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Auteur Sujet: L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)  (Lu 2871 fois)

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #20 le: 24 février 2018 à 22:47:52 »
Fugazi Dronbots
Le deuxième drone de soutien adoré de la sectorielle et sûrement celui qui voit le plus la table. Ceci dit, pour les débutants, ce drone doit passer pour inutile et mauvais. Pour rappel, le Fugazi, c'est MOV 15-15 CC 8 TR 8 PH 11 VOL 13 BLI 0 PB 3 avec un répétiteur, G: Commandé à distance, CD: Mimétisme, des Sniffers, une impulsion électrique et une pulsation flash. Un profil plus mobile que ses frères (notez les valeurs de MOV et de PH) mais qui abandonne toute puissance offensive pour servir d'auxiliaire dans la liste:
- Pour le tour actif, ce sont sa valeur de MOV et ses Sniffers qui vous intéressent. Si vous jouez contre quelqu'un susceptible de vous avoir infiltré une troupe TO dans votre moitié de table, un ou deux ordres coordonnés avec votre Pathfinder et deux Fugazis pour poser les Sniffers de manière astucieuse puis un autre ordre pour le coup de capteur vous assure de son absence ou de sa présence. Et de pouvoir l'éliminer rapidement le cas échéant. Si c'est un marqueur camouflage qui vous ennuie en milieu de table, la rapidité du Fugazi vous assure d'économiser les ordres pour atteindre la zone de contrôle du marqueur puis de poser un Sniffer pour que votre Déva Capteur ou votre Pathfinder vous donne son identité pour pouvoir l'éliminer ensuite. N'oubliez pas non plus que l'on ne peut se recamoufler dans les zones de contrôle des Sniffers tant qu'au moins un de vos Capteur n'est pas en état Inapte. Je ne m'étends pas sur l'intérêt d'un répétiteur en tour actif, je l'ai déjà assez exposé pour les autres drones. Sachez juste que le Tir assisté a peu d'intérêt car la munition Shock ne marche pas avec le trait Non-létal de la munition Flash. C'est enfin une bonne unité à envoyer sauter sur les mines et autres Crazy Koalas si vous n'avez pas mieux sous la main.

- En tour réactif, ce pour quoi il est le plus pris, la VOL de 13 pour la pulsation flash couplée au Mimétisme en font une pièce d'ORA particulièrement fastidieuse à éliminer et pourtant un point de passage obligé au risque de ne plus pouvoir faire grand chose avec la troupe étourdie par la suite. Et quand on sait la propension des Néoterriens à jouer des troupes en déploiement caché, on ne veut pas avoir une troupe puissante en état Étourdi. Si vous avez suivi ce que je dis depuis le début sur les drones à répétiteurs, vous aurez déjà pensé à la saloperie que peut devenir ce drone sous les effets des programmes Réaction améliorée et Overclock. Petite mention spéciale pour le deuxième programme vu qu'il affecte tous les drones avec répétiteurs et peut être actif dès le premier tour, même si vous ne commencez pas. Le répétiteur est également une plaie si une troupe piratable passe dans sa zone de contrôle. Si vous affrontez une troupe capable de se recamoufler et que vous sentez que votre drone n'a aucune chance, poser un Sniffer à la place peut-être une alternative payante.

Niveau interaction, tout a déjà été dit. On pourrait rajouter toutefois que la même combinaison d'ORA que le Sierra avec un déploiement caché est possible. Le Fugazi attirera moins les balles que le Sierra mais ses chances de remporter le face-à-face sont aussi plus importante.

Points forts:
- Un prix ridicule: 8 points pour une troupe qui fournit un ordre régulier et en fera perdre à votre adversaire.
- Une vitesse importante qui le rend très utile dans son rôle d'auxiliaire dans le tour actif.
- Un répétiteur pour recevoir les programmes de support et étendre la zone de piratage de vos Hackers.
- DISP 3: usez-en, abusez-en, ce drone vous est donné en profusion pour la plus grande détresse de vos adversaire
- G: Commandé à distance: sérieusement, devoir tirer à nouveau pour s'assurer que ce drone ne recommence pas à vous flashouiller la figure sur le chemin où se remettre à courir partout alors qu'il ne vaut que 8 points est vraiment quelque chose dont vous vous passeriez.
- Sniffers: le meilleur compagnon de vos Capteurs
- VOL 13, Mimétisme et pulsation flash: la combinaison de l'emmerdement maximum pour un prix minimum.
- PH 11: oui, il esquive mieux que tous vos autres drones

Points faibles:
- Les mêmes que pour tous les drones déjà décrits
- Pas d'armement offensif
- BLI O, comme ses frères

Palbots
Les drones servants de la PanOcéanie. Si vous ne savez pas comment fonctionne la compétence G: Servant, je vous renvoie au wiki d'Infinity et à la règle énoncée dans HSN3 car la majeure partie de la puissance de la troupe est énoncée dans cette règle. Le drone bougeant à  15-10 avec une S1 et Mimétisme, il couvre rapidement le chemin qui le sépare des troupes inconscientes pour permettre à son Médecin/Ingénieur d'opérer sans risque. Avec une VOL de 13, ils sont aussi très bon pour détecter des camouflés, Holoéchos et Supplantés, ce qui peut s'avérer contrariant pour votre adversaire. Ils sont aussi très pratiques pour utiliser l'ORA Alerter si quelqu'un essaie de passer en douce sur votre flanc et dans son champ de vision. Enfin, grâce à l'impulsion électrique, ils sont de très bons gardiens de TAGs car s'ils sont en contact avec l'un des votres et que celui-ci se fait posséder, il sera alors en état Engagé avec votre petit Palbot et devra d'abord se dépêtrer avec lui, au risque de finir en état IMM-2 à cause de l'impulsion électrique du servant, ce qui vous fera gagner un peu de temps. Pour 3 points, on prend.
La seule concurrence sera au moment d'optimiser vos choix ou de choisir de prendre un Warcor ou une Tech-bee.

