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Auteur Sujet: Les armes N3  (Lu 4761 fois)

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Les armes N3
« le: 04 avril 2011 à 09:53:25 »
Je me lance dans une description rapide des armes
________________________
4/09/2015 -> Mise à Jour N3

Les armes de monsieur tout le monde.. ou presque
Fusil, Combi, AP, Multi, Viral, T2, Breaker, K1
Ce sont les armes de bases. Dégâts moyens (13), rafale moyenne (3) et portée moyenne (40/+3) sont le destin de ceux qui les portent. Cela les rend vulnérables face aux armes de longue portée et rend les oppositions hasardeuses contre les cibles à couvert ou blindée. (généralement 1 balle ratée, une balle sous le jet de l'adversaire et 1 jet de blindage à 50% réussi par l'adversaire  r))
Mais c'est une bonne arme pour éliminer les IL/IM/WB.
Le fusil a l'inconvénient de la portée 20/0, absent pour le combi (20/+3) permettant de gérer les assauts au contact... ;)

Le fusil AP est sympathique contre les ILO sans exceller : il faudra souvent s'acharner pour finir le travail.
Le fusil Breaker est l'AP sur du PB. Très utile contre presque tout le monde, puisque presque tout le monde a moins de PB que de BLI.

Le Multi brille par sa polyvalence... Au tour actif, il choisit entre 2 munitions complémentaires : AP ou Shock. L'une pour éliminer les Tenace et Ignorer Blesures, l'autre pour réduire l'impact du BLI.
En ORA, le multi à l'avantage des munitions spéciales DA qui peuvent faire beaucoup de dégâts.

Le viral est violent contre les troupes légères sans PB avec 3 balles provoquant 2 blessures chacune. Le fusil viral est une arme redoutable contre les troupes ayant plus de BLI que de PB. De plus, le viral provoque la mort directe à tout ceux qui n'ont qu'une seule Blessure de base.
Par contre, certaines troupes ont leur PB qui s'envole jusqu'à 6 diminuant grandement l'efficacité du Viral.

Le T2 avec ses 2 blessures par touche est mortel... s'il touche. La munition T2 est du tout ou rien, là où le DA ou le Viral multiplie les chances de provoquer des blessures.
Cela renforce la puissance du fusil et la crainte de l'adversaire, sans le sortir de la catégorie moyenne. C'est moins bien que du DA/Viral quand on rate la blessure et meilleur quand on réussit la blessure  ;D

K1 est spéciale puisque la munition ignore le BLI de la cible avec une force "faible" de 12. Plus la cible est blindée, plus l'effet est intéressant.

Mk12
Le Mk12 aligne une puissance de 15 avec une portée de 60/+3, ce qui le rend menaçant contre toutes les cibles. Il aurait pu apparaitre ci-dessous dans les armes d'assauts mais il n'a qu'une R3.

Fusil à Plasma
C'est une arme redoutable.
Elle provoque 2 jets par impact, l'un sur le BLI, l'autre sur le PB. Donc, elle tape toujours où cela fait mal ^^
Avec sa R3, elle peut provoquer beaucoup de dégâts.


Le pistolet Normal/Lourd/Lourd AP/Stun
Tout le monde en a un. R2, portée 20/+3 et dégât 11 semblent le limiter au CC. Ce serait un erreur pour certains profils. Le pistolet est une arme très utiles pour les Warband équipés que de chain riffle ou de rien du tout, ou pour la survie des snipers en combat rapproché.
Grâce à sa portée de 60cm, il permet de réaliser des oppositions et de tirer 2 fois, ce qui est inaccessible au chain riffle ! Ne négligez jamais le pistolet !
Pistolet Stun, totalement inutile sauf en ITS pour réussir l'Objectif Classifié "Extrême Préjudice"... C'est toujours rageant de tuer la cible avant de faire le coup de grâce

Ojotnik, Fusil de Précision
C'est la catégorie des presques. Ce sont presque des fusils améliorés avec de meilleure portée. L'Ojotnik étant presque un sniper et le fusil de précision étant presque un fusil.


