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Tactica : 45th Highlanders Rifles Galwegian

Démarré par Cedwfox, 25 Mars 2010 à 10:21:27

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Cedwfox

25 Mars 2010 à 10:21:27 Dernière édition: 09 Septembre 2014 à 02:11:59 par Kawal
Comme vu dans ce sujet, voici le plan à respecter :

45th Highlanders Rifles Galwegian

Globalement :

Options :
Fusil, Grenades Fumigènes, Arme CC AP (12/0) :
Chain Rifle, Grenades Fumigènes, Arme CC AP (6/0) :
Fusil d'Abordage, Grenades Fumigènes, Arme CC AP (15/0) :
Fusil, Grenades Fumigènes, Arme CC AP + Lieutenant (12/0) :



J'attends vos commentaires ;)
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

John Nesquick

FREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEDOM !!!

On touche ici à une des troupes les plus intéressantes à jouer chez Ariadna : Des furieux qui partent en hurlant, la bave aux lèvres, à la recherche du moindre ennemi à hacher menu sous leurs claymores...du moins, c'est la description officielle de tout ses adversaires.
Mais le Highlander est bien plus fin que ça : il ne hurle que dans les oreilles de ses adversaires une fois à portée, et dispose de tout un éventail de possibilités pour y arriver (NdlR : ceci dit, c'est quand même dur d'arriver au contact, vu que les gens s'en méfient comme de la peste...)

Globalement :
*Impétueux Irrégulier, ce qui lui confère 2 ordres rien que pour lui...
*Tenace, bien pratique en tour actif, pour aller coller une dernière baffe ou un dernier petit coup de Chain ^^
*Berserk, ce qui le rend redoutable et redouté au CaC
*des stats clairement orientés contact (CC18, PHY14 )
*le matos qui va bien avec (Arme AP, Grenades fumigènes)
*Une grosse VOL (14) qui lui permet d'aller chasser les CAMO et autres

Je ne m'apesantirais pas longtemps sur les différentes versions, je ne les ai joué à 99,99% en mode Chain Rifle.
Chain rifle + grenades fumigènes :
La référence ultime de toute armée Ariadna : Pour 6 points, vous avez un tueur !

Par paquets de 4, ou accompagnant un charmant compagnon contacteur (Dog, Wulver...) Ils permettent d'inonder très rapidement la table de fumigènes, histoire d'arriver au contact, ou du moins à portée de CR.

Car malgré la portée relativement courte du CR (comptez 25cm tout de même), son principal atout pour survivre jusque là, c'est son PHY, qui lui permet de lâcher une fumi en opposition (à moins de 10 cm, jet en oppo à 17 ^^), ou de tenter des esquives (moins de 14 sur un D20, on a déjà vu pire...) contre ceux qui se fichent du Fumi.

Du coup, toutes les occasions sont bonnes à prendre pour avancer :
*Pendant le tour actif, on peut raisonner compter sur 2 jets de fumi, et 2 mouvements, ce qui nous donne une moyenne de 20 cm à chaque tour, sans dépenser d'ordres supp.
*Pendant le tour réactif, une grenade fumigène si on lui tire dessus, sinon, un petit MOV gratuit dès que quelqu'un s'active sous son nez.
Son efficacité commence à se faire sentir une fois en milieu de table, ce qui devrait être le cas vers le 2nd tour, car il peut intercepter les autres WB, ou tenter un affrontement avec des figs bien avancées au milieu.

Le second jeu favori des Highlanders, c'est de jouer à la chasse au CAMO : pourquoi perdre son temps à essayer de "Detecter" à -3/-6 un CAMO Infiltré, (pour ne pas pouvoir lui tirer dessus si jamais on le détecte) ? Approchez vous à portée de Chain Rifle, et annoncez une "Attaque Intuitive" : un ordre long, certes, mais un jet de VOL pur à 14 (pas de malus dû au CAMO) et paf ! il prend son attaque qui touche automatiquement, ce qui le force à faire un jet de BLI, donc à se révéler gratuitement (s'il survit).

Une fois à portée, la quantité de tirs délivrés par vos bonshommes viendra à bout de la plupart des troupes adverses, et si son BLI est trop gros, autant aller le chercher au contact. L'expérience du jeu m'a démontré plusieurs fois que la quantité de tirs finit par prévaloir sur la qualité, donc n'hésitez pas et arrosez tout ce qui bouge !!
Une fois au contact, c'est le vrai festival : seul, mais Berserk, un Highlander critique sur du 13+ (et touche quand même en dessus), et empêche l'oppo puisque chacun fait son jet de son côté : Hop hop, une touche à 14AP.
Alors imaginez quand il est accompagné !!