Points forts:
- Pas chers
- Permet à vos Médecins et Ingénieurs de ne pas risquer leur peau pour aller retaper vos troupes
- Petits, rapides et Mimétiques
- VOL 13: pas mal pour les détections
- Pas mal pour déminer également
- G: Commandé à distance

Points faibles:
- Non armé (à part l'impulsion électrique)
- C'est un drone
- BLI 0
- DISP 2: on en a pas tant que ça donc ne les sacrifiez pas inutilement.

Mulebots
Comme son nom l'indique, le Mulebot est la mule de la sectorielle avec la compétence Bagage qui vous permet de recharger vos équipements et armes à munitions limitées. Idéal pour compléter des Bolts dans le cas où vous aviez vraiment l'intention de remplir la table de mines. La compétence Bagage vous permet aussi de peser plus dans les zones à contrôler où il se trouve mais aussi de repousser le moment d'arriver de la retraite, à condition de le garder en vie. Car oui, petit paradoxe, la perte d'un Mulebot fait très mal si vous être en train de vous faire massacrer.
Le drone en lui-même n'a pas la rapidité (MOV 10-10) de nos autres drones de soutien pour augmenter sa surface au sol (S4) et sa protection (BLI 2).
Il existe trois profils:
- Le nettoyeur de mines. Le profil le plus populaire car il fournit un ordre pour 8 points, vous fournit un répétiteur et la compétence Nettoyeur de mines peut avoir son utilité de temps à autres quand vous voulez changer de camp un équipement ou arme déployable gênant ou bien placé (mines, balises IA, charge creuse, répétiteur...). Je vous encourage à aller lire la description de cette compétence, on ne sait jamais.

- Le Hacker EVO. Normalement, un drone a besoin d'un Hacker pour être placé dans la liste. Ici, le Mulebot EVO se suffit à lui-même. Malgré son coût (25 points et 0,5 de CAP) qui peut refroidir en comparaison d'un Fusilier, il faut bien prendre en compte tout ce que donne le dispositif de piratage EVO: il fournit gratuitement le +3 au jet de PH pour les sauts de combat, retire le malus au jet de VOL pour la compétence Sat-lock, vous permet d'utiliser le piratage en ordre coordonné, vous permet de relancer un jet de piratage (un dé quelque soit la rafale) par l'utilisation d'un jeton de commandement et d'avoir directement un des programmes GADGET-EVO actif en début de partie si vous êtes le second joueur, toujours au prix d'un jeton de commandement. Si les Hackers sont déjà intéressants pour améliorer nos drones, lui va au-delà et donne une amélioration générale à toute la liste entre les programmes EVO sont particulièrement efficaces si vous savez faire les bons choix et les divers avantages cités qui vous permettront de prendre l'avantage. La seule faiblesse du drone est qu'il est complètement dépourvu dans le monde réel. Pensez-donc bien à le protéger car il fera sinon une cible facile. Il reste sinon un spécialiste qui pourra toujours s'occuper des objectifs pour peu que vous fassiez attention à ce que le chemin soit sûr.

- La version fusil Combi et Réaction totale. Moins redoutable que les Armbots car il n'a pas leur vitesse et leur visée, moins effrayant que le Sierra car il n'a pas la rafale de la mitrailleuse et le viseur 360°, le Mulebot fusil Combi peut avoir sa place dans le cas où vous ayez besoin d'une unité sacrifiable mais qui sera capable tout de même de donner des difficultés à votre adversaire. Doté d'un Répétiteur, il peut être isolé du reste de votre équipe et peser lourd sur une zone à capturer tout en continuant à tirer à R3 sans besoin de se mettre en suppression et profitant du programme Tir assisté et le BLI 2 du drone devient 5 avec le couvert. De quoi pouvoir passer quelques jets de blindage pour faire perdre des ordres cruciaux à votre adversaire, voire même lui prendre quelques hommes.

Niveau interaction, le nettoyeur de mine en a autant que peut en donner un drone répétiteur à 8 points. En fonction de la partie, le vous aurez peut-être besoin de le déplacer pour augmenter la surface couverte par votre réseau de répétiteur ou pour changer de camp une balise IA ou un répétiteur ou une mine bien placés. Le Hacker EVO orientera a minima votre liste. Si vous pouvez ne pas vous servir de l'assistance au saut pour aider un Garuda, son interaction avec les drones (beaucoup ont des répétiteurs) et Hackers de votre liste vous encourage fortement à en jouer un maximum et de piocher dans les programmes à disposition pour s'adapter à la situation. Le fait qu'il n'y ait pas la possibilité de donner les MOD de Pare-feu pour les TAGs, les drones et les Hackers, le Mulebot EVO peut aussi avoir un intérêt pour rendre vos pièces piratables plus résistantes face à des Hackers qui seront très souvent meilleurs que les votres. Le Mulebot EVO se défend lui-même très bien dans le monde numérique avec l'accès aux programmes SHIELD-1 et SWORD-1. C'est la pierre angulaire d'une liste "Guerre des machines".
Pour le Réaction totale, je n'en dirais pas plus car tout a déjà été décris à travers les autres drones. Il n'a pas la dangerosité d'un Armbot ni l'utilité d'un Pathfinder mais il se joue globalement dans la même veine tout en vous permettant d'avoir une défense à courte distance efficace et moins sensible aux gabarits directs.

Points forts:
- Des profils avec des rôles très variés entre une version low-cost, une version utilitaire et une version de combat
- BLI 2
- Bagage
- DISP 2: vous pouvez avoir deux des trois profils sur table et amener deux troupes à Bagage dans le même temps.
- G: Commandé à distance sur le Hacker EVO le rend très fastidieux à tuer par les programmes de piratage (surtout que Maestro n'est pas très efficace pour ça).