Les armes d'assaut pour ceux qui aiment aller là où est l'ennemi.
Mitrailleuse, AP & Multi
Rafale 4, force 15 et portée 40-80/+3 disent tout... Les chances d'éliminer son adversaire sont importantes : cela fauche les IL/IM, menace sérieusement les ILO et peut blesser les TAG.
Son inconvénient est la portée 40-80/+3 assez restreinte : le porteur est obligé de se déplacer souvent pour optimiser sa portée.
La mitrailleuse AP est un monstre contre les ILO et TAG...
La mitrailleuse Multi est à la mitrailleuse ce que le fusil multi est au fusil : bien plus efficace en ORA grâce au EXP. En Tour Actif la R4 shock ou AP est particulièrement meurtrière.
Le tir de suppression lui est particulièrement bénéfique quand il s'agit de défendre à portée moyenne et courte.

Spitfire
La petite sœur de la mitrailleuse. Avec Rafale 4, force 14 et portée 20-60/+3, c'est l'arme intermédiaire entre la mitrailleuse et le fusil... Mais elle garde de la mitrailleuse l'essentiel : la rafale de 4. C'est l'arme parfaite pour se faufiler dans les rangs adverses et éliminer tout ce qui passe. Comme pour la Mitrailleuse, le porteur doit souvent se déplacer pour optimiser sa portée assez restreinte.

Pistolet d'assaut
R4, dégâts 13 et portée 20/+3 est une arme de très courte portée dédiée à l'élimination chirurgicale de cible.
Elle est aussi une bonne arme pour le Tir de Suppression et augmenter la défense du porteur en tour réactif.

Canon Magnétique
L'arme légendaire : R5, dégât 15 AP et portée 40-80/+3. C'est la meilleure arme offensive du jeu... Rien ne lui résiste, elle balaie absolument tout. En ORA sa munition DA en fait une arme tout fait correcte.


Les armes pour ceux qui ne se posent pas de questions
Chain rifle, E/Marat, Chain Colt, Nanopulseur, Lance-flammes
Pas d'opposition, pas de malus de Camo mais une portée "réduite" à 21/27cm.
Ce sont des armes efficaces pour foncer au milieu des rang ennemis, chasser les camo ou défendre un coin de mur.
Par contre, elles sont "faciles" à Esquiver, demandant parfois beaucoup d'ordres pour enfin toucher.

La force des Lance-flammes est la destruction des malus des Camo/DDO et le fait d'enchaîner les jets de blindage : même un TAG peut être détruit sur une ORA de lance-flammes... Cela fait toujours réfléchir...


Les armes pour les planqués de fond de table
Sniper, Multi, Viral, AP, T2
portée de 40-120/+3, dégâts de 15 shock mais R2.
Cela en fait une bonne arme d'ORA et une arme risquée en tour actif. Pour augmenter ses chances de réussite en oppositions, il faut profiter au maximum des longues portées et des couverts pour réduire le TR de la cible. Avec un tireur camo ou TO, il est fort possible que la cible ne puisse répliquer que par une esquive.
Ce sont des armes qui dominent la table et contrôlent les déplacements de l'adversaire. Un sniper mal négocié par l'ennemi peut faire beaucoup de dégâts.

Le Multi bénéficie des munitions spéciales DA et AP qui font très mal avec sa force 15.
La version virale est équivalente au multi, sans avoir sa flexibilité (absence d'AP).
Le T2 rend le sniper terrifiant... Il peut tuer en une balle une ILO. Cela le met au niveau du viral et du multi mais comme c'est du tout ou rien.



Les armes pour ceux qui aiment tuer en un seul projectile (sans toujours y arriver...)
grenade, Lance-grenade Léger, Lourd, normal/fumigène/EM/Nimbus/Swarm
Ce qui les soude, c'est la R1 : oubliez toute opposition. Cela tombe bien, ce sont des armes paraboliques permettant le tir spéculatif. Le problème n'est qu'une question de portée et d'esquive. Comme ce sont systématiquement des armes à gabarit, les cibles peuvent esquiver à PH-3 au minimum. Comme les tirs spéculatifs sont à R1 et MOD-6, les chances de réussite sont très minces.
Le marquage via un observateur d'artillerie ou un Hacker change le rapport de force, supprimant le -6. C'est beaucoup mieux mais cela reste une R1...

E/M apporte un complément anti-technologie intéressant pour palier un manque d'arme AP.