Un autre facteur important à prendre en compte, est l'aspect psychologique.
A l'instar des Pretas, ils sont une troupe au coût ridiculement faible, donc intéressants à tuer dans le cadre des points de victoire, mais en laisser un seul arriver dans vos rangs et ca pourrait bien être la fin des haricots !
Du coup, les adversaires sont toujours tiraillés entre leur tirer dessus (ce qui se règlera en "ORA: Jet de fumi" donc 17 ou moins contre son tir,ou "ORA: Esquive" à 14 ou moins), donc perdre des ordres à essayer de tuer des figs à 6 points, et s'occuper d'autre chose en prenant le risque de les voir débarquer et massacrer son armée...

Bref, le Highlander est le bijou de mes listes : pour un prix ridicule, on a là une fig qui fait peur à tout le monde, qui est définitivement une épine dans le pied de ceux qui veulent le tuer, ou qui aimeraient bien tirer sur ses copains derrière, qu'il faut vite réduire au silence si on en veut pas de trous dans son armée une fois qu'ils arrivent au contact. Par paquets de 4 (pour 24 points), en groupe complet de 10 (pour 60 points !) ou accompagnateur de Dog et de Wulver, ils sont là pour coller une pression d'enfer à votre adversaire !!
la tactique, la stratégie...Crois-moi, mon p'tit gars, tout ça ne vaut pas un pet de lapin face à un antipode énervé...

Interstellar.Fugitive

Remarque très pertinente: oui en ariadna la quantité prime sur la qualité et les galwegians en sont l'emblème:
C'est en paquet c'est qu'ils font mal, éparpillez-les, créez plusieurs front et semer la panique chez les vilains pas beaux d'en face!

Chris0308

rha la la ,qu'est-ce que tu parles bien ! :D
le 45th highlander ,c'est de la poésie  ;D

Tu parles de les utiliser par groupe de 4 ....Tu fais un ordre coordonné ou non c'est pas la peine ?



L'ennemi est bête . Il croit que c'est nous l'ennemi ,alors que c'est lui !

John Nesquick

effectivement, par paquets de 4, ils avancent en ordre coordonné pour éviter les drones reac' total qui fauchent le groupe en un tir, ou pour tenter un passage en force dans un couloir de TS...après, ca fait pas tout non plus, face à plusieurs adversaires, l'ordre coordonné perd de son intérêt.

De toute façon, il faut impérativement qu'ils arrivent en milieu de table avec le minimum de pertes, même si on peut se permettre d'en perdre quelques uns en route, à 6 points le bestiau, on ne verse qu'une petite larme ^^
la tactique, la stratégie...Crois-moi, mon p'tit gars, tout ça ne vaut pas un pet de lapin face à un antipode énervé...

Chris0308

J'ai un petit doute sur les fumi ...
Lorsque tu as lancé un fumi à 10 cm réussi et que tu fait un mouv de 10 cm pour aller te planquer dans le fumi ,lors du 2° ordre tu veux relancer un fumi encore à 10 cm mais là ,la zone que tu vise ,tu ne la vois pas (puisque que tu es dans le fumi ),est-ce que tu as le droit de relancer ce 2° fumi ?
et progresser ainsi de fumi en fumi  ;D ???


L'ennemi est bête . Il croit que c'est nous l'ennemi ,alors que c'est lui !

Padawan1984

Chris0308

c'est bien ce que je pensais !

donc en opposition ça devient interessant de lancer le fumi à 10 cm avec PH à 17

mais ...
Citation*Pendant le tour actif, on peut raisonner compter sur 2 jets de fumi, et 2 mouvements, ce qui nous donne une moyenne de 20 cm à chaque tour, sans dépenser d'ordres supp.
ce que tu dis John est pas tout à fait vrai !
faut plutot envoyer le fumi à 20 cm et rester planquer derrière!
et encore ..tu es toujours embéter car tu peux pas vraiment choisir la direction de ton 1° mouv.
au 2° ordre ,ça va mieux et tu peux parfaire le mur de fumi ^^

Faut que j'affine ma technique  là ;D en peignant tranquillement tous mes écossais ;)


L'ennemi est bête . Il croit que c'est nous l'ennemi ,alors que c'est lui !