Points faibles:
- Seule un profil a un armement pour le monde réel. Ces drones sont des cibles juteuses pour votre adversaire car toujours intéressant à éliminer.
- MOV 10-10
- C'est toujours un drone
- Le profil Réaction totale aura du mal à se faire une place dans votre coeur à cause de son prix et de son manque d'impact.
- Le dispositif de piratage EVO n'apporte rien en doublon, sinon de pouvoir continuer à profiter des bonus tant que les deux ne sont pas tombés.
« Modifié: 26 février 2018 à 19:46:34 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #21 le: 26 février 2018 à 23:22:50 »
Les éclaireurs

LOCUST, Equipe d'action clandestine
La seule troupe d'éclaireurs de la sectorielle, le Locust n'a rien d'un éclaireur habituel. Avec une arrogance toute néoterrienne, les agents de cette équipe n'ont pas été équipés d'un dispositif de camouflage quelconque pour pouvoir se cacher et ne pas être une cible facile dès le premier tour. Non, à la place, on leur a donné un DDO rO) (je vois que les joueurs Aleph ont déjà pensé à Thrasymedes) et un paquet de matos. Déjà, il faut remarquer que ces gars (et filles) là sont ce qui se rapproche le plus d'un spécialiste du CC avec une magnifique valeur de 20 et la compétence Furtivité. Ils ont même un couteau pour les assassinats en silence. Mais n'espérez pas trop pouvoir jouer à Splinter Cell avec ces gars là en mode infiltration discrète. La furtivité n'est là que pour vous permettre des mouvements de contournement pour éliminer efficacement la cible. Et comme c'est un éclaireur, il possède aussi Multiterrain pour ne pas être bêtement ralenti par le terrain. Voilà pour l'équipement et les compétences. Pour le reste, c'est un Hexa qui a pris des cours de muscus (PH 12) et a une combinaison un peu mieux foutue contre tout ce qui frappe sur la PB.
Si on s'arrête ici, on a donc quelque chose qui ressemble un Myrmidon tout juste sorti de sa cuve d'incubation (qui n'a donc pas eu l'entraînement de Phénix) et qui sait comment s'infiltrer et garder son sang froid. Mais comme on parle d'une unité d'infiltration néoterrienne, on troque les gabarits directs et les fumigènes pour se concentrer sur le meurtre à distance.
Les deux profils de base sont dotés du très rare et redoutable fusil Combi Breaker, de charges creuses (l'un des grands intérêts d'avoir CC 20 est de pouvoir faire une attaque CC avec et avoir de bonnes chances de toucher avec) et d'une arme CC Shock ou DA (pour un point de plus) que vous choisirez en fonction de si vous avez besoin d'économiser quelques points ou d'une arme antimatériel qui ne demande pas d'être rechargée si vous avez tout épuisé. Pour ceux qui ne verraient pas l'intérêt d'un Combi Breaker, je les invite à regarder la valeur de PB des troupes des listes qu'ils jouent. On découvre d'un seul coup qu'en-dehors de quelques unités d'élites ou spécifiques, la PB est souvent inférieure à l'armure. Si vous évitez de vous en prendre à des unités avec Immunité totale ayant beaucoup de BLI et de PV (comme les Dogfaces) ou une PB trop forte, vous ne devriez avoir aucun problème, grâce à l'ODD, à infliger des dégâts. Petit piège tout de même: les drones sont tous protégés à minima contre la munition Breaker étant donné qu'ils ont un minimum de protection contre le piratage. Pour rappel, un TAG, c'est en général BLI 8 et PB 6. Une touche de cette munition hors couvert ne se sauvegarde que sur du 11+. Dur pour un joujou qui fait en général plus de 80 points...
Le seul profil spécialiste est un Hacker avec le dispositif d'assaut qui utilise le profil du Combi Breaker et arme CC Shock. Si on met de côté la vulnérabilité du Locust, surtout à celle d'un déploiement agressif d'un Hacker tueur TO directement dans la zone de piratage (ou d'un Moran, pour ce que ça change), le profil est idéalement taillé pour faire rapidement beaucoup de dégâts et surtout pour valider les objectifs. Les Charges creuses sur un profil de Hacker infiltré (voir les objectifs classifiés) vous garantissent de pouvoir remplir 75% des objectifs classifiés du jeu avec cette seule troupe et rapidement. Même s'il représente un investissement, le Locust Hacker est un choix unique qui fera merveille pour peu que vous arriviez à le garder en vie.
Les deux derniers profils sont tout autant une source d'inspiration et d'amusement:
- Le profil avec fusil d'abordage est particulièrement équipé pour mettre le boxon dans le milieu de table et même de compliquer davantage la sortie de sa zone de déploiement pour votre adversaire. Le petit salaud emmène en effet avec lui des grenades (arme très rare en PanOcéanie) pour faire regretter à votre adversaire d'avoir opté pour un déploiement groupé une fois qu'il a vu que vous n'aviez plus les points pour un Squalo lance-grenade et des Drop Bears qui sont tout autant de preuves d'amour pour les fireteams de votre adversaire et les infiltrés selon comment se présentent vos besoins. Si les Bolts ont besoin d'un peu de temps pour se rendre à l'endroit à défendre, le Locust lui est déjà sur place pour préparer le périmètre à défendre, vous créant ainsi un petit avant-poste en milieu de table pour ralentir une offensive adverse ou pour aménager une zone de relative sécurité pour une troupe que vous prévoyez de faire attendre en milieu de table le tour réactif.