Les grenades fumigènes sont très efficaces. Elles permettent de briser les lignes de vue adverses, permettent au VMS2 de coller des -6 à  ses cibles ou permettent des oppositions très avantageuses en lançant ses grenades à ses pieds et de bénéficier ainsi du MOD+3 de distance (les grenades fumigènes sont les seules grenades permettant de cibler un point du terrain en tir normal et en ORA)

Les Genades Nimbus sont... particulières. collant des malus à tout le monde sans couper les LdV. Cela ne sert que dans des cas particuliers où l'esquive est plus importante que le tir.

Les grenades Swarms permettent de déloger une troupe planquée et la forcer à quitter son couvert, tout en faisant des dégâts

Lance-Adhésif (ADHL)
Arme puissance puisque sur un jet PHY-6 raté de la cible, elle se retrouve engluée.
C'est l'arme parfaite pour immobiliser en 1 tir les unités à plusieurs Blessures... Encore faut-il réussir sont tir avec une R1 et une portée de fusil.
Il faut jouer prudemment avec cette arme en tour actif.
En ORA, elle est excellente... Si les ennemis daignent s'agiter dans les 40cm. Au delà, cela peut devenir un peu plus compliqué.

Contender
Avec une portée de fusil et R1, le porteur de l'arme ne va pas prendre d'assaut les positions ennemies. Heureusement, elle tire des munitions DA.
Cela en fait une arme aussi efficace qu'un fusil Multi en ORA... C'est bienvenu mais pas de quoi pavoiser  ;D

Pulsation Flash
C'est une arme particulière : R1, jet de PB, non létale, avec une portée de 60/+3 et utilisant la VOL.
Cela en fait une excellente arme d'ORA et une arme totalement hasardeuse en tour actif.
La pulsation flash est une arme subtile qui peut être totalement inutile ou très précieuse. Un DogWarrior aveuglé est tout de suite une menace moins mobile : il est obligé d'effectuer des tirs intuitifs/spéculatifs ou aller au Corps à corps et il ne peut plus esquiver. (Beaucoup de d'ordres à dépenser pour ce qu'il fait en très peu d'habitude)
De plus, sa portée de 60/+3 couplée à la Vol souvent plus élevée que le tir (sauf chez les Panoc  ;D) rend cette arme très intéressante pour s'opposer aux tirs lointains.

E/miter
Une portée de fusil, une force de 13 E/M et R1... C'est non létal mais l'effet isolé est suffisamment terrible pour craindre cette arme. Mais c'est une arme d'ORA ou de tir dans le dos.


Les armes pour ceux qui veulent en avoir une plus grosse que les autres
Blitzen, PanzerFaust, AutoCanon, Lance-Missile, Akrylay-Kanone, Lance-Roquette
Ce sont toutes des armes à faible rafale (1 ou 2) mais avec d'excellentes portées et des effets dévastateurs contre tout ce qui est blindé (ou non).
Ce sont des armes brillantes en ORA ou en ordre coordonné où leur rafale n'est pas un handicap. En tir tour actif, les oppositions sont totalement hasardeuses : il faut profiter des bonnes portées.
Le bonus R+1 des fireteams multiplie leurs efficacité.
Le Lance-Misile bénéficie d'une très bonne portée (100/+3) qui lui permet presque de rivaliser avec un sniper. Mais on 60/0 le repousse dans un rôle d'appui depuis la zone de déploiement.

DEP
C'est une arme anti-blindé très puissante (14 AP+EXP) avec une bonne portée de fusil et R1... Cela en fait une bonne arme d'ORA opportuniste ou d'ordre coordonné ou de tir dans le dos. Une seule munition, mais elle peut faire mal.

Feuerbach,Lance-Roquette Léger
Armes de moyenne portée : portée60/+3, R2. Il sa rafale 2 est insuffisante pour assurer une touche mais cela fait mal quand ça touche. C'est puissant mais hasardeux.
L'arme est par contre bonne en ORA.


Les armes pour les amoureux des coins de mur
Fusil à pompe léger, Fusil d'Abordage, Vulkan, Fusil à pompe Lourd
Ce sont les armes des combat rapprochés (20cm). Même avec une R2, leur MOD+6 au TR leur permet d'atteindre des jets élevés et donc difficile de s'y opposer. La génération d'un gabarit de petite larme qui ignore les MOD+3 du couvert au jet de Blindage les rend idéales pour déloger un planqué.
Il permet aussi de blesser/révéler un pion camo aligné avec une cible visible.
L'utilisation du fusil à pompe est décisive quand il s'agit des combats rapprochés.

