerre urbaine. Si elle doit intervenir dans une jungle ou dans un désert par exemple, vous risquez de piétiner un peu. Si votre environnement aime les tables lourdes en terrains difficiles, évitez l'infanterie moyenne.
« Modifié: 14 octobre 2017 à 20:49:12 par Ayadan »

Hors ligne schlaf

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #1 le: 11 septembre 2017 à 14:48:27 »
je veux bien une explication sur l'aquila et son VMS3, parce que soit j'ai pas tout compris, soit ça ne marche pas comme ça...

le VMS3 permet de "détecter" automatiquement. sauf que pour "détecter", il faut dépenser 1/2 ordre, c'est pas "gratuit".

on peut donc
- bouger et détecter. et on prend une bastos en ORA par le type qu'on détecte (youpi si c'est un sniper, lance-missile, ..)
- détecter et tirer (sans pouvoir bouger), mais ça suppose qu'on est déjà en ligne de vue du camouflé qui a préféré ne pas se dévoiler.

mais on ne peut pas bouger/détecter/tirer, donc on a toujours l'occasion de se faire shooter *avant* de pouvoir le faire soi-même. et si on se fait tirer dessus, de toute façon le camouflé se sera dévoilé, donc aucun intérêt. et comme c'est pas une fig à 8 points à sacrifier, tout ça me semble hasardeux

en tour réactif, c'est pas mieux.. si le camo bouge, on peut détecter, on le dévoile, et il nous shoote ensuite sans opposition (puisqu'on a "consommé" l'ORA). ou on attend, il se dévoile, on peut riposter et le VMS n'a servi à rien vu que le camouflé s'est dévoilé tout seul.

bon, bref, je suis pas convaincu mais je veux bien une explication sur la bonne manière de le jouer.

Hors ligne lolof67

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #2 le: 11 septembre 2017 à 15:05:57 »
Tu as compris le principe du VMS3.
Mais il ne faut pas l envoyer au casse pipe seul, il est fort, mais ce n'est aucunement un dieu.

Dans le cas d'un camo qui traine, l'ideal et de faire une legere approche avec la "garde rapproché" de l'aquila, voir comment ca se passe. De plus, même en cas d'échange défavorable, il dispose quand même d'une puissante armure.

Apres il faut juger la situation, il n'est pas trop difficile de deviner "a peu pres" les placements des LM ou snipers camouflés. Je pense que l'aquila est terrible combiner a deux / troupes troupes plus "lambda" (encore que chez neo terra, ca n existe pas vraiment) qui peuvent couvrir ses angles morts en réactif.

Perso, des fois j'aime assez le snobber quand je l'ai en face de moi, et juste le ralentir avec des mines et/ou des répétiteurs.

"en tour réactif, c'est pas mieux.. si le camo bouge, on peut détecter, on le dévoile, et il nous shoote ensuite sans opposition (puisqu'on a "consommé" l'ORA). ou on attend, il se dévoile, on peut riposter et le VMS n'a servi à rien vu que le camouflé s'est dévoilé tout seul"

Si'et c'est particulierement efficace en réactif. Le camo bouge,tu fais une ora attendre.

Il se revele et te tire dessus ? Il va prendre cher car avec le VMS 3 tu ignores les tirs surprises et son camo. Donc au mieux il n a qu un couvert.

Il rebouge ? tu le devoile auto, et tous les autres ora peuvent s amuser a le dezinguer violement.

Crois moi, c'est plutôt le camo dans cette situation qui est dans le doute ^^ tenter ou pas ? Quand tu vois la capacité de tir de l'aquila, il serrera toujours les fesses s'il doit tirer. (Il n'est pas rare qu'un de mes sniper eloigné en tour actif se fasse desinguer par un aquila avec un seul tir....

aquila 1 tir a 15 (+3 - 3 portee / couvert) vs sniper 2 tirs entre 10 et 13 (portee / couvert, et on peut rajouetr de la mauvaise visibilite si bon placement) ca passe a 40% de chance en reactif. en actif, on en parle pas...
« Modifié: 11 septembre 2017 à 15:17:28 par lolof67 »

Hors ligne Mattbab

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #3 le: 11 septembre 2017 à 15:28:13 »
Citer
on peut donc
- bouger et détecter. et on prend une bastos en ORA par le type qu'on détecte (youpi si c'est un sniper, lance-missile, ..)
- détecter et tirer (sans pouvoir bouger), mais ça suppose qu'on est déjà en ligne de vue du camouflé qui a préféré ne pas se dévoiler.

mais on ne peut pas bouger/détecter/tirer, donc on a toujours l'occasion de se faire shooter *avant* de pouvoir le faire soi-même. et si on se fait tirer dessus, de toute façon le camouflé se sera dévoilé, donc aucun intérêt. et comme c'est pas une fig à 8 points à sacrifier, tout ça me semble hasardeux

Heu.. as-tu bien saisi comment fonctionne l'annonce des ordres? C'est d'abord le joueur actif qui annonce une compétence courte, ensuite le joueur réactif qui annonce son ORA et ensuite seulement tu annonces ta deuxième compétence courte.

Donc tu bouges avec ton aquila en vue d'un marqueur camo:

- soit il ne fait rien et reste camouflé. Dans ce cas tu le détectes automatiquement. Mais il a perdu son occasion de tir.

- soit il tire, dans ce cas il se révèle donc tu peux annoncer un tir pour ta deuxième compétence courte.

La seule exception est le sixième sens qui permet de retarder l'annonce de son ORA après le joueur actif, mais ça ne marche que dans la ZdC, et le seul camo à faire ça est le chasseur mérovingien. Donc ça reste marginal  ;D

Hors ligne schlaf

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #4 le: 11 septembre 2017 à 15:38:11 »
ok, je n'avais pas compris que le camouflé n'avait pas le droit de retenir son ORA pour l'utiliser après le "détecter" de l'aquila pour tirer sans opposition... si le camo n'agit pas à la fin du mouvement de l'aquila, son ORA est perdu.

c'est bien mieux comme ça, autrement ça me semblait injouable.

Hors ligne Ayadan

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #5 le: 11 septembre 2017 à 19:01:30 »
Mattbab a bien résumé pour ce qui concerne le tour actif. Pour le tour réactif, ce sont des histoires de placement et de couverture. La troupe camo sera bien obligée de se révéler pour prendre un objectif ou autre. Comme je l'ai dit, en réactif, l'Aquila n'est pas aussi fort qu'en tour actif. Il a quand même le mérite de verrouiller les objectifs de manière efficace s'il est bien couvert. Il partage de toute façon la plupart des faiblesses de tous les porteurs de VMS qui ne sont pas un Intruder. Donc il faut le jouer de la même façon. 
Quand à ce que dit lolof67, eh bien, ça le ralentira si ton adversaire pense que seul son Aquila est une pièce active. Il y a bien des façons de retourner un répétiteur contre son utilisateur dans la sectorielle. C'est juste bien important d'emmener les armes adéquates à ce genre de possibilité. 

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #6 le: 11 septembre 2017 à 19:58:39 »
J'aime bien ton petit résumé ;-)
Et le fait de vouloir développer chaque unité c'est top même si c'est chronophage!  (YY)
Pour rebondir sur le sujet de l'Aquila, c'est une troupe très chère, mais elle à un impact psychologique sur l'adversaire aussi.
Perso je vois une infanterie lourde avec 15 de BS, un VMS3 et une HMG ça fait réfléchir! Bien placé ça peut rapidement verrouillé une partie de table et/ou un objectif!
Maintenant évidemment rien n'est infaillible dans Infinity donc ça ne peut pas fonctionner à tout les coups  ;D

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #7 le: 11 septembre 2017 à 20:09:38 »
Autre détail et pas si petit que ça : tous les TAG sont commandés à distance. Ça veut dire qu'il faut 5 touches pour le tuer définitivement, mais aussi que le machiniste peut relancer les jets ratés avec des jetons de commandement !

Ça rend les tags quasi increvables dans cette faction
« Modifié: 11 septembre 2017 à 23:03:22 par sco »
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #8 le: 12 septembre 2017 à 08:54:08 »
J'interviens juste pour rappeler la structure définie lors de la création des Tacticas : un sujet par troupe.

