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Sectorielle Mérovingienne

Démarré par Interstellar.Fugitive, 23 Mai 2010 à 10:19:09

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Interstellar.Fugitive

23 Mai 2010 à 10:19:09 Dernière édition: 23 Mai 2010 à 18:28:55 par Interstellar.Fugitive
L'armée Mérovingienne alias la french touch

Spécificités

Cette secto vous obligera à jouer très tactique car il n'y a pas de gros thon évident, il vous faudra une stratégie (ça change pour un joueur ariadna)!
Les troupes liés possible sont les métros (très mal équipé, peu d'attrait), les moblots (c'est mieux mais peu résistant et cher) et les garous (y'a pas photos, c'est la meilleure équipe lié possible, peu cher et assez bien équipé)
Troupes en dispo totale: les métros (quasi-obligation d'en faire des donneurs d'ordres)
Le merco embarqué est un alguacil hacker.
Cette armée peut surprendre avec ses 6 para même pas liable mais il apparait du coup un combo assez évident entre le traktor et les paras observateur d'artillerie.

Points forts

Les garous forcément, équipé comme des monstres, en liés vous disposez de BS, grenade Flash, ADHL et fusil viral, aucune IL, EC ou WB ne rigolent face à une telle opposition! Et j'ajoute qu'une telle équipe lié ça ne coute que 100-120 points, c'est dire si c'est rentable!

Le combo, para+traktor, quasi seule solution pour tuer du lourd vous amène directement un ingénieur (toujours utile en scénario)
Niveau para, vous avez aussi la mirage 5 qui déménage pas mal en apportant la mort directement chez l'ennemi!

Vous pouvez avoir 3 médecins, votre ennemi se simplifiera donc la vie en finissant tout le monde de peur de voir un seul mec se relever!

Niveau infiltration vous pouvez avoir 4 chasseurs soit poseurs de mines soit lance adhésifs quand vous saurez qu'ils ont un sixième sens, vous vous direz qu'ils font de parfait assistant d'un assaut coordonné!
Sinon vous avez la solution je reste sur place et je gére: le zouave, alias le sniper enterrable sur un toit! Très pénible s'il est bien placer!

Enfin le couteau suisse: le moblot, très bien équipé, très polyvalent mais cher dans cette armée. Donc peu jouable au final... Franchement je le regrette...

Faiblesse

Cette armée nécessite de la finesse, vos mecs encaisse mal (d'où les 3 médecins) et individuellement ont pas une grosse force de frappe, donc ordres coordonnés et équipe liée obligatoire pour faire mal!

Vous prendrez vite peur en vous rendant compte que les armes AP et autres armes à gabarits, vous en avez quasi-pas!

Donc prudence, comptez pas gagnez en vitesse, le temps est votre ami, la France est un pays de fonctionnaire qui connait la valeur de l'attente! [WARNING: C'est pas tellement une attaque vacharde, chers fonctionnaires prenez ça comme un compliment un poil ironique, je travaille moi-même dans la fonction publique!]

Conclusion

Y'a vraiment moyen de gagner, vous pouvez surprendre, bloquez et tuez votre adversaire si vous la jouez finement.
Seul problème les gros thons à fort blindage (imaginez 2 secondes une qapu khalqi en face d'une mérovingienne... Non arrêtez... c'est trop horrible)

John Nesquick


Spécificités

*Sectorielle disposant du moins de choix de troupes 11 choix seulement : sortons les 112, Dozer, Traktor Mul, l'Alguacile Hacker et Mirage-5, il ne reste déjà plus que 6 choix de troupes. Néanmoins, ces choix sont largement pourvus en équipement divers et varié, qui permet un large choix de tactiques.
*Une particularité de cette sectorielle est la capacité à pouvoir disposer de toutes ses troupes de combat au milieu de terrain dès le début de la partie : Chasseurs et Moblot infiltrés, Paras, Zouaves en Deploiement Mécanisé, Métros en infiltration inférieure...
*Ses troupes sont par contre faibles (le mono PV est de rigueur chez les frenchies) et mal blindées, et ne disposent pas d'un PHY élevé. L'armée en générale ne dispose pas de fumigènes ou de Chain Rifle.
C'est donc une sectorielle qui se doit d'être agressive et réfléchie, car elle ne bénéficiera pas de l'impact de la masse, et des bestioles tant redoutées des autres, Dogwarriors, Antipodes, et Highlanders...

