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scènario: transport secret

Démarré par eorl, 28 Février 2011 à 20:55:07

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eorl

28 Février 2011 à 20:55:07 Dernière édition: 01 Mars 2011 à 09:45:18 par eorl
Transport secret

une grande corpo a tenté de faire passer un transporteur aérien par une zone interdite sous la détection radar. Malheureusement, la zone était protégée par un dispositif expérimental top secret, nom de code "sweet dreams". Le dispositif met les pilotes hors circuit en saturant les fréquences radio d'ondes en oppositions de phase avec un encéphale induisant un coma avancé. Le pilote neutralisé, le système de sécurité de la navette l'a posée immédiatement. Les éclaireurs envoyés enquêter sur l'alertes ont rapporté deux mauvaises nouvelles:
la cargaison est scellé et trop volumineux pour être transporté sans matériel lourd
vous n'êtes pas seul sur le coup.....
Une seule solution: désactiver le système "sweet dreams" et soit soigner le pilote et le forcer à coopérer soit amener un pilote pour partir avec le transport.

Déploiement

sur une diagonale de la table placez a 10cm des coins deux marqueur « antennes sweet dreams ».
au centre de la table, dans le sens de la diagonale placez un décor (de navette si possible) de 15cm par 10 environs
le déploiement se fait dans des triangles opposé de 30x30cm

Règles spéciale

pilotes: toutes figurines possédant la compétence « ingénieur » est capable de piloter la navette. Un médecin peu soigner le pilote originel. En cas de succès, le pilote est synchronisé avec le médecin, en cas d'échec, le pilote originel est mort.

Désactiver le système « sweet dreams »: un hacker dans les 20cm d'une antenne (ou un ingénieur au contact) peut tenter de désactiver ou d'activer le système de défense. Le pb est de -6.
   Le même jet permet de voler des donner sur le systèmes « Sweet dreams ».

Réseaux de défense: un hacker dans les 20cm d'une antenne considère l'autre comme un répétiteur.

Surtension: un ingénieur au contact d'une antenne peu provoquer une surtension au niveau de l'autre sur un jet de volonté contre un pb de -3. En cas de réussite, l'antenne opposée est « inactivée » pour un tour. En cas d'échec, l'ingénieur est inconscient pour un tour

la navette: entrer dans la navette demande une compétence courte au contact du décor. Toutes figurine a l'intérieur de la navette compte comme au contact de toutes les autres. Faire décoller la navette demande la dépense d'une compétence longue par le pilote.
         Lors du décollage, toutes figurines voyant la navette peu déclarer une ora. Les munition EXP ou DA blessent normalement la navette, tout tir critique blesse la navette. La navette a 10 en Bli et 5 en Str. Tant qu'elle n'est pas intacte, la navette ne peu décoller, de plus tout dégât lors du décollage annule celui-ci.
         Si le décollage et réussi, enlevez la navette de la table.

controler sweet dreams: si un joueur possède un hacker a 20cm ou un ingénieur au contact des 2 antennes, il controle sweet dreams. Ce qui lui permet de diviser par deux la pb des jet de désactivation ou d'activation du système.

Point de victoire:

150pts pour la navette.
150pts pour le joueur controlant sweet dreams au dernier tour
-150pts pour avoir détruit la navette


Point bonus:

50pts pour avoir soigné le pilote
50pts pour avoir voler des donné sweet dreams

a vos com', c'est une idée qui reste a affiner  r)

darkdoji

Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Cedwfox

01 Mars 2011 à 08:08:57 #2 Dernière édition: 07 Mars 2011 à 21:32:01 par bolls
En effet, à tester ! :)

Mais s'il te plait, on est pas sur un skyblog ici, alors arrete de signer par "a vos com'", ca me hérisse les poils à chaque fois :P