Ce pour plusieurs raisons :
- adressage de l'information et lisbilité : un joueur pas intéressé par les autres troupes n'aura pas à parcourir un énorme pavé
- tous les Tacticas PanO datent de la V2, c'est une bonne raison pour les re-rédiger en N3
- rien n'empêche de compléter un Tactica de troupe avec un paragraphe lié aux sectorielles (formule adoptée en section Haqqislam)
Des figs à la pelle ? Peinture à la truelle !
L'indispensable pour N3 : la FRR d'Anaris

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #9 le: 12 septembre 2017 à 10:16:23 »
J'interviens juste pour rappeler la structure définie lors de la création des Tacticas : un sujet par troupe.

Ce pour plusieurs raisons :
- adressage de l'information et lisbilité : un joueur pas intéressé par les autres troupes n'aura pas à parcourir un énorme pavé
- tous les Tacticas PanO datent de la V2, c'est une bonne raison pour les re-rédiger en N3
- rien n'empêche de compléter un Tactica de troupe avec un paragraphe lié aux sectorielles (formule adoptée en section Haqqislam)
Je comprends bien mais chaque troupe peut avoir un rôle différent dans chaque sectorielle. Ici, il ne s'agit que d'une description dans le cadre de leur utilisation dans la NCA. C'est pourquoi, par exemple, je ne parle quasiment que de Fireteam pour les Fusiliers. Parler des AVA est aussi important dans une tactica car on sait ainsi rapidement où seront les choix à faire.
Faire un sujet pour chaque troupe permet juste de parler plus précisément de ses faiblesses et forces personnelles. Là, je parle plus de synergies.

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #10 le: 12 septembre 2017 à 10:39:53 »
NéoTerra se repose fortement sur la technologie et à de nombreuses troupes hackables, ce qui peut-être pénalisant...
Mais NéoTerra dispose aussi de l'Hxa Killer Hacker et de Fugazi en dispo 3!
Trois Fugazi, c'est trois ordres pour 24 PA, 3 ORA de Flash Pulse à Volonté 13 et 3 Répétiteurs pour le Killer Hacker TO. C'est un bon pack pour protéger les TAG/Gardes Suisses qui vont mener le tour actif!

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #11 le: 12 septembre 2017 à 11:11:52 »
Oui, je vais y venir mais Néoterra est peut-être la meilleure pour la Cyberguerre après les Nomads. Le réseau de répétiteurs que peuvent créer les multiples drones disponibles est assez colossale et les hackers plutôt nombreux dans la sectorielle.  Un killer hacker peut réussir à tuer un des hackers néoterriens mais ce sera souvent au prix de sa propre vie. Je vais le rajouter dans la présentation générale.
« Modifié: 12 septembre 2017 à 11:34:06 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #12 le: 12 septembre 2017 à 12:23:10 »
Les unités au cas par cas :

L'infanterie légère

L'Auxilia
Cette unité, longtemps iconique dans la sectorielle et l'un des arguments importants pour la choisir, est à ce jour loin de ce qu'elle faisait autrefois. Il s'agit toutefois d'une troupe très intéressante car elle permet de saturer à faible coût la zone de déploiement de lignes de feu pour se prémunir des sauts de combat de tout niveau et des warbands un peu trop audacieuses (sauf les Dogs). Comme toutes les unités avec ce coût en point, il ne faut pas trop en attendre, l'Auxilia étant aussi bon au tir qu'un Zhanshi ou un Alguacile mais avec une volonté de Néoterrien, il est en fait à peine plus capable que le brave Auxbot qui l'accompagne. Malgré tout ça, pour 14 points, vous avez une troupe régulière qui emmène un lance-flamme lourd autonome qui peut se déplacer à 20 cm autour, peut cibler une cible différente ou imposer des choix cornéliens à ses victimes. Au coût de ne pouvoir faire partie d'un ordre coordonné tant que le ClapTrap (l'Auxbot) est toujours opérationnel. De part ces spécificités, c'est un fléau pour tout ce qui n'est pas un TAG et qui a un dispositif sensible au feu. Pour un point de plus, il devient un observateur d'artillerie et de ce fait un spécialiste. C'est le profil que vous prendrez le plus souvent mais pour le cas de scénarii où il n'y a ni objectif à capturer ni classifiés, le profil de base vous économisera quelques points. Ce sera aussi l'un des rares moments où le profil lieutenant pourra se montrer intéressant. En effet, avec un coût de 1 de CAP en plus par rapport au profil à 14 points, c'est un profil qu'on ne voit jamais ou presque sur les tables. Mais dans le cas que je viens de citer, c'est une occasion s'il vous reste 1 de CAP inutilisé. Vos adversaires iront chercher vos fusiliers, votre Squalo, votre Deva ou votre Aquila fusil MULTI sans jamais penser au petit Auxilia qui surveille votre zone de déploiement. C'est extrêmement situationnel mais pensez-y malgré tout.

Points forts:
- Peu cher
- Unité aux multiples usages offensifs et défensifs
- Possible spécialiste
- Deux corps pour un seul ordre dont seul l'Auxilia est vraiment important
- La S1 de l'Auxbot lui permet de passer là où d'autres synchronisés se feraient aligner. Il permet aussi à l'Auxilia et d'autres de ne pas être gênés par l'Auxbot en ARO.

Points faibles:
- Profil de troupe limité de l'Auxilia en comparaison des standards panocéaniens
- Ne peut faire partie d'un ordre coordonné tant que l'Auxbot est opérationnel.
- Efficace uniquement dans la courte distance.

Corporate Security Unit (CSU)
L'unité mercenaire de Néoterra. Qui dit libéralisme à outrance dit entreprises de sécurité pour protéger les personnes et les biens des entreprises qui peuvent s'en payer les services. Et l'armée de la capitale néoterrienne est une très grosse entreprise. Et ils sont diablement efficaces. Pour deux points de plus qu'un Fusilier, le CSU gagne 1CC (anecdotique), échange 1 de BLI pour 3 de PB, gagne Métachimie N1 et Sixième sens N1. Sans parler des armements, c'est déjà très intéressant. Mais les choses ne s'arrêtent pas là. Vous pouvez soit prendre un fusil Breaker (très efficace contre la majeure partie des unités du jeu, à l'exception des ILOs de haut niveau et certains profils avec plus de PB que de BLI comme le CSU lui-même), soit compléter le fusil combi du Fusilier par un Nanopulseur, très efficace lui aussi. D'autant plus qu'en dehors des Auxbots, les gabarits directs sont rares dans la NCA. Il y a une autre version pour un point de moins qui échange le combi pour un fusil d'abordage, pour plus de brutalité à courte portée. Pour le surcoût ridicule qu'ils ont par rapport aux Fusiliers, les CSUs sont bien plus intéressants en unité de couverture rapprochée. Ils protègent et escortent très bien vos TAGs, protègent vos Fusiliers des Warbands et des infiltrés qui essaient de s'attaquer à eux grâce à la magie de SSN1 et de la métachimie qui peut leur donner Tenace ou Ignorer les blessures ou d'autres bonus les rendant forcément meilleurs. Le 20-10 de mouvement en fera un flanqueur mortel. Bref, usez-en, abusez-en si vous avez besoin de Fusilier premium en un ou deux exemplaires.

Points forts:
- Pour à peine plus cher qu'un Fusilier, vous obtenez une troupe aux compétences bien plus intéressantes.
- Très efficace à courte portée
- Un gabarit direct en fait un chasseur de camouflés capable de se coordonner avec votre TAG ou vos ILOs pour les escorter contre les milieux de table hostiles.
- Donne accès à la très rare munition Breaker, fléau de beaucoup de troupes. Même les TAGs tremblent en le voyant approcher.
- Mercenaire régulier

Points faibles:
- Faible disponibilité
- Le côté aléatoire de Métachimie fait que vous ne devez pas vous reposer sur un résultat visé pour le jouer. Prenez -le en effaçant cette compétence dans votre schéma stratégique. Ainsi, elle ne sera qu'un bonus qui pourra avoir son utilité... ou pas.
- Le fusil Breaker n'est pas un fusil combi et souffre donc du même problème que tous les Ateks en ce qui concerne la courte portée.
- Le Nanopulseur utilise la petite larme. C'est un mauvais démineur, donc, et essayer de deviner à l'avance ce qui est une mine et ce qui n'en est pas une.