Troupes et tactiques.


Les Métros
Pompom girls de l'armée, 8 points pour un profil standard, 10 en TIR, 11 PHY, 12 VOL.
Les profils permettent des fireteams opérationnelles (HMG à 20 points, Lance-Grenades léger à 13 points) mais leurs faibles caractéristiques ne les prédisposent pas vraiment pour un engagement direct.
Par contre, les profils infiltrés, même en infiltration inférieure, réservent des petites surprises (la version DEP à 12 points en dispo totale...) aux gros thons stationnés sur la ligne de déploiement. Bien sur, leur espérance de vie ne dépasse rarement le premier ordre, aussi veuillez à vous assurer que son sacrifice permettra la mise à mort de quelque chose de plus cher que lui ^^


Les Loup-Garous
Profil star de l'armée, à jouer en fireteam. IL au superbe MOV de 10-10.
Son cout oscille entre 19 et 22 points, pour un tir de 12, VOL 13 et Blindage 2, équipé en série de Courage et d'un Viseur X.

Sa force provient de son équipement : Fusil viral(couplé au Viseur X), Grenades Flash pour le profil de base, de quoi donner des sueurs froides à votre adversaire...
On le trouve aussi en Lance-Colle, Grenades Flash, les faibles PHY et les armées sans ingénieurs le détesteront...
ou Fusil Viral, lance-grenades Leger Flash, la version deluxe, ou le viseur X prend tout son intérêt...

En Fireteam avec un Lance grenades, 1 ou 2 lance-colles, et le reste ne fusil viral, autant vous dire que tout le monde, du WB au TAG, se met à tiquer, avec leur Tir de 15, leur lance-colles et lance grenades en rafale 2, les ORA commencent à piquer sévère...
Bon, heureusement pour nous, la version lance grenades coute 1,5 CAP et les lance colles 0, alors même si on veut en garder un peu pour les autres, faut composer au plus juste.

Une autre utilisation possible est la version "rendons les ORA compliqués" , en composant une Fireteam de 3 Snipers, et de 2 profils standards, qui arrosent généreusement de ses rafales supplémentaires la moindre figurine qui passe. Le Profil Sniper coute la misérable somme de 24 PA et 0,5 CAP, avec 2 standards, ca fait à peine 114 PA...


Les ParaCommandos

Déjà connus et disponibles dans l'armé générale, dispo 6 dans celle-ci. Que dire de plus si ce n'est que l'adjonction de Mirage-5 permet de créer un nouveau front des le premier tour et redonne du punch aux paras, grâce à l'infiltration aérienne, et l'impétuosité de Duroc.
Profils intéressants, du basique à 20 points (le coco a quand même 12 en tir et mimétisme !) aux observateurs d'artillerie(25), HMG(32) ou lance grenades legers(29)


Les Zouaves
Nouvelle troupe issue de Human Sphere, le Zouave permet à l'armée Mérovingienne une véritable prise de contrôle du milieu de table grâce à son déploiement mécanisé. Non-Linkable, et je vais dire, heureusement pour nos adversaires...Dispo 5.
IL, mov de 10-10, 12 en Tir et 13 en VOL, mais seulement 10 en PHY. Déploiement Mécanisé, et Courage pour tout les Profils.

