Je me lance dans une description rapide des armes
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4/09/2015 -> Mise à Jour N3
Les armes de monsieur tout le monde.. ou presqueFusil, Combi, AP, Multi, Viral, T2, Breaker, K1 Ce sont les armes de bases. Dégâts moyens (13), rafale moyenne (3) et portée moyenne (40/+3) sont le destin de ceux qui les portent. Cela les rend vulnérables face aux armes de longue portée et rend les oppositions hasardeuses contre les cibles à couvert ou blindée. (généralement 1 balle ratée, une balle sous le jet de l'adversaire et 1 jet de blindage à 50% réussi par l'adversaire r))
Mais c'est une bonne arme pour éliminer les IL/IM/WB.
Le fusil a l'inconvénient de la portée 20/0, absent pour le combi (20/+3) permettant de gérer les assauts au contact...

Le fusil AP est sympathique contre les ILO sans exceller : il faudra souvent s'acharner pour finir le travail.
Le fusil Breaker est l'AP sur du PB. Très utile contre presque tout le monde, puisque presque tout le monde a moins de PB que de BLI.
Le Multi brille par sa polyvalence... Au tour actif, il choisit entre 2 munitions complémentaires : AP ou Shock. L'une pour éliminer les Tenace et Ignorer Blesures, l'autre pour réduire l'impact du BLI.
En ORA, le multi à l'avantage des munitions spéciales DA qui peuvent faire beaucoup de dégâts.
Le viral est violent contre les troupes légères sans PB avec 3 balles provoquant 2 blessures chacune. Le fusil viral est une arme redoutable contre les troupes ayant plus de BLI que de PB. De plus, le viral provoque la mort directe à tout ceux qui n'ont qu'une seule Blessure de base.
Par contre, certaines troupes ont leur PB qui s'envole jusqu'à 6 diminuant grandement l'efficacité du Viral.
Le T2 avec ses 2 blessures par touche est mortel... s'il touche. La munition T2 est du tout ou rien, là où le DA ou le Viral multiplie les chances de provoquer des blessures.
Cela renforce la puissance du fusil et la crainte de l'adversaire, sans le sortir de la catégorie moyenne. C'est moins bien que du DA/Viral quand on rate la blessure et meilleur quand on réussit la blessure

K1 est spéciale puisque la munition ignore le BLI de la cible avec une force "faible" de 12. Plus la cible est blindée, plus l'effet est intéressant.
Mk12Le Mk12 aligne une puissance de 15 avec une portée de 60/+3, ce qui le rend menaçant contre toutes les cibles. Il aurait pu apparaitre ci-dessous dans les armes d'assauts mais il n'a qu'une R3.
Fusil à PlasmaC'est une arme redoutable.
Elle provoque 2 jets par impact, l'un sur le BLI, l'autre sur le PB. Donc, elle tape toujours où cela fait mal ^^
Avec sa R3, elle peut provoquer beaucoup de dégâts.
Le pistolet Normal/Lourd/Lourd AP/StunTout le monde en a un. R2, portée 20/+3 et dégât 11 semblent le limiter au CC. Ce serait un erreur pour certains profils. Le pistolet est une arme très utiles pour les Warband équipés que de chain riffle ou de rien du tout, ou pour la survie des snipers en combat rapproché.
Grâce à sa portée de 60cm, il permet de réaliser des oppositions et de tirer 2 fois, ce qui est inaccessible au chain riffle ! Ne négligez jamais le pistolet !
Pistolet Stun, totalement inutile sauf en ITS pour réussir l'Objectif Classifié "Extrême Préjudice"... C'est toujours rageant de tuer la cible avant de faire le coup de grâce
Ojotnik, Fusil de PrécisionC'est la catégorie des presques. Ce sont presque des fusils améliorés avec de meilleure portée. L'Ojotnik étant presque un sniper et le fusil de précision étant presque un fusil.