Fusilier
La troupe de base panocéanienne, elle est ironiquement pas aussi largement présente dans la NCA que l'on pourrait le croire avec une disponibilité de 5. C'est néanmoins suffisant la plupart du temps. 5, c'est pile le nombre pour une Fireteam: Core, pour laquelle ils sont célèbres et haïs. Il y a différentes façons de constituer une fireteam de Fusiliers: uniquement en couverture à longue distance, en couverture mais capable de prendre les choses en main ou tout simplement en tant que pièce d'attaque.
Pour la première version, vous choisirez deux Fusiliers combinés selon votre goût entre le lance-missile (mon préféré) et le Sniper MULTI. A cela, vous adjoindrez sûrement un infirmier, un observateur d'artillerie et/ou un Hacker. Si votre Lieutenant est dans cette Fireteam, il est conseillé d'en prendre au moins un autre en profil de base afin de créer le doute et servir de leurre contre les joueurs cherchant la perte de lieutenant dès le tour 1.
La deuxième version voit l'un des porteurs de LM ou Sniper MULTI remplacé par un mitrailleur. Vous pouvez aussi y placer un lance-grenade léger afin de pouvoir faire quelques tirs spéculatifs contre des troupes qui peuvent vous attendre au détour d'un angle avec une arme à gabarit. Ne sous-estimez jamais une fireteam avec une Mitrailleuse. Ce sont des Panocéaniens, donc ils décapent au tir et vous régleront beaucoup de problèmes si ceux qui sont censés avancer sont bloqués ou sont tombés.
La dernière version abandonne les armes typiques des ORAs pour se focaliser sur le tour actif et amener les spécialistes à destination. La mitrailleuse est un must-have mais je vous conseille aussi le lance-grenade, sait-on jamais.
Les spécialistes auront du mal avec les objectifs parfois et le hacker, en dehors des programmes de soutien, ne vaudra pas grand chose seul. Mais comme une partie intégrante d'une liste tournée vers la cyberguerre, il peut faire des choses, caché derrière d'autres profils plus menaçants.

Points forts:
- Fichtrement efficaces pour leur coût en point quand il s'agit de tuer des gens.
- La Fireteam: Core va obliger votre adversaire à sortir le meilleur de sa liste pour tuer le premier membre. Et peut-être perdre l'échange. Le Lance-missile est d'ailleurs une arme qui ne pardonne pas l'échec à votre adversaire.
- Vous pouvez leur donner le rôle qui vous plaît, ils ne sont limités que par le rôle que vous voulez leur donner.

Points faibles:
- Fragiles
- Une Fireteam prévisible dans le sens où on ne voit quasiment qu'elle en NCA. Les adversaires vétérans sauront comment l'attaquer et attendez-vous à devoir sortir les sacs blancs rapidement.
- Comme pour toutes les Fireteams, ils n'aiment pas les Warbands qui ne sont pas en ligne de vue à 60 cm de distance. Il est très rare qu'une Fireteam arrive à venir à bout d'un Morlock à courte portée sans que celui-ci n'emporte avec lui au moins la moitié des membres de l'équipe.
- Pas de gabarit direct les rend facile à assassiner au corps-à-corps.
- Ils n'aiment pas les mines et les armes à gabarit.

Fusilier Indigo Bipandra
A l'heure d'aujourd'hui, c'est le seul personnage de la sectorielle. Pour beaucoup, Bipandra est cher. Trop cher pour ce qu'elle apporte. Le double d'un Fusilier infirmier et 0.5 CAP pour un fusilier qui a un profil amélioré uniquement sur les valeurs défensives et la volonté, se paye le luxe d'être un spécialiste et respécialiste en étant médecin. Seul petit plus offensif: son fusil à pompe léger, très efficace à courte distance. Donc, là où les autres Spec-Ops nommés apportent des compétences et des armes un peu inhabituelles pour l'unité dont elles sont issues, Bipandra n'apporte pas grand chose en comparaison.
Une fois qu'on a fini de pleurer, il faut voir ce qu'elle peut nous apporter: un médecin à 13 de VOL qui va évoluer avec une Fireteam de Fusiliers et pouvoir les remettre debout s'ils se prennent une ARO malchanceuse. Et contrairement à l'infirmier, vous pourrez relancer avec un jeton de commandement si elle se rate la première fois. De plus, les 2 de BLI et le fusil à pompe en font une excellente combattante à courte portée tant que vous évitez les gabarits directs. Dans le cas d'une Fireteam de Fusiliers qui voudrait se diriger vers un objectif en milieu de table, Bipandra pourra amener ses frères d'armes à destination et prendre l'objectif. Il faut aussi noter qu'elle est immunisée aux Intelcoms car étant deux fois spécialiste, annuler une fois le trait spécialiste est donc inutile.
Dernier point et peut-être pas des moindres, c'est votre deuxième docteur dans la sectorielle (en dehors d'un éventuel Spec-Ops) et elle peut donc être utile pour aller chercher un objectif et escorter une unité plus cher comme un Aquila pendant que votre Trauma-doc restera derrière avec les Palbots pour garder quelqu'un capable de retaper les blessés.

Points forts:
- Un Fusilier qui se prendrait presque pour un Zhanying sans en avoir les compétences.
- Un Fusil à pompe pour les coins sombres
- Le meilleur médecin de la sectorielle
- Immunité aux Intelcoms
- Votre sixième Fusilier

Points faibles:
- Elle coûte cher
- Elle coûte du CAP, ce qui est parfois un problème en NCA
- Elle partage les mêmes faiblesses que les autres Fusiliers
- On vous a déjà dit qu'elle était cher?

Déva
Première des deux unités d'Aleph qui composent la sectorielle. Le Déva, comme toutes les unités d'Aleph dans les sectorielles panocéaniennes, est là pour compenser certaines grosses faiblesses des unités néoterriennes. Les Néoterriens vous répondront qu'ils ne compensent rien puisque prévus dès le départ dans l'organigramme. Le fait est que les seuls moments où vous devrez vous passer d'un Déva est quand vous miserez l'essentiel de vos points sur les unités lourdes de la NCA. Le profil de base n'est pas donné, 23 points, mais avec ce qui va en conséquence. 12 en TR, 11 en PH, 15 de VOL, 2 de BLI et 3 de PB. A cela on ajoute V: Ignorer les blessures, un combi et un Nanopulseur. Donc, à moins que vous ne preniez des munitions Shock ou Virales dans la figures, cette unité a deux PV. Avec 2 de BLI et 3 de PB, c'est costaud pour de l'infanterie légère.
Dans la NCA, il est surtout connu pour sa Spitfire avec VMS 2 (terreur des camouflés en milieu de table), son profil capteur, son profil hacker et ses profils de lieutenant. C'est un excellent lieutenant qui vous donnera souvent l'initiative dont vous avez cruellement besoin. J'ai une petite préférence pour le profil capteur mais le profil avec le Dévabot est encore plus dur à assassiner et capable de faire de jolis dégâts. Les profils lieutenants vont bien avec les Bolts car ces profils permettent de pousser le Déva en avant sans craindre la perte de lieutenant qui arrivera s'il tombe, les Bolts prenant le relais. D'où l'intérêt du lieutenant capteur pour révéler tout le monde avant de tomber.
Le hacker sera un excellent preneur d'objectif mais attention aux killer Hackers qui traînent beaucoup ces temps-ci sur les tables. Il pourra également bien s'exprimer en ORA si votre réseau de répétiteurs est bien couvrant.

Points forts:
- Résistant pour une LI
- Possède un Nanopulseur sur tous les profils
- Une grosse volonté
- Des profils qui complètent bien les "trous" dans les troupes présentes venant de la PanOcéanie.
- Ignorer les blessures lui permet beaucoup de possibilités agressives et défensives.