Une star typique des Mérovingiens, une fois encore, c'est son équipement qui fait la différence. Du coup, tout les profils ont un cout en CAP...
Le Profil de base dispose d'un Fusil, DEP, Pistolet d'Assaut et Couteau. 20 points, 0.5CAP. Tout est dit, la portée optimale de ce gentleman sera de 20 cm ou ne sera pas.
*Avec un E-Mauler en plus, pour 25 points et 1 CAP. Cher payé, mais il permet de déployer rapidement des e-maulers très en avant de vos troupes, et suffisamment dissuasifs pour compliquer la tache des ILO et des TAGS adverses à venir chercher vos camardes.
*Avec un lance grenades leger, mais sans son pistolet d'assaut, pour 21 points et 1 CAP. Cher payé pour aligner un lance grenades leger de plus...
*Observateur d'artillerie pour seulement 3 points de plus, c'est une bonne affaire dans une compo axée sur la Traktor Mul ou les lance grenades, qui nécessitent des locks pour assurer leurs tirs.
*Infirmier pour 4 points de plus, la c'est cher payé pour permettre à vos types de tenter leur chance sur du 8-...A éviter tant que faire se peut, les 112 sont la pour ca, voire le Moblot Médecin...
*Lieutenant potentiel pour seulement 0.5 CAP en plus. Envisageable car bon marché.

Les profils Sapeur intègrent une nouvelle notion de "tourelle de tir de milieu de table":
*Sapeur HMG pour 31 points, 1,5 de CAP : permet de ratiboiser tout ce qui traine sous le regard impotayble de sa HMG. Le combo Mimétisme+couvert inflige -6 à ses adversaires, sur une ORA rafale 1, ca va pas voler très haut. Vous par contre, c'est différent. Le tueur de WB et d'IL.
*Sapeur Sniper pour 28 points, 0,5 de CAP : La petite plaie mal placée. Avec un déploiement en hauteur, dès le premier tour, rebelote, vous avez une tourelle de tir qui pourra aller chercher des cibles de fond de table sans difficultés, pour moins cher que sa version HMG.


Les Moblots

Dispos 4 dans cette secto, ce sont les vrais ILO de cette armée : Mov 10-10, CC15, TR13, PHY13, et 3 de blindage pour couronner le tout.
Cette troupe offre la particularité de présenter de nombreux profils assez diversifiés :

Le Profil de Base dispose d'un fusil et d'un pompe leger. Rien de bien passionnant, pour 28 points.
*HMG pour 36 points et 1.5 CAP, sur une ILO ca envoie toujours, en Fireteam c'est de bon gout.
*HMG Sapeur pour 41 points et 2 CAP. Gouffre en CAP pour un sniper finalement assez éloigné du reste de l'armée, et qui souffre de la concurrence du Zouave Sapeur HMG, moins cher ,Courageux, et pas ILO...
*Infiltrer pour 36 points, pourquoi pas, mais on lui préférera nettement la nouvelle version, qui pour 42 points permet à notre brave Moblot d'aller en milieu de table des le début avec son Fusil AP et son DEP. Autant dire que celui fait plus peur aux ILO et aux gros Blindages qui pensaient se tailler la part belle. 0 de CAP
*Mimétisme pour 32 points, ca le rend nettement plus difficile à toucher, si en plus il se place à couvert, ca donne du -6 pour le toucher, couplé à un blindage de 6, ca devient sympa. toujours 0 de CAP
*VMS 1 pour 31 points, ou Infirmier pour 32, des profils qui ne rendent pas vraiment hommage aux capacités du Moblot.

Possibilité de créer une Fireteam mais ils seront alors chers, 4 au maximum, et non-linkables pour les versions Infiltrer. Peu recommandé, ou alors une équipe de 3 en début de partie pour rejoindre le front avant de splitter...Autant s'amuser avec ses Loup-Garous et choisir le Moblot dont on a le plus besoin. Je recommande le Moblot Infiltré Deluxe ou Mimétisme.