- Le profil fusil de précision. Certainement le plus surprenant de tous, le fusil de précision est une arme qui était au départ une exclusivité ariadnaise que HSN3 a élargi à la PanOcéanie, Aleph et à Haqqislam. C'est donc un profil peu connu mais particulièrement efficace. En effet, le fusil de précision déplace la portée intéressante du fusil Combi de 0-40 à 20-60 tout en ayant une portée à -3 allant jusqu'à 100 cm tout en ne coûtant pas de CAP. Avec une telle portée utile sur une troupe capable de s'infiltrer, on a ici un profil taillé pour éliminer les pièces d'ORA et libérer le chemin pour d'autres troupes. Ajoutez à cela que le profil est également doté de Tir précis N1 pour le rendre particulièrement efficace contre les Snipers (qui sont généralement des IM/IL). Il est également très pénible en tour réactif car le -6 est quasiment impossible à obtenir sur une telle arme positionnée en milieu de table et il est très dur de chercher la mauvaise portée à courte distance, surtout si le Locust s'est positionné sur le toit d'un bâtiment assez haut. De plus, contrairement à la majeure partie des infiltrés prévus pour tirer depuis les toits, il peut se mettre en tir de suppression.

Le Locust est donc une très bonne troupe si vous arrivez à compenser son plus grand défaut: ses chances de survie faibles s'il est laissé seul. Si le profil fusil de précision peut encore arriver à trouver refuge sur des hauteurs fastidieuses à atteindre pour peu que la table en propose, les autres profils ont besoin d'être au sol pour être efficaces. Il faudra donc, comme pour les Peacemakers, leur protéger les fesses. Le Peacemaker est d'ailleurs une bonne troupe pour freiner ceux qui voudraient s'en prendr à votre ou vos Locusts. Vos, oui, car la NCA vous offre la possibilité d'en jouer deux. Ce qui est particulièrement intéressant car cela vous permet de créer un tandem complémentaire entre les différentes versions dont vous avez besoin. J'ajoute que, contrairement à la plupart des infiltrés, les Locusts s'accommodent très bien des zones d'exclusion car cela signifie qu'ils sont plus loin des infiltrés adverses et ont donc ont plus de place pour opérer. Surtout que le profil fusil de précision arrive très vite à portée efficace pour commencer à éliminer les Snipers, lance-missiles et autres drones à réaction totale tandis que le profil fusil d'abordage est quasiment à portée pour envoyer ses Drop Bears au milieu de la table.

Points forts:
- Une troupe qui emporte énormément de punch et des combinaisons d'armement particulièrement rafraîchissantes et complémentaires entre elles et avec la sectorielle
- Infiltration avec la possibilité d'être spécialiste
- Des armes CC antimatériels disponibles avec la valeur de CC suffisante pour s'en servir efficacement sur les structures
- Furtif
- Seul le Hacker coûte de la CAP
- DISP 2: les tandems de Locusts, si bien exécutés, sont particulièrement efficaces.

Points faibles:
- Pas donnés (on est dans la gamme de prix d'un Ninja)
- Le côté "couteau suisse" fait que les profils ne sont pas les plus optimisés en points pour le tir afin de permettre à certains profils d'être crédibles et efficaces. Le Croc man tire aussi bien, est TO, et reste moins cher par exemple.
- L'absence de possibilité de s'abriter sous un marqueur rend la survie au premier tour réactif particulièrement ardue et les déploiements cachés pourront s'avérer très gênants pendant le premier tour actif.
- Un seul profil est doté de mines, contrairement à la majorité des Eclaireurs qui ont des mines sur tous leurs profils (Ninjas et Oniwabans faisant exception).
- Pas de possibilité d'être sous un marqueur = pas de tir surprise. Les pièces d'ORA avec VMS ne vont pas être faciles à nettoyer pour le fusil de précision.
- Les mêmes problèmes face aux ODD et TO que l'Hexa: bonne chance si c'est un Cutter ou une Hac Tao LM qui vous bloque.
« Modifié: 26 février 2018 à 23:25:44 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #22 le: 27 février 2018 à 00:30:18 »
Quelques exemples de listes:

Ce sont des exemples, histoire de vous donner des idées. Ces listes ne sont pas toutes parfaites ou ne vous plairont pas en raison de votre style de jeu, de votre environnement de jeu et de plein d'autres facteurs circonstanciels.

Triple Gardes
──────────────────────────────────────────────────

10 
AQUILA Lieutenant Fusil MULTI / Pistolet, Arme CC Shock. (0 | 58)
AQUILA Mitrailleuse / Pistolet, Arme CC Shock. (2 | 62)
GARDE SUISSE Lance-missiles, Fusil à Pompe Léger / Pistolet, Arme CC AP. (2 | 69)
FUSILIER Lance-missiles / Pistolet, Couteau. (1.5 | 15)
FUSILIER Hacker (Dispositif de Piratage) Fusil Combi / Pistolet, Couteau. (0.5 | 18)
FUSILIER (Observateur d'Artillerie, Répétiteur de Position) Fusil Combi / Pistolet, Couteau. (0 | 12)
FUSILIER Fusil Combi  / Pistolet, Couteau. (0 | 10)
FUSILIER Fusil Combi  / Pistolet, Couteau. (0 | 10)
TRAUMA-DOC Fusil Combi  / Pistolet, Couteau. (0 | 14)
PALBOT Impulsion Électrique. (0 | 3)
PALBOT Impulsion Électrique. (0 | 3)
DÉVA (Capteur) Fusil Combi, Nanopulseur / Pistolet, Couteau. (0 | 24)