Carabine Plasma
Ce sont des déclinaisons du fusil plasma mais avec une portée plus courte. Les 2 jets par impact font toujours mal contre les troupes faiblement protégées.


Les armes pour les jardiniers en herbes
Mine Shock
Mine qui explose automatiquement faisant des dégâts moyens mais Shock. Arme idéale pour défendre sa zone de déploiement, en particulier contre les warbands tenaces qui ne survivent pas au Shock et les marqueurs camo. C'est aussi l'arme idéale pour accueillir les DA qui seront un peu obligés de faire le tour.
L'apparition d'une mine ne provoque pas d'ORA : placez une mine au coin d'un mur et sortez mitrailler vos cibles. Si elles réagissent, la mine explose.
Elle permettent aux troupes ne possédant pas d'armes à Gabarit de menacer un marqueur camo avec une mine posée en Attaque Intuitive.

Mine Virale
La mine de luxe provoquant 2 jets de PB avec effet Shock... 2 fois plus de chances de tuer le téméraire adversaire.
Même les ILO peuvent la craindre (un mauvais jet de dé est si vite arrivé  ;))

Mine Monofilament
Le monofilament tue tout en 1 jet de blindage raté... Ce sont les plus terribles.

E/Mauler
Mine E/M, avec l'effet Isolé qui stoppe les attaquant ennemis qui ne peuvent plus être alimentés en Ordres. Même non létale, elle est très efficace en défense.


Les armes pour la proximité et les corps enlacés
couteau
Le couteau sert uniquement pour ses effets shock et silencieux. C'est l'arme de ceux qui frappent dans le dos ou combattent les troupes Tenaces ou avec Ignorer Blessures.

armeCC, AP, Shock
L'arme du CC... utile pour les PHY de 12+, sinon le pistolet est tout aussi utile... Et provoquer une Blessure 12 sans munitions spéciales, ce n'est pas terrible. (vers 14, cela devient sérieux)
L'arme Shock est utile pour tuer en un coup les IL et ceux avec la compétence Vaillance.
L'arme AP est utile pour frapper les blindés... qui ont souvent pleins de points de blessures.


arme CC DA, Virale
L'arme DA/Virale est un peu plus efficace pour éliminer les IL. Mais cela reste hasardeux contre les ennemis a plusieurs Blessures.

arme CC EXP, EM
L'arme EXP est la Rolls du CC : une touche est souvent fatale aux IL/IM et peut-être dangereuse face aux ILO.
L'arme E/M est l'arme du CC contre les TAG et ILO pour les immobilisés et Isoler tout le monde.

arme CC Monofilament
La terrible ! Elle tue tout en 1 touche... Bien des TAG sont tombés sur un jet de blindage raté...

Il reste plein d'armes plus ou moins exotiques. Cela commence à être un peu long de commenter toutes les armes  ;)
« Modifié: 04 septembre 2015 à 19:17:59 par sco »

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Re : Les armes
« Réponse #1 le: 04 avril 2011 à 09:55:35 »
Par contre en ORA, le multi à l'avantage énorme des munitions spéciales AP&DA : il peut tuer un WarBand Tenace en une balle.

pas de munition integrée en ORA... ;D

Citer
mais une portée "réduite" à 27/37cm.
si tu peux verifier les portée, car étant imprimées sur du  A4(donc max 29.7cm, je vois mal un gabarit a 37cm)

Citer
même un TAG peut être détruit sur une ORA de lance-flammes lourd...
au lance flamme leger aussi, je te rassure... hein Takezo  r) ;D

Citer
Sniper, Multi, Viral, AP
gros inconvenient du sniper multi par rapport a la HMG, en dehors de la rafale, c'est son cout en CAP... 1.5 Cap a chaque fois, ca fait maxi 4 snipers sur la table, la ou la HMG peut arriver a 6, voir a 12 dans certaines armées (ou à 4, mais en ayant d'autres truc a coté)

Citer
couteau
inutile dans une situation normale...
J'aime  ;D (si vous devez le sortir, c'est que vous etes mort...)