-Id-

Citation de: Padawan1984 le 31 Mars 2010 à 11:34:32
tu as le droit mais c'est une attaque intuitive -> phy-6

C'est un tir spéculatif à phy -6 pour une grenade, mais si tu tires encore à 10cm ou moins, tu auras droit +3 donc au final juste -3 pour lancer une grenade fumi à partir d'un fumigène à 10 cm.

oni-no-synthol

C'est une compétence longue aussi, donc un ordre pour le réaliser le tir spéculatif. C'est gourmand en ordre le tarzan de la fumi. ;D ;)

John Nesquick

c'est sur que c'est pas très rentable, autant faire comme ca :

1er ordre : Jet de Fumi(17) + MOV 10 cm

2eme ordre : MOV 10 CM + Jet de fumi(17)

A moins de tomber sur un VMS2, tu fais quand même un "tir" en opposition à 17, donc ca devient difficile de le rater, et ca permet de remporter la plupart des oppos.

Le tir spéculatif (Ordre long, à 11) est utile si vraiment on a besoin d'avancer sans se faire tirer dessus, genre face à une fireteam entière ou ce genre de trucs, sinon, faut un peu tenter le diable...
la tactique, la stratégie...Crois-moi, mon p'tit gars, tout ça ne vaut pas un pet de lapin face à un antipode énervé...

Interstellar.Fugitive

Citation de: John Nesquick le 31 Mars 2010 à 17:00:35
A moins de tomber sur un VMS2, tu fais quand même un "tir" en opposition à 17, donc ca devient difficile de le rater, et ca permet de remporter la plupart des oppos.

A quoi tu pensais là, on  peut avoir un exemple?
Je comprends pas, l'opposition du tir de grenade?
STP merci

sco

Citation de: Interstellar.Fugitive le 03 Avril 2010 à 21:22:05
Citation de: John Nesquick le 31 Mars 2010 à 17:00:35
A moins de tomber sur un VMS2, tu fais quand même un "tir" en opposition à 17, donc ca devient difficile de le rater, et ca permet de remporter la plupart des oppos.

A quoi tu pensais là, on  peut avoir un exemple?
Je comprends pas, l'opposition du tir de grenade?
STP merci
C'est la technique "ninja".
Comme les fumigènes n'ont pas besoin de cible pour être lancée
p172 Munition Spéciale Fumigène
CitationTirer une Munition Spéciale Fumigène est toujours considéré comme une attaque, mais cette munition étant inoffensive, il n'est pas nécessaire de désigner une figurine comme cible. Il est donc possible de tirer ce type de munition dans une zone du champ de bataille dégagée de tout adversaire.
lorsque quelqu'un tir sur un highlander, le highlander lance une grenade fumigène à ses pieds : il bénéficie ainsi d'un +3 pour la portée et possède donc de bonnes chances pour s'opposer au tir.
En cas de VMS2, il n'y a pas d'opposition puisque le fumigène ne gênera pas le tir : chacun fait un jet normal.

John Nesquick

exact :
tu opposes à 1 tir en ORA, un "tir" de grenades, que tu laches à moins de 10 cm de toi. De ce fait, tu ripostes contre un tir sous 17 ou moins (ce qui te rend quasiment aussi fort qu'un TAG ^^)
Si tu réussis l'opposition, tu annules son tir, et tu poses une zone de fumi. Après deux ou trois tirs, ton groupe de highlanders est peinard derrière son mur de fumi et empêche les tirs durant tout son tour...pratique pour progresser tranquillement.

Contre une fig à VMS2, ca devient plus délicat, parce que ca change rien pour lui et ca sert à rien pour toi, donc faut esquiver pour pas se prendre la prune, mais bon ca reste quand même du 14, c'est plus que largement jouable et ca fonctionne contre TOUT les tirs générés à son encontre durant la phase d'ORA de l'adversaire (simultanéité des actions), le petit plus qui le transforme en Néo de temps en temps, et qui permet de plus d'avancer de 5cm gratos.

P.S : attention aux petits malins qui te tirent dessus avec un fusilier histoire que tu lâches ta fumi, et qui t'asmate par derrière avec le VMS2... r)
la tactique, la stratégie...Crois-moi, mon p'tit gars, tout ça ne vaut pas un pet de lapin face à un antipode énervé...

myk

  Pour commencer disons le tout net le Hilander est bien certes mais que en version chain rifle car après il devient juste mauvais car si il est vrai que le doberman écossais est un tueur au corps a corps qui n'a que tres peu d'adversaire son chain rifle est bien plus utilisé que ca claymore.