Les Chasseurs
Dispo 4, les seuls camouflés/Infiltrés de l'armée. Profils standards 11 en tir, 13 en PHY et 13 en VOL pour de bons infiltrés.
La version de base propose un Fusil, un Lance-flammes leger et des mines, pour 19 points. Une des rares armes à gabarit direct de votre armée.
*Poseur de Mines pour 21 points et 0.5 CAP, si vous avez du CAP en rab, ca rend le profil standard beaucoup plus efficace, et ca peut désorienter l'adversaire.
*Observateur d'artillerie pour 22 points.
*Lance colle pour 19points et 0.5 CAP, la classe pour stopper net les menaces un peut trop rapides ou sures à gérer pour les autres. Un Must have.
*Sniper AP pour 31 points et 1 CAP. Le seul Sniper AP de l'armée, à considérer dans une stratégie de "rendons les ORA compliquées"
la tactique, la stratégie...Crois-moi, mon p'tit gars, tout ça ne vaut pas un pet de lapin face à un antipode énervé...

speed

Citation de: John Nesquick le 24 Mai 2010 à 02:58:06
Poseur de Mines pour 21 points et 0.5 CAP, si vous avez du CAP en rab, ca rend le profil standard beaucoup plus efficace, et ca peut désorienter l'adversaire.
C'est 20 pts le profil poseur de mines il me semble .

speed

Interstellar.Fugitive

24 Mai 2010 à 13:34:22 #3 Dernière édition: 24 Mai 2010 à 13:36:11 par Interstellar.Fugitive
Exacte musique! :P

20 points le chasseur poseur ;D

Merçi John pour l'éclairage sur les divers profils des troupes
Présenté comme ça j'ai de nouveau envie de bloquer une table avec des zouaves!  >:D

Captain Gordon

C'est curieux, vous ne parlez a aucun moment de l'equipe Mirage 5 qui est quand même un gros morceau (le seul de la faction).

darkdoji

il y a un très bon jouer qui joue merovingie c'est sam, si il a le temps je pense que son avis peut etre interessant. pour mirage5, le problème est peut être le prix? duroc est gros, margot a la plus haute valeur de tir d'ariadna, mais pour le même prix tu as 2 chasseurs et un para hmg :-\
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Sukram

Oui mais Mirage5 fait son boulot et peut tres largement recuperer son cout en point, donc etre "rentable"
Margot et duros se sont deja faitun Avatar chez moi ;)
A chaque fois qu'ils sont sortit, ils ont eliminer pour un minimum de 60pts, ce qui a mon sens les rend rentable.
Apres c'est un choix tactique a faire... Mais en sectorielle, c'est loin d'etre des points de foutu en l'air....

darkdoji

je dis pas que c'est foutu en l'air, mais que les joueurs ariadna prefere souvent jouer nombreux, et un chasseur lance adhesif offrira a mon sens plus de chance de se faire un avatar que mirage 5
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

speed

26 Mai 2010 à 17:12:49 #8 Dernière édition: 26 Mai 2010 à 17:18:09 par speed
un chasseur avec un petit zipo et un TH auto canon(qui n'est pas en méro ;D) soit 59pts et c'est réglé pour l'avatar.
Tous sa pour dire que duroc et bien et margot moin ( et comme l'on doit prendre les deux bas c'est un peu chére).

speed, au faite bibi t'a prit une sacrée dérouillé cet aprem ;D

Drakaa

Il n'y a pas de Tank Hunters en mérov'  r)

speed

Citation de: Drakaa le 26 Mai 2010 à 17:15:24
Il n'y a pas de Tank Hunters en mérov'  r)
Jouer kazak :) c'est mieux

un chasseur adhl avec charges creuses et c'est bon avec le petit doozer qui va bien.

speed

darkdoji

Citation de: speed le 26 Mai 2010 à 17:12:49
un chasseur avec un petit zipo et un TH auto canon soit 59pts et c'est réglé pour l'avatar.
Tous sa pour dire que duroc et bien et margot moin ( et comme l'on doit prendre les deux bas c'est un peu chére).

speed, au faite bibi t'a prit une sacrée dérouillé cet aprem ;D
Citation de: Drakaa le 26 Mai 2010 à 17:15:24
Il n'y a pas de Tank Hunters en mérov'  r)

n'importe quelle unité avec une forte rafale et de forts degats (hmg) feront l'affaire dans se cas.

pour cette apres midi, le jour ou tu fera moins de 15 sur tes jets de blindages...
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Captain Gordon

Pour Mirage 5 , un para avec 14 en tir et un lance grenade c'est quand même pas négligeable rapport aux tirs spéculatifs.
L'équipe mirage 5 reste quand même d'un bon rapport qualité prix.