Et tu n'as pas traité l'arme cc monofilement, tres utile contre les gros blindage et les multi PV, leur vie ne tenant qu'a 1 jet a 13+... et la votre aussi du coup...
« Modifié: 04 avril 2011 à 10:11:29 par jabberwock »
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Re : Les armes
« Réponse #2 le: 04 avril 2011 à 10:02:21 »
Citer
pas de munition integrée en ORA...
oui, je voulais dire DA ou AP. Corrigé ^^

Citer
mais une portée "réduite" à 27/37cm.
21/27, c'est pareil   8)

Citer
Et tu n'as pas traité l'arme cc monofilement,
Je le fais de ce pas
« Modifié: 04 avril 2011 à 10:18:14 par sco »

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Re : Re : Les armes
« Réponse #3 le: 04 avril 2011 à 10:24:08 »
Citer
mais une portée "réduite" à 27/37cm.
21/27, c'est pareil   8)

C'est pareil, c'est pareil... c'est mes pretas qui vont etre content au prochain tournois :p
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Re : Les armes
« Réponse #4 le: 04 avril 2011 à 10:52:11 »
Trés bon listing des différentes armes  ;D mais il manque les fusils à plasma et les mines (de tout type).
Le septisor, c'est bon mangez en!!! (nombre d'amateurs conquis en open: 11)

Weyland Yutani: nous agissons pour un monde meilleur sur Paradiso et dans toute la sphère humaine... (Parties en open : V = 4, N = 1, D = 3)

Même si le jeux est une affaire sérieuse : un jeux reste un jeux (à mediter...)

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Re : Les armes
« Réponse #5 le: 04 avril 2011 à 11:02:36 »
J'épingle le sujet
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

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Re : Les armes
« Réponse #6 le: 04 avril 2011 à 11:03:38 »
Et l'arme de CC Choc. Tu l'aurais pas confondu avec les armes de CC Virale et DA?

Après je comprend pas ton désamour pour le combi. Au final s'tune arme qui dispose d'une rafale plutôt importante par rapport à ce qui se fait, des portées très correctes, qui reste efficace en dessous de 20cm (contrairement au fusil), relativement polivalente... pas étonnant qu'elle soit si répendue!
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Les armes Màj
« Réponse #7 le: 04 avril 2011 à 13:26:54 »
Et l'arme de CC Choc. Tu l'aurais pas confondu avec les armes de CC Virale et DA?
Non, le CCviral est porté par Djabel et le DA par je ne sais plus quel Yu-jing ^^
Je l'ai juste oubliée  ;D
Corrigé

Après je comprend pas ton désamour pour le combi. Au final s'tune arme qui dispose d'une rafale plutôt importante par rapport à ce qui se fait, des portées très correctes, qui reste efficace en dessous de 20cm (contrairement au fusil), relativement polivalente... pas étonnant qu'elle soit si répendue!
Je me permet de m'auto-citer ^^
Citer
Mais c'est une bonne arme pour éliminer les IL/IM/WB
Ce n'est pas une phrase de désamour... C'est juste que le combi est comme le fusil, moyen en tout.
Je n'allais pas encenser la rafale de 3, au risque de rédiger un hymne dithyrambique sur la R4 de la HMG ^^
Citer
qui reste efficace en dessous de 20cm (contrairement au fusil)
Oui, mais je n'ai pas ajouté de comparaison entre des armes qui ne cohabitent pas  :P

Trés bon listing des différentes armes  ;D mais il manque les fusils à plasma et les mines (de tout type).

edit :
Ajouts
Citer
Fusil à Plasma
C'est une arme redoutable.
C'est un fusil (portée et rafale) avec la puissance des fusils d'abordage (14) et utilisant des munitions Normales+E/M qui explosent à l'impact sous forme de gabarit circulaire ou petite larme. C'est une arme puissante avec son double effet jet de blindage+jet de PB sous le gabarit, efficace contre tout le monde en blessant et/ou désactivant... mais il faut s'approcher dans les 40cm pour assurer ses tirs , comme n'importe quel fusil.