Points faibles
- Cher
- AVA 2 seulement. Il va falloir faire des choix.
- Ca reste une LI donc ça meurt vite
- Il rentabilise les munitions Shock et Viral de votre adversaire

Hexas, Division de Sécurité Stratégique
Comme dirait Dupontel dans ses Pourris d'or, une black ops est une chose qu'on ne fait pas seul. Il y a toujours des hommes de l'ombre dans l'ombre de ceux qui agissent dans l'ombre. Les Hexas sont ces hommes et femmes-là, qu'on appelle dans le jargon "les tueurs". Enfin, ça, c'est ce que l'on nous vend. En vérité, ils ne tuent pas si bien que ça. Avec un simple tir de 12, ils doivent compter principalement sur leur camouflage TO pour y arriver. Pour ceux qui ont déjà joué le Noctifer, c'est pareil, le tenace en moins. Et à 24 points le profil de base, c'est parfois quelque chose qu'on va décider de passer. Néanmoins, l'Hexa reste une troupe solide que beaucoup de factions auront du mal à gérer même s'il est très attendu chez Néoterra. Si votre adversaire a compté qu'il vous manque environ 30 points dans votre liste, il s'attend à ce que ce soit un Hexa. Avec 70 points de disponibles, on commence à jeter le doute entre deux Hexas et un Garde suisse ou un Hexa et un Garuda. Rien que ceci a déjà de la valeur car vous pouvez jouer sur le doute de votre adversaire. Entraînez-vous à faire une jolie poker face.
L'Hexa a différentes possibilités:
- En frappe mortelle et rapide avec la Spitfire. Très efficace en tour actif contre ce qui n'a pas trop de blindage. Terreur des milieux de table, attention toutefois aux autres troupes TO, aux mines, aux lance-flammes et aux TAGs. Pour le tour réactif, soit en suppression dans un endroit pénible ou recamouflé à couvert total.
- En chasseur embusqué avec un fusil de sniper MULTI. Placez-le de façon à limiter le nombre de troupes qui pourront l'engager une fois révélé. Il se doit d'être pénible voir indélogeable sans un équipement et une troupe adéquate (typiquement, un Marut ou un Aquila). En réactif, tirez sur votre cible s'il y a déjà une autre ORA sur la troupe, si elle est à découvert au moment de capturer un objectif, si elle s'apprête à se recamoufler ou, si vous n'avez pas d'autres options, la ralentir. En tour actif, il vous permettra d'éliminer des unités qui dépassent à longue portée. Il n'est pas très efficace dans ce job mais la munition DA vous permet de rattraper la faible rafale de l'arme.
- En tant que spécialiste et terreur du réseau avec le dispositif de piratage tueur. Puisqu'il est invisible, l'Hexa pourra surprendre les hackers adverses au moment où ils se pointent dans votre réseau. Très bon défenseur de TAG, il vous assurera aussi que votre réseau se transformera en zone interdite pour tout hacker non furtif. Plus vous jouez de hackers, plus sa présence aura d'impact car la rafale des programmes est limitée. C'est aussi un bon preneur d'objectif car il est difficile d'arrêter un marqueur camouflage sans conséquence à moins d'avoir des armes de périmètre ou déployables ou soit-même un camouflage. De plus, si vous avez entretenu le mystère sur la nature de la troupe camouflée, l'ombre du Garde suisse protégera votre petit crevard. Enfin, n'oubliez pas que le dispositif tueur vous donne accès à Cybermask, très pratique pour passer les zones minées. Souvenez-vous toutefois que vous ne pouvez profiter de votre MOD de camouflage dans l'ordre où vous vous révélez de la supplantation.

J'ai volontairement ignoré le profil de base car sans grand intérêt et le hacker standard car il est beaucoup plus cher pour moins d'intérêt. Pour brainblast, le dispositif tueur propose mieux, pour les programmes de support, autant prendre d'autres troupes plus résistantes/efficaces/moins chères à la place. Et il n'a pas Cybermask.

Une chose amusante est que le prix modeste de l'Hexa vous permet de facilement de mixer VMS et camouflage, combinaison qui a le don de donner des cauchemars à votre adversaire si vous savez jouer des forces des deux équipements.

Points forts:
- TO à un prix abordable (même si on tuerait pour avoir un Clipsos à la place)
- DISP 3 pour permettre toutes les combinaisons les plus folles et un jeu de dupe avec votre adversaire sur la nature de ce qui n'est pas encore sur table.
- VOL 13 pour un PanO, Néoterrien de surcroît, c'est bien

Points faibles:
- Un profil proche d'un fusilier. Donc fragile une fois révélé ou contre les mines
- Pas d'infiltration
- PB 0, le hacker n'aime pas perdre.
- Attention au feu, le camouflage, même si l'Hexa survit, n'aimera pas.

Machinistes
Bon, je ne m'étendrai pas dessus puisque ce n'est pas vraiment un choix. Il est obligatoire dès que vous avez plus de trois drones dans votre liste et que vous comptez sur eux. Idem si vous jouez un TAG car ceux de Néoterra n'étant pas donnés, il est important de pouvoir les remettre en route pour martyriser votre adversaire. Surtout que ça vous prendra sûrement moins d'ordres de le remonter que ça ne lui en a pris pour vous le démonter. En tant que pièce d'attaque, c'est un fusilier, ni plus, ni moins, donc ne vous attendez pas à des miracles. Pensez d'ailleurs à bien le protéger car c'est la clé de votre victoire ou de votre défaite puisqu'il n'a qu'une dispo de 1.

Tech-Bees, Bataillons de maintenance
La Tech-Bee est une troupe intéressante, même pour Néoterra, car elle vous donne accès à un équivalent du diplomate Tohaa. Ce qui veut dire un spécialiste outrageusement au rabais (5 points) mais irrégulier et sans véritable armement. Cependant, elle emporte avec elle une Pulsation flash, ce qui oblige votre adversaire à la prendre en compte, et possède une compétence qui augmente de 1 la VOL de votre Machiniste et de vos Crabbots lors des jets de VOL sans MOD (pour rappel: Détecter est un jet de VOL avec MOD). Globalement, cela les aide à réparer, pour le Machiniste, et à capturer les objectifs. Le fait qu'elle soit irrégulière est un fait un bien plus qu'un mal car, vu que le reste de votre liste sera régulier, vous ne pourrez pas l'emmener dans un mouvement coordonné, mais cela vous évitera aussi de vampiriser son ordre comme vous le faîte déjà pour la Trauma-Doc et le Machiniste. Elle va donc pouvoir avancer de son côté vers l'objectif tranquillement.

Points forts:
- Pas cher, vraiment pas cher
- Spécialiste
- La pulsation flash

Points faibles:
- Irrégulière
- Volonté de Néoterrien
- Très piètre combattant
« Modifié: 07 décembre 2017 à 18:44:00 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #13 le: 12 septembre 2017 à 12:23:38 »
Trauma-Doc
Le médecin de campagne de base. Sûrement très compétent en salle d'opération, il s'avère que sur le terrain, quand les balles sifflent, c'est pas la même chose. Le Trauma-Doc est le miroir pour les humains du Machiniste. Mêmes statistiques, même efficacité, mêmes problèmes sauf que contrairement au Machiniste, vous n'avez pas droit à deux essais si vous vous plantez et que vous n'avez plus de jeton de commandement. Sachez-le, le Trauma-Doc vous en consommera. Parfois, il n'aura aucun problème à relever tout le monde, mais il y aura beaucoup de moments où vous la maudirez. C'est votre choix obligatoire quasiment dans toutes vos listes. Même si vous jouez des drones en masse, il faut quelqu'un pour réanimer votre Machiniste s'il n'est qu'inconscient.
La question de la prendre quand vous avez déjà décidé de prendre Bipandra se pose ou si vous partez du principe que vous n'allez pas perdre du temps à essayer de retaper vos blessés mais en-dehors de ce questionnement rare, il y a peu à réfléchir.

Points forts:
- Parmi tous les médecins basiques de toutes les factions, c'est celui qui tire le mieux (si on met de côté le Proxy Mk1 complètement pété) pour ce prix. Les Médikits ont donc de bonnes chances de toucher. Par contre, souvenez-vous que les PanOcéaniens n'ont pas le corps musclé des Ariadnais ou des Morats.
- Pas cher

Points faibles:
- DISP 1. Si elle tombe, vous allez regretter de ne pas avoir pris Bipandra en plus.
- Volonté 12. Heureusement que l'armée entière a un Cube

Warcors, Correspondants de guerre
Le journaliste. La presse, toujours aussi présente en temps de guerre, surtout pour les bienfaits de la propagande, est aussi là dans Néoterra. Comme toujours, on en a rien a faire de la vie des journalistes. Et c'est exactement pour ça qu'on le prend. Quand il ne vous reste que trois ou quatre points dans la liste, que vous avez déjà pris tous vos Palbots et toutes vos options qui vous intéressent, il reste le Warcor pour finir. Irrégulier, il ne profitera pas beaucoup à l'avancée de la mission. Par contre, avec VOL 13 et une Pulsation Flash, il pourrait bien ralentir celle de l'adversaire. Il peut être pris soit avec Sixième Sens N1, soit avec une Aérocam, qui est un autre nom pour le viseur 360. Prenez celui qui vous convient le mieux mais souvenez vous que tirer n'est pas la seule option pour les ORAs. Parfois, un petit Alerter fait bien plus de dégâts sur le long terme. Il n'y a pas grand chose d'autre à dire sur lui, son interaction avec la sectorielle dans son entier n'est pas aussi folle qu'avec les Ordres Militaires où Jeanne le transcende tout particulièrement.