6 CAP | 298 Points

Ouvrir dans Infinity Army

Guerre des machines
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 10 
BULLETEER Spitfire / Electric Pulse. (1 | 23)
BULLETEER Spitfire / Electric Pulse. (1 | 23)
PEACEMAKER Heavy Shotgun + AUXBOT_3 / Electric Pulse. (0 | 21)
  AUXBOT_3 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)
PEACEMAKER Heavy Shotgun + AUXBOT_3 / Electric Pulse. (0 | 21)
  AUXBOT_3 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)
PATHFINDER DRONBOT Combi Rifle, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 16)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
DEVA Lieutenant (Sensor) Combi Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 24)
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)

GROUP 2
HEXA Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Electric Pulse. (0 | 27)
FUSILIER Hacker (Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 18)
DEVA Hacker (Hacking Device) Combi Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (0.5 | 31)
MULEBOT Hacker (EVO Hacking Device) Electric Pulse. (0.5 | 25)
CLIPPER DRONBOT Smart Missile Launcher / Electric Pulse. (1.5 | 18)

5 SWC | 298 Points

Open in Infinity Army

La liste des Mal-aimés
──────────────────────────────────────────────────

10 
BOLT Spitfire / Pistol, Knife. (1.5 | 24)
BOLT Combi Rifle + Light Shotgun, Drop Bears / Pistol, Knife. (0 | 25)
BOLT Combi Rifle + Light Shotgun, Drop Bears / Pistol, Knife. (0 | 25)
BOLT Combi Rifle + Light Shotgun, Drop Bears / Pistol, Knife. (0 | 25)
BOLT Hacker (Hacking Device) Boarding Shotgun, E/M Grenades / Pistol, Knife. (0.5 | 27)
ORC (Fireteam: Haris) Boarding Shotgun / Pistol, Knife. (0.5 | 36)
ORC Lieutenant HMG / Pistol, Knife. (2 | 44)
ORC MULTI Rifle / Pistol, Knife. (0 | 40)
BIPANDRA Combi Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0.5 | 24)
BLACK FRIAR (Albedo, Biometric Visor L1) MULTI Rifle, Nanopulser, Drop Bears / Pistol, CC Weapon. (0 | 28)

5 SWC | 298 Points

Open in Infinity Army

Liste Bolts + Dévas
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 10 
DEVA Lieutenant (Sensor) Combi Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 24)
DEVA (Multispectral Visor L2) Spitfire, Nanopulser / Pistol, Knife. (1 | 33)
BOLT Missile Launcher, Light Shotgun / Pistol, Knife. (1.5 | 27)
BOLT Spitfire / Pistol, Knife. (1.5 | 24)
BOLT Hacker (Hacking Device) Boarding Shotgun, E/M Grenades / Pistol, Knife. (0.5 | 27)
BOLT Paramedic (MediKit) Combi Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 24)
BOLT Combi Rifle + Light Shotgun, Drop Bears / Pistol, Knife. (0 | 25)
BLACK FRIAR (Albedo, Biometric Visor L1) MULTI Rifle, Nanopulser, Drop Bears / Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)

GROUP 2
HEXA MULTI Sniper Rifle / Pistol, Electric Pulse. (1.5 | 32)
HEXA Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Electric Pulse. (0 | 27)

6 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Liste Squalo 1
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 10 
SQUALO (Armored Cav.) MULTI HMG, Heavy Grenade Launcher / AP Heavy Pistol. (2.5 | 95)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
SWISS GUARD Hacker (Assault Hacking Device) MULTI Rifle / Pistol, AP CCW. (0.5 | 70)
FUSILIER Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 15)
FUSILIER (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
FUSILIER Hacker (Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 18)
FUSILIER Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)
CSU Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 11)

GROUP 2
AUXILIA (Forward Observer) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (0 | 15)
  AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)
AUXILIA (Forward Observer) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (0 | 15)
  AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)

5 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Liste Squalo 2
──────────────────────────────────────────────────

10 
SQUALO (Armored Cav.) MULTI HMG, Heavy Grenade Launcher / AP Heavy Pistol. (2.5 | 95)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
BOLT Spitfire / Pistol, Knife. (1.5 | 24)
BOLT Hacker (Hacking Device) Boarding Shotgun, E/M Grenades / Pistol, Knife. (0.5 | 27)
BOLT Combi Rifle + Light Shotgun, Drop Bears / Pistol, Knife. (0 | 25)
BOLT Combi Rifle + Light Shotgun, Drop Bears / Pistol, Knife. (0 | 25)
BOLT Combi Rifle + Light Shotgun, Drop Bears / Pistol, Knife. (0 | 25)
BOLT MULTI Sniper Rifle / Pistol, Knife. (1.5 | 26)
DEVA Lieutenant (Sensor) Combi Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 24)
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)

6 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Suite en cours d'élaboration

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #23 le: 27 février 2018 à 00:47:55 »
Double Squalos
──────────────────────────────────────────────────

10 
SQUALO (Armored Cav.) Lieutenant MULTI HMG / AP Heavy Pistol. (2 | 93)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
SQUALO (Armored Cav.) MULTI HMG, Heavy Grenade Launcher / AP Heavy Pistol. (2.5 | 95)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)
MULEBOT Hacker (EVO Hacking Device) Electric Pulse. (0.5 | 25)
PATHFINDER DRONBOT Combi Rifle, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 16)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
CSU Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 11)
CSU Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 11)

5 SWC | 299 Points

Open in Infinity Army


Tandem Locusts
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 10 
LOCUST (Marksmanship L1) Marksman Rifle / Pistol, Shock CCW, Knife. (0 | 33)
LOCUST Boarding Shotgun, Grenades, Drop Bears / Pistol, Shock CCW, Knife. (0 | 30)
FUSILIER Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 15)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
FUSILIER Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)
GARUDA Tacbot Spitfire / Electric Pulse. (1.5 | 28)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
GROUP 2
PEACEMAKER Heavy Shotgun + AUXBOT_3 / Electric Pulse. (0 | 21)
  AUXBOT_3 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)
SWISS GUARD Missile Launcher, Light Shotgun / Pistol, AP CCW. (2 | 69)
BOLT Hacker (Hacking Device) Boarding Shotgun, E/M Grenades / Pistol, Knife. (0.5 | 27)
5.5 SWC | 300 Points
Open in Infinity Army