Citer
Les mines
ShockMine qui explose au choix du possesseur, faisant des dégâts moyens mais Shock. Arme idéale pour défendre sa zone de déploiement, en particulier contre les warband tenace qui ne survivent pas au Shock. C'est aussi l'arme idéale pour accueillir les DA qui seront un peu obligés de faire le tour.
Comme aucune Ligne de vue n'est nécessaire pour poser une mine, il est facile de préparer le terrain à un ennemi qui rôde de l'autre côté du mur. Si un ennemi entre dans la ZC et tire dans le dos, plutôt que se retourner, placez une mine derrière votre fig.
L'apparition d'une mine ne provoque pas d'ORA : placez une mine au coin d'un mur et sortez mitrailler vos cibles. Si elles réagissent, la mine explose.
Elle permettent aux troupes ne possédant pas d'armes à Gabarit de menacer un marqueur camo avec une mine poser en attaque intuitive.

Virale
La mine de luxe provoquant 2 jets de PB avec effet Shock... 2 fois plus de chnaces de tuer le téméraire adversaire.
Même les ILO peuvent la craindre (un mauvais jet de dé est si vite arrivé)

Monofilament
Le monofilament tue tout en 1 jet de blindage raté... Ce sont les plus terribles.

E/Mauler
Mine non camouflées avec une aire d'effet circulaire... donc ridiculement petite.
Ce n'est pas vraiment une mine... C'est un équipement qu'il faut placer contre un ennemi qui sortira bien vite de son rayon s'il survit.
En défense, elle n'arrêtera pas grand monde : ils passeront facilement hors de son champ d'action. Par contre elle désactive les missiles guidés qui passe au travers (encore faut-il n'avoir personne autour).C'est très limité...
En offensif, il faut se coller à l'adversaire pour la rendre efficace : cela demande beaucoup d'ordres.
Son grand intérêt est de se déclencher contre les figs derrière les murs, mais vu sa portée, c'est anecdotique.

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Re : Les armes
« Réponse #8 le: 04 avril 2011 à 13:34:51 »
il faut rajouter que la mine monofilement laisse le gabarit posé, le sol etant jonché de monofilement tant que la zone n'a pas été désinfectée a l'E/M

Et pour l' e/mauler, les missiles guidés n'allant pas en ligne droite, il est tres dur de les désactiver avec ces équipements (uniquement si la cible se trouve dans l’ere d'effet d'un e/mauler activé, ou si l'e/mauler est devant un point de passage OBLIGE (genre la seule porte d'une pièce sans fenêtre)
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Re : Re : Les armes
« Réponse #9 le: 04 avril 2011 à 13:43:22 »
il faut rajouter que la mine monofilement laisse le gabarit posé, le sol etant jonché de monofilement tant que la zone n'a pas été désinfectée a l'E/M
corrigé
Et pour l' e/mauler, les missiles guidés n'allant pas en ligne droite, il est tres dur de les désactiver avec ces équipements (uniquement si la cible se trouve dans l’ere d'effet d'un e/mauler activé, ou si l'e/mauler est devant un point de passage OBLIGE (genre la seule porte d'une pièce sans fenêtre)
J'avoue ne pas trop avoir envi d'étoffer les explications d'une arme méprisable. J'espère que cela se ressent dans ma description :D

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Re : Les armes
« Réponse #10 le: 04 avril 2011 à 15:54:52 »
euh SCO.. on a le droit de réecrire tout ça sur le net ?

C'est quand un moustique se pose sur une de tes testicules
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Re : Re : Les armes
« Réponse #11 le: 04 avril 2011 à 16:04:43 »
euh SCO.. on a le droit de réecrire tout ça sur le net ?
Il n'y pas de Sco Trade Mark Copyright All Right Reserved en tout cas  :)

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Re : Les armes
« Réponse #12 le: 04 avril 2011 à 16:25:20 »
Pas de scopyright???  :o :o :o
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Re : Les armes
« Réponse #13 le: 04 avril 2011 à 16:54:48 »
aucun ^^

ajouts
Citer
Lance-Adhésif (ADHL)
Arme puissance puisque sur un jet PHY-6 raté de la cible, elle se retrouve engluée.
C'est l'arme parfaite pour immobiliser en 1 tir les unités à plusieurs points de blessures... Encore faut-il réussir sont tir avec une R1 et une portée de fusil.
Il faut jouer prudemment avec cette arme en tour actif.
En ORA, elle est excellente... Si les ennemis daignent s'agiter dans les 40cm. Au delà, cela peut devenir un peu plus compliqué.