Les armes d'assaut pour ceux qui aiment aller là où est l'ennemi.Mitrailleuse, AP & MultiRafale 4, force 15 et portée 40-80/+3 disent tout... Les chances d'éliminer son adversaire sont importantes : cela fauche les IL/IM, menace sérieusement les ILO et peut blesser les TAG.
Son inconvénient est la portée 40-80/+3 assez restreinte : le porteur est obligé de se déplacer souvent pour optimiser sa portée.
La mitrailleuse AP est un monstre contre les ILO et TAG...
La mitrailleuse Multi est à la mitrailleuse ce que le fusil multi est au fusil : bien plus efficace en ORA grâce au EXP. En Tour Actif la R4 shock ou AP est particulièrement meurtrière.
Le tir de suppression lui est particulièrement bénéfique quand il s'agit de défendre à portée moyenne et courte.
SpitfireLa petite sœur de la mitrailleuse. Avec Rafale 4, force 14 et portée 20-60/+3, c'est l'arme intermédiaire entre la mitrailleuse et le fusil... Mais elle garde de la mitrailleuse l'essentiel : la rafale de 4. C'est l'arme parfaite pour se faufiler dans les rangs adverses et éliminer tout ce qui passe. Comme pour la Mitrailleuse, le porteur doit souvent se déplacer pour optimiser sa portée assez restreinte.
Pistolet d'assaut R4, dégâts 13 et portée 20/+3 est une arme de très courte portée dédiée à l'élimination chirurgicale de cible.
Elle est aussi une bonne arme pour le Tir de Suppression et augmenter la défense du porteur en tour réactif.
Canon MagnétiqueL'arme légendaire : R5, dégât 15 AP et portée 40-80/+3. C'est la meilleure arme offensive du jeu... Rien ne lui résiste, elle balaie absolument tout. En ORA sa munition DA en fait une arme tout fait correcte.
Les armes pour ceux qui ne se posent pas de questionsChain rifle, E/Marat, Chain Colt, Nanopulseur, Lance-flammesPas d'opposition, pas de malus de Camo mais une portée "réduite" à 21/27cm.
Ce sont des armes efficaces pour foncer au milieu des rang ennemis, chasser les camo ou défendre un coin de mur.
Par contre, elles sont "faciles" à Esquiver, demandant parfois beaucoup d'ordres pour enfin toucher.
La force des Lance-flammes est la destruction des malus des Camo/DDO et le fait d'enchaîner les jets de blindage : même un TAG peut être détruit sur une ORA de lance-flammes... Cela fait toujours réfléchir...
Les armes pour les planqués de fond de tableSniper, Multi, Viral, AP, T2portée de 40-120/+3, dégâts de 15 shock mais R2.
Cela en fait une bonne arme d'ORA et une arme risquée en tour actif. Pour augmenter ses chances de réussite en oppositions, il faut profiter au maximum des longues portées et des couverts pour réduire le TR de la cible. Avec un tireur camo ou TO, il est fort possible que la cible ne puisse répliquer que par une esquive.
Ce sont des armes qui dominent la table et contrôlent les déplacements de l'adversaire. Un sniper mal négocié par l'ennemi peut faire beaucoup de dégâts.
Le Multi bénéficie des munitions spéciales DA et AP qui font très mal avec sa force 15.
La version virale est équivalente au multi, sans avoir sa flexibilité (absence d'AP).
Le T2 rend le sniper terrifiant... Il peut tuer en une balle une ILO. Cela le met au niveau du viral et du multi mais comme c'est du tout ou rien.
Les armes pour ceux qui aiment tuer en un seul projectile (sans toujours y arriver...)grenade, Lance-grenade Léger, Lourd, normal/fumigène/EM/Nimbus/SwarmCe qui les soude, c'est la R1 : oubliez toute opposition. Cela tombe bien, ce sont des armes paraboliques permettant le tir spéculatif. Le problème n'est qu'une question de portée et d'esquive. Comme ce sont systématiquement des armes à gabarit, les cibles peuvent esquiver à PH-3 au minimum. Comme les tirs spéculatifs sont à R1 et MOD-6, les chances de réussite sont très minces.