Les Fusiliers à l'attaque
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 10 
AUXILIA (Forward Observer) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (0 | 15)
  AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)
AUXILIA (Forward Observer) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (0 | 15)
  AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)
FUSILIER Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 15)
FUSILIER HMG / Pistol, Knife. (1 | 18)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
FUSILIER Hacker (Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 18)
BIPANDRA Combi Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0.5 | 24)
BULLETEER Spitfire / Electric Pulse. (1 | 23)
BULLETEER Spitfire / Electric Pulse. (1 | 23)

GROUP 2
MULEBOT Hacker (EVO Hacking Device) Electric Pulse. (0.5 | 25)
DEVA Lieutenant (Sensor) Combi Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 24)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
PATHFINDER DRONBOT Combi Rifle, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 16)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
CSU Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 11)

6 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Liste Uhlan
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1 10 
UHLAN HMG, Feuerbach / . (2 | 99)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
FUSILIER Missile Launcher / Pistol, Knife. (1.5 | 15)
FUSILIER Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
CSU Breaker Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
CSU Breaker Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
BLACK FRIAR (Albedo, Biometric Visor L1) MULTI Rifle, Nanopulser, Drop Bears / Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)

GROUP 2
HEXA Spitfire / Pistol, Electric Pulse. (1.5 | 30)
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
AUXILIA (Forward Observer) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (0 | 15)
  AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)
AUXILIA (Forward Observer) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (0 | 15)
  AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (- | 4)

5 SWC | 300 Points

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Voilà! Le tactica est terminé merci de votre lecture et n'hésitez pas à laisser des commentaires pour des questions, des remarques et des éclaircissements.
« Modifié: 27 février 2018 à 10:24:20 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #24 le: 28 février 2018 à 19:18:16 »
Encore merci pour tout ce travail, et ce partage de connaissances! :)
«Infanterie de la IIIème, je veux de l'ordre cette fois ! D'abord on les latte, ensuite on les marave et à la fin on les fume! »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #25 le: 28 février 2018 à 19:53:17 »
Merci. Je dois avouer que quand j'en suis arrivé au Locust, je voyais la fin arriver et j'ai un peu rush. Donc il ne faut pas hésiter à me dire si certaines choses ne sont pas claires ou bien écrites. J'ai beau avoir pris du plaisir à l'écrire globalement, ça n'a pas été une chose facile de ne pas se perdre dans le discours, ne pas noyer le lecteur ni imposer des biais. Sans parler de parfois trouver l'inspiration de quoi écrire et comment...
Pour les listes, je n'ai pas développé car leur viabilité peut dépendre de beaucoup de choses. Celle du Uhlan est la plus incongrue que j'ai jamais faite et je ne sais pas si elle vaut quelque chose en l'état.

Je suis content de partager ça avec la communauté en tout cas, en espérant voir Néoterra devenir plus populaire à l'avenir et mieux comprise. Ca me fait du bien aussi car sur le forum international, je mène un sacré combat sur la NCA pour montrer à quel point cette sectorielle est amusante à jouer et diverse dans ses stratégies et façons d'approcher le problème. J'aurais même bien envie de la rejouer mais vu que j'ai décidé de venir avec les OM (qui me paraissent plus limités en comparaison) pour le satellite, ça devra attendre Mai. Peut-être pour l'Interplanetario si CB ne balance pas trop de scénarios qui demandent une liste ultra spécifique.

Une dernière chose, je ne donne rien en ce qui concerne les interactions avec la saison ITS en cours car d'une saison à l'autre, les choses peuvent changer et ce tactica s'adresse aussi aux joueurs qui ne sont pas intéressés par la scène compétitive.
Typiquement, la saison ITS actuelle, en complément de la dernière, a rendu les TAGs plus que viables comme choix, contrairement à il y a deux ans quand je commençais le jeu où jouer un TAG relevait du sacerdoce. L'intelcom actuel permet toujours à Bipandra d'être immunisée contre l'interférence mais cela pourrait changer à l'avenir.

Pour rappel: At the end of the third Game Round when the game ends and the players count up their points following the order established by the Initiative, the player can use his INTELCOM Card applying the Interference Mode to nullify the Special Rule Specialist Troop or the Special Skill Specialist Operative at his choice.

En revanche, s'il y a des changements dans les profils ou une nouvelle troupe qui disparaît ou fait son apparition, je m'efforcerais de mettre à jour une fois avoir un peu testé les nouveaux changements.

EDIT: je réfléchis d'ailleurs à écrire un complément à la suite du Locust sur la construction de liste. Je ne sais pas si je le ferai finalement, c'est une idée aussi consistante que de la brume dans mon cerveau pour l'instant. Si quelque chose de solide se fait, je l'écrirais.
« Modifié: 28 février 2018 à 19:57:21 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #26 le: 28 février 2018 à 21:37:24 »
Citer
EDIT: je réfléchis d'ailleurs à écrire un complément à la suite du Locust sur la construction de liste. Je ne sais pas si je le ferai finalement, c'est une idée aussi consistante que de la brume dans mon cerveau pour l'instant. Si quelque chose de solide se fait, je l'écrirais.


Je sais pas tu as réflechis à faire genre une toolboxe ?

Genre un résumé rapide de quoi prendre pour quelle situations c'est plus simples que de détaillé chaque création de liste non ?