Points forts:
- Encore moins cher que la Tech-Bee
- Meilleure VOL que la Tech-Bee
- L'Aérocam (viseur 360) est très efficace pour vous protéger d'un saut de combat un peu audacieux qui viendrait sauter dans votre dos.

Points faibles:
- N'emporte aucune arme létale à l'exception de son couteau à beurre
- N'est pas spécialiste
- N'a vraiment aucune interaction avec la sectorielle en-dehors de son côté "bouche-trou"

L'infanterie moyenne

Néoterra Bolts
Avec Bipandra, il s'agit de l'entrée de la sectorielle la plus controversée, bien que moins que la première. Pour le fluff, ce sont censés être l'unité de base de l'armée néoterrienne. Et leur motto est "Frappez et frappez vite".
Bien, maintenant oubliez ce fluff, c'est bon pour la propagande. Quand vous regardez les compétences et les caractéristiques, vous voyez que vous avez récupéré une infanterie moyenne panocéanienne pas bien différente des autres, à l'exception de la VOL et de la PB. Par contre, niveau compétence, c'est différent: pas de viseur, pas de saut de combat, pas de mimétisme. Bref, rien pour se donner les chances de remporter un face à face en dehors d'être simplement capable de noyer votre cible sous des tirs bien cadrés. Ca fait un peu bizarre dans une sectorielle ayant besoin d'économie d'ordres pour gagner. Non, ce que vous avez, à la place, c'est Vétéran N1 et Bioimmunité. Deux compétences faites pour résilier, éponger les erreurs et les manques de chance et se démerder quand c'est justement la m....
Beaucoup se plaigne de l'absence d'optimisation dans les caractéristiques et compétences des Bolts. Pensez ceci: de tous ceux qui ont Bioimmunité, ce sont les seuls à vraiment en tirer profit avec une PB de 6 et une seule blessure. Faîtes juste un petit regard sur ce qu'ont les autres unités dans les autres factions. Si vous trouvez un profil qui utilise tous les avantages de Bioimmunité mieux que les Bolts, MP-moi!
Ensuite, vous avez Vétéran N1 dans une sectorielle sans chaîne de commandement et avec des lieutenants qui vont souvent à l'avant (Aquila, Squalo, Deva, Bolt, ORC) ou qu'on va naturellement vouloir éliminer (Fusiliers) car terriblement connus, ce qui s'avère particulièrement pratique. On rajoute à ça le fait que Vétéran N1 vous immunise à l'isolation (non, pas phonique ni thermique...) vous permet d'aller déminer les endroits qui pourraient s'avérer dangereux pour vos TAGs et vos ILOs à cause de munitions E/M.
Globalement, c'est ce qu'ils vont faire, ouvrir la voie, encaisser des dégâts qui sont trop risqués pour le reste de votre liste, faire le chemin vers le milieu de table, trouver un endroit pour passer le tour réactif et miner la zone. La dernière partie est d'ailleurs la seule qui va plutôt vite. En fireteam de 5, vous lancez deux Drop Bears à 17 dans les 20 cm autour, ce qui vous en laisse une pour le tour réactif ou pour le prochain tour. Rapidement, cette fireteam n'est pas aussi facile à prendre pour les Warbands que les autres fireteams à 1 B.
En ce qui concerne leur armement, je vous conseille de toujours emporter au moins un Bolt avec Drop Bears si vous comptez jouer la fireteam, plus la Spitfire et au moins un des deux profils emportant des grenades E/M. Cette arme est rare dans le jeu, faut profiter d'y avoir accès car elle est redoutable même si non létale. Une grenade bien placée sur une fireteam et c'est fini pour elle et les ordres qu'elle apportait au groupe. Sur un drone, une ILO ou un TAG, c'est encore plus efficace. Pour ce qui est de l'arme à longue portée, c'est une question de choix personnels. Vous pouvez vous en passer si vous pensez ne pas en avoir besoin. Mais si vous préférez en prendre une, sachez qu'aucun des deux n'est mauvais. Le sniper MULTI privilégie la rafale et une portée efficace très confortable pour la longue distance tandis que le Lance-missile privilégie la puissance d'arrêt. N'oubliez pas que la Bolt LM emporte aussi un fusil à pompe léger. Elle peut donc se montrer encore utile dans les zones où les engagements se feront à courte distance en comparaison de la sniper et est donc plus délicate à mettre en défaut pour l'adversaire.
Pensez donc aux Bolts si le choix de la fireteam de Fusiliers ne s'impose pas de fait. Ils sont capables de se montrer difficiles à déloger une fois installés quelque part. J'ajoute qu'ils fonctionnent très bien avec le Frère noir Fusil MULTI pour le complément de Drop Bears qu'il peut apporter ainsi qu'avec une Haris d'ORC. Pour les derniers, l'impact est d'autant plus violent que vous amenez rapidement toute votre liste en milieu de table, ce qui n'est pas commun et vos adversaires n'y seront pas forcément préparés.

Points forts:
- Résistants pour une infanterie moyenne. BTS 6 rend le hacker assez résistants aux programmes hostiles
- Un socle d'ordres réguliers pour les pertes de lieutenant. N'ayez pas peur de perdre votre lieutenant avec eux dans les alentours.
- Les Drop Bears et les grenades E/M. La traditionnelle combinaison Fusil Combi + fusil à pompe léger des infanteries moyennes panocéaniennes est aussi très appréciable.
- Des profils somme toute très complémentaires et autonomes en même temps. Dans une sectorielle de spécialistes, ils font parfois tâche mais cette polyvalence est souvent ce qui nous fait aimer une unité dans Infinity.

Points faibles:
- Le mélange de compétences a un coût. Le profil de base est trois points plus cher qu'un Wildcat pour des caractéristiques sensiblement identiques. Si les choses se passent bien, vous aurez l'impression d'avoir payé certaines choses chez les Bolts pour rien.
- Malgré leur volonté d'être en milieu de table, ils n'ont aucune compétence de terrain pour les y aider. Attention aux tables couvertes de zones de terrain difficiles!
- Ce sont toujours des Néoterriens: VOL 12 et pas de compétences comme courage. Capturer les objectifs va se révéler parfois aussi assez compliqué.
- La même lenteur qui caractérise la majorité des infanteries moyennes.
- La fireteam peut être très gourmande en CAP.