Interstellar.Fugitive

27 Mai 2010 à 06:53:31 #13 Dernière édition: 27 Mai 2010 à 15:02:53 par Cedwfox
Speed, est ce que tu peux expliciter le pourquoi du dozer face à un avatar, merci
[...]

Jouer Duroc et Magot oblige à, je trouve, trop axé la compo sur eux (vu le cout en points), donc on se prive d'autres choix comme disait Bibidoji. Je trouve que c'est trop risqué de les jouer en 300 points.
Cela dit pour une stratégie "full-para", quand ça tombe bien, ça rase une table...
L'effet dog-warrior parachuté outrepasse les infiltrés adverses et peut vous permettre tour un de bouffer la réserve adverse.
Néanmoins cela reste théorique et dans les faits, j'ai pas encore réussit à gagner avec la mirage 5, donc je peux pas vous dire que c'est une unité qu'elle est trop bien et obligatoire.
Bref, j'ai toujours un problème pour les paras, désolé je sais pas les jouer :'(

Maintenant je rappelle, au cas où, à l'aimable assistance qu'il n' y a pas que la mirage 5 dans cette armée. On peux aussi débattre de la stratégie générale de l'armée.
Si vous voulez faire que du mirage 5, y'a un tactica vide qui vous attend.

darkdoji

27 Mai 2010 à 08:38:09 #14 Dernière édition: 27 Mai 2010 à 09:00:15 par Cedwfox
ce qu'il veut dire pour le dozer c'est que tu colle l'avatar pour eviter de te retrouver en opposition, et après soit tu lui met une charge creuse ou deux, soit tu lui tire dessus avec le drone ariadna en direct ou non...

en bref, tomber un avatar est un pau plus tricky en merovingie mais largement jouable

[...]
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Interstellar.Fugitive

Sur ce coup là, y'avais déjà un chasseur adhl avec charges creuses, donc je voyais pas le combo...

speed

27 Mai 2010 à 11:48:16 #16 Dernière édition: 27 Mai 2010 à 15:03:27 par Cedwfox

Pour revenir aux problémes que pose les tag pour l'armée merovengienne je dirais que si le tag est "intombable" il faut tuer ses pom-pom .
Je dirais simplement que la Méro posséde deux atouts majeurs pour se travail : le para et le chasseur (le reste n'est pas a négliger).

speed !

John Nesquick

moi je ne trouve pas que les TAGs soient "intombables" en Méro : entre les ORA possibles vu le nombre de figurines à possibilité de sniping (sniper/hmg, des armes qui tirent à +3 à 80 cm, quoi), les lance colles (et un akrylat) qui pullulent, de la possibilité d'aligner du AP (Chasseur Sniper AP, Moblot Infiltré Fusil AP, Métro DEP, Margot Fusil AP)

Et puis faut insister sur les spécificités de chaque armée : avec tout les observateurs d'artillerie, les munitions Flash et les lance-colles, y'a largement moyen d'immobiliser/incapaciter n'importe quelle figurine, pour l'arracher derrière avec une certaine quantité de tirs, même à 13 de DOM non AP, vu qu'il n'y a pas de riposte possible, ca reste du tir au pigeon.

Sinon, comme le disait Speed, défoncer ce qu'il y a autour pour limiter ses actions, donc chasse au pompom et aux spécialistes, avec une dispo d'une demi-douzaine de paras,plus Mirage 5, plus 4 infiltrés CAMO, plus les infiltrés (Métros+Moblot), plus les Zouaves mécanisés, ca devient assez simple d'être à portée des figurines de fond de table.