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #27 le: 28 février 2018 à 22:35:25 »
Je ne sais pas encore sous quelle forme je mettrais ça si jamais je le fais. Je pense que j'ai déjà fait ce travail en parlant des synergies avec chaque unité mais j'ai l'impression que pour les débutants, leur rassembler ça un peu en quelque chose qui puisse les aider tout de suite à savoir ce qui peut fonctionner ensemble et de façon un peu plus élargie peut-être pourrait beaucoup les aider. Je vais y réfléchir. Ca pourrait ne pas venir tout de suite par contre. Je manque de temps en ce moment. 

Qu'en pensent les jeunes joueurs? 
Une partie où je vous donne des blocs d'unités qui tournent ensembles avec les variantes possibles. Puis vous donne les blocs qui tournent bien entre eux, ce qui manquent d'interaction etc., ça vous intéresse? Je ne voudrais pas brider votre créativité ceci dit. C’est important de ne pas se donner de barrière. 

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #28 le: 02 mars 2018 à 18:52:18 »
Encore bravo pour le travail abattu, c'est une mine d'or d'informations utiles, pas uniquement pour les joueurs Neoterra ni pour les joueurs PanO :)

Concernant tes listes je note que les variations ne se font pas forcément autour des FT.
Vrai que Neoterra n'a pas l'appannage des FT tu me diras mais tu ne joues jamais de FT de 3 fusiliers ou 3 bolts?

En jouant sectorielle je pars du principe que l'avantage décisif est le bonus de rafale qui donne une meilleure longévité en tour réactif. Partant de là j'intègre souvent une FT Core de 3 membres (pas besoin de plus finalement) + une FT Haris : bonne couverture de terrain, concentration de PA limitée dans chaque et de quoi caser du rutilant à côté...

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #29 le: 02 mars 2018 à 19:34:02 »
Je me suis lancé dans Néoterra il y a un peu plus de 6 mois, et je n'ai pas encore joué ma première partie avec, mais ton topic m'a été d'un grand secours pour mes listes !
Que penses tu de l'utilisation simultanée d'un Ulhan ET d'un Squalo ? Sous quelle combinaison et avec quel accompagnement ?

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #30 le: 02 mars 2018 à 23:23:36 »
Je propose de l'épingler, et/ou de le mettre en avant de la meilleure façon que ce soit. Cela va aider énormément de novices qui voudraient essayer neoterra ou bien la faction Pano dans sa globalité!  ;D
Concepteur de tables de jeux et d'accessoires.
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Re : Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #31 le: 03 mars 2018 à 01:14:05 »
Encore bravo pour le travail abattu, c'est une mine d'or d'informations utiles, pas uniquement pour les joueurs Neoterra ni pour les joueurs PanO :)

Concernant tes listes je note que les variations ne se font pas forcément autour des FT.
Vrai que Neoterra n'a pas l'appannage des FT tu me diras mais tu ne joues jamais de FT de 3 fusiliers ou 3 bolts?

En jouant sectorielle je pars du principe que l'avantage décisif est le bonus de rafale qui donne une meilleure longévité en tour réactif. Partant de là j'intègre souvent une FT Core de 3 membres (pas besoin de plus finalement) + une FT Haris : bonne couverture de terrain, concentration de PA limitée dans chaque et de quoi caser du rutilant à côté...
Alors, il y a des variations dans la composition des FT mais j'essaie toujours d'avoir 5 fusiliers ou Bolts. Pourquoi? Pour deux raisons:
- Pour les fusiliers, le fusilier LM avec 15 en TR qui balance deux missiles et ignore les tirs surprises, c'est juste une horreur pour tout le monde. Si tu n'as pas un Garde suisse, un Cutter ou un Avatar, les chances de perdre le face-à-face et de potentiellement perdre la pièce est d'au minimum 25% (c'est ce qui se passe quand un Aquila attaque un fusilier LM dans la bonne portée de sa HMG) et toi tu n'exposes que 15 et 1,5 de CAP. Sans parler de la possibilité qu'un Garde suisse te tire dessus en même temps avec son LM ou un Hexa avec son fusil Sniper MULTI. Et en version offensive, 5 tirs à TR 15 avec une mitrailleuse, c'est mieux qu'un Suisse. OK, tu n'as pas le -6 du TO mais contre un VMS2, ça revient au même donc autant risquer 18 points et 1 de CAP plutôt que 68 points et 2 de CAP.

- Pour les Bolts, je les joue principalement pour avancer avec et avoir des jets fiables avec les Drop Bears. Sans la FT de 5, tu ne lances des DB que sur du 14, ce qui signifie que tu as quand même des chances non négligeables de rater un jet et de perdre bêtement une mine, ce que tu ne veux pas. De plus, à partir de 5 tirs avec TR 16, tu peux commencer à tirer sur une cible avec une rafale faible dans le -3 de la Spitfire et avoir toujours une bonne chance d'éliminer la cible. Et risquer des oppositions face à du TR 16 ou des grenades E/M à 14, ça fait réfléchir et transpirer beaucoup de monde.

En bref, c'est aussi pour l'impact psychologique que je joue mes gars par 5, sans parler de la flexibilité en tour actif d'avoir toujours un profil qui a la bonne arme pour la bonne portée et la bonne situation. Si les Bolts avaient un profil Haris, ils seraient nettement plus joués tout simplement car cela n'impliquerait pas de sacrifier la FT défensive la plus rentable du jeu et aussi la plus tendue à affronter si on n'a pas du lourd de chez lourd (TR 14-15 avec TO/ODD et une rafale d'au moins 4). Après, j'ai une liste où je ne joue que trois Fusiliers mais je ne suis pas ultra fan de celle-ci. Je vois des situations où une FT de trois Bolts serait intéressante mais pour le même prix, j'ai la core de Fusiliers et son éternel cauchemar qu'elle inspire à mon adversaire. Et vu que je ne peux avoir l'un ET l'autre...