Frère noir (Black Friar)
On les appelle aussi les frères dominicains ou l'Ordre des Prêcheurs. Oui, les ordres militaires sont présents partout dans la PanOcéanie et l'Inquisition s'assure que les hérétiques et les forces du Mal n'atteignent pas l'Hexahedron.
Arrivé avec HSN3, ce fanatique marche violemment sur les pieds du Déva et de l'Aquila en ce qui concerne la chasse aux camouflés. Au niveau des statistiques, vous êtes très proche des Bolts. Echangez simplement 3 de PB contre 2 de CC et 1 de VOL. Par contre, vous récupérez un VMS 2 de base (contrairement au Déva qui n'y a accès qu'avec sa Spitfire) et Troupe religieuse. Si vous voulez que ce type se planque, va falloir être convainquant. Nous avons donc ici une troupe proche du redoutable Nisse mais sans le Mimétisme qui le rend si redoutable.
Côté profils, vous avez un profil très standard avec un fusil de sniper MULTI qui donne à la sectorielle son seul sniper vraiment efficace contre les Warbands et leurs fumigènes mais posera souvent peu de problème à éliminer pour les unités les plus compétentes et aux fireteams équipées de HMG (ceci dit, un bon tir de sa part peut changer certaines choses) en tour actif. Il n'a donc pas toute la puissance du Nisse mais coûte moins cher. Il reste tout de même efficace pour éliminer les menaces à très longue distance si vous n'avez pas mieux sous la main. Il dispose aussi d'un Nanopulseur pour la défense à courte distance à ne pas oublier. Ce profil n'a pas d'interactions spécifiques avec le reste de la sectorielle mais est un bon choix pour éliminer ce qui bloque la progression de vos hommes si vous ne voulez ou ne pouvez vous permettre l'investissement d'un Garde Aquila HMG. Ca fait aussi moins mal aux fesses de le laisser à surveiller en ORA et de le perdre que de le faire avec le Garde Aquila.
Le deuxième profil est complètement différent et est devenu l'un des avatars (de mon point de vue) de ce que Néoterra a de meilleur à offrir. En plus du VMS 2, vous récupérez un Viseur biométrique (ou VBM) niveau 1, ce qui vous permet de détecter assez facilement tous les Tueurs spéculaires et Hassassins Fidays alors que ces fourbes sont en train de faire un high-five avec votre lieutenant tout en s'apprêtant à voir ce qu'il a dans les tripes au sens littéral et le protège contre les tirs surprises des porteurs d'Holoprojecteur. Rien que ça, c'est un sacré plus. On met aussi dans le panier Albedo, pour pouvoir passer sous le nez des autres porteurs de VMS sans qu'ils ne disent rien. Le redoutable Intruder a intérêt à se planquer. Mais on ne s'arrête pas là. Non, on ajoute à ça le très convoité fusil MULTI, des Drop Bears et le Nanopulseur. C'est le profil du chasseur de sorcière par excellence: mortel et indépendant. Toutefois, comme dit au début, il peut prendre la place d'un Garde Aquila fusil MULTI, coûtant moins cher, et vous laissant la possibilité de prendre plutôt la HMG pour ce dernier avec laquelle il est redoutable.
Essayer ce type, c'est l'aimer.

Points forts:
- VMS 2 de base
- Le VMS le moins cher de la secto: même le sniper est moins cher que le Déva Spitfire
- Un prix plus que correct pour tous les profils mais le profil fusil MULTI est vraiment un scandale tellement il n'est pas cher pour tout l'équipement qu'il emporte.
- Un Nanopulseur pour enfiler plusieurs cibles dans un même tir ou se défendre d'un assaillant cherchant le corps-à-corps
- Un VBM dans une sectorielle qui fait confiance au premier type louche venu, c'est pratique
- Des munitions AP et DA. Même les TAGs ne vont pas l'aimer.
- C'est un fanatique panocéanien donc il y croit un peu plus que les autres: VOL 13
- Les Drop Bears pour se protéger et piéger ses cibles.

Points faibles:
- La lenteur d'une infanterie moyenne
- S'il est bon contre les camouflés, les supplantés, les porteurs de VMS, d'ODD et d'Holoprojecteurs, il n'est pas plus efficace qu'un Bolt face aux troupes qui en sont dépourvues. Contre eux, un Bolt sera tout aussi efficace et moins cher.
- Troupe religieuse: les fanatiques ont tendance à aimer rester des cibles quand la logique voudrait qu'ils se planquent
- Des armes à cadence moyenne à faible. Attention aux zones de saturation qui vont violemment diminuer l'efficacité en tour actif.
- DISP 1. Il va falloir choisir et c'est ça qui est le plus dur.

L'infanterie lourde

Troupes ORC
L'infanterie lourde de base de la PanOcéanie. Et quand je dis de base, c'est de base: pas de compétence, pas d'équipement particulier. Un fusilier en armure lourde de série.
Niveau profil, c'est un peu plus l'éclate avec un profil de base avec un fusil MULTI, quand même! Vous pouvez avoir le même profil avec un tinbot A pour une meilleure protection contre le piratage pour lui et ses potes de sa fireteam.
Il y a le profil à mitrailleuse, très classique aussi, le profil à fusil d'abordage pour les têtes-à-têtes dans l'intimité et enfin le profil hacker d'assaut. Mais bon, à VOL 12, vous risquez de perdre pas mal d'ordres à essayer de hacker quelque chose en tour actif. En réactif, ça peut avoir son intérêt mais vous avez plus de chance de vous prendre le programme d'un hacker hostile que de gagner, sauf à avoir le tinbot de votre côté. Et le programme a une bonne chance de passer avec la petite PB de 3 qu'ils ont. Si vous prenez un hacker, c'est surtout pour le fait que ce soit un spécialiste et que donc vous vous économiserez pas mal d'ordres à le traîner dans votre fireteam. Surtout que celui-ci n'a même pas un fusil MULTI mais seulement un simple fusil Combi!
Vous avez ensuite les deux profils de lieutenant en fusil MULTI et en HMG. L'ORC ne fait pas forcément un bon lieutenant dans le sens où si vous gagnez le jet de lieutenant, c'est que vous avez eu de la chance. Par contre, le fait que le lieutenant puisse s'équiper d'une HMG est assez rare dans la PanOcéanie en générale et surtout dans la NCA pour qu'il en soit fait mention. Si vous jouez l'Haris d'ORCs avec une Core de Bolts, c'est le meilleur choix au monde.
Enfin, le profil Haris, avec fusil d'abordage, qui justifie à lui seul l'intérêt des ORCs dans la sectorielle.
L'ORC est donc ce que vous avez de plus standard et ne correspond pas forcément à ce qu'on pourrait attendre d'une unité néoterrienne. Il a donc beaucoup de concurrence et aura souvent du mal à se faire une place dans votre coeur. Ils ont pourtant leur niche du fait de leur prix raisonnable en comparaison de l'Aquila ou du Garde Suisse. Le fait qu'ils puissent se lier va aussi vous permettre de mettre rapidement du poids lors des prises de zones tout en diminuant l'impact de la perte de l'un deux. Même s'il n'est pas fou, le hacker est un spécialiste en armure lourde et peut donc contrôler des antennes. Si vous avez du mal avec Biotechvore, pensez aux ORCs, ils peuvent vous sortir de l'impasse également. Enfin, si vous comptez jouer une liste à 10 ordres, ils sont aussi un moyen facile de sortir beaucoup d'ILOs: Haris d'ORC + le Garde de votre choix.

Points forts:
- L'infanterie lourde la moins chère de la sectorielle
- Liable en une Haris
- Lieutenant HMG
- La Haris vous permet d'emmener une arme valable dans toutes les situations.

Points faibles:
- Rien de transcendants à part le TR à 14 qui équivaut à ce que les autres factions (Aleph et AC à part) ont de mieux à proposer
- VOL 12
- PB 3
- Aucune compétence