La sectorielle Mérovingienne dispose d'énormément de possibilités d'action, c'est juste que ca doit se jouer un chouïa plus fin que la générale, avec des stratégies qui sortent de l'habituel rush
la tactique, la stratégie...Crois-moi, mon p'tit gars, tout ça ne vaut pas un pet de lapin face à un antipode énervé...

sam

29 Mai 2010 à 21:17:04 #18 Dernière édition: 29 Mai 2010 à 21:43:14 par sam
Citation de: darkdoji le 26 Mai 2010 à 00:14:12
il y a un très bon jouer qui joue merovingie c'est sam, si il a le temps je pense que son avis peut etre interessant.
Désolé, de ne pas avoir participé au débat avant, mais je reviens juste d'une semaine de vacances chez nos amis tunisiens. :)
Bon d'abord merci à ben pour ce compliment flatteur.
Je vais essayer d'apporter quelque chose de nouveau, basé sur ce que j'ai déjà pu tester en tournoi et >:D
Pour l'ensemble john nesquick fourni les analyses les plus juste à mon avis. Cependant je ne suis pas tout à faire d'accord avec ce qui est dit sur le moblot non infiltrer et sur les métro en fire team. Ce qui m'amène à parler en premier des fire team:

-Pour les métros une fire team de métro représente TOUJOURS une menace suffisamment importante pour l'adversaire, offensivement et défensivement, pour qu'il en tienne compte, et cela à moindre coût. Certes les stats sont pas géniales (ceci dit c'est du régulier), mais les gains de la FT compense largement ces carences. Le mitrailleur pour 20 PA et 0.5 de CAP à 16 de tir en portée moyenne et 5 de rafale, ça fait pas rire du tout, même un TAG. Il manque à celle-ci peut-être un peu d'armement plus lourd, mais elle ne coûte pas chèer et est souvent très rentable. Je recommande vivement dans toutes les compos,  
et même si vous avez déjà une autre FT, de garder cette possibilité

-Pour les moblots. C'est vrai qu'ils coûtent chers mais en FT ils sont très efficaces, polyvalents et multi-compétents. Par 4, ils peuvent abattre pas mal de boulot, surtout en diversifiant leur équipement, perso je les jouent comme suit: 1 VMS, 1 HMG, 1 PANZERFAUST, 1 FUSIL AP, et avec ça il y a de quoi se faire n'importe quoi. A vous d'équilibrer la troupe autour de cette ossature. Certes c'est très cher, un peu trop peut-être pour que cette fig mérite une petite réduc, mais c'est tout à fait jouable et à ne pas dénigrer.

-La FT de garous, ça se passe de commentaires car c'est extrêmement puissant.

D'une manière générale j'entends dire qu'en mérovingien, on manque de matériel lourd. C'est vrai, c'est le type de jeu de cette armée qui veut ça, à savoir la mobilité. Cependant, nous ne manquons de rien pour détruire tout type de cible, DEP, HMG, ADHL et CC foisonnent, et nous avons même quelques armes AP. Sans parler de l'accès au DCD. Bref, ici il n'y a pas de quoi se plaindre.

Un gros point fort dont je n'ai pas entendu parler c'est celui d'avoir à dispo un hacker. Ca ne paraît pas être grand chose pour d'autres qui disposent de matos bien meilleur, mais pour un ariadnais, ça change la vie sur les scenars. Un point fort important de la secto.

Le fait de disposer de peu de choix de troupes est très largement compensé comme l'a bien dit john nesquik, par le fait de disposer d'équipement très diversifié.

Pour le reste tout a été dit, ou presque. J'ajouterai peut-être qu'étant fan des paras (ce n'est plus une surprise) il manque peut-être un perso à la van zant en mérovingien, ainsi qu'un perso chez les moblots je pense. Mais vu le BG du bouquin de base et de celui de human sphere, on peut s'attendre à de bonnes surprises de ce côté là dans un avenir pas trop proche.

Pour conclure, je dirai que la secto mérovingienne est très subtile à jouer et pas simple du tout. Mais une fois bien maîtrisée, ça tourne très bien, surtout qu'il y a largement de quoi varier les plaisirs et les méthodes d'approches dans cette secto. :)






lobo

Si j'ai bien compris c'est tout très ;D fort.