Citer
Contender
Avec une portée de fusil et R1, le porteur de l'arme ne va pas prendre d'assaut les positions ennemies. Heureusement, elle tire des munitions DA.
Cela en fait une arme aussi efficace qu'un fusil Multi en ORA... C'est bienvenu mais pas de quoi pavoiser  ;D

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Re : Les armes
« Réponse #14 le: 04 avril 2011 à 17:37:59 »
je crois qu'il ne manque plus que le légendaire Canon d'Assaut Portable   ;D
la tactique, la stratégie...Crois-moi, mon p'tit gars, tout ça ne vaut pas un pet de lapin face à un antipode énervé...

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Re : Les armes
« Réponse #15 le: 04 avril 2011 à 17:46:32 »
L'auto-canon ? Cette arme vulgaire a l'insigne privilège d'être affichée à côté du sublime Panzerfaust :P
J'aurais pu l'associer avec le feuerbach, mais sa portée le place, à mon avis, au même niveau d'utilisation que les LM & cie

Drakaa

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Re : Les armes
« Réponse #16 le: 04 avril 2011 à 18:05:20 »
Au sujet des fusils à pompe, et particulièrement celui d'abordage et la version lourde:

En ORA, le fusil d'abordage présente l'avantage de choisir soit la munition normale, avec sa larme, soit la munition AP, mais sans la larme cette fois. Le fusil à pompe lourd lui n'a pas le choix entre les munitions et devra obligatoirement tirer avec la munition normale et la larme en ORA.

Personnellement le fusil d'abordage est le meilleur des 3 fusils à pompes existants.

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Re : Re : Les armes
« Réponse #17 le: 04 avril 2011 à 18:19:47 »
Le fusil à pompe lourd lui n'a pas le choix entre les munitions et devra obligatoirement tirer avec la munition normale et la larme en ORA.
Non non, le fusil à pompe lourd a lui aussi cette option AP ou Larme. C'est vraiment un fusil d'abordage à force 15  ;)

Drakaa

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Re : Les armes
« Réponse #18 le: 04 avril 2011 à 18:55:48 »
Non ce que je voulais dire c'est:

OUI il y a 2 munitions avec leurs spécificités
Mais NON il n'y a que le fusil d'abordage qui peut utiliser l'AP en ORA.

Et si on me contredit encore: p175 livre de base V2 révisée

"Les fusils d'abordage et fusils à pompe lourds permettent de tirer, en plus des munitions normales, des munitions spéciales indiquées [...] tout en conservant la même R (2), mais sans utiliser le gabarit en forme de petite larme. Tous les tirs de la Rafale doivent être effectués avec le même type de munitions. En ORA, le fusil d'Abordage permet de sélectionner le type de munition utilisé."

Le fusil d'abordage est meilleur grâce à cette flexibilité entre la phase active et la phase réactive.

PS: Tu as aussi oublié de parler des grenades E/M.
« Modifié: 04 avril 2011 à 19:17:00 par Drakaa »

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Re : Les armes
« Réponse #19 le: 04 avril 2011 à 19:43:15 »
 :o ah tient ! une nouvelle subtilité que je ne soupçonnais pas  r)


edit :
la règle uk est sans appel
Citer
The Boarding and Heavy Shotguns allow the firer to choose the type of ammunition shot in ARO.

et la règle espagnol ne parle même pas du pompe lourd
Citer
Por su parte, la Escopeta de Abordaje permite disparar, además de Munición Normal, la Munición Especial que se indique en la Tabla de Armas (como AP, por ejemplo) conservando la misma R (2) pero sin utilizar la Plantilla de Lágrima. Todos los disparos de la Ráfaga han de ser realizados con el mismo tipo de munición. La Escopeta de Abordaje, en ORA, permite seleccionar el tipo de munición con la que disparar.
Va savoir  ;D


edit 2:
ajouts
Citer
E/M apporte un complément anti-technologie intéressant pour palier un manque d'arme AP.

Les grenades fumigènes sont très efficaces. Elles permettent de briser les lignes de vue adverses, permettent au VMS2 de son camp de tirer sans opposition ou permettent des oppositions très avantageuses en lançant ses grenades à ses pieds et de bénéficier ainsi du MOD+3 de distance (les grenades fumigènes sont les seuls grenades permettant de cibler un point du terrain en tir normal et en ORA)
« Modifié: 04 avril 2011 à 19:50:51 par sco »

 

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