Je me suis lancé dans Néoterra il y a un peu plus de 6 mois, et je n'ai pas encore joué ma première partie avec, mais ton topic m'a été d'un grand secours pour mes listes !
Que penses tu de l'utilisation simultanée d'un Ulhan ET d'un Squalo ? Sous quelle combinaison et avec quel accompagnement ?
Je dis que c'est faisable, et que ça dépend de la situation et du scénario. Si bien construite, bien déployée et bien jouée (c'est à dire éliminer les pièces qui sont capables de s'attaquer à tes TAGs ou les ordres qui les alimentent et ensuite verrouiller la table), cette composition est très forte. Elle n'aime pas la courte distance, c'est pourquoi il faudra penser à prendre des pièces à côté qui pourront avancer dans les zones à danger pour tes TAGs et capable d'avoir la main haute pour les affrontements.
Pour être honnête, la première fois que j'ai fait une double TAGs, c'était avec ces deux-là mais on avait aussi le droit au Spec-Ops, ce qui résout énormément de problème en Néoterra et en PanO en général.
Voici les trois listes que j'ai déjà joué avec Squalo+Uhlan. La dernière une seule fois et il faudrait que je lui redonne sa chance:
Uhlan+Squalo+Spec Ops
──────────────────────────────────────────────────

10 
UHLAN HMG, Feuerbach / . (2 | 99)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
SQUALO (Armored Cav.) MULTI HMG, Heavy Grenade Launcher / AP Heavy Pistol. (2.5 | 95)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
FUSILIER (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
INDIGO Spec-Ops (12 XP) (WIP:15, Engineer, Doctor, Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife, EXP CC Weapon. (0 | 10)
SIERRA DRONBOT HMG / Electric Pulse. (1 | 25)
BULLETEER Heavy Shotgun / Electric Pulse. (0 | 17)
CSU Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 11)

5.5 SWC | 299 Points

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Uhlan+Squalo 1
──────────────────────────────────────────────────

10 
UHLAN HMG, Feuerbach / . (2 | 99)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
SQUALO (Armored Cav.) MULTI HMG, Heavy Grenade Launcher / AP Heavy Pistol. (2.5 | 95)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
TRAUMA-DOC Combi Rifle  / Pistol, Knife. (0 | 14)
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
FUSILIER Hacker (Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0.5 | 18)
FUSILIER (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
FUSILIER Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
CSU Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 11)

5 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army


Uhlan+Squalo 2
──────────────────────────────────────────────────

10 
UHLAN HMG, Feuerbach / . (2 | 99)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
SQUALO (Armored Cav.) MULTI HMG, Heavy Grenade Launcher / AP Heavy Pistol. (2.5 | 95)
  CRABBOT Flash Pulse / Knife. ()
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 15)
PALBOT Electric Pulse. (0 | 3)
FUSILIER Paramedic (MediKit) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
FUSILIER (Forward Observer, Deployable Repeater) Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 12)
FUSILIER Lieutenant Combi Rifle / Pistol, Knife. (0 | 10)
CSU Boarding Shotgun, Nanopulser / Pistol, Knife. (0 | 11)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 8)
HEXA Hacker (Killer Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Electric Pulse. (0 | 27)

4.5 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

Et encore merci à vous pour ces retours, ca fait plaisir de voir que je m'y suis pris comme il faut.
« Modifié: 03 mars 2018 à 01:21:37 par Ayadan »

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #32 le: 03 mars 2018 à 11:52:16 »
Ces trois listes m'ont l'air fun à jouer ! Et en plus, la doublette de TAG ça claque !!!!! Dès qu'on arrive a se trouver des dates avec mes potes, je test !
Encore merci.

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #33 le: 22 mars 2018 à 22:43:16 »
Bon, avec la sortie de Uprising, il y a plusieurs petits changements qu'il va falloir que j'opère dans le tactica. A savoir: 
- Bipandra
- Les CSUs

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #34 le: 23 mars 2018 à 00:06:40 »
Bipandra est moins chère est perd le spécialiste donc bon ton traitement vas être rapide.

Par contre curieux de ton avis sur la duo de CSU avec leur profil spé !

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #35 le: 23 mars 2018 à 09:48:11 »
Non même si les changements sont en apparence minime, sa façon d'être jouée par rapport à avant est complètement différente. Remplacer un fusil à pompe léger par un Nanopulseur change du tout au tout et le fait qu'elle perde son immunité aux Intelcoms aussi. De plus, le problème reste plutôt entier dans le sens où tu payes 9 points pour un médecin qui peut aller en link avec des fusiliers mais n'a qu'une VOL légèrement supérieure à celle de la Trauma-Doc qui coûte beaucoup moins cher. 

Pour les CSUs, je pense que cela ouvre la voie à des choses pour le moins inattendue. Un spécialiste qui chope le résultat de métachimie avec MOV 20-10 va juste être très très absurde. Le seul moment où il galérera sera pour choper l'objo mais dans un scénario comme Supplies, il ne faut pas beaucoup d'ordres à un CSU pour assurer à un 10-0.

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #36 le: 23 mars 2018 à 11:19:51 »
Leur profil spé sont vraiment bon je penses tester en starco quelque truc.


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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #37 le: 19 juillet 2018 à 19:01:34 »
Quelqu'un aurait suffisamment joué pour faire un retour sur les petites modifications de la dernière mise à jour?

J'aimerais avoir les avis des anciens et des experts !

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #38 le: 19 juillet 2018 à 22:02:44 »
J'avoue que j'ai pas eu l'occasion de tester vu que je voulais jouer autre chose ces derniers temps. 
J'essaierai un peu au mois d'août et je te ferais un retour. 

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Re : L'Armée Capitale Néoterrienne (N3 + HSN3)
« Réponse #39 le: 19 juillet 2018 à 23:08:49 »
Oh il y a eu quoi comme changement ?

 

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