Le marquage via un observateur d'artillerie ou un Hacker change le rapport de force, supprimant le -6. C'est beaucoup mieux mais cela reste une R1...
E/M apporte un complément anti-technologie intéressant pour palier un manque d'arme AP.
Les grenades fumigènes sont très efficaces. Elles permettent de briser les lignes de vue adverses, permettent au VMS2 de coller des -6 à ses cibles ou permettent des oppositions très avantageuses en lançant ses grenades à ses pieds et de bénéficier ainsi du MOD+3 de distance (les grenades fumigènes sont les seules grenades permettant de cibler un point du terrain en tir normal et en ORA)
Les Genades Nimbus sont... particulières. collant des malus à tout le monde sans couper les LdV. Cela ne sert que dans des cas particuliers où l'esquive est plus importante que le tir.
Les grenades Swarms permettent de déloger une troupe planquée et la forcer à quitter son couvert, tout en faisant des dégâts
Lance-Adhésif (ADHL)Arme puissance puisque sur un jet PHY-6 raté de la cible, elle se retrouve engluée.
C'est l'arme parfaite pour immobiliser en 1 tir les unités à plusieurs Blessures... Encore faut-il réussir sont tir avec une R1 et une portée de fusil.
Il faut jouer prudemment avec cette arme en tour actif.
En ORA, elle est excellente... Si les ennemis daignent s'agiter dans les 40cm. Au delà, cela peut devenir un peu plus compliqué.
Contender Avec une portée de fusil et R1, le porteur de l'arme ne va pas prendre d'assaut les positions ennemies. Heureusement, elle tire des munitions DA.
Cela en fait une arme aussi efficace qu'un fusil Multi en ORA... C'est bienvenu mais pas de quoi pavoiser
Pulsation FlashC'est une arme particulière : R1, jet de PB, non létale, avec une portée de 60/+3 et utilisant la VOL.
Cela en fait une excellente arme d'ORA et une arme totalement hasardeuse en tour actif.
La pulsation flash est une arme subtile qui peut être totalement inutile ou très précieuse. Un DogWarrior aveuglé est tout de suite une menace moins mobile : il est obligé d'effectuer des tirs intuitifs/spéculatifs ou aller au Corps à corps et il ne peut plus esquiver. (Beaucoup de d'ordres à dépenser pour ce qu'il fait en très peu d'habitude)
De plus, sa portée de 60/+3 couplée à la Vol souvent plus élevée que le tir (sauf chez les Panoc

) rend cette arme très intéressante pour s'opposer aux tirs lointains.
E/miterUne portée de fusil, une force de 13 E/M et R1... C'est non létal mais l'effet isolé est suffisamment terrible pour craindre cette arme. Mais c'est une arme d'ORA ou de tir dans le dos.
Les armes pour ceux qui veulent en avoir une plus grosse que les autresBlitzen, PanzerFaust, AutoCanon, Lance-Missile, Akrylay-Kanone, Lance-RoquetteCe sont toutes des armes à faible rafale (1 ou 2) mais avec d'excellentes portées et des effets dévastateurs contre tout ce qui est blindé (ou non).
Ce sont des armes brillantes en ORA ou en ordre coordonné où leur rafale n'est pas un handicap. En tir tour actif, les oppositions sont totalement hasardeuses : il faut profiter des bonnes portées.
Le bonus R+1 des fireteams multiplie leurs efficacité.
Le Lance-Misile bénéficie d'une très bonne portée (100/+3) qui lui permet presque de rivaliser avec un sniper. Mais on 60/0 le repousse dans un rôle d'appui depuis la zone de déploiement.