En fait, fait comme tu veux, je ne suis pas ta père :P
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

eorl

 O0 ok, je trouverai une autre formule ^^

jabberwock

Pas mal, juste les pv pour le 1er qui desactive sweet dream qui mz gene (rea lisable au 1er ordre du 1er joueur... Je verrais plus une prise de controle de SD, en controlant les 2 antennes.

eorl

KMO

07 Mars 2011 à 11:17:58 #6 Dernière édition: 07 Mars 2011 à 11:36:27 par KMO
Aprés essais de ton scenar ce WE avec Takezo, voici quelques retours:

- Zone de deploiement: si le deploiement s'effectue en diagonale, augmente la zone de deploiement à 78cm de coté (zone identique à evacuation) car la zone que tu indique est vraiment trop petite.
- Sweet dreams: Faut il le desactiver avant decollage de la navette? (rien de preciser), est il possible d'activer sweet dreams en ORA si son adversaire decolle? un peu plus de precision serait bien.
- prise de controle de Sweet Dreams: plutôt que 150 pts pour le controle de sweet dreams, pourquoi pas mettre 2x75 pts (75 pts / bornes), ce qui laisse plusieurs objectifs distincts et aussi plus de nuance dans les resultats (qui sont limité pour l'instant à 300/0, 150/150, 150/0)

Quoi qu'il en soit, ce scenar s'avere une bonne création qui semble, avec juste quelques modifs mineures, bien tourner (le principe de laisser 2 choix pour la navette est une trés bonne idée)
Le septisor, c'est bon mangez en!!! (nombre d'amateurs conquis en open: 11)

Weyland Yutani: nous agissons pour un monde meilleur sur Paradiso et dans toute la sphère humaine...

Les Croisés de la force : https://www.facebook.com/LesCroisesdelaForce/

Même si le jeux est une affaire sérieuse : un jeux reste un jeux (à mediter...)

eorl

alors je ferais les modification plus tard mais effectivement, sweet dreams doit etre désactivé pour pouvoir décoller.
dans un premier temps, on va dire qu'on ne peut utiliser sweet dream en ora (le temps qu'on fasse assez de test pour voir si ça rendrait le décollage de la navette impossible).
pour les points, j'avais envie que les point bonus soit déterminant donc je suis pas super chaud pour changer après si vous trouvez que comme ça c'est de la m... dite le moi, je suis pas non plus buté sur ce point.
pour la zone de déplo, my bad, j'avais pas mesuré et fais ça de tête, effectivement par rapport a la zone de dplo normale ça fait grave plus petit. après le risque c'est qu'en augmentant les zones de déplo on soit trop près des objo au premier tour. donc question, si on le passe le scénar a 200pts a votre avis est-il faisable (il demande quand même de nombreux spécialiste) et la zone de déplo serait-elle suffisante?

jabberwock

passer les zones a 78cm laisse 60cm entre les 2 zones, comme pour tout deployement

KMO

Citation de: eorl le 07 Mars 2011 à 12:04:39
pour les points, j'avais envie que les point bonus soit déterminant donc je suis pas super chaud pour changer après si vous trouvez que comme ça c'est de la m... dite le moi, je suis pas non plus buté sur ce point.

Loin de moi cette adjectif etronesque  ;D c'est, encore une fois, plus pour nuancer les resultats et laisser une chance à celui qui n'a pas fait decoller la navette (et pas pu bloquer cette derniére) de ne pas faire chou blanc.