« Modifié: 11 janvier 2018 à 19:09:49 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #14 le: 12 septembre 2017 à 12:23:58 »
Garde Aquila
Le fameux, le terrible Garde Aquila. Sensés être parmi les meilleurs officiers de la PanOcéanie, blablabla. Pour certains, la première expérience de l'Aquila a été: Tour actif, tout va bien, les cibles meurent. Tour réactif: à la première opposition que prend l'Aquila, il meurt. Et c'est ce qui l'attendra si vous surestimez ses compétences en tour réactif. Le VMS 3 vous donne ce qu'il y a de plus efficace contre les marqueurs camouflages en vous donnant accès à la réussite automatique du jet de Détecter. Attention: petit rappel, c'est une réussite automatique d'un jet, c'est-à-dire que le jet doit être possible en premier lieu. Vérifiez donc si vous n'êtes pas hors portée à chaque fois que le Détecter cible un marqueur lointain. Pour le reste, l'Aquila ayant une VOL de 13, il aura toujours assez de VOL pour pouvoir prétendre au jet. Le fait d'ignorer les MODs de visibilité (hors Nimbus et Bruit Blanc) et de camouflage en font une troupe mortelle en tour actif qu'il sera difficile pour votre adversaire d'arrêter, surtout en forêt. Attention toutefois aux E/Mauler, aux mines Virales et aux Mines Monofilament. Les Hackers d'assaut TO infiltrés comme le Proxy Mk2 et le Tuareg sont un gros problème aussi mais c'est aussi vrai pour n'importe quelle ILO non furtive. Avec un TR de 15, il y a peu de chance que la cible survive, quelque soit le profil utilisé, à moins d'avoir une armure lourde ou d'être un TAG.
En tour réactif, par contre, c'est autre chose. Si vous comptez voir votre Aquila servir plusieurs tours, évitez de le laisser trop en avant. Il faut que vous rendiez sa mort difficile en terme d'ordres pour lui laisser une chance de survie. Donc si possible en tir de suppression et à couvert. L'immunité aux tirs et attaques surprises de la part de camouflés est bien mais ça ne le protégera pas d'un ninja attaquant dans le dos, d'un supplanté, d'un Holoprojecteur N2 ou tout simplement d'une troupe qui tire aussi bien que lui mais avec l'avantage de la rafale. Profitez de la bonne disponibilité en troupes TO, des Bolts et de leurs Drop Bears, de vos unités avec des synchronisés pour le défendre efficacement. Retenez bien pour l'Aquila et pour le Garde suisse ci-dessous que rien n'est invulnérable dans Infinity. La seule chose qui existe, ce sont des troupes trop longue à tuer pour le temps et le nombre d'ordres impartis et c'est important de la garder en mémoire pour l'Aquila.
Niveau profils, les Aquilas ont accès au fusil MULTI (encore heureux), qu'ils soient lieutenant ou pas, et à la HMG (mais pas pour les lieutenants cette fois).
Avec la DISP 3 de Néoterra, vous pouvez faire votre choix entre n'en prendre qu'un (je conseille la HMG dans ce cas mais si le fusil MULTI correspond mieux à votre liste, c'est un excellent choix également), deux (prenez un de chaque) ou même trois (je déconseille pour du 300 points, à 400 par contre...). Quelque soit votre choix, sachez qu'il ne sera pas mauvais. L'Aquila fait partie des ILOs que tout le monde voudrait avoir et c'est avec raison. Néoterra tire aussi son épingle du jeu avec la possibilité de mélanger Garde Aquila et Garde suisse, jouant un jeu pervers en maximisant le jeu sur les VMS et sur le camouflage sur des plateformes très résilientes et rendant les unités capables d'affronter l'une rarement efficace contre l'autre (attention à l'Intruder qui peut faire les deux mais il tire moins bien de base) et obligera votre adversaire à jongler entre ses unités pour arriver à passer. Si vous arrivez à rendre ce jonglage trop onéreux, c'est gagné. Evidemment, parfois la liste de votre adversaire n'est pas conçues avec ce genre de chose en tête et c'est le moment de le faire sentir.
Dernier point qui fera écho à la rubrique des listes possibles: pour les amateurs des listes à 10 ordres, il existe la très célèbre Triple Gardes (une de mes Spéciales Néoterra préférées) qui vous permettra de profiter du meilleur de Néoterra à outrance.

Points forts:
- VMS3
- Accès à la HMG
- TR 15
- DISP 3
- ILO d'élite (VOL 13 et 6 de BTS)

Points faibles:
- Pas de lieutenant HMG (à la différence du Hsien et de la Charontide)
- Faible au corps-à-corps
- Cher (58 points pour le fusil MULTI et 62 pour la HMG)

Garde suisse
Autre légende néoterrienne dans le monde d'Infinity, le Garde suisse, tout droit sorti du folklore catholique, a mis de côté le béret alpin, le morion, les hallebardes et les piques pour s'équiper d'une armure lourde (à BLI 5 et PB 6, c'est le cas de le dire) avec le meilleur dispositif de camouflage du marché et du meilleur armement d'infanterie disponible en PanOcéanie. D'après Beyond IceStrom, ils ont quand même décidé de garder l'espadon, allez savoir pourquoi...
Si l'Aquila est une terreur surtout en tour actif, le Garde suisse a tendance à être une terreur tout court. Avec TR 15, le camouflage TO et l'armure lourde, il est très difficile à éliminer tout en étant capable d'éliminer facilement beaucoup de monde. Il s'avère toutefois moins efficace contre les autres porteurs de dispositifs diminuant la visée (notamment le cinquième membre d'une fireteam de Révérendes Moires ou n'importe quel Myrmidon). Si ce dernier porte en plus un VMS, éliminer la cible peut s'avérer long. Vous l'aurez donc compris, ce n'est pas le meilleur tueur en tour actif que vous ayez sous la main (pour cela, l'Aquila est bien meilleur), même s'il fait partie des meilleurs, mais il est capable d'être efficace en tour actif ET en tour réactif. En tour réactif, selon la situation, se recamoufler ou se mettre en suppression est essentiel pour sa survie. Le hacking est toujours un fléau mais la furtivité conférée par le camouflage TO lui permettra de bouger avec plus d'aisance à travers le réseau de répétiteurs. Gardez à l'esprit que la furtivité dépend de la compétence, donc si le camouflage brûle, la furtivité disparaît. Si vous pouvez éviter les lance-flammes au passage, cela laissera intacte la puissance du Garde. Un lance-flammes en soit n'est pas une grande menace pour le Garde mais passer du TO au mimétisme va vous faire bizarre et le rendra plus facile à éliminer pour votre adversaire.
Cette puissance intrinsèque fait que tous les profils proposés sont bons à prendre.
La version économique vous propose le Garde avec un fusil MULTI, très efficace pour nettoyer les zones resserrées de tout ce que vous pourrez croiser si vous pouvez éviter les réactions à longue portée et de vous rapprocher trop près (rappel: le Garde n'est pas un bon combattant au corps-à-corps). Si la plupart du temps, on préfère confier l'arme lourde au Garde, sachez que le fusil MULTI aura moins de difficultés à affronter un TAG grâce à la munition AP et se débarrassera rapidement des cibles Tenaces et Ignorer les blessures en comparaison.
La version avec Mitrailleuse est plus adaptée aux longues distances et très efficace contre les snipers, les drones à réaction totale et les infanteries lourdes. La HMG a le mérite d'être une arme avec un bon comportement, quelque soit la cible, même à portée moyenne, grâce à la haute valeur de TR de base du Garde et aussi grâce à sa rafale importante. La possibilité de se mettre en suppression renforce sa maniabilité. Si vous ne pensez prendre qu'un seul Garde, vous risquez de pencher pour ce profil.
La version avec Lance-missile est redoutée à cause de la menace qu'il fait connaître sur le champ de bataille. En tour réactif, il peut à tout moment se révéler pour frapper sa cible à un moment où elle n'est pas prête à le faire (à l'instar de l'Hexa sniper) pour la vaporiser d'un tir de missile. Avec le modificateur du camouflage et la haute valeur en TR du Suisse, le missile a d'énormes chances de toucher si la cible n'a pas elle-même un dispositif handicapant la visée. Mais là où le profil est intéressant, c'est qu'il emporte aussi un fusil à pompe léger, le rendant difficile à déloger en réactif, mais aussi meurtrier à courte distance en tour actif. Cette flexibilité dans le profil fait qu'il sera votre choix si vous comptez plus sur la puissance d'arrêt d'un bon tir de lance-missile, d'une arme antimatérielle fiable et indépendante ainsi que sur une pièce menaçante en tour réactif tout en pouvant servir en tour actif à courte portée.
Le profil hacker d'assaut pour avoir accès à un spécialiste meurtrier et indépendant. Il bénéficie des mêmes avantages que le profil d'entrée de gamme, avec une puissance contre les cibles hackables renforcées. Attention toutefois, il devient aussi sensible aux hackers tueurs et le recamouflage se révélera souvent la solution à adopter en fin de tour si le doute sur la présence d'un tel ennemi existe.
Le Garde suisse est le compère du Garde Aquila. Si vous pensez jouer avec quatorze ordres minimum, l'heure du choix est arrivée. Il faudra faire un choix difficile entre une moindre puissance en tour actif mais meilleure survie et une puissance de frappe sans égale dans la sectorielle. Si vous préférez vous concentrer sur un seul groupe, alors, la possibilité de faire criser votre adversaire sous la violence des infanteries lourdes panocéaniennes vous tend les bras. Les listes à Triple Gardes sont terribles pour les nerfs de votre adversaire si vous êtes capable de compenser la différence d'ordres entre vous et votre adversaire. Pour cette composition, prendre un Garde Suisse avec HMG ou LM est fortement recommandé. Si vous optez pour deux Gardes suisses, alors prendre les deux n'a rien d'idiot. Cependant, n'oubliez pas de vous doter des troupes qui pourront couvrir les faiblesses et les angles morts de vos terreurs car ils ont beau être puissants, ils sont loin d'être invincibles. Le Garde peut se mélanger avec les ORCs pour une plus grosse présence de points de vie sur la table, misant sur la saturation de la cible plutôt que d'ignorer les malus. Vous pouvez également seconder un TAG avec un Garde suisse. Une dernière chose: sa puissance est connue auprès des vétérans et crainte. Servez-vous en pour tromper votre adversaire. Vous pouvez ne pas le jouer. Mais c'est souvent utile de faire croire à votre adversaire que vous en jouez un.