DEPC'est une arme anti-blindé très puissante (14 AP+EXP) avec une bonne portée de fusil et R1... Cela en fait une bonne arme d'ORA opportuniste ou d'ordre coordonné ou de tir dans le dos. Une seule munition, mais elle peut faire mal.
Feuerbach,Lance-Roquette LégerArmes de moyenne portée : portée60/+3, R2. Il sa rafale 2 est insuffisante pour assurer une touche mais cela fait mal quand ça touche. C'est puissant mais hasardeux.
L'arme est par contre bonne en ORA.
Les armes pour les amoureux des coins de murFusil à pompe léger, Fusil d'Abordage, Vulkan, Fusil à pompe Lourd Ce sont les armes des combat rapprochés (20cm). Même avec une R2, leur MOD+6 au TR leur permet d'atteindre des jets élevés et donc difficile de s'y opposer. La génération d'un gabarit de petite larme qui ignore les MOD+3 du couvert au jet de Blindage les rend idéales pour déloger un planqué.
Il permet aussi de blesser/révéler un pion camo aligné avec une cible visible.
L'utilisation du fusil à pompe est décisive quand il s'agit des combats rapprochés.
Carabine PlasmaCe sont des déclinaisons du fusil plasma mais avec une portée plus courte. Les 2 jets par impact font toujours mal contre les troupes faiblement protégées.
Les armes pour les jardiniers en herbesMine ShockMine qui explose automatiquement faisant des dégâts moyens mais Shock. Arme idéale pour défendre sa zone de déploiement, en particulier contre les warbands tenaces qui ne survivent pas au Shock et les marqueurs camo. C'est aussi l'arme idéale pour accueillir les DA qui seront un peu obligés de faire le tour.
L'apparition d'une mine ne provoque pas d'ORA : placez une mine au coin d'un mur et sortez mitrailler vos cibles. Si elles réagissent, la mine explose.
Elle permettent aux troupes ne possédant pas d'armes à Gabarit de menacer un marqueur camo avec une mine posée en Attaque Intuitive.
Mine ViraleLa mine de luxe provoquant 2 jets de PB avec effet Shock... 2 fois plus de chances de tuer le téméraire adversaire.
Même les ILO peuvent la craindre (un mauvais jet de dé est si vite arrivé

)
Mine MonofilamentLe monofilament tue tout en 1 jet de blindage raté... Ce sont les plus terribles.
E/MaulerMine E/M, avec l'effet Isolé qui stoppe les attaquant ennemis qui ne peuvent plus être alimentés en Ordres. Même non létale, elle est très efficace en défense.
Les armes pour la proximité et les corps enlacéscouteauLe couteau sert uniquement pour ses effets shock et silencieux. C'est l'arme de ceux qui frappent dans le dos ou combattent les troupes Tenaces ou avec Ignorer Blessures.
armeCC, AP, ShockL'arme du CC... utile pour les PHY de 12+, sinon le pistolet est tout aussi utile... Et provoquer une Blessure 12 sans munitions spéciales, ce n'est pas terrible. (vers 14, cela devient sérieux)
L'arme Shock est utile pour tuer en un coup les IL et ceux avec la compétence Vaillance.
L'arme AP est utile pour frapper les blindés... qui ont souvent pleins de points de blessures.
arme CC DA, ViraleL'arme DA/Virale est un peu plus efficace pour éliminer les IL. Mais cela reste hasardeux contre les ennemis a plusieurs Blessures.
arme CC EXP, EML'arme EXP est la Rolls du CC : une touche est souvent fatale aux IL/IM et peut-être dangereuse face aux ILO.
L'arme E/M est l'arme du CC contre les TAG et ILO pour les immobilisés et Isoler tout le monde.
arme CC MonofilamentLa terrible ! Elle tue tout en 1 touche... Bien des TAG sont tombés sur un jet de blindage raté...
Il reste plein d'armes plus ou moins exotiques. Cela commence à être un peu long de commenter toutes les armes