Citation de: jabberwock le 07 Mars 2011 à 12:17:04
passer les zones a 78cm laisse 60cm entre les 2 zones, comme pour tout deployement

+1 avec Jabb, c'est un deploiement connu et rassure toi, ça ne met pas les joueurs trop proches des objectifs

idée au passage: plutôt que d'utiliser sweet dreams en ORA, donner un PB de -9 et permettre un ORA de piratage pour empecher le decollage?
Le septisor, c'est bon mangez en!!! (nombre d'amateurs conquis en open: 11)

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takezo

Citation de: KMO le 07 Mars 2011 à 12:26:05
Loin de moi cette adjectif etronesque 
En plus on ne dis pas "c est de la m...."  il faut dire "hé regardez c'est Bono!" , pas vrai Kmo? ;D ;D ;)
Sinon bon scénar, mais la précision que sweet dreams doit etre désactivée pour pouvoir faire décoller la navette manquait.
Pour ce qui est des 75pts par borne sweet dreams c est une suggestion liée a l eloignement considérable qui les sépare et rends difficile la possession des 2 par le meme joueur.

jabberwock

07 Mars 2011 à 14:36:24 #11 Dernière édition: 06 Avril 2011 à 21:02:16 par oni-no-synthol
pas encore testé, mais justement, cette difficulté peut être intéressante non... si tu veux les points, tu te sors les doigts
Modoni

Julburz

Bonjour à tous,

Nous allons essayer ce scénario ce vendredi avec les modifications suivantes :

* on peut plastiquer les antennes à l'aide de charges creuses.
* on peut aussi les détruire avec des armes DA ou EXP mais uniquement à trés courte portée (-20cm) car la cible à toucher est très petite.
* Les antennes ont BLI 7 STR 2.
* Une antenne détruite ne peut plus servir, si les 2 antennes sont détruites "Sweet dreams" est désactivé.

* on ne peut pas se déployer à moins de 15cm d'une antenne.

* le lieutenant peut faire décoller la navette avec un malus de -3 (-6 si ce n'est pas le lieutenant du début de la partie).

* la navette qui décolle oppose le jet de pilotage du pilote aux tireurs comme une esquive.

Et prise en compte des modifications proposées (zone de déploiement de 78 cm,etc...)

Ce sera du Ariadna contre du Haqquislam à 200 points et on doit cumuler 4 parties et demie du jeu à nous deux  ;D

Promis, j'essaierais de faire un retour du scénario.
Rejoignez la Ludothèque de Boulogne-Billancourt ici : http://ludotheque.fr-bb.com/
Section Bienvenue

Julburz

Bon, un tout petit retour.

Ariadna réussit à envoyer T1 une de ses troupes infiltrées (CAMO inférieur) sur une antenne qu'il démolit à la charge creuse.

Le reste de la partie voit une furieuse lutte pour permettre aux deux Ingénieurs respectifs d'atteindre la deuxième antenne.

Au final Haqquislam gagne la guerre d'attrition grâce à son Médecin qui relève 1 Naffatun et 1 Ghulam, puis avec l'atterissage d'un Ragik qui abat l'Ingénieur ennemi et un Line Kazak proche de l'antenne. L'ennemi tombe à 3 figurines. Il déroute et se rend.

Bon, ce jeu est redoutable concernant les décors. La deuxième antenne ne disposait peut être pas assez d'éléments proches, mais je dirais que la possibilité de faire un violent combat urbain dans sa zone, en raison d'un paquet de couverts, à favorisé la tuerie.

Peut être qu'il faut plus de bâtiments qui effacent les lignes de vue. Là on avait beaucoup d'éléments, passerelles qui autorisaient souvent le tir (avec des couverts réguliers par contre).

Donc, bon... à retester  :-\

Sinon y'a-t-il un sujet ou article de référence sur le forum concernant les décors et leur disposition ? C'est un aspect primordial de ce jeu certes, mais j'ai l'impression que ca va loin en terme d'équilibre/stratégie.
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sco

05 Avril 2011 à 08:36:23 #14 Dernière édition: 05 Avril 2011 à 08:42:25 par sco
CitationSinon y'a-t-il un sujet ou article de référence sur le forum concernant les décors et leur disposition ? C'est un aspect primordial de ce jeu certes, mais j'ai l'impression que ca va loin en terme d'équilibre/stratégie.
Ma réponse la-bas :
http://forum.infinitylejeu.org/index.php/topic,4637.0.html