Points forts:
- TR 15
- Camouflage TO
- BLI 5 et BTS 6
- VOL 13
- Accès à une grande gamme d'armement qui, combinés à sa valeur de TR, le rendent très polyvalent
- Un profil spécialiste
- Discret tant que la compétence TO est présente
- DISP 2 (de quoi faire hurler d'envie tous les autres joueurs).

Points faibles:
- Les munitions de feu brûlent votre camouflage
- Les autres unités avec ODD et TO vont lui poser souvent problème, surtout avec le lance-missile et le fusil MULTI. Gare aux Intruders et Nisses également.
- L'absence de niveau de valeur: une touche, un jet de VOL raté et le Garde part se planquer.
- Mauvais au CC.
- Cher: le top du top de la sphère humaine a un prix.

Les TAGs
Je voudrais préciser tout d'abord deux choses avant d'aborder chaque TAG en particulier. Il faut savoir tout d'abord qu'utiliser un TAG n'est pas aisé. Pour ceux que l'anglais ne rebute pas, je vous conseille de lire ce tutoriel car il vous donnera tout ce qu'il faut savoir et appliquer pour bien jouer un ou plusieurs TAGs.
Deuxièmement, il faut savoir que les deux TAGs néoterriens appartiennent à la Lance. Et comme pendant les guerres Napoléoniennes, la Lance sait se montrer efficace aussi bien contre la cavalerie que contre l'infanterie, à condition de frapper dans les bonnes conditions et si possible en premier.
A côté de cela, les TAGs panocéaniens ont l'avantage d'être G:Commandé à distance, ce qui leur donne accès à V:Courage, aux relances des jets d'Ingénieurs pour les réparer et aussi à un deuxième niveau d'inconscience. Ce niveau supplémentaire les rend particulièrement fastidieux à éliminer et pourtant indispensable. Abattre un TAG avec 15 en TR est déjà une tâche difficile s'il a été bien joué. Devoir recommencer pour une sombre histoire d'économie d'ordres aura tendance à pousser votre adversaire à s'arracher les cheveux. Les joueurs expérimentés préféreront passer quelques ordres de plus à s'assurer qu'il ne revienne jamais. Pensez-y donc et faîtes en sorte que ces ordres soient chers payés!
N'oubliez pas enfin le drone pilote fourni avec le TAG. Même si la volonté du drone n'est pas folle, cela vous économisera les ordres nécessaires à amener sur place un spécialiste à peine plus capable (si on met de côté le Déva).

Clausewitz Uhlans
Comme ses illustres ancêtres, le Uhlan est une unité de cavalerie légère. Prévu pour chasser les autres TAGs, on retrouve chez lui ce qui avait inspiré le concept du Chasseur de Char lors de la Seconde Guerre Mondiale: furtivité et puissance d'arrêt. Pour cela, le TAG est équipé de la meilleure arme lourde antichar de la Sphère Humaine: le Feuerbach, mais aussi d'une Mitrailleuse pour éliminer avec autant d'aisance l'infanterie, comme le veut la doctrine de la Lance. Gardez cependant à l'esprit que la force du Uhlan, plus que le Squalo, réside dans le tour actif. Même s'il peut représenter un défi à éliminer pour votre adversaire, cela ne sera le cas que si vous avez d'abord réussi à éliminer toutes les unités adverses capables de l'affronter efficacement. Si vous savez jouer le Garde suisse HMG, jouer le Uhlan ne devrait pas trop vous changer, à l'exception que le gain de résistance vient avec une plus grande rigidité dans sa façon de jouer (pour rappel, un TAG subit un MOD de -6 sur tout type d'esquive et ne peut s'allonger) tout en ne bénéficiant pas du terrible -6 à la visée qu'impose le camouflage TO, du programme Fairy Dust et du Pistolet pour la défense à courte portée. Vous l'aurez donc compris, chassez avec votre Uhlan pendant le tour actif mais pensez à ce qu'il pourrait lui arriver pendant le tour réactif pour le garder opérationnel pour le prochain tour.
Dans la sectorielle, le Uhlan s'intègre surtout en tant que plateforme antichar fiable et dédiée. En effet, si la sectorielle ne manque pas de lance-missile, les plateformes sont, soit fragiles même si capables de d'intégrer une Fireteam (Fusiliers et Bolts), soit résistantes mais dont la R1 les rend peu fiable pour éliminer efficacement une unité blindée (Garde suisse) malgré des face-à-face avec des valeurs intéressantes. Le fait que le TAG emmène une Mitrailleuse fait qu'il est capable aussi de remplir le rôle d'un Garde suisse pour éliminer rapidement les ennemis à longue et moyenne portée. Il va cependant être plus difficile à rentrer dans une liste qu'un Garde et plus difficile à rentabiliser. Si vous optez pour ce TAG, prévoyez une liste en conséquence pour le protéger. Les Auxilias et les CSUs sont les solutions les plus rentables mais un Hexa Sniper ou équipé d'un dispositif Tueur est aussi une bonne idée. L'épauler d'un Aquila ou d'un Déva Spitfire ou d'un Senseur afin de lui déblayer le chemin des menaces camouflées sont aussi des choix à envisager. A noter qu'il est possible de faire des listes à deux TAGs avec un Uhlan allié à un Squalo ou à un autre Uhlan mais il faut bien prendre en compte que le nombre de points restants pour atteindre les dix ordres demanderont beaucoup de concessions. Je conseille aux novices de se faire la main avec déjà un TAG car les listes de la NCA à deux TAGs sont assez difficiles à jouer, même pour des vétérans.

Points forts:
- TR 15 comme les Gardes
- Un Feuerbach et une Mitrailleuse pour seulement 2 de CAP
- CD: Camouflage
- MOV 15-10
- S6, plus simple à cacher que la S7 et pour slalomer dans les ruelles étroites
- 3 STR
- G: Commandé à distance
- DISP 2: pour ceux qui pensent qu'un Uhlan n'est pas assez, vous pouvez en prendre un deuxième. Si le choix est risqué à 300 pts, à 400 c'est quelque chose de tout à fait envisageable.

Points faibles:
- Les faiblesses inhérentes à un TAG
- BLI 6, pour un TAG, c'est léger
- VOL 12: un Hacker d'une autre faction, tant qu'il a un programme contre un TAG, sera plus qu'à même de menacer votre TAG.
- Mal adapté pour les engagements à courte portée
- Un coût en points qui va vous faire réfléchir avant de vous laisser tenter
« Modifié: 10 janvier 2018 à 23:27:11 par Ayadan »

Hors ligne pandera

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #15 le: 12 septembre 2017 à 18:03:04 »
Tu devrais éditer ton 1er post plutôt que de continuer dans le corps du topic.

Pour ce qui est de la structure des tacticas, personnellement je préfère nettement cette approche globale avec les profils replacés dans une analyse transversale de la faction et les différents effets de synergie plutôt que d'avoir un descriptif des options pour chaque troupe franchement redondant à la longue.

Bon boulot pour le coup! :)
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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #16 le: 12 septembre 2017 à 22:29:04 »
C'était mon intention mais les messages ont une taille limite. Je ne peux donc continuer indéfiniment sur le message initial.

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #17 le: 13 septembre 2017 à 08:36:54 »
Je ferai le ménage dans les posts intermédiaires une fois que tu auras terminé l'ensemble.
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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #18 le: 08 octobre 2017 à 17:59:38 »
Suite au petit crash du forum, si besoin j'ai gardé traces de ton tactica histoire de pouvoir le lire offline^^
Alors j'ai jusqu'à la Techbee :)

D'ailleurs merci à toi pour le travail et le partage de cette secto!!!

«Infanterie de la IIIème, je veux de l'ordre cette fois ! D'abord on les latte, ensuite on les marave et à la fin on les fume! »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #19 le: 08 octobre 2017 à 21:56:18 »
Notre sauveur!!
merci, il y vait aussi des post très sympa sur les merovingiens si quelqu'un a des traces également qu'il partage

 

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