Pour ma part le Hilander est un tres bon warband mais qui pour moi n'a pas ca place dans une liste a 300 points.

Pourquoi? Parce que j'ai dans l'idée que quand un warband entre dans les lignes ennemies il doit faire tres tres mal car il nous aura coûté beaucoup d'ordres de l'amener la ou il est et pour ca le dog warrior est le roi de la colline et en DISP 2 alors oui c'est 28 contre 6 mais est ce que un dog warrior vaut 5 Hilander je le pense.

Car une fois dans les lignes ennemie si ils y arrivent vous n'avez plus d'ordres pour faire mal la ou le dog warrior aura mis 2 fois moins d'ordres avec super saut et fera deux fois plus mal avec ses deux Chain rifle.

Le hilander en 150 et 200 points est beaucoup mieux car les défenses sont beaucoup moins bondé de figurines et de vms.

Personnellement un joueur avec un tout petit peu d'expérience vous détruira tout vos hilander avant la fin du deuxième tour et mine de rien vous perdez une force de percussion qui en ariadna ce trouve indispensable.

Après jouez le Hilander en défense pourquoi pas, il fait tres tres bien ce travail pour pas chère mais pour beaucoup de figurines donc leur trouver un groupe.

Après avec William le hilander devient juste une perle, une pompom avec chain rifle, grenade fumi, 14 de ph, arm AP et berserk, mine de rien vous devenais l'armée la plus défensive du jeu.

Chris0308

CitationP.S : attention aux petits malins qui te tirent dessus avec un fusilier histoire que tu lâches ta fumi, et qui t'asmate par derrière avec le VMS2...
Pourquoi ?
dans ce cas ,j'aurais pas le droit à une ORA ??
Parce que je n'ai pas de vue sur le vms à cause de mon fumi?


L'ennemi est bête . Il croit que c'est nous l'ennemi ,alors que c'est lui !

Interstellar.Fugitive

Citation de: myk le 04 Avril 2010 à 14:38:55
Avec William le hilander devient juste une perle, une pompom avec chain rifle, grenade fumi, 14 de ph, arm AP et berserk, mine de rien vous devenais l'armée la plus défensive du jeu.


Vive les sepsitors!
Et puis tu te relis, ariadna, une armée défensive... :o

Sinon oui d'accord pour la tech du fumi contre tir, j'avais trouver ça sur une partie contre Lobo et puis je l'avais oublié, comme quoi!

oni-no-synthol

CitationCitation
P.S : attention aux petits malins qui te tirent dessus avec un fusilier histoire que tu lâches ta fumi, et qui t'asmate par derrière avec le VMS2...
Pourquoi ?
dans ce cas ,j'aurais pas le droit à une ORA ??
Parce que je n'ai pas de vue sur le vms à cause de mon fumi?
   
Exactement, mais lui avec son vms2/3 si. ;D Enfin si t'aura un ora si tu survis. Comme pour un tir à travers un fumigène normal.

Fogia

Je rejoins Myk, l'arme du highlander n'est pas la claymore mais bien la ChainRifle, et le dog warrior en a deux et ira taper là où il faut donc bon...  Après parler de la disp2 du dog warrior... c'est sale  ;D

myk

Citation de: Interstellar.Fugitive le 05 Avril 2010 à 08:12:30

Et puis tu te relis, ariadna, une armée défensive... :o


Attends on stop tout deux secondes et on pense, une armée avec de la pompom avec Chain rifle et grenade fumi c'est une listes défensive en tour réactif car esquive a 14 quoi qu'il arrive plus de la fumi si pas de vms en face plus de la touche auto si le gars viens trop près avec ses camouflés ou tout autre chose.

Après meme si pour moi c'est une des listes les plus défensives du jeu car tres solide en opposition et deviens régulier pour 6 points ça  ne leur enlève pas leur coté agressif hein... on est d'accords.

Après mon petit inter la caledonie n'est hélas pas l'armée la plus solide du jeu, ce qui en terme d'agressivité modère la chose contrairement a la merovingie et au shasvastie qui sont aussi agressif que la caledonie et beaucoup plus solide de part leur camoufle voir meme combiné a leurs armures.

Donc pour finir oui je me relis et je trouve que ce n'est pas dénué de sens, avec en plus des arguments ce qui te manque mon jeune padawan  ;D